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🔥 Ideais de novas magias para elementalistas Opções
#1 Marcelo_Rodrigues Enviado : 06/07/22 13:57
Abaixo segue lista com o resumão das magias sugeridas:


Área congelante - Com essa magia o místico afetará uma área congelando tudo que tocar o solo, prendendo todos os alvos que estiverem dentro da área se falharem num teste de resistência a magia. Os alvos afetados poderão se libertar se gastarem algum tempo quebrando o gelo, ou removendo as botas se possível.a área afetada aumenta conforme o efeito utilizado.

Broca de Água - "Água mole em pedra dura, tanto bate até que fura" Esta magia permite criar e manipular uma quantidade de água em forma de uma broca que pode ser usada para ataque ou para abrir buracos em superfícies.

Chão de Lava - Cria um pouco de lava no chão abaixo de um oponente ou na frente de seu caminho bloqueando seu movimento. No final do efeito o chão vira rocha.

Controle Climático – magia já existente que está nos naturalista e podia ser posta para ewlementalista

Controle de Areia - Pode criar uma tempestade de areia para atrapalhar a visão e o deslocamento ou areia movediça para prender e afundar alguém.

Correntes elétricas. - O Evocador casta correntes elétricas causando um pequeno dano e permanecendo por x turno amarrando o alvo(variando de acordo com estágio da magia), o efeito dura enquanto o místico estiver focado na corrente, caso se mova, seja silenciado, petrificado ou stunado o efeito cessa. Algo assim. Ela poderia ser uma magia dependente do conhecimento de Raios Elétricos

Criar/Destruir Elemento: Com esse encanto o místico tem a capacidade de criar/Destruir os 4 elementos:Poderia ser conjurado em conjunto com as Magias de Manipulação.
Penso que nesse caso Piromanipulação poderia deixar de criar seu próprio fogo

Energia Elemental - Com essa magia o místico imbui um objeto ou uma criatura com uma energia elemental, devendo escolher qual elemento no momento da evocação.O alvo da magia receberá os benefícios do elemento enquanto durar a magia.
Agua: O alvo ganhará maior fluidez, reduzindo o nível de dano sofrido;
Ar: O alvo ficará mais rápido e ágil, aumentando as colunas de ataque;
Fogo: o alvo terá a capacidade de atear fogo, causando dano adicional;
Terra: o alvo terá sua massa mais pesada, aumentando sua defesa;

Foco Elemental: O místico pode a cada nível nessa magia pode escolher aprimorar um de seus elementos.

Fusão Elemental - Com essa o Evocador pode misturar efeitos de magias como, Geomanipulação, Piromanipulação, hidromanipulação e aeromanipulação.
Para isso o Evocador deve ter conhecimento no mesmo ou maior nivel nas magias que quer usar o efeito. EX: se o evocador tiver piro manipulação nivel 3 e geo manipulação nivel 3 ele pode escolher um dos efeito de nivel 3 desta magia.
Geo – Piro : O evocador pode transformar uma area do solo mineral em magma causando dano por rodada enquanto permanecer no local.
Geo – Hidro: O evocador pode criar uma area de um tipo de areia movedissa ou como mangue dificultado a movimantação de quem estiver na area de efeito reduzindo a VB
Geo – Aero: Uma tempestade de areia sai das mão do Evocador em um cone que desorientação tendo que fazer um teste de percepção para atacar o alvo.
Prio – aero : Um Fogo muito Forte a projetado como um cone causando dano a quem estiver no caminho
Piro – Hidro : Uma neblina toma conta do da area de efeito impossibilitando a visão.
Aero – Hidro : um jato de agua forte empura tudo que esta dentro do cone causando dano por afogamento na area do cone da magia.

