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3.3 - Influência das regiões mágicas sobre os personagens Opções
#31 Fábio_CM Enviado : 21/03/21 01:27
Pessoal, seria bom mais alguém dar uma acompanhada aqui. O texto está bem elaborado e longo, difícil de ser avaliado entre poucos. Assim, peço àqueles que disporem de algum tempo para lerem o conteúdo e fazerem uma avaliação.

Flores, não consegui ler tudo, por isso não comentei nada até agora.
#32 Nironde Enviado : 22/03/21 12:12
Flores
Citação:
De qualquer forma, mesmo um jogador +30 pode estar em uma área mágica "-31", os seres da área teriam somente 1 de bônus na tabela.


Se por acaso o adversário for tão poderoso pode se justificar.
Mas para outros casos ser mais como vantagem ou desvantagem sob influência entre os planos.

Citação:
Eu acho que seria mais ou menos o que acontece com as armas mágicas hoje.
Tendo a utilização de acordo com o level, primeira pergunta é: Como é atualmente no Tagmar?


Quanto número de equipamentos mágicos nunca achei problema. O problema único é chamar da atenção indesejada.
Grupos poderosos, adversário mais poderoso.

Vantagem: é fama respeito prestígio, poder.
Contatos com aliados poderosos de influência. É uma espada de dois gumes. Pode te beneficiar ou não.
Na minha época o meu MJ já adicionou arma muito poderosa em que concedia apenas dano no lugar de tabela.
E a tabela do uso da arma não ajudava.
Uma arma mortal pra quem a usa, letal até para o próprio usuário além dos que estão com ele há risco grave.
Ninguém quer estar próximo de alguém sujeito, ha qualquer momento em combate podendo a cometer uma falha.

Achamos melhor em tirar as armas de grande poder de circulação e usar apenas se for em último caso. Mantendo longe e seguro de outros grupos ou possível adversário se apoderar de tal arma.

Sugestão
O que estimularia viagem a outros planos principalmente seria obter conhecimentos místicos.
Na prática que todos aventureiros buscam para seu personagem:

Invulnerabilidade
Longevidade
Imortalidade
Poder

Adaptabilidade e adquirir experiência que somente se aprende na prática.

Ter tido oportunidade de experiência por todos os planos concedesse facilidade na confecção por todos os tipos objetos mágicos mais poderosos a serem feitos com menores riscos já calculados.

Obter materiais raros ainda seria secundário.

Poderia ser considerado a questão de tempo para uma adaptação em que a penalidade ser momentânea.

Flores
Citação:
Ou seria melhor fazer o seguinte?
Limitar o poder de um armamento mágico ao level do personagem, ou seja, um ser de level 2 com armamento mágico infernal(8), receberia somente +2 devido ao seu level de personagem. Ao passar para o level 3 seu o equipamento seria +3 e assim sucessivamente.


Isso, também pode ser uma solução.
Pensei o mesmo...

Já não sei com relação o pessoal aqui.
Muitos aqui prefere que uma flecha de efeito +2 consegue explodir uma rocha, sem mesmo considerar muitas questões de efeito mágico pra isso.

Vamos aguardar aí o pessoal possa se manifestar.

Flores seguinte, já sobre influência de itens mágicos em outros planos pode ou não influênciar.

Como você mencionou o exemplo do gigante do gelo com arma magica de fogo.
Se ele nunca usou ou estado fora do seu hábitat natural.
Ele teria sim dificuldade mas talvez não o impediria talvez em usar do mesmo pelo fato do seu estágio.

Uma coisa ser bem clara
Objetos mágicos divinos no plano infernal nunca seria corrompido, mas há visto que criaram a possibilidade disso ocorrer.
Mas não existe o que reverte tal coisa, por que?
Ninguém explica...

Objeto normalmente mágico ou não, ele não tem alma...

Eu tive em aventura que um ser Divino ser capturado por demônios poderosos.

Ele sim foi corrompido e agora ele passou para outro lado da força.

Acredito que existe redenção até mesmo pra ele, pois se não, onde tá justiça divina?
#33 samuel.azevedo Enviado : 23/03/21 17:58
Flores escreveu:













Esse post e o seguinte tem um monte de bolinha com o sinal de menos pra mim!
#34 Flores Enviado : 23/03/21 18:14
samuel.azevedo escreveu:

Esse post e o seguinte tem um monte de bolinha com o sinal de menos pra mim!


Obrigado por avisar.
Os links foram substituídos. Continua com bloqueio?
#35 samuel.azevedo Enviado : 23/03/21 18:18
Boa noite, Fábio e Flores.

Fábio_CM escreveu:
Pessoal, seria bom mais alguém dar uma acompanhada aqui. O texto está bem elaborado e longo, difícil de ser avaliado entre poucos. Assim, peço àqueles que disporem de algum tempo para lerem o conteúdo e fazerem uma avaliação.

