CongelarEvocação: Instantânea
Alcance: 50 metrosDuração: 2 rodadas
O mago elemental cria um frio extremo podendo congelar um superficie, agua e até mesmo criaturas.
Congelando uma superficie:
Torna o local um terreno dificil causando um dificuldade de movimentação a todos que estiverem na area mesmo sendo feito na area de um oponente a RM nao se faz nescessaria pois amgia nao afeta diretamente os oponentes, isso reduz a VB de qualquer critura dentro do raio da magia.
Os efeitos de Velocidades não são cumulativos porem o dano pode ser causado novamente prolongando o efeito.
Congelando uma Criatura:
O alvo tem direito a resistencia a magia, caso falhe sofrera os efeitos da magia causando dano e reduzindo a VB do alvo.
Congelar 1: Congelando Superficie congela uma area de 3 metros de raio reduzindo a VB em 4 pontos ou congela um alvo causando 12 pontos de dano e reduzindo a VB em 2 pontos.
Congelar 2: Congelando Superficie congela uma area de 4 metros de raio reduzindo a VB em 8 pontos ou congela um alvo causando 16 pontos de dano e reduzindo a VB em 4 pontos.
Congelar 4: Congelando Superficie congela uma area de 5 metros de raio reduzindo a VB em 12 pontos ou congela um alvo causando 20 pontos de dano e reduzindo a VB em 6 pontos.
Congelar 6: Congelando Superficie congela uma area de 6 metros de raio reduzindo a VB em 16 pontos ou congela um alvo causando 28 pontos de dano e reduzindo a VB em 8 pontos.
Congelar 8: Congelando Superficie congela uma area de 8 metros de raio reduzindo a VB em 20 pontos ou congela um alvo causando 32 pontos de dano e reduzindo a VB em 10 pontos reduzindo um de seus ataques.
Congelar 10: Congelando Superficie congela uma area de 10 metros de raio reduzindo a VB em 24 pontos ou congela um alvo causando 36 pontos de dano e reduzindo a VB em 12 pontos reduzindo seus ataquem pela metade.
Habilidade Elemental.
Evocação: Instantânea
Alcance: VariavelDuração: Variavel
Essa magia pode ser util em varia ocasiões simples.
Muitas vezes precisamos de ações simples para aquecer agua para um chá, acender um fogueira, esfriar algum liquido, ou até mesmo um local para dormir em um acampamento,secar roupas, fazer fogos de artificio para chamar a atenção ou para comemorar algo, estas magias podem salvar vidas em momentos extremos ou somente facilitar a vida do evocador.
Porem para executar essas magias vc deve ter conhecimento na vertentes dos elementos, Geomanipulação, Piromanipulação, hidromanipulação e aeromanipulação, no mesmo nivel, assim limitnado os efeitos a cada vertente .
Habilidade Elemental 1: O evocador pode aquecer uma caneca de liquido sem fogo ou esfrialo, criar agua para encher um caneca, moldar um pequenos utencilhos de pedra e barro de 10cm x 10cm x 10cm, acender uma pequena fogueira e criar fagulhas.
Habilidade Elemental 3: O evocador pode aquecer o conteudo de um Barril de liquido ou esfrialo, criar agua para encher um Barril, moldar utencilhos de metal, pedra ou barro rudimentares de tamanho maximo 20cm x 20cm x 20cm como jaros, canecas, colheres e etc, acender todas a velas de uma sala com um estalar de dedos, pode criar fogos de artificil como um sinalizador.
Habilidade Elemental 5: O evocador pode ferver liguidos ou congelalo até 200 litros, criar agua para encher uma fonte, moldar utencilios e ferramentas finas para ajudar em trabalhos manuais, em metal pedra ou barro de tamanho maximo de 50cm x 50cm x 50cm usando trabalhos manuais dificil, pode acender tochas ou piras com estalar de dedos ou apagar todas as fontes de fogo da mesma maneira, pode criar fogos de artificio magnificos com formas baseadas na imaginação do evocador
OBS: Nada que esta descrito aqui pode causar dano a alguem ou criar dificuldades são apenas facilitadores do dia a dia !
Arma Elemental.Evocação: Instantânea
Alcance: Pessoal
Duração: 2 rodadas
O evocador pode criar uma arma feita de um elemento puto como fogo, gelo ou mineral essa arma sera utilizada com o nivel da magia como um efeito magico.