Gelo Eterno – (extraoficial) Esta magia cria gelo que dura por muito tempo, por meio de um ritual onde uma runa é gravada sobre uma superfície. O gelo surge logo após o término do ritual e ficará sobre a runa. O custo do ritual é de 1 mo por nível do efeito.

habilidade Elemental. Essa magia pode ser util em varia ocasiões simples.
Muitas vezes precisamos de ações simples para aquecer agua para um chá, acender um fogueira, esfriar algum liquido, ou até mesmo um local para dormir em um acampamento,secar roupas, fazer fogos de artificio para chamar a atenção ou para comemorar algo, estas magias podem salvar vidas em momentos extremos ou somente facilitar a vida do evocador.Porem para executar essas magias vc deve ter conhecimento na vertentes dos elementos, Geomanipulação, Piromanipulação, hidromanipulação e aeromanipulação, no mesmo nivel, assim limitnado os efeitos a cada vertente .

Manipulação Paraelemental. - onde o arcano dominará outros elementos como: larva(ou magma), gelo, lama.

Mesclar-se na Terra - Esta magia permite o evocador "mesclar-se" no solo ou paredes de rochas, a princípio oferecendo camuflagem, mas também permitindo o evocador se deslocar sob o material que se mesclou e surgir em outra posição.

Névoa - Cria névoa nos níveis iniciais para dificultar que ataques acertem uma pessoa e nos níveis maiores névoas que cobrem áreas maiores até um nevoeiro para atrapalhar a visão de todos menos aliados.

Parede Elemental – O mago cria uma parede feita a partir de um dos 4 elementos. Sua função não é bloquear dano elemental, mas sim bloquear a passagem. Quem tenta passar por ela recebe um efeito diferente de acordo com o tipo de elemento.

Corpo Elemental - O mago assumiria a forma de um Elemental. Nessa forma ele só poderia conjurar magias associadas a esse elemento. O custo em karma seria reduzido e o dano aumentado. Sofreria dano extra do elemento oposto.

Petrificação - só faz pedra, poderia cristalização em gelo ou dar opção em pedra.

Piromancia - (extraoficial) Este feitiço antigo, dominado pelos melhores elementaristas de antes do Cataclisma, primeiro foi criado para produzir chamas que alimentassem sua piromanipulação. Porém o domínio da manifestação de fogo evoluiu de tal forma a permitir outros efeitos utilitários.

Rajadas Cortantes (nova magia) – Antigo aeroataque. Esta magia já está em andamento. Não precisam comentar aqui! Comentem no tópico dela: https://tagmar.com.br/fo...spx?g=posts&t=16026

RESPIRAÇÃO ARCANA - na lista dos elementalistas. Ela é perdida, e nada mais natural do que um mago que controla o ar consiga respirar em ambientes inóspitos.

Terremoto – Magia de naturalista que pode ser também de Elementalista






#2 Marcelo_Rodrigues Enviado : 06/07/22 14:01
Srs, agora é a hora de criticar as ideias!

Postem quais vcs mais gostaram e quais não gostaram. Como são muitas, escolhe até 6 de cada.
#3 Leandro Enviado : 06/07/22 16:03
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Srs, agora é a hora de criticar as ideias!

Postem quais vcs mais gostaram e quais não gostaram. Como são muitas, escolhe até 6 de cada.


Tu não achas que deveria definir como as magias funcionam antes de decidir quais seriam as melhores?
Do jeito que esta, só temos uma ideia, que pode esta longe do que pensamos....
#4 Fábio_CM Enviado : 06/07/22 16:26
As que eu mais gostei foram:

1. Área congelante.

Acho bastante razoável que um mago elemental conjure o elemento água na forma de gelo. Além disso, já existe a magia Dardos de Gelo. Ou seja, seria apenas outra forma de manipulação do gelo.

2. Controle de Areia.

A ideia de uma nuvem de areia/poeira é muito interessante. Há poucas magias que impõe esse tipo de efeito no campo de batalha, sendo Manipulação de Luz (antes Escuridão) a mais próxima.
Porém, enxergo que efeitos macro, como os suficientes para afetarem cidades, por exemplo, são mais adequados para os naturalistas que, por outro lado, dependem do ambiente para realizar o efeito.

3. Foco Elemental.

É uma excelente ideia. Porém, há uma magia perdida que faz um efeito muito parecido e se chama Receptáculo dos Elementos. Ela pode ser revisada (ela precisa mesmo de uma revisão) e incluída na lista da especialização.

