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2.2.1 Feitiços básicos

Distribuição dos feitiços básicos

Feitiços de dano indireto - Provocam dano através de uma rolagem na tabela de resolução. Os feiticeiros não provocam dano indireto de área.
Feitiços de dano direto - Provocam dano após um fracasso em um teste de resistência à magia.
Feitiços de recuperação - Recuperam até seu valor normal, de forma instantânea ou progressiva, qualquer atributo primário ou secundário, especialmente EF e EH, bem como mitigam ou eliminam uma condição prejudicial aplicada a um personagem (que não sejam ambientais).
Feitiços de agravamento - Aplicam penalidades, limitações ou eliminam alguma capacidade do alvo. Exemplos seriam "-2 colunas para os ataques", "é transformado em um sapo", "fica impossibilitado de usar magias".
Feitiços de melhoramento - Aplicam melhorias ou concedem habilidades novas a um alvo. Exemplos são "+2 colunas para testes de habilidades", "permite voar", "nada com o dobro da VB".
Feitiços de criação - Criam ou invocam objetos/criaturas que podem ser utilizados pelo personagem. Da mesma forma, pode servir para expulsar ou destruir criações. Exemplos são "criação de poções", "invocação de um elemental" e "quebra de encantos".
Feitiços de controle - Manipula ou controla as ações de uma criatura ou objeto. Exemplos são magias como amizade, controle mental, telecinese.
Feitiços de informação - Obtém informações que não seriam possíveis de se obter, ou detalha informações já conhecidas. Exemplos: Detectar magias, Análise.

Funcionamento dos feitiços de criação de poções

Os feitiços de criação de poções enquadram-se em duas categorias: a categoria de criação, por estar produzindo um objeto que pode ser utilizado pelo personagem; e em uma segunda categoria que dependerá dos efeitos das poções. Todo feitiço que cria poções é ritual. O ritual envolve todo o preparo das misturas, utilização dos equipamentos (como um caldeirão) e aguardo para maturação da poção.

Os recipientes em que as poções são produzidos podem ser adquiridos uma única vez e utilizados para a produção de quaisquer poções, a menos que a descrição do feitiço diga que eles são consumidos de alguma forma.

A duração de um feitiço imbuído em uma poção refere-se ao tempo que ele permanece ativo depois de ingerida a poção. Antes de ingerida, a poção possui validade de 1 ano ou até a aura do feiticeiro se desvincular dela, conforme limite de poções (abaixo).

O poder da aura de um feiticeiro e sua experiência determinam o número máximo de poções que ele é capaz de criar e manter ativas ao mesmo tempo. Como sua aura fica impregnada nas poções, se ele criar uma poção além do seu limite, a primeira que ele fez perderá seu efeito e tornar-se-á inócua como a água. A experiência lhe ensinará a empregar seu karma de forma mais efetiva, diminuindo o vínculo com sua aura. Por isso, um feiticeiro é capaz de manter ativas um número de poções equivalentes a seu atributo aura, mais uma para cada dois estágios que possua.

Limite de Poções: Aura + (Estágio/2[arredondado pra baixo]).

Feitiço básicoCustoTipo
Atormentar2Agravamento
Atravessar objetos1Melhoramento
Cegar1Agravamento
Conjurar objetos1Criação
Detecção de Magia1Informação
Disparo de vácuo2Dano indireto
Enlaçar1Controle
Intuição2Melhoramento
Manipulação de Luz1Criação
Poção da Restauração2Criação / Recuperação
Poção das emoções2Criação/Controle
Poção da Metamorfose2Criação/Melhoramento
Poção do hálito de dragão2Criação/Dano indireto
Quebra de Encantos2Criação
Respiração Arcana1Melhoramento
Sufocar2Agravamento

Verbetes que fazem referência

Aventuras nas Terras Selvagens
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