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1.4 Humanos

Na região das Terras Selvagens, há diversas etnias de humanos. Muitas delas, com traços físicos e culturais diferentes das demais.

Bárbaros


Este é um dos povos que vive entre a muralha de Goguistá e as Geleiras. É constituído de algumas nações; cada nação é constituída de alguns clãs, que podem se espalhar em aldeias. O líder de uma nação tem o título de Portentã. O líder de um clã é chamado Tu-Portentã e o líder de uma aldeia como Vei-Portentã. Os bárbaros possuem seus dialetos de cada nação, mas também falam o malês meridional devido ao contato com os "povos do norte" ou "povos para lá da muralha". Entretanto, em sua maioria não sabem ler ou escrever; as principais exceções talvez estão entre os Volins que assimilaram parte da cultura do norte.

A capital de cada nação é uma cidade paliçada ou murada. Entre dezenas de nações, as cinco principais são: Volim, Nasinqui, Iilim, Zumi, e Nieru. A maior nação é a dos Volins, e vivem ao norte se espalhando também por Eredra; eles são os únicos dos bárbaros que usam armaduras completas. A nação mais ao oeste, e o mais rico, é o dos nasinquis. Os iilins são os mais selvagens e violentos, e vivem na região montanhosa ao nordeste. Os zumis são uma nação matriarcal que vive na região leste na parte mais fértil e domina o território do rio Lágrima. E os nierus são a menor e menos desenvolvida economicamente entre as nações bárbaras, vivem ao sudeste e aceitam orcos entre seu povo, são os únicos que negociam com a nação bárbara de orcos, os Ortoor Maequir.

Há rumores que indicam que a origem do povo bárbaro é de membros da seita ou de servos dos reis feiticeiros da antiguidade. O que se sabe é que eles adoravam as forças da natureza e os espíritos dos animais e de seus ancestrais. Mas atualmente há uma tentativa missionária de instalar a fé nos deuses que vem sendo feita há 50 anos. Porém suas tradições religiosas tem atrapalhado o culto aos deuses, ou, nas raras ocasiões em que ele se instaura, incorporam elementos de seus cultos primitivos aos cultos divinos. A principal deusa adorada é Crezir; Blator, Cruíne e Crisagom são tolerados e até respeitados em algumas tribos; Líris, Quíris e Sevides tem se instalado entre os Nasinsquis; e Maira possui um lugar importante entre os adoradores - cultos aos demais deuses são desdenhados e desprezados. Para este povo, cada deus é representado por um animal que varia entre as tribos.

Cada nação, tribo e clã possui seus estandartes, que costumam ser exibidos em muitas ocasiões; e cada nação tem um costume quanto a aparência geral de seus guerreiros, como a ostentação de padrões de pintura corporal, cicatrizes e barbas. O armamento comum dos bárbaros varia entre cada nação. Entre os volins é comum o uso de armaduras completas, espadas de mão e meia, e escudo. Mas as demais tribos desprezam o uso de armaduras completas. Já os iilins costumam usar machados e maças pesadas. Os nierus costumam usar armas de arremesso e arcos. Os zumis também gostam de espadas de mão e meia, que junto com as lanças são suas armas favoritas. Já os nasinsquis costumam usam normalmente as armas tidas como mais exóticas para outras partes do mundo: chicotes, redes e a lança nasinsqui, uma lança média com uma forquilha adaptada na ponta para imobilizar e sufocar o pescoço de fugitivos.

Caracterizações para personagens do povo bárbaro:


Bárbaro (custo 0): Nasceu entre o povo bárbaro, deve possuir uma tribo associada a uma das nações bárbaras.
Efeito Positivo: Pronto para o combate (1) e Treinamento com armas (1).
Efeito Negativo: Inculto e Selvagem (-2).

Inculto e Selvagem (-2) - você se comporta como um selvagem ou inculto para outros povos, -1 nível em testes sociais com pessoas de povos não bárbaros.

Pronto para o Combate (1) - você sempre anseia pelo combate, +1 em iniciativa.

Treinamento com armas (2) - você recebeu um treinamento extra com armas, recebe +3 pontos para grupos de armas.

Armadureiro Volim (2) - você aprendeu com os melhores ferreiros volins a arte de fazer armaduras completas, recebe aperfeiçoamento em Trabalho em Metal (construir armaduras).