Leia o resto do texto...
Receptáculo de Elementos
Evocação: Ritual
Alcance: Objeto/Pessoal
Duração: 2 dias
Resistência à Magia: Não
Os místicos elementais sempre se especializaram em algum dos 4 elementos: água, fogo, terra ou ar. Porém havia aqueles que se especializavam na manipulação dos 4 elementos. Muito úteis por conhecerem os 4 elementos, porém suas magias não eram tão agressivas se comparadas a de um mago especializado em apenas 1 elemento.
Assim estes magos procuraram formas de aumentar o poder de suas magias. Então descobriram uma forma de coletar um pouco da força de seus elementais e guardar num objeto devidamente preparado.
O mago deve preparar um objeto para guardar essa força elemental. Normalmente o místico utiliza anéis, braceletes e objetos pessoais que possua alguma pedra preciosa capaz de absorver essa energia.
Para preparar o objeto, o mago deve sentar de frente ao objeto, e colocar as palmas das mãos na direção do objeto. Assim, o mago começa a passar parte de seu Karma para o objeto. Quando o objeto estivesse preparado, o místico deve ter um Elemental de cada elemento básico (fogo, água, terra e ar) posicionado em cada um nos vértices de um quadrado místico desenhado no chão pelo mago. O objeto deve ficar no centro do quadrado. Cada Elemental levanta a mão na direção do objeto e o ritual de passagem de energia começa. O místico deve ficar atrás de 1 Elemental por 5 minutos transferindo o Karma que vai ser utilizado no ritual (no nível da magia).
Depois de 5 minutos, o Elemental transfere um pouco da energia para o objeto e volta a seu plano de origem. O místico passa para o próximo Elemental. Assim, cada criatura transfere um pouco da energia e o ritual acaba e o objeto estará com a energia armazenada. Para cada nível do ritual, é necessário um tipo de Elemental de acordo.
Vale notar que os bônus que o objeto garante ao místico só vale para ele próprio. Outros místicos não conseguem utilizar o objeto. Os materiais necessários para confeccionar o quadrado místico custam 3 moedas de prata.
• Receptáculo de Elementos 1: Utiliza elementais menores. Enquanto o místico estiver com o objeto, suas magias dos 4 elementos terão um acréscimo de dano de 4 e um acréscimo de +1 na coluna de resolução.
• Receptáculo de Elementos 3: Utiliza elementais fracos. Enquanto o místico estiver com o objeto, suas magias dos 4 elementos terão um acréscimo de dano de 4e um acréscimo de +3 na coluna de resolução.
• Receptáculo de Elementos 5: Utilizasse elementais médios. Enquanto o místico estiver com o objeto, suas magias dos 4 elementos terão um acréscimo de dano de 8 e um acréscimo de +3 na coluna de resolução.
• Receptáculo de Elementos 7: Idem ao anterior, mas com acréscimo de +5 na coluna de resolução.
• Receptáculo de Elementos 9: Utiliza elementais fortes. Enquanto o místico estiver com o objeto, suas magias dos 4 elementos terão um acréscimo de dano de 12, e um acréscimo de +5 na coluna de resolução.


4. Gelo Eterno.

Ideia muito interessante.

5. Petrificação

Um bom acréscimo. Também existe uma magia para isso no Livro de Magias Perdidas, e também precisaria de revisão.

Leia o resto do texto...
Petrificação
Evocação: 1 rodada
Alcance: 5 metros
Duração: Variável
Resistência à Magia: Sim
Com este encanto o místico pode transformar qualquer alvo em pedra. Seres vivos e objetos com aura (seja ela natural ou imbuída) têm direito a Resistência à Magia. Caso falhe no teste de Resistência à Magia, este sofrerá os efeitos do encanto. Seres e Objetos sem aura são automaticamente transformados em pedra.
Cessado os efeitos deste encanto, os seres submetidos a ele sentirão como se estivessem despertado de um sono profundo.
As estátuas possuem a mesma EF que as criaturas transformadas, mas caso sejam quebradas, as vítimas morrem.
OBS: Devido ao grande cansaço mental provocado na evocação deste encanto, o místico somente conseguirá evocá-lo uma única vez ao dia, independente do nível lançado.
• Petrificação 1: Atinge um objeto de até 20 quilos. A duração é de 3 rodadas.
• Petrificação 3: Atinge um objeto de até 70 quilos. A duração é de 5 rodadas.
• Petrificação 5: Atinge um alvo ou objeto de até 100 quilos. A duração é de 3 rodadas.
• Petrificação 7: Atinge um alvo ou objeto de até 150 quilos. A duração é de 5 rodadas.
• Petrificação 9: Atinge até dois alvos ou objeto de até 1.000 quilos. A duração é de 5 rodadas.
• Petrificação 10: Atinge até três alvos ou objeto de até 2.000 quilos. A duração é de 7 rodadas.