A Arma so pode ser usada pelo evocador caso outra critura tente pegala recebera o dano a cada rodada até largala.
Efeito maior : O evocador pode fazer um ritual de 5 rodadas e criar armas de cerco como balistas, catapultas e etc dobrando seu dano, a duração é de 5 rodadas.
Arma elemental 1: A arma pode ser corpo a corpo como uma espada, machado e etc ou armas de longa distancia como bestas e arcos ambas nos formatos de desejar Causando 12 de Dano.
Arma elemental 2 : idem ao anterior porem causa 16 de dano.
Arma elemental 4: idem ao anterior porem causa 20 de dano.
Arma elemental 6: idem ao anterior porem causa 28 de dano.
Arma elemental 8: idem ao anterior porem causa 32 de dano.
Arma elemental 10: idem ao anterior porem causa 36 de dano.
Nevasca.Evocação: Instantânea
Alcance: 50 metros
Duração: Instantânea
Uma grande nevasca sai das mão do evocador em um cone frio quem estiver na areas da magia sofre seus efeitos.
O a força da magia so pode empurrar criaturas com peso até 90kg
Nevasca 1: A nevasca sai em forma de cone com 6 de comprimento e 4 de largura metros do evocador causando 12 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias facil ou sera empurado para tras 2 metros.
Nevasca 2 : A nevasca sai em forma de cone com 7 de comprimento e 4 de largura metros do evocador causando 16 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias médio ou sera empurado para tras 3 metros.
Nevasca 4: A nevasca sai em forma de cone com 8 de comprimento e 5 de largura metros do evocador causando 20 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias Dificil ou sera empurado para tras 4 metros caindo no chão abrindo ataque oportuno.
Nevasca 6: A nevasca sai em forma de cone com 9 de comprimento e 5 de largura metros do evocador causando 28 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias Muito dificil ou sera empurado para tras 5 metros caindo no chão abrindo ataque oportuno.
Nevasca 8: A nevasca sai em forma de cone com 10 de comprimento e 6 de largura metros do evocador causando 32 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias absurdo ou sera empurado para tras 6 metros caindo no chão abrindo ataque oportuno.
Nevasca 10: A nevasca sai em forma de cone com 11 de comprimento e 6 de largura metros do evocador causando 36 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias impossivel ou sera empurado para tras 7 metros caindo no chão abrindo ataque oportuno.
Fusão Elemental.Evocação: Instantânea
Alcance: 50 metros
Duração: Variavel
Com essa o Evocador pode misturar efeitos de magias como, Geomanipulação, Piromanipulação, hidromanipulação e aeromanipulação.
Para isso o Evocador deve ter conhecimento no mesmo ou maior nivel nas magias que quer usar o efeito. EX: se o evocador tiver piro manipulação nivel 3 e geo manipulação nivel 3 ele pode escolher um dos efeito de nivel 3 desta magia.
Os efeitos acontecem dentro do efeito porem não se propagam EX: o magma não coloca fogo fora da area de efeito.
Os feitos são:
Geo – Piro : O evocador pode transformar uma area do solo mineral em magma causando dano por rodada enquanto permanecer no local.
Geo – Hidro: O evocador pode criar uma area de um tipo de areia movedissa ou como mangue dificultado a movimantação de quem estiver na area de efeito reduzindo a VB
Geo – Aero: Uma tempestade de areia sai das mão do Evocador em um cone que desorientação tendo que fazer um teste de percepção para atacar o alvo.
Prio – aero : Um Fogo muito Forte a projetado como um cone causando dano a quem estiver no caminho
Piro – Hidro : Uma neblina toma conta do da area de efeito impossibilitando a visão.
Aero – Hidro : um jato de agua forte empura tudo que esta dentro do cone causando dano por afogamento na area do cone da magia.
Somente um dos efeitos podem ser usado.
Fusão Elemental 1: O evocador pode escolher um dos seguinte efeitos nesse nível.
Geo – Piro : Raio de 2 metros causando 12 de dano por rodada duração de 2 rodadas.
Geo – Hidro: Raio de 2 metros todos na area de efeito perde 2 pontos de VB 2 rodadas.
Geo – Aero: Cone de 4 de comprimento por 2 de largura deve passar em um teste Facil de percepção para atacar.
