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1 As raças nas terras selvagens Opções
#1 Fábio_CM Enviado : 02/01/18 16:45
Esta tarefa visa discutir quais os modificadores de atributos cada raça jogável das terras selvagens irá possuir. Também cabe aqui a discussão de alteração de nomes ou inclusão de novas raças.

Acessem o verbete no topo do tópico para analisar a tabela. Esta tarefa permanecerá aberta até que as raças estejam prontas. Detalhes específicos serão tratados em tarefas posteriores dedicadas para cada raça.
#2 Ares Enviado : 02/01/18 17:41
Anões não deveriam ser Anões de Blur? Vai ser necessario alguma diferença? Não vejo porque.
Humanos vão ter alguma diferença? Não vejo motivo para isso.
Não teria que colocar os Intelecto, Carisma etc na tabela?

#3 Fábio_CM Enviado : 03/01/18 09:41
Ares escreveu:
Anões não deveriam ser Anões de Blur? Vai ser necessario alguma diferença? Não vejo porque.

Os anões serão os anões de Blur. Talvez não haja diferença, embora eu não tenha certeza se não seria interessante. No entanto, eles estão ali mais por uma questão de comparação.

Ares escreveu:
Humanos vão ter alguma diferença? Não vejo motivo para isso.

Os humanos não devem ter diferença. Mais uma vez, eles estão na tabela para comparação.

Ares escreveu:
Não teria que colocar os Intelecto, Carisma etc na tabela?

Bem lembrado. Fiz tudo rápido e acabei esquecendo do principal.


Coloquei uma sugestão de atributos para os Napóis.
#4 samuel.azevedo Enviado : 03/01/18 10:16
Se os humanos não terão diferenças, ao menos devem haver caracterizações para permitir certas diferenças:

Humanos

Herdeiros de tindael - Possuem um porte mediano e pele queimada. E costumam trajar vestes leves e curtas, cujo tecido é fiado da lã de carneiros que eles mesmos criam.

Lazulis - os “Azuis” são humanos de baixa estatura e têm pele Albina, quase num tom de azul celeste. Seus cabelos são muito lisos e negros, os olhos são
de um azul profundo, repuxados e pequenos. Da cor da pele e dos olhos foi que derivou o nome desse povo. Esses homens possuem uma resistência notável ao frio, sendo mestres na arte de sobreviver na neve.

Rúbeos - Rúbeos, que na língua nativa significa “Vermelhos”, é composto por basicamente humanos altos de cabelos fartos e ondulados, em tons de ouro ou
vermelho, olhos pequenos e claros, barbas densas (nos homens) e corpo grande e maciço como um bloco de gelo. São alegres e companheiros, mas terríveis na guerra e teimosos no amor e nas crenças.

Sangar, o povo místico - os Sangar, de cabelos negros, pele e olhos claros, esse povo migrou das Geleiras para a Região do Domo há muitos anos.

Tem ainda os nômades e bárbaros....

Outras raças

Os elfos de Lar tem alguma diferença dos demais elfos? De repente eles poderiam ser os "altos elfos" de Tagmar.

Não há menção de meio-orcos. Mas seria tão maneiro... Pray

Tem raças inteligentes de mortos-vivos num reino vizinho a Caridrândia. Eles estão para esta ambientação como os "orcos" para Os Reinos (monstros inteligentes não disponível para jogar)?

#5 Fábio_CM Enviado : 03/01/18 10:47
samuel.azevedo escreveu:
Se os humanos não terão diferenças, ao menos devem haver caracterizações para permitir certas diferenças:

Sim, deverão existir várias novas caracterizações, em especial de origem, mas também outras, para representar as diferenças culturais. Mas em termos de atributos os humanos são os mesmos, assim como os elfos de Lar, que se dividem entre florestais e dourados, como nos reinos. Como no caso dos humanos, caracterizações de origem (no mínimo) serão criadas para Lar. Mas isso será em um momento posterior.

samuel.azevedo escreveu:
Não há menção de meio-orcos. Mas seria tão maneiro... Pray

Pois é... não tem mesmo. Por enquanto vamos pensar no orco. Depois pensamos na possibilidade de um meio-orco.

samuel.azevedo escreveu:
Tem raças inteligentes de mortos-vivos num reino vizinho a Caridrândia. Eles estão para esta ambientação como os "orcos" para Os Reinos (monstros inteligentes não disponível para jogar)?