Aparência Nasinqui (0) - você tem uma aparência macabra e violenta, impondo medo nos seus adversários por meio de cicatrizes, tatuagens, brincos em locais pouco convencionais, cortes de cabelo exóticos. Bônus de +1 coluna em testes envolvendo intimidação; mas penalidade de -1 coluna em testes de empatia e persuasão (esta penalidade se acumula com outras penalidades como a da origem bárbara).

Iilim Sanguinário (3) - você aprendeu a sentir prazer ao ver o sangue do inimigo jorrando; cada vez que um ataque seu causar dano na EF de um adversário, o sanguinário recupera de 1 a 4 de EH (1 ponto para cada 25% de dano).

Treinador Zumi (1) - vocês aprendeu com tradições da nação mais avançada em domar e treinar animais; bônus de +1 coluna em testes de Lidar com Animais.

Envenenador Nieru (1) - os nierus são famosos por lutar com armas embebidas em veneno, você aprendeu sua arte; bônus de +1 coluna em testes de venefício.

Escravagista (1 a 3) - entre os bárbaros é comum a posse de escravos conquistados de tribos rivais ou clãs inimigos (como os nômades). O proprietário deve prover alimento e teto para seus escravos, e não deve forçá-lo a tarefas a que ele não foi treinado para fazer, ou o escravo tentará fugir na primeira oportunidade. Para evitar a fuga, alguns escravagistas oferecem uma vida relativamente confortável aos seus escravos, outros, além de promessas de punições rigorosas, mantém os filhos dos escravos em algum lugar seguro como reféns (cada filho dos escravos são escravos não treinados e de custo 1). Se bem cuidados e fizerem partes das aventuras, estes escravos podem evoluir como descrito em cada um a seguir:
  • Escravo(a) de Arena (custo 3)- treinado para ser usado como gladiador nas arenas e como guarda no dia a dia. Sua ficha é similar a de qualquer humano guerreiro, mas os pontos das habilidades, técnicas, e grupos de arma são divididos por 2; e os atributos são (três com valor 0, dois com valor 1, um com valor -1, e um com valor 2). Pode evoluir como um guerreiro (mas apenas o metade dos valores das técnicas e habilidades).
  • Escravo(a) Comerciante (Custo 2) - sabe falar muitos idiomas e ajudar em negócios. A ficha deste escravo tem EF a de um humano comum, EH 0; os atributos são medianos (três com valor 0, um com valor -1, dois com valor 1, e carisma 2) e as habilidades Empatia (3), Enganação (3), Línguas (três idiomas extras), Negociação (3), e Persuasão (3); inicialmente não sabem técnicas de combate mas podem usar punhais. Podem evoluir como Ladinos (mas apenas o metade dos valores das técnicas e habilidades).
  • Escravo(a) de Ofício (custo 2) - treinado em ofícios para produzir bens para seu senhor. A ficha deste escravo tem EF a de um humano comum, EH 0; os atributos são medianos (três com valor 0, um com valor -1, dois com valor 1, e um com valor 2), e as habilidades: Carpintaria, Trabalho em Metais, e Trabalhos Manuais (duas destas habilidades com 2 graduações e uma com total 5 e um aperfeiçoamento); inicialmente não sabem usar técnicas de combate mas podem usar porretes. Pode evoluir como um ladino (com metade dos pontos de técnicas e habilidades).
  • Escravo(a) Mateiro (custo 1) - sabe caçar, coletar alimento e ervas na natureza. A ficha deste escravo tem EF a de um humano comum, EH 0; os atributos são medianos (três com valor 0, dois com valor -1, e dois com valor 1), e as habilidades: Sobrevivência (1), Seguir Trilhas (1), Manusear Armadilhas (1) e Navegação (1); inicialmente não sabem técnicas de combate mas podem usar punhais, e lanças ou arcos. Pode evoluir como um ladino (com metade dos pontos de técnicas e habilidades).
  • Escravo(a) Doméstico (custo 1) - sabe cuidar de lavoura e animais, preparar alimentos, erguer tendas, limpar, lavar, e costurar. A ficha deste escravo tem EF a de um humano comum, EH 0; os atributos são medianos (três com valor 0, dois com valor -1, e dois com valor 1), e as habilidades: Agricultura (1), Lidar com Animais(1), e Sobrevivência (5 aperfeiçoado em alimentar dezenas de pessoas); inicialmente não sabem técnicas de combate mas podem usar punhais. Pode evoluir como um ladino (com metade dos pontos de técnicas e habilidades).
  • Escravo(a) Sexual (custo 1 a 3)- treinado para seduzir e satisfazer homens e mulheres, este tipo de escravo pode ser usado para a renda ou deleite de seu senhor. Também são treinados a usar chás e remédios para evitar a gravidez e a lidar com algumas doenças e ferimentos comuns em seu ofício. Os mais feios (custo 1) rendem 1 mc por serviço; os de beleza e carisma medianos (custo 2) rendem 1 mp por serviço; e os de beleza e carisma maiores (custo 3) rendem 1 mo por serviço. A ficha deste escravo tem EF a de um humano comum, EH 0; os atributos são medianos (três com valor 0, um com valor -1, dois com valor 1, e carisma que varia entre 1 a 3 dependendo do custo do escravo) e as habilidades Empatia (3 a 5 variando com o custo e especializado em sedução), Etiqueta (0 a 2), Enganação ou Persuasão (1 a 3), Furtar Objetos (1 a 3), e Medicina (0 a 2). Podem evoluir como Ladinos (mas apenas o metade dos valores das técnicas e habilidades).


