Os guardas são guerreiros treinados para proteger um local e suas pessoas, alguns são designados como guarda-costas pessoais, outros protegem um tesouro, e outros patrulham as ruas ou fronteiras para garantir a segurança. Milícias seguem o treinamento desta academia.
Para se tornar um guarda, geralmente é preciso ter um passado sem crimes, obedecer a hierarquia, e ter um senso forte de dever.
A hierarquia desta academia varia em cada reino. Lar e Blur possuem hierarquias e títulos militares próprios e bem peculiares. A hierarquia a seguir pode servir para reinos ou milícias onde não há hierarquia definida:
Cadete - também chamados de recrutas; em fase de treinamento;
Guarda - a maior parte da academia, são os subalternos;
Intendente - guarda experiente, que recebeu a responsabilidade de gerenciar os recursos (comida, armas, dormitórios, etc) da guarda;
Comandante - líder de um regimento de guardas, além da liderança tem boa estratégia militar;
Capitão - o líder de uma guarda.
Muitos buscam esta academia para encontrar trabalho protegendo uma cidade ou um nobre. Outros, buscam esta academia porque sentem que é seu "chamado" proteger as pessoas. Ou ainda, alguns podem ingressar nesta academia porque foi recrutado para uma milícia local, ou para um bando de mercenários que trabalha de milícia/guarda para alguma vila ou cidade.
Alguns guardas deixam seus postos para se aventurar em busca de novos trabalhos, principalmente se faziam parte de uma guarda apenas para cumprir um recrutamento militar temporário. Outros, podem ter sido obrigados a deixar a guarda por se desentender com algum superior.
Guardas costumam vestir armaduras de acordo com o padrão de seu regimento. É comum que usem escudo em conjunto com uma arma que costuma ser um machado, uma espada ou uma lança.
Em geral, todos os povos e raças precisam de guardas. Em alguns reinos, como Lar e Blur, há diferentes corpos de guarda (Guarda Real, Guarda de Elite, etc).
Por terem uma inclinação com a lei, podem ter mais afeição ao deus Crizagom, e pelo mesmo motivo são os principais inimigos dos ladinos.
Os guardas se diferem dos demais guerreiros, pois seu foco é diferente. Os guardas trabalham melhor em equipe, e são menos ofensivos que os infantes e os gladiadores. Suas técnicas priorizam o combate com escudo e uma arma, e ao combate corpo-a-corpo, ao contrário de arqueiros. Guardas podem usar montarias para fazer patrulhas ou para viajar, mas ao contrário dos cavaleiros não costumam usar os cavalos para a luta nem possuem técnicas avançadas neste sentido. As técnicas dos guardas oferecem um suporte que pode ser ofensivo ou defensivo a um grupo.
Técnicas de Combate
Abaixo segue uma lista suas técnicas de combate restritas, acompanhadas de seu custo.
Técnica, Ajuste, custo
obs: notei que cada especialização tem 4 técnicas que estão na lista geral com custo reduzido para 1, + 5 técnicas novas de custo 2 e 2 de custo 1; algumas das técnicas da lista geral que estão mais a cara do guarda (como escolta e remover debilitações) já tem custo 1, então coloquei as 3 que eu encontrei que encaixavam e podiam baixar de custo, e peguei Intimidar que é presente em outras especializações e coloquei aqui com custo 1. Combate com Escudo, Força, 1
Contra-ataque, Agilidade, 1
Heroísmo, Físico, 1
Resistência à dor, Físico, 1
Novas técnicas:
Desarmar, Força, 2
Guarda Alta, Percepção, 1
Guardar Posição, Agilidade, 2
Imobilizar, Força, 2
Incapacitar, Percepção, 2
Ocupar Espaço, Físico, 1
Recuo estratégico, Percepção, 2
DesarmarAtributo: Força
Custo: 2
Categoria: Perícia
Efeito: Ataque direcionado contra arma ou escudo do oponente, para que ele o solte se falhar em resistir o golpe.
Requisitos: -
Mecânica:
Esta técnica só pode ser usada caso o oponente não possua EH. No inicio da rodada, o combatente avisa que está usando a técnica Desarmar abdicando de seus ataques nessa rodada e escolhendo a arma ou escudo do adversário como alvo. Após isso ira realizar uma rolagem no total da técnica, e verificar o nível de resultado obtido; para segurar o item, o oponente deverá fazer um teste de força e tirar resultado de nível superior ao teste de desarmar. Caso o oponente falhe no teste a arma ou escudo cai a uma distância de 3m.
