2.1 Berserker - Aventuras nas Terras Selvagens - Tagmar
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Questão da Enquete : 2.1 Berserker (Enquete fechada)
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2.1 Berserker Opções
#1 Fábio_CM Enviado : 23/02/18 12:47
Esta tarefa tem o objetivo de descrever a profissão jogável Berserker. Fazem parte dela:

• Escrever mais ou menos meia dúzia de parágrafos para descrever a profissão. Estes parágrafos devem seguir o padrão da apresentação das profissões do Manual de Regras. Deve estar incluído neste texto:
─ Semelhanças com personagens históricos;
─ Origem e forma de aprendizado dos poderes dos Berserkeres;
─ Atributos e habilidades importantes para a profissão;
• Sugerir pontos de aquisição para grupos de armas, habilidades, técnicas de combate e Ritos(magias);
• Determinar o atributos base para compra dos poderes.
• Sugerir quais são as habilidades aperfeiçoadas e os grupos penalizados.
• Sugerir EH inicial e tabela de avanço por estágio.
• Sugerir limitações de combate, como restrições ao uso de armaduras.

Obs: Não está incluída nesta tarefa a missão de criar magias para a profissão e suas especializações.
Obs: As especializações não serão discutidas nesta tarefa.
#2 Sistema Automático Enviado : 23/02/18 12:47
A Terefa foi solicitada pelo usuário Fábio_CM
#3 Fábio_CM Enviado : 23/02/18 13:50
Por favor, vejam como podemos melhorar a profissão.
#4 samuel.azevedo Enviado : 23/02/18 15:12
Olá, tenho uma ideia para um rito:

Espíritos Ancestrais
Evocação: ritual
Alcance: toque
Duração: variável

Por meio de longos rituais, o berseker evoca a força dos seus ancestrais em sua arma. Este efeito só pode ser aplicado em uma única arma por vez. Um mesmo evocador pode fazer este ritual em armas diferentes, mas no máximo 3 armas podem estar sob o efeito deste encanto, desde que elas estejam em sua posse ou na posse de pessoas de sua família ou que se mantenham muito próximas (que tenham algum vínculo de amizade e estejam viajando com ele por exemplo). O efeito de um encantamento como este se rompe caso o evocador encante uma nova arma além de seu limite máximo. O ritual envolve incensos no custo de 1 mp por nível de efeito, e requer encostar a arma algumas vezes em um objeto de um de seus antepassados ou amigos mortos em batalha (um objeto por nível do efeito).

O portador da arma pode descarregar o seu poder em um ataque a distância de até 9 m, atingindo um arco de 9 m de largura a sua frente. Este ataque a distância pode ser calculado como ataques corpo-a-corpo iguais ao total na arma contra a defesa de cada alvo. Uma vez usado este último recurso, o encanto se encerra.

Espíritos Ancestrais 1 - encanta uma arma dando-lhe o poder de atingir seres incorpóreos como fantasmas. O efeito dura por uma semana.
Espíritos Ancestrais 3 - idem anterior, a arma recebe um bônus de +1 no ataque e no dano. O efeito dura por até um mês.
Espíritos Ancestrais 5 - idem anterior, mas o bônus é de +2. O efeito dura por até três meses.
Espíritos Ancestrais 7 - idem anterior, mas o bônus é de +3. O efeito dura por até seis meses.
Espíritos Ancestrais 9 - idem anterior, mas o bônus é de +4. O efeito dura por até um ano.
#5 Fábio_CM Enviado : 23/02/18 15:53
Obrigado Samuel, vou guardar essa sugestão. No entanto, primeiro vamos avaliar e votar a profissão sem os Ritos.
#6 Fábio_CM Enviado : 27/02/18 14:08
Pessoal, o que mais?
#7 Fábio_CM Enviado : 01/03/18 12:51
Pessoal, peço atenção em algumas características muito importantes:

Citação:
EH básica = 20
Pontos em grupos de armas = 10
Pontos de técnicas de combate = 7
Pontos para aquisição de habilidades: 12
Grupo penalizado: Conhecimento
Habilidade especializada: Sobrevivência
Evolução de EH: 7 / 8 / 9 / 10


Além disso, quais serão os nomes e especialidades das tradições?
#8 samuel.azevedo Enviado : 01/03/18 23:49
Acho interessante comparar com as outras.

