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Como criar uma aventura!?
#1 El Gato Enviado : 10/01/12 11:22
Jogador: El Gato
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Essa discussão foi aberta em outro local.
Resolvi trazê-la para um lugar onde o foco fosse apenas o de criar uma forma padrão para auxiliar os criadores de aventuras de plantão.

Postem abaixo os seus métodos de criação pessoal afim de formarmos um padrão.
#2 El Gato Enviado : 10/01/12 11:26
Jogador: El Gato
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Introdução Convidativa
Bom Enredo
Climax
Desfecho
Quests
Luta
Acho que são alguns quisitos de uma aventura.
Entrem e deixem suas opiniões.
#3 Fábio_CM Enviado : 10/01/12 11:38
Jogador: Fábio_CM
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Sendo ou não uma aventura que apresente combate, acho que ela precisa de um bom vilão.
Os vilões são ótimos para motivar os jogadores, especialmente os mais empolgados.
#4 Dr Zero Enviado : 16/07/12 21:16
Jogador: Dr Zero
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Uma boa boa aventura antes de mais nada não pode ser fácil (afinal de contas eles são heróis) e nem impossível, mas tem tomar cuidado para não se tornar uma montanha russa existe momentos para que os heróis se reagrupem e recuperem parte do que se foi perdido. Se eventualmente uma personagem morre terá que ter sentido (ex.: fica pra trás para que os outros possam continuar a missão), ela deve conter ganchos para a próxima aventura ou campanha (ex.: acabam de libertar um mago vermelho que não fala nada e simplesmente sai e depois descobre que ele destruiu uma cidade enquanto vc estava procurando o tesouro na masmorra - Samyaza conhece essa) e além de tudo é bom ler "A Jornada do Herói" de Joseph Campbell que tem um "modelão" para criar história, é tão eficiente que muitos produtores de Hollywood o utilizam para ver se um roteiro é bom (no sentido comercial) ou não. E o mais importante: Ela deve ser divertida (diferente de palhaçada), os jogadores curtirão mesmo que tomem na cabeça (vide o exemplo do mago).

Abraços e boa sorte.
#5 Hugar Enviado : 16/07/12 22:06
Jogador: Hugar
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Não existem padrões para se criar histórias ou aventuras, tudo depende das condições e do que deseja o grupo. O que se tem são dicas e macetes para se criar uma trama.
#6 Leonardo Enviado : 16/07/12 23:30
Jogador: Leonardo
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Eu tenho uma aventura pendente nas tarefas e minha dificuldade maior (além de não conhecer as regras profundamente) é até que ponto eu posso conduzir o caminho dos personagens.
#7 Samyaza Enviado : 17/07/12 12:23
Jogador: Samyaza
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Acho que uma boa resposta para sua pergunta seria uma simbiose do que o Hugar e o Dr. Zero disseram. A única regra realmente importante é que a aventura deve ser divertida.

Quando se conhece o grupo para quem vc vai narrar isso é muito simples de ser resolvido, é só incluir, devidamente dosado, as preferências de seus jogadores. Porém, o que fazer quando se cria uma aventura pra pessoas que vc não conhece?

Bom, pessoalmente acho importante levar em consideração que existem "tipos" de aventuras:
- Aventuras para serem narradas durante um evento/encontro:
Um grupo se reúne aqui em SP pra jogar uma vez ao mês, caí no erro de tentar montar uma campanha, nem sempre todos os jogadores estão presentes, o intervalo é muito grande, e as vezes aparecem outros jogadores (o que é excelente pro projeto).

Neste caso, é importante o narrador observar o tempo que a aventura vai tomar (quando narrei Tagmar na RPGCon acabei tomando tempo demais, o pessoal não curtiu e interrompemos a aventura ainda na metade). Acredito que uma aventura assim deve ser curta, sem muitas tramas muito complexas para evitar a perda de tempo. É interessante, ao se preparar uma aventura assim, fazer um enredo simples, direto e divertido (é possível) e deixar um tempo para preparar coisas que facilitem o entendimento do jogador sobre as regras (eu estou imprimindo e plastificando cards com as explicações das magias, técnicas de combate e habilidades, assim,quando precisar consultar alguma coisa é só distribuir os cards pros jogadores, é bem rápido e por ser diferente aumenta a atenção do jogador o que faz com que ele assimile mais rápido tbm as regras contidas nos cards).