Exemplo, Guarda Tarso avisa no início de sua rodada que fará uso da técnica Desarmar, então ele rola seu total na técnica e obtém resultado laranja (50%), o seu oponente terá de obter um resultado vermelho(75%). Mas no teste do atributo força para segurar a arma, ele consegue resultado fácil - ou seja, falha. Então a arma cai a 3 m de distância de sua mão.
obs: Esta técnica possui Imperícia.
obs2: Este teste de desarmar deve ser tratado como um teste de habilidades, ou seja, para rolagens acima da coluna 20 se realizam mais rolagens (1 cada 20 colunas e 1 para o resto) e se utiliza a melhor, ao contrário dos ataques acima da coluna 20, onde se diminui 20 e se soma 50% ao resultado final.
obs3: No lugar do teste de força para continuar segurando a arma, o oponente pode fazer um teste de Malabarismo contra o teste de desarmar com as mesmas condições.
Quadro de Rolagens: -
Aprimoramento: Agora é possível usar essa técnica em oponentes que ainda possuam EH, mas para isso, o dano tem que ser de pelo menos 100% na EH ou direto na EF.
Guarda AltaAtributo: Percepção
Custo: 1
Categoria: Postura
Efeito: Conhecer esta técnica significa estar sempre alerta em combate. Os guardas são os mestres nesse conhecimento, o que torna mais difícil acertá-los com mais gravidade.
Requisitos: -
Mecânica:
Contanto que não esteja surpreendido, o personagem vítima de um golpe crítico pode subtrair o total desta técnica da coluna de resolução utilizada para determinação do efeito especial/dano na tabela de críticos. Observe que se o guarda não possui EH ao sofrer o crítico, o dano sofrido é igual 100%, independente da rolagem de efeito especial. Além disso, a técnica permite somar a absorção do escudo à EF mesmo contra acertos críticos.
Quadro de Rolagens: -
Aprimoramento: A técnica também funciona parcialmente, caso o personagem seja surpreendido (subtraia apenas metade do total em Guarda Alta da coluna de crítico do inimigo).
Guardar PosiçãoAtributo: Agilidade
Custo: 2
Categoria: Precisão
Efeito: Combatente guarda posição em uma área em expectativa preparado para atacar qualquer um que entre dentro de seu alcance.
Requisitos: Combate com Escudo e Contra-ataque.
Mecânica: No início da rodada o jogador avisa que usará Guardar Posição, então ele não se movimenta a não ser para se defender ou para usar esta técnica. Caso o combatente decida atacar algum oponente que tenha se aproximado a distância de ataque corpo-a-corpo nessa rodada, seu personagem soma seu total em Guardar Posição em seus ataques.
OBS: o número de ataques por rodada não muda com esta técnica.
Quadro de Rolagens: -
Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica conseguem efetuar um ataque extra com seu escudo quando usarem a técnica.
ImobilizarAtributo: Força
Custo: 2
Categoria: Perícia
Efeito: A técnica visa manter um oponente imobilizado com mais segurança.
Requisitos: -
Mecânica:
A imobilização deve atender o descrito no capítulo de Mecânica de regras. Esta técnica se aplica a segunda etapa da imobilização, quando o oponente já está imobilizado, e torna mais fácil manter o oponente imobilizado. Ao conseguir imobilizar um oponente, role o total nesta técnica para ganhar um bônus enquanto durar a imobilização.
O quadro de rolagens abaixo trata de bônus que pode ser usado contra oponentes imobilizados em duas situações: na FA contra todos os testes em que o oponente tentar se soltar; e em colunas nos ataques do imobilizador para causar dano no imobilizado (conforme descrito no tópico de imobilização).
Quadro de Rolagens:
Verde: não conseguiu usar esta técnica.
Branco: não conseguiu usar esta técnica.
Amarelo: bônus de +1.
Laranja: bônus de +2.
Vermelho: bônus de +3.
Azul: bônus de +4.
Cinza: bônus de +5.
Aprimoramento: Concede + 1 nível no resultado do quadro de rolagens acima.
IncapacitarAtributo: Percepção
Custo: 2
Categoria: Agressão
Efeito: Ataque que causaria dano na EF substitui o dano para tentar incapacitar oponente ou deixá-lo inconsciente.
Requisitos: O ataque deve ter resultado que causaria dano na EF.
Mecânica:
No início da rodada, deve informar ao mestre que tentará fazer um ataque incapacitante. Caso o ataque obtenha resultado que causaria dano na EF do oponente, no lugar de aplicar o dano role um teste de Incapacitar com seu total nesta técnica e confira o resultado no quadro de rolagens abaixo. O efeito escolhido pode ser igual ou menor ao efeito máximo atingido com a técnica. Por exemplo, Gálio avisou que tentaria incapacitar e conseguiu ferir seu oponente causando 50% na EF. Ele tem um total 5 em incapacitar; então ele descarta o dano e faz um teste de Incapacitar na coluna 5, conseguiu o resultado 16 (vermelho), mas preferiu usar o efeito do resultado laranja, então seu oponente ficou com uma perna ferida e diminuiu o deslocamento para a metade - atrapalhando sua fuga.
