Os trapaceiros diferenciam-se de ladinos de outras guildas (como piratas, assassinos ou ladrões), pois, ao contrário da maioria, os trapaceiros muitas vezes não precisam quebrar as leis - eles apenas exploram as lacunas da lei pois mesmo que suas ações não pareçam atitudes éticas não deverão a justiça - o que não os impede de fazer inimigos pelo caminho. Eles também se diferenciam em combate, fazendo uso de golpes baixos e truques para conseguir vantagem na luta mesmo que às vezes pareçam desonestos ou infantis (apesar desses golpes terem resultados bem efetivos).
Assim, esta guilda reúne ladinos que pensam que as leis e os costumes só existem para dar uma falsa segurança as pessoas enquanto eles exploram suas brechas. A filosofia dos trapaceiros é "os fins justificam os meios", e assim agem com desonestidade (geralmente dentro dos limites da lei) e de forma antiética para obter vantagens. Os trapaceiros consideram que a honra é um conceito infantil e irreal, que é seguido pelos tolos mas apenas usado como fachada por quem entende a vida como ela é. É possível ver um trapaceiro fazendo um gesto de caridade ou ajudando uma pessoa, mas por trás do gesto há uma intenção de ganhar muito mais do que o que se está dando, quer seja prestígio, poder ou a chance de cobrar o favor no futuro para que a pessoa faça um favor ainda maior. Às vezes um trapaceiro paga suas dívidas apenas para fazer dívidas maiores.
Esta guilda é descentralizada, mas alguns núcleos existem secretamente entre comerciantes e nobres. O líder de cada núcleo é a pessoa de maior poder político e/ou econômico da guilda, normalmente poder este conseguido através de trapaças e maracutaias sem quebrar a lei. Os trapaceiros costumam repassar as técnicas secretas da guilda para seus aprendizes ou protegidos. Estes aprendizes muitas vezes são pessoas com ligações familiares ao mentor, ou quando não, é algum lacaio ou outro tipo de subordinado promissor cujos segredos mais sórdidos são previamente investigados pelo mentor, que os usará como trunfo para garantir a lealdade.
Apesar de sua natureza desonesta, os trapaceiros costumam manter uma máscara de que são boas pessoas ou até mesmo benfeitores. Dessa forma, fica mais fácil trapacear os outros. Às vezes costumam parecer ingênuos, subservientes ou fracos para não parecerem uma ameaça aos seus alvos, que eles escolhem para usar como degraus para subir na sociedade. Por isso, em combate, um trapaceiro pode escolher não usar armadura ou se render para pegar o oponente desprevenido com um golpe fatal. Mas alguns trapaceiros, sobretudo aqueles que já alcançaram algum destaque e reconhecimento de seu poder econômico ou político na sociedade, podem usar armaduras grandes e pomposas por ostentação. Os mais vaidosos usam armaduras cheias de enfeites que farão parecer que ele é apenas um nobre ostentando uma armadura bonita e cara sem saber como usá-la. É imprevisível o que um trapaceiro fará numa luta, pois ele usa de golpes sujos, e ataques combinados com subterfúgios.
Os trapaceiros buscam meios não agressivos para conseguir chegar aos seus objetivos. Quando fazem uso de meios criminosos, procuram se concentrar em truques mais sutis como adulteração documentos, ou se fazer passar por alguém, ludibriar alguém que irá achar que está fazendo um grande negócio, levando esta vítima a comprar algo que não vale tanto movida pela ganância atiçada por uma falsa vantagem. Por isso, são peritos em golpes em que usam de enganação, persuasão e negociação. Também costumam ser versados em etiqueta e em empatia para manipular o ego das pessoas por exemplo com elogios naquilo em que elas são mais conhecidas. E não é raro, rapidamente tornarem-se em alguma espécie de líderes de um lugar.
Um trapaceiro pode aventurar-se para cumprir uma missão de seu mentor, para expandir sua influência, ou porque tem algum esquema secreto envolvendo o objetivo da viagem de um grupo de aventureiros...
Habilidades Aperfeiçoadas da Guilda: Enganação, Empatia, Etiqueta, Extrair Informação, Liderança, Persuasão e Negociação. *
* Devem ser escolhidas algumas habilidades aperfeiçoadas da lista acima ao entrar na guilda, da mesma forma descrita no manual de regras no tópico "Habilidades Aperfeiçoadas dos Ladrões, Assassinos e Piratas".
Técnicas de CombateTécnica, Custo, Ajuste
Confundir Oponentes, 1, Carisma
Golpe Sujo, 2, Intelecto
Imprevisibilidade, 1, Percepção
Confundir Oponentes
Atributo: Carisma
Custo: 1.
Categoria: Suporte
Efeito: O trapaceiro usa de subterfúgios e truques para enganar um ou mais oponentes em combate.
Requisitos: Enganar 5.
Mecânica:
No lugar de sua ação de ataque, o trapaceiro faz um truque para enganar os oponentes. O truque envolve falar e/ou gesticular para enganar o oponente, como por exemplo, fingir que tem algo atrás do oponente e gritar "Cuidado!"; tentar persuadir o oponente de que estão do mesmo lado; confundir os oponentes para eles pensarem que um deles é um traidor; fingir que se rende para fazer um ataque oportuno; ou fingir que tem mais aliados seus escondidos ou chegando, para fazer o oponente achar que está em menor número e fugir ou se render.
OBS: se um oponente perceber a enganação, esta técnica não poderá ser usada novamente com ele. Um oponente atento poderá alertar seus aliados contra outros truques.