EH básica = Berserker 20, Bardo 9, Guerreiro 18, Ladino 12, Mago 6, Rastreador 15, Sacerdote 12
Pontos em grupos de armas = Berserker 10, Bardo 3, Guerreiro 10, Ladino 7, Mago 1, Rastreador 5, Sacerdote 5
Pontos de técnicas de combate = Berserker 7, Bardo 6, Guerreiro 12, Ladino 12, Mago 3, Rastreador 9, Sacerdote 9
Pontos para aquisição de habilidades: Berserker 12, Bardo 16, Guerreiro 14, Ladino 22, Mago 12, Rastreador 14, Sacerdote 12
Grupo penalizado: Conhecimento
Habilidade especializada: Sobrevivência
Magia: possui (apenas guerreiro e ladino não).
Evolução de EH: 7 / 8 / 9 / 10 (maior que a do guerreiro, 6/7/8/9).


Olhando estes dados, e considerando que ele tem mais EH que os outros e ainda usa magia, acho que o valor de grupos de armas está muito alto, pode diminuir uns 2 ou 3 pontos para armas.

Quanto as tradições, sugiro as mesmas deste material: Tradição da Cura, Tradição do Misticismo, Tradição do Sangue, Tradição da Narração, Tradição da Mata, e Tradição do Ferro. Se bem que a princípio a tradição da cura e a do misticismo podem se encaixar mais no feiticeiro, a do sangue, apesar do nome, é para tratar de bárbaros mais sanguinários, bem diferente da ideia de magia do sangue proposta para outra especialização...
#9 Fábio_CM Enviado : 02/03/18 08:43
samuel.azevedo escreveu:
Quanto as tradições, sugiro as mesmas deste material: Tradição da Cura, Tradição do Misticismo, Tradição do Sangue, Tradição da Narração, Tradição da Mata, e Tradição do Ferro. Se bem que a princípio a tradição da cura e a do misticismo podem se encaixar mais no feiticeiro, a do sangue, apesar do nome, é para tratar de bárbaros mais sanguinários, bem diferente da ideia de magia do sangue proposta para outra especialização...

Olá Samuel. Eu vi o verbete e cheguei a começar a escrever sobre as tradições, mas achei vários deles um pouco deslocados. Cura e Misticismo parecem mais voltadas para os feiticeiros; Narração parece não se encaixar exatamente no que esperamos do Berserker e Mata se encaixaria melhor em um rastreador (que, por sinal, é a única profissão sem previsão de novas especializações até agora). Restam Ferro e Sangue (poético, não?), mas seria bom que houvesse mais.

A impressão o verbete que deixa é de que o bárbaro é para ser utilizado em substituição a qualquer profissão, e não como uma profissão com suas próprias características.

samuel.azevedo escreveu:
Olhando estes dados, e considerando que ele tem mais EH que os outros e ainda usa magia, acho que o valor de grupos de armas está muito alto, pode diminuir uns 2 ou 3 pontos para armas.


Reduzimos para 7 o valor de grupo de armas, tal qual o Ladino? Imaginando os grupos de armas "padrão" do bárbaro, o que teríamos? Imagino algo assim:

• CD (1)
• CLD (1)
• CI (1)
• CmE ou CmM ou Em (2)
• CpE ou CpM ou Ep (3)
─ TOTAL: (8)

Nessa configuração, não há arco e flecha. Poderia-se substituir o CLD por um CmA, o que resultaria em (9). Reduzindo a pontuação para 7 teríamos uma configuração de equipamentos padrões menores. Ok com isso?
#10 samuel.azevedo Enviado : 02/03/18 09:12
Então reduzir para 8 pode ser o suficiente.

Abraço
#11 Fábio_CM Enviado : 02/03/18 14:13
Atualização do verbete!

Alterei a pontuação de grupo de armas para 8 e acrescentei uma descrição curta para as tradições. Utilizei Tradição do Ferro, Tradição do Misticismo, Tradição da Herança (em substituição à tradição da narração) e Tradição do Sangue. Não coloquei a tradição da Cura, porque não vejo muita relação com a profissão.

Aguardo críticas.
#12 Fábio_CM Enviado : 06/03/18 09:11
Mais alguma coisa?
#13 samuel.azevedo Enviado : 06/03/18 13:55
A tradição do misticismo poderia estar um pouco baseada em superstições... Ou talvez superstição fosse o nome mais adequado para ela (uma vez que misticismo é o nome de uma habilidade).

A tradição do ferro também poderia ter ritos para a criação de armas e armaduras melhores.

A tradição do sangue poderia ter ritos para causar pavor nos oponentes, e algum tipo de frenesi nos aliados...