Flores, não consegui ler tudo, por isso não comentei nada até agora.


Talvez isso seja um alerta que a regra precisa ser simplificada.


Eu li e confesso que achei muito complicado. Tagmar já vem recebendo críticas de regras complexas. Não creio que seja o momento de apresentarmos mais uma.

A ideia da influência dos planos é linda, porém não necessariamente é o que diz na ambientação. O material oficial das terras selvagens tem trechos que descrevem quais magias ou que tipo de magias dão errado naquelas áreas.

A tarefa precisa estar atenta ao que diz lá no Aventuras nas Terras Selvagens, e a meu ver pode incluir essa ideia dos planos como um adendo de regra optativa ou então misturar as 2 coisas porém com texto mais simples, descrevendo região e efeito (ampliando inclusive algumas colunas da tabela que tem no fim do material).

Região - Efeitos em itens - Efeitos em magias - Bônus para - Penalidades para - Influência (listar os planos ou magias que influenciam na região)

Só a tabela com um pequeno texto introdutório e um exemplo ou dois de uso da regra, sem aquelas explicações de cálculos ficaria mais limpo!

Abraços
#36 samuel.azevedo Enviado : 23/03/21 18:20
Flores escreveu:
samuel.azevedo escreveu:

Esse post e o seguinte tem um monte de bolinha com o sinal de menos pra mim!


Obrigado por avisar.
Os links foram substituídos. Continua com bloqueio?


Agora sim, dá pra ver!
#37 Edilton Oliveira Enviado : 24/03/21 09:36
Prezados(as),

Eu concordo com o nobre Samuel que está muito complicado. Já tentei ler até o final e não consegui terminar.

#38 Flores Enviado : 24/03/21 14:53
Bom dia pessoal!

Então, a valiação de atuação de poder em áreas mágicas é simples, apenas foi detalhada por todas as saídas visando demonstrar que não há falhas eque cabe perfeitamente no Tagmar. Desculpe os exageros, costume de vida.

O que será feito é reescrever o que vocês consideram complicado em duas ou no máximo três páginas e será publicado aqui. Caso ainda venham a considerar complicada a versão a qual será apresentada, essa parte será completamente retirada e pensaremos em outra alternativa, ok? Pois estamos falando em +1 ou -1.

Não quero convencer ninguém, nem vou tentar, acredito que para que esteja no livro deva ser simples de entender. Concordam?
#39 Flores Enviado : 24/03/21 17:56
Bom, caso alguém queira acompanhar ou dar pitaco, eis o documento. Assim que estiver pronto, será repassado para o Verbete.

3.3 Influência de regiões mágicas sobre os personagens

Toda sugestão é bem vinda!
#40 samuel.azevedo Enviado : 24/03/21 19:47
Flores escreveu:
Bom dia pessoal!

Então, a valiação de atuação de poder em áreas mágicas é simples, apenas foi detalhada por todas as saídas visando demonstrar que não há falhas eque cabe perfeitamente no Tagmar. Desculpe os exageros, costume de vida.

O que será feito é reescrever o que vocês consideram complicado em duas ou no máximo três páginas e será publicado aqui. Caso ainda venham a considerar complicada a versão a qual será apresentada, essa parte será completamente retirada e pensaremos em outra alternativa, ok? Pois estamos falando em +1 ou -1.

Não quero convencer ninguém, nem vou tentar, acredito que para que esteja no livro deva ser simples de entender. Concordam?


Olá, peço que não apague a parte complicada, mova ela pra um verbete de regra optativa pra mestres criarem novas áreas em suas campanhas - exceto se a próxima versão ficar muuuito melhor inclusive pra você.

Abraços
#41 Flores Enviado : 24/03/21 19:51
samuel.azevedo escreveu:
Flores escreveu:
Bom dia pessoal!

Então, a valiação de atuação de poder em áreas mágicas é simples, apenas foi detalhada por todas as saídas visando demonstrar que não há falhas eque cabe perfeitamente no Tagmar. Desculpe os exageros, costume de vida.

O que será feito é reescrever o que vocês consideram complicado em duas ou no máximo três páginas e será publicado aqui. Caso ainda venham a considerar complicada a versão a qual será apresentada, essa parte será completamente retirada e pensaremos em outra alternativa, ok? Pois estamos falando em +1 ou -1.

Não quero convencer ninguém, nem vou tentar, acredito que para que esteja no livro deva ser simples de entender. Concordam?


Olá, peço que não apague a parte complicada, mova ela pra um verbete de regra optativa pra mestres criarem novas áreas em suas campanhas - exceto se a próxima versão ficar muuuito melhor inclusive pra você.

Abraços


Ela ficará no histórico do Verbete acredito eu, mas o que sugeriu é o que pretendia fazerm pois a parte complicada é a essência da regra.