A princípio não serão jogáveis.
#6 mikemwxs Enviado : 03/01/18 11:07
Uma coisa que eu não gosto em cenários de RPG é quando as raças fantásticas se tornam banais, muitos mundos de RPG se transformaram no universo de Star Wars, com tavernas que mais parecem um caldeirão de raças loucas.

Eu não gostaria disso em Tagmar. Acho que as raças oferecidas num suplemento destes deveriam ser pontuais, refletindo os papéis dos personagens jogadores no cenário.

Eu sugiro variações culturais pontuais. Como os citados anões de blur, meio orcs, etc. Existe mecânica para peculiaridades regionais no sistema? Se não, é uma deixa para adicionar esta opção ao jogo.
#7 Ares Enviado : 03/01/18 14:21
Expectativa de vida dos Napois é 70 anos, com idade máxima de 120.

Ideia para os Gouras: -2 carisma(sem emoções), +1 intelecto(pragmáticos), +2 percepção(memoria perfeita)
#8 Fábio_CM Enviado : 03/01/18 15:42
A memória é uma capacidade do Intelecto, não da percepção. Assim, penso nas seguintes alterações à sua ideia: Intelecto +2 (que não lhes é muito útil, uma vez que não podem ser magos ─ embora sua forma de pensar parece que os fariam ótimos magos).
#9 Fábio_CM Enviado : 03/01/18 16:20
mikemwxs escreveu:
Eu não gostaria disso em Tagmar. Acho que as raças oferecidas num suplemento destes deveriam ser pontuais, refletindo os papéis dos personagens jogadores no cenário.
Eu sugiro variações culturais pontuais. Como os citados anões de blur, meio orcs, etc.

Mike, estas raças novas (gouras, sekbets e napóis) já foram criadas visando sua utilização em jogo. Mas concordo que devemos nos limitar a estas.

mikemwxs escreveu:
Existe mecânica para peculiaridades regionais no sistema? Se não, é uma deixa para adicionar esta opção ao jogo.

Existem as caracterizações e o uso da perícia Idiomas, que prevê sotaques.



Para os Sekbets, o que acham dos valores: Força +2 (grandes e corpulentos), Agilidade -1 (grandes e corpulentos...), Percepção +1 (dando destaque para que tem ótimo olfato), Intelecto -1 (são bastante limitados e retos em pensamento. Não desenvolvem tecnologia), Carisma -1 (não parecem ter uma vontade muito forte, já que muitos estão sendo cativados pelos elfos sombrios).
#10 Ares Enviado : 03/01/18 17:02
Citação:
Um Goura não esquece nada que vê, é capaz de descrever nos mínimos detalhes uma cena, ainda que a tenha visto por um instante apenas.

O que me leva a relacionar a memoria a percepção foi essa parte. Ou seja, mesmo que os sentidos em si deles sejam iguais ao dos humanos, eles conseguem se lembrar de detalhes muito específicos, mesmo que observado por um instante, o que torna a percepção deles, de fato, melhor.

Mas realmente, +2 de percepção é muito.
-2 carisma(sem emoções), +2 intelecto(pragmáticos), +1 percepção(memoria perfeita)
#11 Ares Enviado : 03/01/18 17:44
Para os sombrios, pegando como base os Elfos Dourados:
Agilidade -1
Aura +2
Carisma -1
Físico -1
Força -1
Intelecto +2
Percepção 0

Citação:
Como raça, os Elfos Sombrios são pouco capazes para o combate corpo-a-corpo sendo poucos e lendários os guerreiros de renome em seu meio.

Citação:
os ressentimentos do passado, e a energia infernal lentamente distorcem a mente dos elfos sombrios, deixando-os mais cruéis, porém mais sagazes e caóticos.
#12 samuel.azevedo Enviado : 03/01/18 18:43
Por falar nisso, no tópico de Regras Extraoficiais algumas pessoas já esboçaram regras para algumas raças.
#13 Fábio_CM Enviado : 03/01/18 21:07
Ares escreveu:
Citação:
Um Goura não esquece nada que vê, é capaz de descrever nos mínimos detalhes uma cena, ainda que a tenha visto por um instante apenas.