Obs.1: As penalidades podem ser cumulativas com outros golpes de incapacitar.
Obs.2: Esta técnica possui Imperícia e Intermitência.
Quadro de Rolagens:
Verde: Falha em incapacitar o oponente, você recebe penalidade de 1/4 do total na técnica em sua inciativa pelas próximas 3 rodadas.
Branco: Não conseguiu incapacitar.
Amarelo: seu golpe deixa o oponente desconcertado, e ele recebe penalidade de 1/4 do total na técnica em sua inciativa pelas próximas 3 rodadas.
Laranja: seu golpe atinge alguma parte sensível do oponente, e devido as dores ele fica com penalidade de 1/4 do total da técnica em todas as colunas por 3 rodadas.(obs.: Resistência a dor anula essa penalidade).
Vermelho: Golpe em uma das pernas ou asa, causa um leve dormência e diminui a movimentação do oponente em 50% (se a outra perna ou asa receber outro golpe como esse o oponente reduz a VB para 1, caso esteja voando o oponente começa a perder altitude a uma velocidade igual a metade da VB perdida). Esta penalidade dura por 3 rodadas.
Azul: Golpe no braço dá penalidade de 1/4 do total da técnica em todas as ações realizadas com aquele braço, por 3 rodadas. O membro acertado é sorteado.
Cinza: Golpe na cabeça atordoa levemente o oponente por uma rodada, ele ainda poderá usar a EH.
Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica descartam apenas metade do dano que seria causado para rolar o teste acima, a outra metade é aplicada no oponente normalmente.
Ocupar EspaçoAtributo: Físico
Custo: 1
Categoria: Proteção
Efeito: O personagem passa a ocupar mais espaços ao seu redor, dificultando que adversários se movimentem pelo campo de batalha.
Requisitos: estar armado com escudo e uma lança ou arma pesada.
Mecânica: Após anunciar o uso da técnica, o guarda mantém uma posição defensiva fazendo barreira com seu escudo ou arma e não pode se movimentar mais do que 2 metros nesta rodada. Contudo, além dos 2 metros de lado normalmente ocupados, ele passará a ocupar 2 metros adicionais para cada lado. Isso significa que oponentes terão dificuldades em atravessar a área. Se algum oponente estiver na área ocupada pelo guarda, ele sofrerá as penalidades normais por estar em locais apertados, mas o guarda não sofrerá penalidade alguma. O terreno ocupado pelo guarda é considerado movimento difícil para seus adversário e tem penalidade igual a metade do nível nesta técnica.
Aprimoramento: Adiciona mais 2 metros de cada lado.
Recuo estratégico Atributo: Percepção
Custo: 2
Categoria: Suporte
Efeito: Ajuda uma ou mais pessoas a fugir ou recuar sem provocar uma situação desvantajosa onde o oponente usaria a técnica de ataque oportuno.
Requisitos: -
Mecânica:
Em sua vez, o combatente pode avisar seus aliados a melhor maneira de recuar. Ele também se coloca defensivamente em uma posição estratégica, portanto ele não pode atacar, apenas defender os aliados em fuga para depois empreender a própria fuga. Os aliados não ficam em situação desvantajosa em sua fuga, e seus oponentes não ganham os bônus que ganhariam para realizar um ataque oportuno. O número de aliados beneficiados com esta técnica depende do rolamento feito na coluna igual ao total nesta técnica. Os aliados não podem atacar ou fazer outras ações além de fugir no máximo até que chegue a próxima rodada do protetor. O protetor só poderá fugir quando todos os aliados que ele tenta evadir fugirem ou na sua ação da próxima rodada (o que acontecer primeiro).
Quadro de Rolagens: -
Verde: não conseguiu dar cobertura a nenhuma fuga, os aliados podem sofrer ataque oportuno normalmente.
Branco: não conseguiu usar a técnica.
Amarelo: consegue proteger a fuga de até 1 aliado (ou a si mesmo).
Laranja: consegue proteger a fuga de até 2 aliados (ou, se incluir a si mesmo, 1 aliado e o próprio combatente fogem sem sofrer desvantagem).
Vermelho: consegue proteger a fuga de até 3 aliados (ou, se incluir a si mesmo, 2 aliados e o próprio combatente fogem sem sofrer desvantagem).
Azul: consegue proteger a fuga de até 4 aliados (ou, se incluir a si mesmo, 3 aliados e o próprio combatente fogem sem sofrer desvantagem).
Cinza: consegue proteger a fuga de até 10 aliados e a própria fuga não causa situação desvantajosa.
Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica ganham um nível a mais no resultado do quadro de rolagens.
Verbetes que fazem referência
Aventuras nas Terras Selvagens
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