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Grupo: Manobra
Atributo base: Físico
Teste sem nível: Não 🚫
Restrita: Não
Penalidades: Carga♘; Armadura 🦺
Esta Habilidade permite ao personagem sobreviver e deslocar-se em águas profundas. Quem não possui essa Habilidade simplesmente não sabe nadar. Águas profundas são aquelas em que um personagem não possa apoiar-se no fundo mantendo sua cabeça fora d'água. Essa Habilidade é, por motivos óbvios, altamente influenciada pelo tipo de armadura utilizada, não podendo executá-la aquele que estiver vestindo uma cota de malha parcial ou armadura mais pesada. O Nível de Dificuldade aumenta de acordo com o peso dos objetos que estejam sendo carregados pelo personagem (um saco, uma mochila ou mesmo outra pessoa).
Um fracasso no teste de Habilidade significa que o personagem está cansando e engoliu água. Ele perde 2 pontos de EF por afogamento e avança no máximo a metade de sua VB, mas pode repetir o teste na próxima rodada. A EF perdida desta forma acumula para o cálculo das penalidades aplicadas por afogamento. Finalmente, um novo teste de Habilidade deve ser realizado quando o personagem percorre uma distância de até 10 x VB nadando, ou até 5 x VB mergulhando.
A velocidade máxima que um personagem consegue se deslocar nadando ou mergulhando sem o apoio de magia é igual a sua Velocidade Base.
Rotineiro: águas calmas (mar com pequenas ondas, rio de corrente fraca).
Fácil: águas médias (mar com ondas ou rio com corrente forte).
Médio: águas agitadas.
Difícil: águas bravas (mar muito agitado ou corredeiras).
Muito Difícil: águas assassinas (mar tempestuoso ou rio excepcionalmente encachoeirado; só um atleta tentaria nadar nas Cataratas do Iguaçu).
Absurdo: encontrar uma corrente favorável ou ponto de apoio e deslocar-se a uma velocidade de 2 x VB durante a validade deste teste.
Impossível: águas torrenciais advindas de um volume absurdo de chuva de monções; dilúvio; ou furar a onda de um maremoto.