Linhagem Maldita (-3) - seus antepassados dominados pelos bankdi ou pelos reis feiticeiros fizeram um pacto pela sobrevivência com demônios ou outras entidades. Penalidade de -2 para RM contra possessão; e o mestre vai definir uma ocasião em que um demônio ou outra entidade de nível de dificuldade compatível com seu grupo surgirá para cobrar sua parte no pacto.

Outras caracterizações comuns: Ateu, Coragem, Classe Social Escravo.


Lazúlis


Povo livre que vive nas estepes a oeste das geleiras. Mas por muitas gerações, eles trabalharam como escravos nas minas dos orcos ao sul da geleira; somente há quatro décadas se libertaram e migraram para esta região. Atualmente existem cerca de quatrocentos lazúlis espalhados em quatro diferentes acampamentos de caça. Cada acampamento possui seu líder, mas todos devem lealdade ao líder do povo. Para ajudar a resistir ao frio, desenvolveram tecnologias especiais, como suas casas feitas de gelo (iglus), e seus mantos são cozidos ao contrário, com as peles para dentro e o couro para fora. Por isso, são muito resistentes ao frio e tidos como mestres de sobrevivência neste clima.

São extremamente xenófobos e territorialistas, e concedem aos seus vizinhos rúbeos, autorização de negociar com eles apenas a um indivíduo por geração.

Possuem baixa estatura (os mais altos possuem apenas 1,68 m), pele albina azulada, olhos repuxados e claros, e cabelos negros e lisos.

Seus guerreiros costumam usar armaduras de couro, e são exímios arqueiros. O idioma lazúli tem características do rúbeo e do idioma orco. E dos orcos eles herdaram também o canibalismo: eles tem o costume de devorar seus adversários derrotados em combate, considerando isso uma honra.

Na religião, são principalmente devotos do Grande Urso Glacial (Maira Nil). Mas possuem uma reverência especial a uma criatura chamada Chô-Tupanqui (Lagarto de Gelo) a quem seu líder busca conselhos. Eles acreditam que Chô-Tupanqui auxilia o Grande Urso Glacial na luta contra o Mal-Sob-o-Gelo.


Caracterizações para personagens do povo lazúli:


Lazúli (custo 0): Nasceu entre o povo lazúli, se for jovem, seus pais foram escravos que escaparam do domínio orco; se tiver mais de 40 anos, com certeza ainda vivenciou a escravidão.
Efeitos negativos: baixa estatura (-1), ódio a orcos (-2) - como a caracterização ódio.
Efeito positivo: resistência ao frio (1), exímio arqueiro (2).

Exímio Arqueiro (2) - bônus de +1 coluna com o uso de arcos.

Resistência ao frio (1) - você é acostumado ao clima frio, bônus de +1 coluna ao fazer testes de resistência contra o frio.

Artesanato Lazúli (1): você sabe fazer armaduras e roupas de frio, usando a habilidade de trabalhos manuais, que dão +1 coluna em testes contra o frio, e é capaz de construir casas de gelo com o material (gelo) e as ferramentas adequadas (serra, martelo, cunha, pinção) capaz de proteger das intempéries climáticas (serve como um abrigo contra o frio, com isolamento térmico).