- Aventuras para uma campanha longa:
Nesse caso, acho que deve-se fugir do padrão de descer a masmorra e matar o monstro, isso pode se tornar entediante com o tempo. Neste caso, desenvolva tramas, valorize os npc´s, faça-os memoráveis e não os mate no primeiro combate, deixe-os fugir e voltar para atormentar os PJ´s, crie laços de amizades e abuse do historico dos jogadores para criar enredos e deixar ganchos. Uso isso na campanha de PbF que narro aqui no projeto, se interessar pode dar uma lida: http://www.tagmar.com.br...aspx?g=posts&t=4444


- Aventuras prontas:
Acho que esse é o tipo de aventura mais trabalhosa, ela deve conter um enredo,mas o conhecimento das regras e dificuldade dos monstros devem ser muito bem dominados, pois vc vai escrever uma aventura que outra pessoa vai narrar, nesse caso,é melhor ser didático nas regras e além disso, vc tem que trabalhar prevendo uma série de coisas o que por si só já gera uma demanda danada. Estou montando uma aventura pra ser narrada na RPGCon deste ano por outros narradores de tagmar e tenho tido dificuldades, ela está quase pronta mas ainda precisa ser testada.


Apesar dos diferentes tipos,algumas coisas devem ser comunsa todas as aventuras:

Contemple cada profissão/classe, partindo da formação base:ladino, mago, sacerdote e guerreiro, insira na aventura desafios para cada uma dessas profissões;

Explore as perícias/habilidades de cada um;

Insira um desafio a altura dos jogadores;

Conheça o máximo possível das regras, mas se vc se sentir inseguro, evite confusões e determine um critério pra vc mesmo.

E,caso não conheça os jogadores, coloque situações mais simples no inicio e aproveite elas para definir qual o padrão do grupo, logo, a partir daí vc investe naquilo que eles mais gostarem. (Essa eu aprendi com o Dr. Zero, depois de eu deixar o mago vermelho fugir)
#8 Samyaza Enviado : 17/07/12 12:25
Jogador: Samyaza
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Leonardo,

se vc estiver se referindo ao jogo de maira, me mande um e-mial com suas dúvidas eu estava com esta tarefa antes dela ir pra vc e tenho algumas sugestões,ok?
#9 Leonardo Enviado : 17/07/12 13:07
Jogador: Leonardo
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Não é o O Jogo de Maira não, é Mistério no Porto.
#10 LeoPersan Enviado : 17/07/12 13:09
Jogador: LeoPersan
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Não que eu seja a pessoa mais capacitada para postar aqui, mas espero que sirva para alguém.
As diferenças que o Samyaza especificou dentre os modelos de campanhas ficou perfeito.
Só gostaria de dizer algo sobre as campanhas longas.
Primeiro a trama tem que ser intrincada feito em camadas como uma cebola e em cada capítulo os personagens descobrirão cada camada, tipo:
1ª camada: Um grupo de assassinos sequestra a filha de um prefeito.
2ª camada: A filha estava apaixonada por um pebleu e a mãe dela ajudou no sequestro
3ª camada: O assassino não exige resgate e o pebleu desaparece. O prefeito parece esconder algo
4ª camada: O prefeito na verdade é um tirano dentro de casa
5ª camada: O assassino era amigo de infancia tanto do prefeito quanto de sua esposa, fora adotado pela familia do prefeito quando pequeno. Durante a adolescencia o atual prefeito roubou uma das joias da mãe para dar a atual esposa, e jogou a culpa em cima do seu amigo, o atual assassino, este por sua vez fugiu para não ser morto, mas sempre esteve por perto para se vingar. Recentemente o assassino descobriu a paixão da filha do prefeito pelo plebeu e que não era concentida pelo pai, então com ajuda da mãe da menina sequestrou-a e fingiria mata-la para que os dois pudessem fugir e ele pudesse duelar com o prefeito para acertar as contas.