Quadro de Rolagens: Role o total em Confundir Oponentes, para saber quantos oponentes podem ser confundidos pelo truque de que forma:
Verde: O usuário desta técnica sem querer acaba provocando dois inimigos contra si, eles irão atacá-lo; e os cinco adversários mais próximos perceberam que ele está tentando confundir.
Branco: O usuário desta técnica não consegue confundir qualquer adversário, e os três adversários mais próximos perceberam que ele está tentando confundir.
Amarelo: O usuário desta técnica pode confundir um adversário, o confundido não está totalmente convencido, mas ele vai perder sua iniciativa e agirá depois do trapaceiro na próxima rodada.
Laranja: O usuário desta técnica pode confundir dois adversários, que irão perder sua iniciativa e agirão depois do trapaceiro na próxima rodada.
Vermelho: O usuário desta técnica pode confundir três adversários, que irão perder sua iniciativa e agirão depois do trapaceiro na próxima rodada.
Azul: O usuário desta técnica confunde um adversário fazendo ele atacar um dos próprios aliados do confundido na sua próxima ação.
Cinza: O usuário desta técnica pode confundir todos os adversários que estejam em seu campo de visão e possam lhe ouvir, e os fará se render ou fugir conforme a escolha do mestre.
Aprimoramento: aprimoramento nesta técnica aumenta em um nível o resultado do rolamento de Confundir Oponentes.
Golpe Sujo
Atributo: Intelecto.
Custo: 2.
Categoria: Agressão
Efeito: o personagem luta sujo aplicando penalidades nos oponentes no lugar de dano.
Requisitos: -.
Mecânica:
Sempre que resolver usar essa técnica, o combatente informa no começo de sua rodada qual dos golpes sujos abaixo deseja aplicar. Se conseguir acertar direta ou indiretamente a EF do oponente, aplica o efeito do golpe. O golpe não causará dano, apenas o efeito abaixo. As penalidades causadas por um mesmo golpe sujo aplicado subsequentemente não se acumulam (exceto acertar o joelho ou o cotovelo).
Acertar as Costelas ou Rins - o golpe acerta as costelas ou rins, o oponente tem direito a uma RF contra FA igual ao total nesta técnica, se falhar, terá um nível de penalidade em suas ações físicas (como atacar, ou usar manobras como correr) durante 4 rodadas. *
Acertar o Joelho ou Perfurar o Pé - o ataque do combatente acerta um joelho ou canela do oponente (com combate desarmado ou com arma de esmagamento) ou perfura o pé (com arma de corte ou penetração). O oponente fica com metade de sua movimentação por 4 rodadas. Caso um segundo golpe atinja o outro joelho durante este efeito, o oponente não poderá se movimentar, e deverá fazer um teste de RF contra FA igual ao total nesta técnica, se falhar irá cair até a dor passar. *
Acertar o Cotovelo - o ataque acerta o cotovelo causando uma dor que atrapalha o uso de armas com o braço atingido, causando uma penalidade de -3 nas ações com o braço dolorido por 4 rodadas. Este efeito pode ser aplicado uma vez em cada braço em rodadas diferentes.
Dedada ou Beliscão Indecente - uma dedada ou beliscão indecente (com uso de Combate Desarmado) provoca e desequilibra mentalmente o oponente, que fica com penalidade de -2 em seus ataques pelo resto do combate, que serão feitos com menos precisão devido à raiva da afronta. É impossível acertar esse golpe com o oponente em movimento (andando ou correndo).
Dedada nos Olhos - usando combate desarmado o combatente tenta acertar os dois olhos do oponente com seus dedos, se acertar o oponente fica totalmente cego por 5 minutos. O oponente tem direito a uma RF contra FA igual ao total nesta técnica para evitar este efeito. Mas um acerto crítico cega permanentemente o oponente.
Jogar Areia - o personagem pega terra com a mão ou "varre" o solo com sua arma, atirando areia nos olhos do oponente. O ataque deve ser feito com combate desarmado ou com a arma que ele está usando, e se acertar cega o adversário totalmente na próxima rodada e parcialmente nas duas rodadas seguintes.
Golpe na Virilha ou nas Mamas - usando um ataque desarmado ou arma de esmagamento, faz com que o oponente fique parcialmente paralisado de dor por uma rodada, devendo fazer um teste de RF contra FA igual ao total nesta técnica, se falhar, ficará parcialmente paralisado por mais três rodadas. O oponente parcialmente paralisado desta forma não pode atacar ou se movimentar, e fica sujeito a ataques oportunos, mas pode se defender. *
Golpe no Ouvido - o golpe com ataque desarmado ou com arma de esmagamento acerta os dois ouvidos do oponente, que terá que fazer uma RF contra FA igual ao total nesta técnica, se falhar irá ficar tonto, com penalidade de -5 em todas as ações por uma rodada; mas mesmo se passar no teste ficará ouvindo um zumbido que dará um nível a mais de dificuldades em testes de escutar por dois minutos.
Puxar o Cabelo ou Barba - um golpe desarmado que acerta o oponente, no lugar de causar dano imobiliza parcialmente o oponente, que terá que passar em um teste Fácil de Escapar para se soltar.
Rasteira - Para usar esta técnica, o oponente precisa estar em pé, ser bípede e não ser maior do que duas vezes o tamanho do combatente. Então o combatente dá uma rasteira (Combate Desarmado) ou golpeia com sua arma atrás das pernas do oponente. Caso o golpe acerte, o oponente cai no chão.
* - Oponentes imunes a dor não sofrem este efeito.
obs: Esta técnica possui Imperícia.
obs2: Quem usa esta técnica pode ser considerado desonrado.
Quadro de Rolagens: -
Aprimoramento: a FA e as colunas nesta técnica aumentam em +2.
Verbetes que fazem referência
Aventuras nas Terras Selvagens
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