Condutor de Trenós (1): você pode conduzir um trenó puxado por cães, lobos ou renas ou outros animais tão bem quanto uma carroça (ver a habilidade Montar Animais).

Compulsão Canibal(-3): você já provou carne de pessoas inimigas, orcos, humanos e talvez até de outras raças. Agora, você tem uma compulsão por carne de pessoas. Você precisa comer carne de pessoas uma vez por semana, ou sentirá uma vontade cada vez maior de matar alguém para comer sua carne. Caso veja uma pessoa morta, sentirá desejo de devorar sua carne, e se tiver a muitos dias sem fazer terá vontade de comer a carne crua mesmo, direto dos ferimentos. Se este comportamento compulsivo for visto, o canibal poderá ser isolado ou até banido de seu grupo.

Mira Lazúli (1): ao passar uma rodada concentrando um tiro, ganha +1 na próxima coluna de ataque com arcos; o que se soma com a técnica Mira caso o personagem a tenha.

Xenofobia(-1): sua xenofobia o prejudica nas interações sociais com outras pessoas que não são lazúlis, sofrendo -1 de penalidade em testes de interações sociais nestes casos.

Outras caracterizações comuns: Frieza Lógica.


Nômades


Este é um dos povos que vive entre a muralha de Goguistá e as Geleiras. Para os estrangeiros, podem ser confundidos com os bárbaros. Mas ao contrário destes, não vivem em aldeias ou cidades, apesar disso falam um dialeto de Malês Meridional com palavras da própria cultura.

Eles não tem moradias permanentes, vivendo em tendas. Cada um de seus clãs vive viajando entre duas áreas de caça específica dentro desta região, uma para o verão e outra para o inverno. Não há nações entre o povo nômade, mas os clãs se ajudam mutuamente contra as ameaças dos outros povos. Eles aceitam indivíduos de outras raças, até mesmo de raças selvagens, entre seu povo, e por vezes geram mestiços que recebem baixo status social. Tem o costume de invadir vilas bárbaras para "recuperar" o que foi roubado da mãe terra, por isso são tidos como um povo de ladrões e bandoleiros.

O status social é muito importante para os nômades, e independe de raça, crença ou origem. O status mede a honra e glória de uma pessoa, e é influenciado por alguns fatores: a habilidade de caça ou de luta; o status da família, ou tribo do membro; e grandes feitos de coragem ou valor.

Assim como os bárbaros, eles adoravam as forças da natureza e os animais, e há rumores de que eles fizeram parte da seita no passado. Como não possuem um lugar fixo, o culto aos deuses está sendo implantado com mais dificuldade nesta cultura, sendo As Arenas os principais locais em que encontram altares para os deuses.


Caracterizações para personagens do povo nômade:


Nômade (custo 0): você nasceu entre as tribos nômades da região entre as Geleiras e a Muralha de Goguistá, em meio a territórios dos inimigos bárbaros.
Efeitos Negativos: Má fama (-1) - seu povo tem fama de serem ladrões e bandoleiros,
Efeitos Positivos: Passos largos (1).

Passos largos (1) - acostumado a estar sempre em movimento, tem +2 em deslocamento.


Apelar para a Solidariedade(1): os nômades se ajudam uns aos outros e são solidários em situações de perigo. Você aprendeu a saber pedir ajuda. Quando estiver em perigo, pode passar uma rodada pedindo ajuda e rolando um teste de carisma ou persuasão, (dificuldade pré-determinada pelo mestre conforme a disponibilidade de personagens figurantes ou coadjuvantes na cena); se passar com a dificuldade exata, terá um aliado para a cena.

Caçador Coletor (2): você treinou com os nômades como encontrar mais facilmente alimentos na natureza, caçando, pescando ou coletando; Cada vez que adquirir esta caracterização recebe um dos três aperfeiçoamentos a seguir - Sobrevivência (caça, pesca, ou encontrar ervas comestíveis).

Pilhagem (2): Ao saquear ou pilhar pessoas, você consegue olhar rapidamente para o que tem mais valor. Bônus de +25% no resultado total de um tesouro pilhado.

Solidário(-1): você não pode ver um pedido de ajuda, que sente-se inclinado a ajudar se tiver algo a ganhar ou se não tiver outra coisa para fazer. (versão mais branda da caracterização Coração Mole).