Alguma das tradições vai ter poderes focados em beneficiar invasões, viagens e pilhagens? Se não, esta poderia ter algum nome como Tradição da Conquista, que poderia ser bem comum entre os nômades que vivem nas terras bárbaras (pois eles tem esses costumes de pilhar)...


Abraços
#14 Fábio_CM Enviado : 06/03/18 14:21
samuel.azevedo escreveu:
A tradição do misticismo poderia estar um pouco baseada em superstições... Ou talvez superstição fosse o nome mais adequado para ela (uma vez que misticismo é o nome de uma habilidade).

A ideia é essa. Não me soou muito bem tradição da superstição, mas não encontro a palavra ideal. Talvez tradição do sobrenatural? Dos mistérios? Não tenho certeza.

samuel.azevedo escreveu:
A tradição do ferro também poderia ter ritos para a criação de armas e armaduras melhores.

Eu não mencionei isso (que estava na profissão da Tagmarpedia) porque me veio a pergunta: a tecnologia de forja dos bárbaros em geral não será inferior à tecnologia dos reinos? Então como eles fariam armas e armaduras de qualidade usando ritos? Se eles forjam utilizando os ritos, as armas seriam naturais ou mágicas? Para evitar todos esses questionamentos, deixei essa área de fora da descrição geral, o que não impede que exista 1 ou 2 ritos nessa linha, desde que responda as questões acima.

samuel.azevedo escreveu:
A tradição do sangue poderia ter ritos para causar pavor nos oponentes, e algum tipo de frenesi nos aliados...

Fiz uma pequena edição no fim da descrição da tradição. O resto será detalhado posteriormente.

samuel.azevedo escreveu:
Alguma das tradições vai ter poderes focados em beneficiar invasões, viagens e pilhagens? Se não, esta poderia ter algum nome como Tradição da Conquista, que poderia ser bem comum entre os nômades que vivem nas terras bárbaras (pois eles tem esses costumes de pilhar)...

Como pilhagens é algo comum em toda as Terras Selvagens, acredito que algum rito básico posa regrar isso. O mesmo para viagens. Não pensei em nada sobre invasões, mas imagino que isso já seja algo mais dos guerreiros e seus conhecimentos em operações de cerco e liderança. Particularmente, não acho que munir os bárbaros desse tipo de poder valha a pena.
#15 isclopes Enviado : 08/03/18 14:39
A tradição do misticismo estará voltada a todo tipo de sortilégio, simpatias e credulidade ou apenas aos amuletos e talismãs? Algo mais próximo à mania ou a um rito? Estará de algum modo caracterizado com "código de conduta", "compulsão" ou "credulidade"?

Quanto à tradição do ferro, talvez ostentem armas mais pesadas que as comuns (até pela técnica usada na forja ser diferente da dos reinos)...eventualmente implicaria em necessidade maior de força para o manuseio e consequentemente maior "status".
Ainda que por enquanto não possamos dizer que sejam armas melhores (mas gostei da ideia do Samuel), certamente aparentam ser mais brutais. Quanto às armaduras, vai haver a restrição dos ritos.

Citação:
Para conseguirem ativar seus Ritos, os berserkeres devem estar utilizando no máximo armaduras leves

#16 Fábio_CM Enviado : 08/03/18 15:01
isclopes escreveu:
A tradição do misticismo estará voltada a todo tipo de sortilégio, simpatias e credulidade ou apenas aos amuletos e talismãs? Algo mais próximo à mania ou a um rito? Estará de algum modo caracterizado com "código de conduta", "compulsão" ou "credulidade"?

Todas as tradições estão fortemente conectadas à credulidade e simpatias. A do misticismo reforça a ideia de que as ervas elevam seus espíritos e fortalecem seus corpos. Não haverá nenhuma imposição de código de conduta, compulsão ou credulidade.

isclopes escreveu:
Ainda que por enquanto não possamos dizer que sejam armas melhores (mas gostei da ideia do Samuel), certamente aparentam ser mais brutais. Quanto às armaduras, vai haver a restrição dos ritos.

Verdade. Vou acrescentar que eles conseguem fazer armas tão poderosas quanto a dos reinos, embora geralmente sejam mais pesadas e com um projeto menos bem acabado. Embora o nome seja tradição do ferro, o que acham de eu acrescentar que eles conseguem criar armas de ossos e pedras que, graças a seus ritos, tornam-se tão resistentes quanto armas de ferro?
#17 Azurius Enviado : 10/03/18 23:11
Fabio, o rastreador agora tá usando cota de malha parcial.

