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1.2 Elfos Sombrios

Elfos Sombrios


Os elfos sombrios têm aparência hominídeo muito similar a dos elfos dos reinos, entretanto, seus traços são mais aquilinos e retos, tendo rostos sóbrios. A ausência de barba entre os elfos e o fato de costumeiramente manterem cabelos compridos, poderia dificultar a diferenciação entre homens e mulheres, porém isso não ocorre, pois as mulheres têm tipo físico mais franzino e traços mais delicados, e são conhecidas por sua beleza etérea e arrebatadora, enquanto os elfos possuem traços mais agressivos e ferozes.

Malignos, sádicos, góticos e orgulhosos são definições de outros povos para os Sombrios. Mas os Elfos Sombrios não se veem como malignos, mas como superiores. Egocêntricos, acreditam serem donos do mundo e portanto devem zelar pelo o que é deles.
Além disso, existem os párias que foram expulsos da Caridrândia por alguma razão e são obrigados a viver com as demais raças. Socialmente fechados, possuem dificuldade em aceitar outros que não sejam de sua raça como iguais ou mesmo merecedores de respeito. Apesar de tudo entendem que alguns indivíduos, mesmo que não Sombrios devem ser temidos e respeitados. Em geral, não possuem laços afetivos, mas quando alguém se torna bem quisto para os sombrios, são capazes de confrontar até mesmo os deuses por este.

As únicas profissões disponíveis são: Bardos, Guerreiros, Ladinos, Magos e Rastreadores. Na ausência dos Bardos, os menestréis, artistas e os místicos suprem a necessidade da sociedade por histórias, cultura e educação e lendas. Devido ao seu afastamento dos deuses, os elfos sombrios não são aceitos em quaisquer Ordens. Para os que não se tornaram magos ou magos sombrios a expectativa de vida é idêntica à dos elfos dourados e florestais e morrem com cerca de 800 anos. Os Magos Sombrios, contudo, alcançam facilmente mais de1.200 anos de vida e são amaldiçoados com a Morte sem descanso.

São governados por uma rígida Magocracia, o que os tornam habituados a ordem e a imposição de leis, mesmo que pela força.
Altamente bélicos e movidos pela cobiça, são facilmente encontrados em qualquer região rica em magia e tesouros, buscando aumentar seu poder e meios de subjugar os demais povos. Pequenos batalhões sempre saem em missões de ataque a povos distantes trazendo das cidades saqueadas novos escravos e mais tesouro.


• Armas

Arco Longo Élfico: Este arco é o mais bélico de todos os arcos, é extremamente longo com cerca de 1,50 metros e feito em madeira de excelente qualidade. É bem trabalhado em ornamentos belíssimos e delicados. Possui um par de cordas, e sua empunhadura é feita de couro e madeira. Graças a sua corda dupla é capaz de disparar a distâncias muito mais longas que qualquer arco alcançando 300 m.

Espada de Mão e Meia Iantus: Esta arma é um exemplar de rara beleza, delicada, mas resistente, comumente usadas pelo Guerreiros Riiogan. Sua forma e contorno valoriza a velocidade e a precisão dos golpes, por conta disto utilizam agilidade em suas colunas de ataques ao invés de força. Algumas Iantus, muito raras, são forjadas, com minérios conjurados do próprio inferno. Os ferimentos provocados por essas armas, causam grande dor em criaturas celestiais e sacerdotes.

Facas, Flechas e Punhais: As armas destes tipos que são feitas com o mineral chamado rocha negra são menos eficazes contra armaduras médias e pesadas (-1 coluna contra defesas M e P), entretanto possuem uma propriedade peculiar; a de ampliar grandemente o poder de ação de qualquer veneno que seja aplicado nelas (Força de Ataque +5). Estas armas são comumente usadas pelos Assadi, também conhecidos como assassinos das sombras.

Sabre Élfico: Este sabre possui apenas um gume, sua lâmina é mais fina que um sabre normal, possui uma curva característica no termino do gume. É muito bem trabalhado nos detalhes, por vezes havendo joias ornamentando a empunhadura. É uma arma leve para melhor utilização em golpes rápidos e precisos capazes de cortar armaduras facilmente se manuseadas de forma correta, muito usada pelo espadachins élficos. Por conta de suas características possui um manuseio próprio causando dano com atributo agilidade ao invés de força.