Status Social (-3 a 3): Para ser aceito entre os nômades, é preciso provar um status social. O status independe de raça, credo ou tribo de origem. O status é a soma dos status da família com os feitos pessoais de cada pessoa. Se ela é um bastardo, sem família, e que não fez nada notável, viverá entre a escória dos nômades. É possível mudar de status por casamento com pessoa de status diferente; o novo status do casal será a média dos dois status. É possível subir de status com vitórias em combate ou grandes feitos de caça ou comércio. Ao crescer os bens da família também se sobe o status. Ao perder combates ou perder uma quantidade considerável de bens se diminui de status. Quando um status está abaixo da escória a pessoa cai em desgraça e é expulsa da tribo. Os status principais podem ser:
  • Escória (-3): mendigos, bastardos, ex-escravos, mestiços sem feitos notáveis. Penalidade de -3 níveis em testes sociais com pessoas acima de seu status.
  • Criminoso (-2): criminosos ao menos possuem posses. Penalidade de -2 níveis em testes sociais com pessoas acima de seu status.
  • Desonrado (-1): pessoas que fizeram algo considerado desonrado entre os seus, ou de má fama, ou de família pobre. Penalidade de -1 nível em testes sociais com pessoas acima de seu status.
  • Medíocre (0): pessoas comuns, de família mediana.
  • Honrado (1): guerreiros, comerciantes, sacerdotes, etc. Bônus de +1 nível em testes sociais com pessoas de status inferior.
  • Importante (2): pessoas com recursos e poder dentro das tribos, ou campeões de arenas de tempos passados. Bônus de +2 níveis em testes sociais com pessoas de status inferior.
  • Glorioso (3): pessoas abastadas, ou pessoas que fizeram um grande feito heroico (como ser o campeão atual das arenas). Bônus de +3 níveis em testes sociais com pessoas de status inferior.


Outras caracterizações comuns: qualquer uma de status social.


Rúbeos


O clã dos rúbeos vive no norte e nordeste das geleiras, separado em dezenas de tribos diferentes. Os líderes de cada tribo são o chefe e a feiticeira. Geralmente o chefe conquista esta posição por combate, e a feiticeira é treinada em artes medicinais e algumas em magia. Um é o líder tribal, e o outro o líder espiritual.
São um povo de alta estatura, cabelos ondulados de cor vermelha ou dourada, olhos pequenos e claros, e os homens possuem barba densa. São um povo alegre, companheiro, aguerrido, e teimoso.

O idioma rúbeo é muito peculiar, a linguagem possui poucas palavras e por isso é bastante simples de aprender a ouvir. Porém é difícil de falar, pois é muito gutural e apresenta a ausência de vogais em muitas palavras.

Seus guerreiros costumam usar armaduras de couro leve ou rígido, não sabem forjar aço, raras são as armas deste material, normalmente conseguidas por negociação com anões viajantes do sul. Suas principais armas são as lanças, e bordunas ou porretes especiais chamadas por eles de apem. Os apem são feitos com madeiras muito rijas, duras feito ferro e bastante pesadas, como o cedro ou mogno; estas armas são adornadas com entalhes e tiras de couro, e a madeira é temperada no fogo para ficar tão resistente quanto armas feitas com aço. Depreciam o uso de arco, considerando uma arma covarde.

Na religião, cultuam principalmente: O Grande Urso Glacial (Maira Nil); A Velha Árvore(Maira Vet); O Pai da Terra(Maira Mon); O Justo, O Valente, O
Corajoso, O Voraz (Crisagom); O Velho, O Ancião (Cruine); e O Mestre (Parom). Mas entre seus feiticeiros há uma reverência quase religiosa a outras entidades, como a Rainha Palidá (uma rainha feiticeira do passado), e o Lagarto de Gelo. Os rúbeos também adoram e celebram a vinda do grande Leviatã, O Grande Rei do Mar.


Caracterizações para personagens do povo rúbeo:


Rúbeo (custo 0): você nasceu em meio ao povo rúbeo, seu nome é exótico e cheio de consoantes e poucas vogais.
Efeitos Positivos: grande estatura (1), mentalidade persistente (1).
Efeitos Negativos: teimosia (-2).