O que me leva a relacionar a memória a percepção foi essa parte. Ou seja, mesmo que os sentidos em si deles sejam iguais ao dos humanos, eles conseguem se lembrar de detalhes muito específicos, mesmo que observado por um instante, o que torna a percepção deles, de fato, melhor.

Entendi seu ponto Ares, só que isso não é uma virtude da percepção, mas sim do Intelecto. Pense na percepção como algo momentâneo e no intelecto como algo duradouro. A passagem que você destacou mostra que os Gouras mantém a memória por bastante tempo, mas não que eles conseguem perceber tudo ao seu redor no momento em que ocorre. Em outras palavras, um Goura irá lembrar de tudo que percebeu, mas ele não percebe tudo.

Mais um argumento: o texto diz que eles são práticos e objetivos. Ou seja, eles provavelmente nem vão dar importância para a cor que alguém está vestindo. Por que lembrariam disso? Concorda que isso está relacionado com percepção, correto?

Veja a definição dos atributos.

Baseado nisso, não vejo razão para dar bônus em percepção para eles (pelo menos não pela razão da memória).
#14 Ares Enviado : 03/01/18 21:39
Entendo seu ponto e em grande parte concordo, mas gostaria de ver isso mais discutido e também existe a questão do equilíbrio e do uso do atributo para uma raça que não pode ter magos, fora isso, meus pontos estão ai e nada mais a comentar.
Buscando nas criaturas, sobre os Orcos temos o seguinte.
Orco Comum: INT(-1), AUR(0), CAR(0), FOR(2), FIS(2), AGI(1), PER(0)
Acho que é um começo, mas daria um -1 em carisma também.
#15 Fábio_CM Enviado : 03/01/18 21:58
Analisando o orco das terras selvagens, eu fiquei achando eles violentos e brutais demais para serem personagens jogadores. Criar um meio orco seria uma saída mais razoável. Acontece que os orcos devoram os humanos, não procriam com eles, tornando difícil achar um bom argumento para a existência dos mestiços.
#16 Ares Enviado : 03/01/18 22:34
Com isso eu concordo, mas já que estava na lista de raças, dei uma busca rápida mesmo.
#17 samuel.azevedo Enviado : 03/01/18 23:35
Citação:
Analisando o orco das terras selvagens, eu fiquei achando eles violentos e brutais demais para serem personagens jogadores. Criar um meio orco seria uma saída mais razoável. Acontece que os orcos devoram os humanos, não procriam com eles, tornando difícil achar um bom argumento para a existência dos mestiços.


Um exemplo de situação: orcos invadem uma tribo humana, estupram as mulheres; outros guerreiros chegam e expulsam os orcos. Restam as mulheres grávidas.

Outro exemplo de situação (esta um pouco forçada): o mal do orco (ver livro de regras opcionais), deixa características de orco em humanos em seu penúltimo estado (aumento dos caninos inferiores, corpo peludo, selvageria e brutalidade, odor de orco); considerando que a pessoa seja tratada antes de morrer, poderia ficar com a sequela ser meio orco.
#18 RenatoCardos Enviado : 04/01/18 09:20
Minha opinião:

Meio-Orco, maneiro podia ter.

Elfos de Lar. Desnecessário. O Livro das terras selvagens não cita que sejam diferentes. Pelo contrario, cita que os elfos viviam em Lar e depois do cataclismo se espalharam.

Elfo Sombrio, sim já que esta no livro

Goura, Napois e Sekbets, também estão nos livros.
#19 Fábio_CM Enviado : 04/01/18 09:34
Blz. Vamos substituir o Orco pelo Meio-Orco?