Características e Poderes Especiais



- Os Elfos Sombrios sofrem os efeitos do mana infernal, por conta disso recebem: Aura +2.
- Os Elfos Sombrios são elfocentristas, arrogantes e pouco flexíveis com suas opiniões, por conta disso recebem: Carisma -2.
- Os Elfos Sombrios têm corpos mais leves e frágeis, por conta disso recebem: Força -1; Físico -1.
- Os Elfos Sombrios como todos os elfos são naturalmente mais ágeis que o normal, por conta disso recebem: Agilidade +1.
- Os Elfos Sombrios tem os atributos Intelecto e Percepção variando de acordo com sua descendência e alguns fatores da raça, por conta disso: Os que descendem dos Dourados recebem Intelecto +2 e Percepção +1; Os que descendem dos Florestais recebem Intelecto +1 e Percepção +2.

Conhecimento Incalculável ? - A Biblioteca Central de Caridrândia está acessível a todo seu povo (místico ou não) possuindo o maior acervo de magias do continente de Tagmar abrigando um total de 250 mil volumes das mais diversas magias das escolas de mágicas existentes e ainda muito outros de diversos outros temas, muitos seculares. O personagem (de qualquer profissão) pode comprar a habilidade Misticismo, também é possível ampliar e adquirir qualquer tipo de conhecimento e relaciona-lo a habilidade Sabedoria sobre aprovação do Mestre. Os místicos podem aprender qualquer encanto ancestral (desde que gastem dias de estudo antes de poder por um ponto na magia) ou perdido de suas especializações e profissões a critério do Mestre.

Domínio Maldito ? - Seu conhecimento profundo aliado a forte aura malévola que o envolve permite que seus testes para dominar e interagir com demônios e animais/criaturas sombrias seja mais fácil. Na prática você ganha +2 coluna em qualquer teste que faça/imponha sobre o ser em questão.

Exímio Envenenador ? - Seus guerreiros têm acesso a habilidade Venefício.

Incomodo com a Luz ? - A exposição à luz do dia causa incômodo aos olhos dos sombrios e por isso eles preferem a escuridão.

Marcas Escuras ? - Marcas vão espalhando-se sobre seus corpos conforme envelhecem ou manipulam mais karma infernal. Estas marcas, que por vezes lembram inscrições rúnicas ou sinais tribais, vão tomando todo o corpo do elfo até que o tom de sua pele fique como o piche. Mas isso leva centenas de anos, a não ser que o elfo seja um arcano extremamente poderoso. Acreditasse que seja uma consequência secundária da maldição de Seret Analiom.

Morte sem Descanso ? - O uso de poderosos de magias Perdidas e Ancestrais de cunho sombrio prolonga a vida do místico indefinidamente, mas a maldição dos deuses durante o Cataclismo impede aqueles que usam desses artifícios de encontrar o descanso eterno, entretanto podem viver facilmente mais de 1.200 anos – após sua morte, retornam ao mundo material como alguma forma de morto-vivo.

Pele Cinzenta ? – Sua derme é de tom acinzentado que lembra lembra a cor do chumbo.

Visão Noturna ? - Visão Noturna - Pode enxergar na escuridão parcial "não mágica".

Caracterizações


Acromatopsia {-2}: O seu personagem enxerga o mundo em preto e branco, numa escala de cinza.
Desta forma ele não sabe as cores de poções, botões alavancas, etc.

Assombrado {-2}: Existe um fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito por incomoda-lo Sempre que você entra em combate, jogue um dado se o resultado for par, o fantasma aparece e todas as suas ações recebem -2 colunas de resolução até que ele vá embora."

Conhecimento Místico {3}: Seu personagem, místico, pode aprender uma magia que está na lista de outra profissão ou especialização, esta magia passará a custar dois a mais que seu valor normal.

Contato com Alcormis {2}: Brutais, gananciosos, pérfidos e mesquinhos, assim são conhecidos os Alcormis, estes comerciantes que representam o elo entre os sombrios e o mundo exterior e são capazes de lhe entregar quase tudo que lhe for requisitado, desde que não seja mágico. Esta caracterização lhe permite que você tenha ligação com alguns Alcormis, porém estes vão lhe cobrar até o dobro do valor de algo que você queira dependendo de sua raridade. Seu comércio se baseia principalmente em produtos e escravos importados de outros reinos.