6. Respiração arcana.

Acho essencial para os elementalistas, especialmente porque agora teremos duas novas raças nadadoras nas Terras Selvagens e respirar debaixo d'água precisará ser um pouco mais comum para permitir aventuras onde estes novos personagens são bons.
Lembrando que ela também é perdida e precisa muito de revisão, especialmente quanto a relação evocação/duração.

Leia o resto do texto...
Respiração Arcana
Evocação: Ritual
Alcance: Pessoal
Duração: Variável
Resistência à Magia: Não
Este encanto modifica as vias nasais do místico fazendo com que este consiga respirar em qualquer ambiente. Este encanto é muito eficaz contra gases venenosos e para sobrevivência de baixo d’água.
Este ritual exige o uso de materiais raros, de modo que eles custam 1 M.O. por dificuldade do efeito que se deseja usar.
• Respiração Arcana 1: Duração de 30 minutos.
• Respiração Arcana 4: Duração de 1 hora.
• Respiração Arcana 7: Duração de 3 horas.
• Respiração Arcana 10: Duração de 6 horas.
#5 Marcelo_Rodrigues Enviado : 06/07/22 17:22
Leandro escreveu:


Tu não achas que deveria definir como as magias funcionam antes de decidir quais seriam as melhores?
Do jeito que esta, só temos uma ideia, que pode esta longe do que pensamos....


Leandro, o princípio da magia é o importante. Ela tem que ser original para não colidir com outra. Logo o que estamos vendo é se a ideia é boa ou não. Se é original ou não.

De qualquer forma, detalhar 36 magias para escolher 6 seria um enorme trabalho que não valeria a pena.

Vamos pegar as melhores e detalhar (descrever). Se alguma não ficar boa aí voltamos para uma outra menos cotada.
#6 Artorius Enviado : 06/07/22 17:31
gostei de várias, kkkk, mas as principais são:


1. Área congelante
efeito em área com efeito de prender e tornar o terreno difícil.

2. Energia Elemental
O místico pode melhorar suas magias Elementais, ou fornecer efeitos a outros e objetos.... (acho muito útil)

3. Névoa + Controle de Areia
As duas ideias tem o mesmo efeito, podem ser uma magia que funcionaria de acordo com o ambiente.. (Úmido > névoa; Seco > areia)

4. Mesclar-se a Terra
Muito útil em subterfúgio e espionagem, achem muito legal a ideia!!

5. Terremoto
Inserir a magia tbm para os Elementalistas.

6. Parede Elemental
tem uma magia perdida Muralha Elemental bem nessa idéia. o que eu acho super útil o mago ter a opção de moldar, (fazer um iglu para se proteger, etc)
#7 Marcelo_Rodrigues Enviado : 07/07/22 11:43
As que gostei:

  1. Controle Climático: é interessante por, mas talvez o colégio Naturalista perca a exclusividade (dentro dos colégios) de uma de suas mais icônicas
  2. Terremoto: tudo a ver com o colégio elemental
  3. Energia Elemental: é bem interessante, mas se for usado em outro, acaba sendo uma magia de apoio. Isto não é uma regra, mas combina bem com magos.
  4. Fusão Elemental: muito boa, pode ser que tenha múltiplos usos
  5. Manipulação Paraelemental: para poder invocar os Paraelementais
  6. Petrificação: este muito maneira e é uma magia de efeito direto.


as que não gostei:

  1. Criar/Destruir Elemento: ja tem desintegração
  2. Parede Elemental: dá para usar as magias de Manipulação para fazer efeito semelhante. Acho que vai soprepor
  3. Chão de Lava: pode ser parte da magia Fusão Elemental
  4. Controle de Areia pode ser parte da magia Fusão Elemental
  5. Névoa pode ser parte da magia Fusão Elemental
  6. Broca de Água Desintegração ja faz isso
#8 PIRATA Enviado : 10/07/22 17:29
Magias que gostei.