Prio – aero : Cone de 4 de comprimento por 2 de largura que causa 12 de dano.
Piro – Hidro : cria uma neblina de 10 metros de raio, ataques a distancia tem 1 nivel de dificuldade, ataques corpo a corpo devem ser feitos com luta as cegas.
Aero – Hidro : Cone de 4 de comprimento por 2 de largura, todos na area do efeito deve fazer um teste de acrobacias facil ou serão jogados para traz 3 metros e recebem 8 de dano.
Fusão Elemental 3: O evocador pode escolher um dos seguinte efeitos nesse nível.
Geo – Piro : Raio de 3 metros causando 16 de dano por rodada duração de 3 rodadas.
Geo – Hidro: Raio de 3 metros todos na area de efeito perde 5 pontos de VB 3 rodadas.
Geo – Aero: Cone de 5 de comprimento por 3 de largura deve passar em um teste medio de percepção para atacar.
Prio – aero : Cone de 5 de comprimento por 3 de largura que causa 16 de dano.
Piro – Hidro : cria uma neblina de 20 metros de raio, ataques a distancia tem 2 niveis de dificuldade, ataques corpo a corpo devem ser feitos com luta as cegas.
Aero – Hidro : Cone de 5 de comprimento por 3 de largura, todos na area do efeito deve fazer um teste de acrobacias médio ou serão jogados para traz 4 metros e recebem 10 de dano.
Fusão Elemental 5: O evocador pode escolher um dos seguinte efeitos nesse nível.
Geo – Piro : Raio de 4 metros causando 20 de dano por rodada duração de 4 rodadas.
Geo – Hidro: Raio de 4 metros todos na area de efeito perde 8 pontos de VB 4 rodadas.
Geo – Aero: Cone de 6 de comprimento por 4 de largura deve passar em um teste dificil de percepção para atacar.
Prio – aero : Cone de 6 de comprimento por 4 de largura que causa 20 de dano.
Piro – Hidro : cria uma neblina de 30 metros de raio, ataques a distancia tem 3 niveis de dificuldade, ataques corpo a corpo devem ser feitos com luta as cegas.
Aero – Hidro : Cone de 6 de comprimento por 4 de largura, todos na area do efeito deve fazer um teste de acrobacias dificil ou serão jogados para traz 5 metros e recebem 12 de dano.
Fusão Elemental 7: O evocador pode escolher um dos seguinte efeitos nesse nível.
Geo – Piro : Raio de 5 metros causando 26 de dano por rodada duração de 5 rodadas.
Geo – Hidro: Raio de 5 metros todos na area de efeito perde 12 pontos de VB 5 rodadas.
Geo – Aero: Cone de 7 de comprimento por 5 de largura deve passar em um teste muito dificil de percepção para atacar.
Prio – aero : Cone de 7 de comprimento por 5 de largura que causa 26 de dano.
Piro – Hidro : cria uma neblina de 40 metros de raio, ataques a distancia tem 4 niveis de dificuldade, ataquem corpo a corpo devem ser feitos com luta as cegas.
Aero – Hidro : Cone de 7 de comprimento por 5 de largura, todos na area do efeito deve fazer um teste de acrobacias muito dificil ou serão jogados para traz 6 metros e recebem 14 de dano.
Fusão Elemental 9: O evocador pode escolher um dos seguinte efeitos nesse nível.
Geo – Piro : Raio de 6 metros causando 32 de dano por rodada duração de 6 rodadas.
Geo – Hidro: Raio de 6 metros todos na area de efeito perde 16 pontos de VB 6 rodadas.
Geo – Aero: Cone de 8 de comprimento por 6 de largura deve passar em um teste absurdo de percepção para atacar.
Prio – aero : Cone de 8 de comprimento por 6 de largura que causa 32 de dano.
Piro – Hidro : cria uma neblina de 50 metros de raio, ataques a distancia tem 5 nivel de dificuldade, ataques corpo a corpo devem ser feitos com luta as cegas.
Aero – Hidro : Cone de 8 de comprimento por 6 de largura, todos na area do efeito deve fazer um teste de acrobacias absurdo ou serão jogados para traz 7 metros e recebem 16 de dano.
"Sempre se lembre da troca equivalente!"
by Pirata o Alquimista.