Encantador {5}: O personagem é capaz de aprender mais encantos do que a maioria. Escolha um encanto que o personagem possa ter acesso e este encanto terá custo zero.

Fotofobia ?{-3}: Também fruto da maldição de Seret Analiom, a exposição à luz do dia causa incômodo agudo aos olhos dos sombrios místicos, não sendo tão acentuada nos demais membros da raça. Por isso, habilidades que necessitem percepção visual enquanto a luz é necessária recebem +1 nível de dificuldade.

Infiltrado ?{-1}: Este elfo foi levado ainda quando criança para Caridrândia e sofreu uma forte imersão cultural até atingir no mínimo a sua maturidade (25 anos), foi cuidadosamente ensinado (Conhecimento Incalculável, Exímio Envenenador, Poliglota, e/ou etc.) a ser um Sombrio, entretanto, não teve seu corpo diretamente exposto ao ritual (Domínio Maldito, Pele Cinzenta, Fotofobia, e/ou etc.); por isso continuará mantendo suas características (Atributos) como um elfo dourado ou florestal sem ser afetado pelas caracterizações oriundas da maldição do karma infernal. Este também pode ser um descendente de um elfo treinado e ensinado a partir do legado de Caridrândia que mantêm seus ideais. Os Elfos Sombrios tomaram este tipo de atitude para disseminar seu legado e contaminar pouco a pouco o mundo. A estes elfos é dada a função de agir como espiões que por ventura vem a assassinar peças-chave que possam atrapalhar os planos de Caridrândia.

Linguista {2}: Seu personagem é um grande estudioso e conhecedor de línguas, recebendo bônus quatro colunas em Língua e Escrita e as tarefas aperfeiçoadas "Reconhecer Idiomas" e "Traduzir e Transcrever".

Manipulador {1}: O personagem fala de forma articulada e possui uma altíssima capacidade de influenciar os outros, consegue feitos como: convencer alguém de que é de índole boa mesmo sendo um vilão vil e cruel. Na prática, testes no atributo carisma e que fazem uso do mesmo recebem + 3 colunas.

Pária Sombria {1}: O personagem acredita que qualquer ser pode ser digno de respeito se este mostrar-se valoroso para o mesmo; assumindo uma postura mais amigável ao invés de trata-lo de forma xenofóbica.

Parte de Etherium ? {2}: - O personagem possui uma parte do corpo formado por esse mineral raríssimo. Este mineral ao entrar em contato com uma parte faltante do corpo do ser toma forma da mesma, faz conexões neurais e exerce todas as funções que a parte perdida exercia.

Pele Negra {-1}: Sua derme se tornou totalmente negra e isso pode lhe trazer muitos problemas já que o impede de disfarçar qual é a sua raça e sua ligação íntima com o karma infernal. -2 colunas para interações sociais com estranhos de outras raças.

Pele Normal {2}: Sua pele tem uma tonalidade mas clara, lembrando um pouco a tonalidade dos humanos/meio-elfos e também lhe falta as manchas que são a marca registrada de sua raça.

Plurilíngue {1 à 3}: Além do seu idioma materno, você sabe escrever em dois idiomas adicionais (custo 1), ou três (custo 2) ou cinco (custo 3).

Poliglota {1 à 3}: Além do seu idioma materno, você sabe falar em dois idiomas adicionais (custo 1), ou três (custo 2) ou cinco (custo 3).

Prodígio {1 à 6}: Você é prodígio místico e consegue efetuar seus encantos com primazia. Esta caracterização pode atingir três graus (¹ ,² e ³), para cada grau um benefício diferente aparecerá. Cada grau tem seu próprio custo e deve ser adquirido gradativamente, assim sendo, para adquirir Grau³ você deveria gastar (1+2+3= totalizando 6 pontos de caracterização).