Área congelante - acredito que falte magias de VB em tagmar seria um bom começo

Fusão Elemental - pode até ser desmembrada caso necessário isso daria vários efeitos para varias magias.

habilidade Elemental- magias simples que pode ajudar muito

Mesclar-se na Terra - adorei a ideia ! pensei até um poder se mover pelo fogo como lebreiras e andar mais rápido usando ventos , dando mais efeitos a outros tipos de elementos.

Petrificação - genial faltava algo assim porem deve se pensar em uma redução de dano para não destruir um criatura muito facilmente.

RESPIRAÇÃO ARCANA - genial a ideia por poder mergulhar ou entrar em locais venenosos.

Terremoto - faz sentido ! só me preocupa tornar os naturalista meio genéricos tirando controle climático e terremoto sei lá Think

Parede Elemental - acho bacana !!!


Magias que não curti muito!

Correntes elétricas - os sacerdotes tem correte porem não pode ser usadas para matar o alvo a em mão de um mago pode ser muito covarde !

Criar/Destruir Elemento- magias para serem usada em conjunto não são bem vistas por consumo de karma pode ser que nao comprem !

Foco Elemental: seria mais um técnica do que uma magia não ? Shhh

Névoa gosto da magia e esta englobada em Fusão Elemental !

Corpo Elemental a ideia é boa porem restrita ao elemento ficaria confusa não acha ??

as outras não acredito que sejam bacana !

é isso galera !!! top de mais ver a classe ficar bem recheada !!!


"Sempre se lembre da troca equivalente!"
by Pirata o Alquimista.
#9 Marcelo_Rodrigues Enviado : 27/07/22 14:15
Pessoal,

as magias mais sugeridas foram:

  1. Terremoto
  2. Petrificação
  3. Energia Elemental
  4. Fusão Elemental 


Também foi sugerido Parede Elemental que é bem maneira, mas acredito que vá colidir com as magias de manipulação que ja existem.

Outra sugestão foi Área congelante, mas tó achando ela meio difícil de desenvolver e não tão interessante assim.

Assim a lista ficaria:

  1. Aeromanipulação
  2. Bola de Fogo
  3. Conjuração Elemental (união com Elemental da Água, Elemental da Terra, Elemental do Ar e Elemental do Fogo)
  4. Dardos de Gelo
  5. Desintegração
  6. Domínio Elemental (união de Retorno e Domínio)
  7. Energia Elemental (nova)
  8. Fusão Elemental  (nova)
  9. Geomanipulação
  10. Hidromanipulação
  11. Meteoros
  12. Petrificação (magia perdida)
  13. Piromanipulação
  14. Prisão Elemental (apenas um novo nome para a magia Prisão)
  15. Proteção Elemental (união de Geoproteção, Piroproteção e Armadura Elemental)
  16. Raio Elétrico
  17. Rajadas Cortantes (antigo aeroataque)
  18. Terremoto (magia que já existe)



Bem... continuamos aceitando sugestões para as duas magias que faltam!
#10 Fábio_CM Enviado : 27/07/22 14:35
1.
Eu realmente não concordo que Terremoto tenha a ver com elementalistas.

Um terremoto parece um evento com uma escala muito maior do que o controle do elemento terra de um elementalista possa alcançar.

Para mim, Terremoto é uma magia de naturalista tanto quanto Controle Climático ou Relâmpagos, pois tem muito mais a ver com controle da natureza do que com controle do elemento em si.