Segundo os personagens PNJ (NPC) devem ser intrincados, com personalidade bem construida e com um passado com bastantes detalhes, isso ajuda ao MJ saber como interpreta-lo independente da situação, isso ajuda a tornar o jogo mais lógico e fácil pro MJ

Não que eu já tenha feito isso com muita habilidade, mas dizer ao jogador que tipo de sentimento seu personagem está sentindo da mais corpo a história e ajuda ao próprio jogador carregar mais a interpretação, porque o que diferencia uma campanha de RPG de um bom filme ou livro muitas vezes não é o enredo, mas a falta de sentimento, nas interpretações.

Uma coisa que fazia para me proteger das inventividades dos jogadores foi mudar a forma como criar uma campanha, é impossível prever todas as ações que um personagem pode fazer e muitas vezes me sentia frustrado quando eles fugiam ao que eu tinha montado, além de ficar todo perdido, o que eu fiz foi em vez de criar a campanha como em uma peça de teatro, cena 1, cena 2 etc, criar o passado, o que aconteceu até o ponto onde os personagens interagem? detalhar o mais minuciosamente possível todos os eventos passados, nomes, lugares, falas, ações, mapas, objetos entre outros e não criar nenhuma expectativa do que pode acontecer. Como não tinha previsto a sequencia da camapanha o que eles fizessem estava bom e raras vezes me pegavam desprevinido.
#11 Hugar Enviado : 17/07/12 16:07
Jogador: Hugar
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As dicas do Samyaza são a pura realidade, muito boas mesmo. Mestrar e criar histórias é uma arte. Há dicas, mas não moldes.
#12 Marcelo_Rodrigues Enviado : 17/07/12 16:33
Jogador: Marcelo_Rodrigues
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Estava vendo sobre o artigo "A Jornada do Herói" o qual pode ajudar munto a fazer aventuras.

Deem um pulo em http://www.roteirodecinema.com.br/manuais.htm que há muita coisa legal. Um destaque para 2 artigos:

A JORNADA DO HERÓI
Texto de Albert Paul Dahoui publicado no site da Editora Corifeu
http://www.roteirodecine...uais/jornadadoheroi.pdf

A JORNADA DO HERÓI MITOLÓGICO
Texto de Luiz Eduardo Ricón publicado no site do Simpósio de RPG e Educação
http://www.google.com.br...ZgFj_Pbv6ZUAcJ4xcjj6-dA
#13 Dr Zero Enviado : 17/07/12 23:38
Jogador: Dr Zero
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Marcelo_Rodrigues escreveu:
Estava vendo sobre o artigo "A Jornada do Herói" o qual pode ajudar munto a fazer aventuras.

Deem um pulo em http://www.roteirodecinema.com.br/manuais.htm que há muita coisa legal. Um destaque para 2 artigos:

A JORNADA DO HERÓI
Texto de Albert Paul Dahoui publicado no site da Editora Corifeu
http://www.roteirodecine...uais/jornadadoheroi.pdf

A JORNADA DO HERÓI MITOLÓGICO
Texto de Luiz Eduardo Ricón publicado no site do Simpósio de RPG e Educação
http://www.google.com.br...ZgFj_Pbv6ZUAcJ4xcjj6-dA



Esses textos são derivações do livro que citei. Inclusive já participei das palestra do Eduardo Rincón nos diversos Simpósios RPG e Educação e de algumas oficinas. Quando disse "modelão" não é que algo que tem que seguir obrigatoriamente, mas que ensina a criar textos que podemos reconhecer quem é o herói.
#14 El Gato Enviado : 24/07/12 09:40
Jogador: El Gato
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Complementando o assunto, existem alguns vídeos interessantes no youtube sobre esse assunto.
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