- Grau¹: Você capaz de economizar karma ao fazer seus encantos. Na prática, qualquer encanto lançado por você custa menos um de karma, mas nunca zero.
- Grau²: Você tem uma excelente pontaria e sabe o local certo pra causar mais dano em seus alvos. Na prática, magias indiretas recebem bônus de mais dois.
- Grau³: Você é um verdadeiro encantador, suas magias de resistências são mais potentes. Na prática, magias diretas recebem bônus de mais três colunas.

Proteção Mística ??{5}: Raros são os que nascem com uma densa aura mística em torno de si; alguns sensitivos conseguem até mesmo vislumbra-la. Os protegidos são agraciados por uma proteção arcana que se manifesta sempre que sua vida está em risco. A proteção se manifesta na forma de uma barreira tênue de tom enegrecido que surge no momento derradeiro em que o personagem seria colocado em situação fatal. Em outras palavras, quando o personagem sofrer danos de um acerto crítico ou sua EF for reduzida abaixo de 0 por qualquer outra ação hostil, o personagem poderá utilizar seu Karma e/ou EH para evitar o dano, não sofrendo o efeito especial. Para surtir efeito, o personagem deve possuir Karma e/ou EH maior do que 0. Esta caracterização só funciona 1 vez ao dia.

Raijim-Seru ?{2}: São elfos sombrios que abdicaram de sua natureza, já corrompida, para tornarem-se máquinas de guerra, destruição e ódio. Através de um intrincado ritual infernal um elfo sombrio tem seu corpo mutilado e/ou unidos a partes de outras criaturas. Esse ritual cria um monstro totalmente antinatural. Toda a Aura que o personagem possuir é convertida em Agilidade, Físico, Força ou Percepção em uma proporção de 2 pontos para 1 arredondado para cima. Após o ritual, o personagem fica impedido de receber pontos de Aura oriundos do sistema de pontos de atributo por nível.

Resistência à Luz ?{1}: Por algum motivo você não sente o o incomodo que os de sua raça sente quando exposto a luz do dia.

Xenofobia {-1}: Sua xenofobia o prejudica nas interações sociais com outras pessoas que não sejam do seu povo, sofrendo -2 coluna de penalidade em testes de interações sociais nestes casos.

Verbetes que fazem referência

Aventuras nas Terras Selvagens

Verbetes relacionados

Introdução | 1.0 Atributos das raças das terras selvagens | 1.1 Anões | 1.2 Elfos Sombrios | 1.3 Gouras | 1.4 Humanos | 1.5 Napois | 1.6 Meio Orcos | 1.7 Sekbetes | 2.0 Profissões novas disponíveis | 2.1 Berserker | 2.1.1 Ritos básicos | 2.1.2 Ritos de ferro | 2.1.3 Ritos místicos | 2.1.4 Ritos da herança | 2.1.5 Ritos de sangue | 2.1.7 Tradição da Fera | 2.1.7.1 Ritos Ferais | 2.2 Feiticeiros | 2.2.1 Feitiços básicos | 2.2.2 Feitiços dos bruxos | 2.2.3 Feitiços dos xamãs | 2.2.4 Feitiços dos druidas | 2.2.5 Feitiços dos videntes | 2.2.6 Feitiços dos arquifeiticeiros | 2.2.7 Feitiços dos sonhadores | Colégio Sombrio | 2.3.1 Magias dos magos sombrios Naari | 2.3.2 Magias dos magos sombrios Aaroim | 2.4 Guilda dos Caçadores de Recompensa | 2.5 Confraria dos Encantadores | Revisão da Confraria dos Encantadores | 2.5.1 Magias dos encantadores | 2.6 Academia dos guardas | 2.7 Guilda dos trapaceiros | 2.8 Colégio Cronomântico | 2.8.1 Magias dos cronomantes | 2.9 Academia dos Duelistas | 2.10 Trilha da Noite | 2.10.1 Magias dos vagantes noturnos | 2.11 Trilha dos Mestres das Feras | 2.11.1 Sortilégios dos Mestres das Feras | 2.12 Confraria dos Iluminados | 2.12.1 Magias dos Iluminados | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | 3.3 Influência das regiões mágicas sobre os personagens | 4.1 Tabela e funcionamento das novas armas | 4.2 Combate aéreo e Aquático | Combate Aéreo | Combate Aquático | Criando Personagens | Os Gourais | LISTA DE MAGIAS | Tabelas das Magias das Profissões e Especializações
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