2.
Não entendi bem qual a dificuldade de Área Congelante. Acho que ela deve ser expandida e ver como fica. Me parece uma ideia simples, a de prejudicar, ou até impedir, o movimento em solo firme ou de congelar, daí permitir, o movimento sobre a água. Resta a dúvida se ela poderia afetar a lava, transformando-a em rocha...
#11 Marcelo_Rodrigues Enviado : 28/07/22 09:30
Hummmmm Think

1 - Gosto de terremoto , pois é um efeito de área que bem legal

2 - Área congelante é interessante, mas será que os jogadores vão pegar só para fazer isto? Não posso fazer isso com geomanipulação? Eh?
#12 Artorius Enviado : 28/07/22 10:17
Acho a Área Congelante uma boa opção....

A Geomanipulação não funciona por conta da proximidade com a aura, a magia é desfeita.

Mas tem que ver tbm as funções que a magia nova Fusão Elemental, que pode sobrepor... fora isso de boa.

#13 Artorius Enviado : 28/07/22 16:05
uma ideia para a concepção da magia...

Área Congelante

Evocação: Instantânea
Alcance: 30 metros
Duração: 20 rodadas

Essa magia afeta uma área de acordo com o efeito utilizado, prendendo todos que estiverem em contato com o solo caso falhem num teste de RM, além de aplicar penalidade de movimento no terreno afetado pela área.
O alvo que falhar no teste ficará preso ao solo por uma camada de gelo em torno de seus pés e pernas, devendo gastar 1 ou mais rodadas dependendo do efeito para quebrar o gelo e se libertar. O alvo preso poderá optar a fazer outra ação mesmo preso, mas deverá ter sucesso num teste Acrobacias Médio para se manter equilibrado.

Area Congelante 1: Afeta uma área de 2 metros de raio, alvo perde 1 rodada para se liberar;
Area Congelante 3: Idem ao anterior, mas a área é de 4 metros, e penalidade do terreno é 1;
Area Congelante 5: Idem ao anterior, mas a área é de 6 metros, e alvo perde 2 rodadas para se liberar;
Area Congelante 7: Idem ao anterior, mas a área é de 8 metros, e penalidade do terreno é 2;
Area Congelante 9: Idem ao anterior, mas a área é de 10 metros, alvo perde 3 rodadas para se liberar;
#14 Marcelo_Rodrigues Enviado : 28/07/22 17:27
Sei que está bem desenvolvido, mas acho pouco atrativo na evolução. Eu não pegaria mais que o efeito 5.Triste

Não sei se mais alguém concorda, mas acho pouco interessante gastar para aprender esta magia.
#15 Fábio_CM Enviado : 28/07/22 19:27
Artorius escreveu:
uma ideia para a concepção da magia...


Minha sugestões para o texto que o Artorius criou. As alterações no texto estão em sublinhado e as remoções em vermelho.
Citação:
Área Congelante
Evocação: Instantânea
Alcance: 60 metros
Duração: 8 rodadas (2 minutos)

Essa magia afeta uma área do chão, prendendo todos que estiverem em contato com ele caso falhem num teste de RM, além de aplicar penalidade de movimento em todos que se movimentarem em contato com o solo.

A vítima que falhar no teste ficará preso com gelo em torno de seus pés e pernas (ou patas), ficando com sua VB reduzida a 0 enquanto não se libertar. (EXCLUÍDO = devendo gastar 1 ou mais rodadas dependendo do efeito para quebrar o gelo e se libertar). Vítimas sobre o gelo possuem penalidade de movimento de 1 e precisam ser bem sucedidas em um teste médio de Acrobacias para se movimentarem. Em caso de fracasso no teste de habilidade elas caem no lugar de origem e não conseguem se levantar pelo resto da rodada (ficando expostas a um ataque oportuno). Alvos sobre a chão afetado pela efeito escorregadio também estão sujeitos a Ataques Oportunos, mas apenas por atacantes fora da área de efeito.

Uma vítima que tenha fracassado na RM pode tentar libertar-se com um sucesso Difícil de Escapar ou Aplicar Esforço, mas sua penalidade de movimento nesta rodada, caso consiga se libertar, será, em vez de 1, o valor listado no nível da magia. (EXCLUÍDO = O alvo preso poderá optar a fazer outra ação mesmo preso, mas deverá ter sucesso num teste Acrobacias Médio para se manter equilibrado.)