Chefe de Caça (1): você sabe como liderar as pessoas para uma caçada. Ao caçar, cada pessoa ajudando você lhe dá +1 coluna de bônus em qualquer testes envolvidos na caça (principalmente Sobrevivência).

Escravo de Guerra (-2 ou +2): Se você venceu um combate singular, e poupou a vida do oponente, ele se tornou seu escravo de guerra (2). Se você perdeu e o combate singular e foi poupado, é um escravo de guerra (-2). O escravo de guerra pertence ao seu senhor, e deve obedecê-lo lealmente ou será desonrado; poderá fazer toda sorte de tarefas e poderá desfrutar de algumas honras como participar de caçadas ou até casar. O senhor deve levá-lo para sua tribo e dar-lhe aquecimento, proteção e alimento. O senhor deve recompensar a fora e valentia do escravo, chegando ao ponto de o casar com uma de suas filhas se ele se mostrar digno. Se seu personagem for o senhor de um escravo de guerra, pode fazer uma ficha de estágio 1 para o escravo, e ele evoluirá normalmente se participar das aventuras.

Feitiçaria(3): seu personagem, usuário de magia, pode aprender uma magia similar a uma que está na lista de outra profissão ou especialização, com custo 4 (sob aprovação do mestre).

Segredo Rúbeo (2): você sabe usar ervas comuns nas geleiras para preparar bebidas que aquecem, e conhece o segredo de fazer uma bebida que cura a hipotermia (mas o ingrediente dessa é difícil de conseguir). Independente disso, possui um bônus de +2 colunas em testes de medicina para tratar hipotermia.

Supersticioso (-1): sempre que vir seres ou fenômenos sobrenaturais perderá uma rodada, paralisado por respeito aos espíritos ou por todas as superstições que ouviu.

Teimosia (-2): mesmo errado, você insiste que está certo; ao falhar em testes, você agirá como se tivesse certeza que sua opinião é a certa (e não tentar um segundo teste).

Outras caracterizações comuns: Esquentado, Código de Conduta (ver costumes no texto dos rúbeos), Estatura Gigante.


Sangar


Este povo que vive na região do Domo de Arminus já estava lá antes de Telas ser reerguida. Eles vivem na Floresta de Eudam, e são conhecidos por ser um povo místico. Vivem em tribos de 20 a 30 indivíduos. Suas tribos mais importantes são os Acadae, os Umeria, os Ansiria e os Amoriania. Cada tribo sangari é governada por um conselho tribal, composta pelos membros mais velhos de cada família.

A história conta que são descendentes de um reino perdido chamado de Basttar em uma região de estepes geladas, ao norte. Durante uma época chamada por eles de A Grande Caminhada, se exilaram para fugir da escravidão pelos Sombrios.

Sua religião é primitiva e busca pela harmonia com a natureza. Alguns cultuam A Grande Mãe (Gânis) como herança do povo Basttar. Mas cultuam principalmente O Grande Espírito (a força vital que une a todos os seres vivos e que comanda o destino de todos). Suas cerimônias consistem em práticas xamãs, com uso de cânticos, rezas e ervas. Acreditam que nestas cerimônias podem ver o mundo espiritual e conversar com os mortos. Seus sacerdotes, chamados Olgari, atribuem um totem ou guia espiritual para cada pessoa sangar entre: a águia (visão e clareza mental), o lobo (astúcia e paciência), a serpente (sabedoria e longevidade) e o búfalo (força e vitalidade). Cada pessoa, além de possuir um guia espiritual, deve escolher um elemento da natureza (terra, fogo, água, ar) que será seu canal com este guia.

Seus guerreiros usam de técnicas de camuflagem e são armados de lanças. Sua agricultura é muito avançada e conseguem produzir muito alimento em pequenas extensões de terra.

Sua constituição lembra os lazúlis, baixa estatura, possuem cabelos negros, pele e olhos claros; mas sua pele não chega a ser albina-azulada como estes. E ao contrário dos lazúlis que são xenófobos, são um povo amistoso.


Caracterizações para personagens do povo sangar:


Sangar (custo 0): você é descendente do povo sangar, tem algum parentesco com um reino antigo que desapareceu, e com o povo lazúli; recebeu um guia espiritual que é conectado a você através de um elemento, que se manifesta como uma fraqueza.
Efeitos Positivos: guia espiritual (2).
Efeitos Negativos: baixa estatura (-1), fraqueza elemental (-1).