Outra coisa que reparei é que vc fala mto da magia do berserker com rito, mas nesse trecho vc da a entender que o nome da magia é instintos.

"Os instintos funcionam basicamente como magias."
Isso deixa um pouco estranho e confuso, acho que seria bom da uma padronizada nisso ai.
#18 Fábio_CM Enviado : 11/03/18 02:36
Azurius escreveu:
Fabio, o rastreador agora tá usando cota de malha parcial.

Outra coisa que reparei é que vc fala mto da magia do berserker com rito, mas nesse trecho vc da a entender que o nome da magia é instintos.

"Os instintos funcionam basicamente como magias."
Isso deixa um pouco estranho e confuso, acho que seria bom da uma padronizada nisso ai.

Valeu. Resolvido.
#19 Fábio_CM Enviado : 16/03/18 09:05
Iniciamos a votação. A data para encerramento é entre 6 e 10 dias.
#20 Sistema de Votação Enviado : 22/03/18 00:03
Resultado da Votação "2.1 Berserker":

Aprovado, 4 votos (100%)
Reprovado (precisa de melhorias), 0 votos (0%)

Votos individuais:
Ares - Aprovado
Fábio_CM - Aprovado
Marcelo_Rodrigues - Aprovado
samuel.azevedo - Aprovado
#21 zetagmar Enviado : 20/04/18 19:04
Interessante, mas como ficam estes ritos?
Vi que tem 12 para cada tradição, isso excluindo que existe o rito básico.

Qual é o objetivo dos ritos? Ele tem como objetivo fortalecer o personagem já que este não faz uso de armaduras?

Pensei nas tradições assim:

Tradição de ferro
Atributo primário alterado - Força +1
Atributo secundário alterado - Resistência fisica +1
Atributo secundário alterado - Defesa +1
Habilidade profissional alterada - Carpintaria +1
Habilidade conhecimento alterada - Língua +1
Habilidade profissional alterada - Trabalho em metal +1
Habilidade profissional alterada - Trabalhos manuais +1
Técnicas de combate - Aparar alterada +1
Técnicas de combate - Carga alterada +1
Técnicas de combate - Desequilibrar alterada +1

Tradição Misticismo
Atributo primário alterado - Aura +1
Atributo secundário alterado - Resistência à magia +1
Atributo secundário alterado - Karma +1
Habilidade manobra alterada - Corrida +1
Habilidade geral alterada - escutar +1
Habilidade conhecimento alterada - Língua +1
Habilidade geral alterada - observar +1
Técnicas de combate - carga de arremesso +1
Técnicas de combate - combate de escudo +1
Técnicas de combate - Lutar às cegas +1

Tradição Herança
Atributo primário alterado - Percepção +1
Atributo secundário alterado - Energia Física +1
Atributo secundário alterado - Karma +1
Habilidade conhecimento alterada - herbalismo +1
Habilidade geral alterada - Manusear armadilha +1
Habilidade conhecimento alterada - Língua +1
Habilidade conhecimento alterada - Misticismo +1
Técnicas de combate - Ataque oportuno +1
Técnicas de combate - Esquiva +1
Técnicas de combate - Golpe letal +1

Tradição Sangue
Atributo primário alterado - Físico +1
Atributo secundário alterado - Velocidade +1
Atributo secundário alterado - Energia Heróica +1
Habilidade subterfúgio alterada - ações furtivas +1
Habilidade subterfúgio alterada - escapar +1
Habilidade conhecimento alterada - Língua +1
Habilidade geral alterada - lidar com animais +1
Técnicas de combate - golpe giratório +1
Técnicas de combate - intimidar +1
Técnicas de combate - mirar +1
#22 Fábio_CM Enviado : 19/11/20 23:28
Pessoal, tivemos uma nova proposta de Tradição para os berserkeres que eu achei bem interessante e dentro do tema da profissão, os Berserkeres ferais. Eles seriam mais ou menos isso:
Citação:
O Feral possui uma extraordinária comunhão com a natureza, sendo capaz de replicar os poderes dos animais que nela habitam. Além disso, ele utiliza totens para auxiliar seus companheiros permitindo que eles experimentem tal benefício em menor proporção.

Essa é a premissa da tradição. Vou colocá-la na lista de tarefas para elaboração, juntamente com a elaboraçao das magias, para ganharmos tempo.
#23 samuel.azevedo Enviado : 20/11/20 12:29
Gostei!
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