A área congelante pode criar uma camada sólida sobre líquidos que é capaz de aguentar muito peso, dependendo do nível do efeito. Quando usada sobre lava derretida, esta magia não cria uma camada de gelo, mas resfria as camadas superficiais transformando-a em rocha fria pela duração da magia. A lava resfriada é terreno irregular e também possui penalidade de movimento de 1, embora não seja escorregadia. No entanto, vítimas que estiverem com seus membros parcialmente mergulhados na lava (!!) quando a magia for executada também ficarão presas, mas a dificuldade dos testes para se libertar é Absurda.

Area Congelante 1: Afeta uma área de 8 metros quadrados, distribuídos continuamente, mas na forma que o evocador determinar; a penalidade de movimento na rodada em que tenta se libertar é de 2; a camada de líquido congelado suporta até 300 kg ao total.
Area Congelante 3: Idem ao anterior, mas a área é de 16 metros quadrados, e o líquido congelado suporta até 600 kg ao total.
Area Congelante 5: Idem ao anterior, mas a área é de 24 metros quadrados, a penalidade de movimento é de 3 e o líquido congelado suporta até 900 kg ao total.
Area Congelante 7: Idem ao anterior, mas a área é de 32 metros quadrados, e o líquido congelado suporta até 1200 kg ao total.;
Area Congelante 9: Idem ao anterior, mas a área é de 40 metros quadrados, a penalidade de movimento é de 4 e o líquido congelado suporta até 1500 kg ao total


Pensei na possibilidade de permitir que o personagem também se liberte com um sucesso em um teste na coluna de uma arma de esmagamento, mas acabei não acrescentando.
#16 Marcelo_Rodrigues Enviado : 29/07/22 14:24
Pessoal,

ja inclui Área Congelante e retirei Terremoto, com isto a lista fica assim:



  1. Aeromanipulação
  2. Área Congelante (novo)
  3. Bola de Fogo
  4. Conjuração Elemental (união com Elemental da Água, Elemental da Terra, Elemental do Ar e Elemental do Fogo)
  5. Dardos de Gelo
  6. Desintegração
  7. Domínio Elemental (união de Retorno e Domínio)
  8. Energia Elemental (nova)
  9. Fusão Elemental  (nova)
  10. Geomanipulação
  11. Hidromanipulação
  12. Meteoros
  13. Petrificação (magia perdida)
  14. Piromanipulação
  15. Prisão Elemental (apenas um novo nome para a magia Prisão)
  16. Proteção Elemental (união de Geoproteção, Piroproteção e Armadura Elemental)
  17. Raio Elétrico
  18. Rajadas Cortantes (antigo aeroataque)



Bem... continuamos aceitando sugestões para as duas magias que faltam!
#17 Marcelo_Rodrigues Enviado : 05/08/22 10:15
E ai? Alguem sugere mais duas magias?
#18 Fábio_CM Enviado : 05/08/22 11:24
Bem, que tal:

Bolha.
Evocação: Instantânea
Duração: 4 rodadas
Alcance: 50 metros

O evocador cria uma bolha de ar e água ao redor da(s) vítima(s) desta magia que falharem em um teste de RM. Elas passam a flutuar sem controle a 1 metro do chão, tornando-se incapazes de se movimentar e realizar ataques. A bolha estoura se sofrer dano de corte ou perfuração, mas é empurrada por 2 metros ou mais se for atacada por ataques de esmagamento ou de karma (magias). É possível usar o turno do personagem para estourar a bolha de dentro com armas de perfuração ou corte de longo alcance ou armas longas (lanças, tridentes, etc.). Não é possível furar a bolha com armas médias e curtas, tal como espadas, machados ou punhais.

Quando utilizada sob a água, a bolha tem as mesmas características, mas sobe até a superfície a uma velocidade de 20 metros por rodada na iniciativa da vítima em vez de flutuar no lugar.

Bolha 1: Afeta 1 alvo.
Bolha 3: Afeta 2 alvos.
Bolha 5: Afeta 3 alvos.
Bolha 7: Afeta 4 alvos.
Bolha 9: Afeta 5 alvos.
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