Fraqueza elemental (custo -1 a -2): você se conecta ao seu guia espiritual por meio de um dos elementos, e através dele manifesta uma fraqueza; ou simplesmente tem uma fraqueza especial da lista abaixo:
  • Água (-1) - sofre mais com o frio, ficando com RF -1 em situações de frio.
  • Ar (-1) - doenças lhe afetam mais, RF -1 para doenças.
  • Fogo (-1)- sofre mais com o calor, RF -1 quando está com calor.
  • Luz (-2)- a luz afeta sua visão, penalidade de -1 em testes de Usar os Sentidos durante o dia.
  • Sombras (-2) - a escuridão lhe afeta, penalidade de -1 em testes contra o medo.
  • Terra (-1) - veneno lhe afeta mais, RF -1 contra venenos.


Guia espiritual (custo 2): você recebeu seu espírito guia de um olgari, entre os quatro totens do povo sangar:
  • a águia (visão e clareza mental) - uma vez por dia, pode pedir ao espírito da águia que lhe dê um bônus de +1 na percepção ou na aura por 5 minutos por estágio.
  • o búfalo (força e vitalidade) - uma vez por dia, pode pedir ao espírito do búfalo que lhe dê um bônus de +1 na força ou no físico por 5 minutos por estágio.
  • o lobo (astúcia e paciência) - uma vez por dia, pode pedir ao espírito do lobo que lhe dê um bônus de +1 no intelecto ou na agilidade por 5 minutos por estágio.
  • a serpente (sabedoria e longevidade) - uma vez por dia, pode pedir ao espírito do lobo que lhe dê um bônus de +1 no carisma ou no físico por 5 minutos por estágio.


Camuflagem (2): você tem treinamento para se esconder na natureza, usando as plantas e terra para se camuflar; possui aperfeiçoamento em Ações Furtivas (se esconder por camuflagem).

Herbalista(1): você aprendeu os segredos do povo sangar sobre ervas medicinais e seu preparo. Com isso, possui bônus de +1 coluna em todos os testes para encontrar, cultivar, ou identificar ervas, ou em testes de medicina para usar as ervas como remédio.

Mãos verdes (2): você aprendeu os segredos de agricultura do povo sangar, e consegue fazer as plantas crescerem e produzirem o dobro; recebe aperfeiçoamento em testes de Agricultura (melhorar produção).

Treinamento Olgari(2): você aprendeu com os sacerdotes sangari, ou olgari, os ritos deste povo. Adquiriu a habilidade de identificar os guias espirituais das pessoas por simples observação (teste rotineiro de sensitividade), e também sabe o ritual para conceder um guia espiritual para outras pessoas (entretanto uma pessoa não pode ter mais de um guia espiritual, se um segundo guia for definido, o antigo vai embora). Para fazer o ritual, gasta 1 mo em componentes rituais. OBS: É preciso ser um sacerdote para ter esta caracterização, e você tem que justificar o animal e o elemento com alguma simbologia com o deus a quem a pessoa serve.

Vício em Ervas Xamânicas (-2): as ervas e drogas usadas nos rituais xamânicos sangar devem ser usadas com reverência, ou poderão causar vício. O uso ritualístico das ervas xamânicas permite se conectar com o mundo dos espíritos e se comunicar por alguns minutos com um espírito, que pode ser de um morto ou outra entidade, ou dar alguma visão. Fica a critério do mestre descrever uma visão com alguma dica para o enredo ou com um espírito que irá dar informações com boas ou más intenções. Porém essas ervas funcionam como uma droga tipo IV com ciclo de 7 dias, e força de ataque 16 para resistir; caso alguém use 2 vezes dentro do ciclo ficará viciado. Os efeitos da abstinência são alucinações e mania de perseguição.

Outras caracterizações comuns: crédulo, poliglota.


Tindaeli


Também chamados de herdeiros de Tindael, é um pequeno povoado de cento e cinquenta pessoas que vive na região montanhosa perto das Estepes Vítreas. Eles são os descendentes das pessoas que escaparam da magia cristalizadora da misteriosa região. Seu idioma é o Rina, porém só o usam dentro de casa. Fora de casa muitos tindaeli são poliglotas e conseguem falar o malês meridional, o élfico e a voz da pedra.