Nesse caso, vamos criar as estatísticas para um meio-orco e depois abrir uma tarefa para detalhar a raça. Um dos objetivos será explicar a viabilidade da raça, dando uma explicação de como eles poderiam ser concebidos, uma vez que o normal e corriqueiro é o orco matar a humana. Eles provavelmente sejam os mais raros das terras selvagens.
#20 Fábio_CM Enviado : 04/01/18 09:49
Atribuí as seguintes atributos para os meio orcos:

Força e Físico: 1 (herdada a força e saúde dos orcos)
Carisma -1 (baixa auto estima e força de vontade, uma vez que não serão bem aceitos em lugar nenhum)
EF 18 (1 a mais dos que os humanos)
VB 18
Expectativa de vida de 50 anos

Quanto as profissões, resta a dúvida. Existem orcos sacerdotes, certamente (tem no livro de criaturas). Mas e bardos, rastreadores e magos? A princípio, coloquei apenas rastreadores como alternativa.
#21 samuel.azevedo Enviado : 04/01/18 12:44
Acho que o meio-orco em média deveria ser maior e mais pesado que o humano, já que tem +1 em força e em físico.
#22 samuel.azevedo Enviado : 04/01/18 12:46
Os elfos sombrios tem algumas penalidades (pele cinzenta, fotofobia, e outras) de acordo com a ambientação, acho que merecem algo para compensar isso e manter equilibrado.
#23 Fábio_CM Enviado : 04/01/18 13:06
samuel.azevedo escreveu:
Acho que o meio-orco em média deveria ser maior e mais pesado que o humano, já que tem +1 em força e em físico.

Os orcos comuns tem em média 1,70 metros, segundo o livro de criaturas. Isso faz deles menores do que os humanos. Por outro lado, eles tem o mesmo peso, o que deve fazer deles mais atarracados. Mantive as mesmas médias para o meio-orco. Devo aumentar peso e altura, mesmo assim? Talvez um pouco, digamos, 1,72 metros, mas sem mudar o peso?

samuel.azevedo escreveu:
Os elfos sombrios tem algumas penalidades (pele cinzenta, fotofobia, e outras) de acordo com a ambientação, acho que merecem algo para compensar isso e manter equilibrado.

Coloquei baixa EF para os elfos devido a essa fragilidade corporal que eles possuem. Além disso, acho que seriam desvantagens especiais, certo? Aquela morte sem descanso que está na tagmarpedia é interessante.
#24 Ares Enviado : 04/01/18 15:18
Acho que por ser meio-humano, devia liberar todas as profissões pro meio-orco. Tirando o preconceito, não vejo motivos para que não acontecesse, mesmo que seja o incomum dentro do incomum.
#25 Fábio_CM Enviado : 04/01/18 15:54
Alterei o meio orco, permitindo as profissões. Mas ainda tenho dúvidas quanto ao bardo...

Também coloquei +1 no Físico do Sekbet. Ele estava com somatório dos atributos igual a 0 e o físico elevado faz sentido.
#26 Marcelo_Rodrigues Enviado : 04/01/18 16:17
Acredito que o meio-orco tenha intelecto menor e é muito estranho pensar em meio-orco mago e bardo.Sick
#27 samuel.azevedo Enviado : 04/01/18 16:57
Também acho absurdo um meio-orco bardo. O cara é um bastardo mal visto por todos, teria dificuldade em arranjar trabalho como bardo. Já mago, acho possível, pois ele poderia se tornar um "bruxo".

Quanto aos sekbets, acho que a EF base deles deveria ser 21, pois são muito mais pesados e maiores que humanos. Além disso, eles tem escamas que já dão uma armadura melhor que a pele das pessoas de outras raças. Em compensação, acho que eles teriam dificuldade em usar armaduras.

#28 samuel.azevedo Enviado : 04/01/18 17:01
Acho que entre os anões de blur deveriam poder ser sacerdotes. O poder mágico não é do sacerdote, vem do seu deus.

OBS: na pág. 94 do livro das Terra Selvagens menciona que em Blur há sacerdotes principalmente de Blator e Parom.
#29 Ares Enviado : 04/01/18 17:08
Acho que colocar -1 de Intelecto nos meio-orcos e compensar isso no físico ou na força seria uma boa. Quiça colocar um redutor na aura, mas deixar liberado para eles poder ser um mago, mesmo que vá ter uma desvantagem natural em relação a outras raças nas questões arcanas.
#30 Marcelo_Rodrigues Enviado : 04/01/18 18:54
Não vejo sentido algum ter "anões de blur" como raça. São penas Anões que moram um Blur, da mesma forma que Elfos de Lar.

Não há nenhuma coisa no livro do Terras Selvagens que de alguma indicio que sejam uma raça separada.

Por mim retirava esta coluna "anão". Brick wall

Não entendi esta coluna "humano" Think
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