São humanos de porte mediano, pele queimada ou dourada. Suas crianças tem o cabelo raspado e somente adultos podem usar cabelo. Usam roupas de lã de carneiros que eles criam. Também criam avestruzes domesticadas e fortes o suficiente para a montaria.

Em combate, preferem luta desarmada, facões, lanças e foices. Sua religião tradicional e principal é o culto ao rei Edrom, mas há inícios de cultos a Cambu, Palier, Blator, Parom e Sevides pelos contatos com os povos do exterior. E ainda como reflexo deste culto, costumam embalsamar seus mortos na esperança de que eles voltem a vida no futuro.


Caracterizações para personagens do povo tindaeli:


Tindaeli (custo 0): você é descendente do povo de Tindael, o reino amaldiçoado em cristal na região onde hoje é conhecido como as Estepes Vítreas.
Efeitos Positivos: além do idioma Rina, tem a caracterização poliglota (2) com os idiomas élfico, malês meridional e a voz da pedra.
Efeitos Negativos: herege (-2) seu culto principal é a Edrom, um rei da antiguidade.

Cavaleiro de Avestruz(1) : você consegue montar avestruzes (e emas, se for pequeno o suficiente), como se fossem cavalos (sem a dificuldade a mais descrita na habilidade Montar Animais). Se conhecer Lidar com animais, também sabe treinar estas aves para montaria com a mesma dificuldade de cavalos.

Herege(-2) : você adora principalmente algum pessoa ou entidade como se fosse um deus; mas tem um culto secundário aos deuses. Terá penalidade de 2 níveis em interações sociais com sacerdotes, ou 1 nível em interações sociais com pessoas muito fiéis aos deuses.

Lutador (2) - você é mestre na luta desarmada, recebendo +1 no ataque e no dano no grupo combate desarmado.

Poliglota (1 a 3) - além do seu idioma materno, você fala dois idiomas adicionais (custo 1), ou três (custo 2) ou cinco (custo 3).

Treinamento com Foices (1) - o grupo de armas dos facões e das foices é um grupo de armas comum para você.

Outras caracterizações comuns: herança (algum pergaminho antigo ou objeto de cristal).

Verbetes que fazem referência

Aventuras nas Terras Selvagens

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Introdução | 1.0 Atributos das raças das terras selvagens | 1.1 Anões | 1.2 Elfos Sombrios | 1.3 Gouras | 1.4 Humanos | 1.5 Napois | 1.6 Meio Orcos | 1.7 Sekbetes | 2.0 Profissões novas disponíveis | 2.1 Berserker | 2.1.1 Ritos básicos | 2.1.2 Ritos de ferro | 2.1.3 Ritos místicos | 2.1.4 Ritos da herança | 2.1.5 Ritos de sangue | 2.1.7 Tradição da Fera | 2.1.7.1 Ritos Ferais | 2.2 Feiticeiros | 2.2.1 Feitiços básicos | 2.2.2 Feitiços dos bruxos | 2.2.3 Feitiços dos xamãs | 2.2.4 Feitiços dos druidas | 2.2.5 Feitiços dos videntes | 2.2.6 Feitiços dos arquifeiticeiros | 2.2.7 Feitiços dos sonhadores | Colégio Sombrio | 2.3.1 Magias dos magos sombrios Naari | 2.3.2 Magias dos magos sombrios Aaroim | 2.4 Guilda dos Caçadores de Recompensa | 2.5 Confraria dos Encantadores | Revisão da Confraria dos Encantadores | 2.5.1 Magias dos encantadores | 2.6 Academia dos guardas | 2.7 Guilda dos trapaceiros | 2.8 Colégio Cronomântico | 2.8.1 Magias dos cronomantes | 2.9 Academia dos Duelistas | 2.10 Trilha da Noite | 2.10.1 Magias dos vagantes noturnos | 2.11 Trilha dos Mestres das Feras | 2.11.1 Sortilégios dos Mestres das Feras | 2.12 Confraria dos Iluminados | 2.12.1 Magias dos Iluminados | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | 3.3 Influência das regiões mágicas sobre os personagens | 4.1 Tabela e funcionamento das novas armas | 4.2 Combate aéreo e Aquático | Combate Aéreo | Combate Aquático | Criando Personagens | Os Gourais | LISTA DE MAGIAS | Tabelas das Magias das Profissões e Especializações
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