Por falar isso, se puder dar um confere no link que disponibilizei acho que consegui melhorar a redação. 3 páginas
#42 samuel.azevedo Enviado : 24/03/21 20:28
Boa noite,

Vou extrair alguns trechos do livro de ambientação Terras Selvagens, que falam da influência da magia em algumas regiões ou locais específicos. Espero que lhe ajude a pensar numa maneira de incorporar esses detalhes da ambientação na regra que está sendo criada.

Abraços

Estepes Vítreas
Citação:
Aura Mística
A região possui uma aura mística própria, e algumas magias podem não funcionar ou funcionar de forma diferente se lançadas dentro da área afetada pela magia dos cristais. Todos os objetos cristalizados devem ser tratados como objetos com aura mágica. Lá, qualquer falha na manipulação do mana também pode causar efeitos indesejáveis, muitas vezes catastróficos e indescritíveis em seu evocador e em quem estiver ao seu redor. Tudo relacionado à manipulação de magia ganha proporções assustadoras dentro das Estepes Vítreas.
Magias que manipulam a terra, a água, plantas ou animais não fazem efeito dentro desta área; a não ser que seja para manipular terra, água, plantas ou animais transportados com os viajantes. Magias que controlam o ar podem trazer com as correntes de ar as pequenas partículas de cristal, se tornando tão letais quanto as tempestades de cristais. Magias que causam luminosidade também amplificam os efeitos óticos dos cristais e podem causar ofuscação instantaneamente.
Um fato intrigante é que necromancias e ilusões parecem funcionar com mais força nesta região, enquanto teletransportes não são possíveis devido às influências da aura mágica do lugar. Mesmo com todas essas dificuldades causadas pela aura mística, viajar pelas Estepes Vítreas sem a proteção de magia, arcana ou divina, é muito mais perigoso e letal.


Há passagens no texto de Caridrândia que mencionam a influência de karma infernal na natureza causando mutações em plantas e animais talvez isso ajude a montar sua tabela, talvez isso ajude a pensar nessa influência do karma infernal como um tipo de radioatividade...

Citação:
As plantas, flores e árvores são muito parecidas com seus primos do Mundo Conhecido, contudo são geralmente melancólicas e aparentemente sem vida. Seu solo é pouco fértil, a influência do karma infernal faz com que os frutos da terra muitas vezes sejam amargos ou apodrecidos. As rosas muitas vezes são negras, cinzas ou azuladas e apesar de expressarem grande beleza são senhoras de uma
profunda tristeza e frieza. Poucas dessas plantas sobrevivem à luz intensa do sol, sob a qual perdem toda sua beleza e logo morrem. Cogumelos de variados tipos são abundantes tanto na floresta quanto nos desfiladeiros, muitos deles possuem propriedades místicas influenciadas pela magia infernal, a maioria é venenoso e altamente tóxico, mas alguns deles são alimentos poderosos, capazes não só de restaurar as forças de um elfo, como de aumentá-las por algum tempo. As plantas que não aparentam ser sem vida possuem coloração arroxeada ou amarela. E não é incomum a presença de plantas hostis como arbustos de plantas carnívoras.
Os animais da Floresta também foram afetados pela presença dos elfos e da sua magia. Mais ferozes e irascíveis os animais selvagens que habitam a Floresta são perigosos e dotados de impressionante porte e presença de espírito. A grande maioria são exemplares majestosos se comparados com criaturas de outras partes do mundo.


Geleiras
Citação:
O indicador geográfico mais seguro fica no centro das Geleiras. Ali existe uma grande montanha, chamada pelos nativos de O Grande Branco. Faltam pesquisas a respeito, mas acredita-se que essa é a montanha mais alta de todos os Reinos. Possivelmente este é um dos epicentros de todas as influências místicas das Geleiras.


Citação:
As Geleiras exercem grande fascínio sobre todos os místicos arcanos que vêm à região. “O ar é permeado de energia” eles dizem. Contudo, é uma sensação estranha, um fascínio incômodo, uma espécie de chamado para fazer o mal. Por conta disso não é segredo que vários necromantes têm visitado a região e o Colégio tem se preocupado com as influências negativas que as Geleiras, ou algo
nelas, parece emanar...


Domo de Arminus
Citação:
No ano de 1467 d.C. outra guerra em campo aberto aconteceu. Os sombrios tentavam reconstruir seus centros de observação ao redor de Telas. A manobra foi descoberta pelos necromânticos e outra batalha aconteceu. Não se sabe porque sortilégios, mas vários necromânticos e sombrios desapareceram do mapa. A explicação mais freqüente é que a proximidade do Domo aumentou o poderio das magias e abriram halos de absorção que puxaram sombrios e necromânticos para não se sabe onde. O campo de batalha estava vazio e nem sinal dos lados contendedores.

Sobre Telas:
Citação:
E verdade que a magia está presente na cidade e o ar carregado por esta energia parece atrair todos aqueles que têm afinidade pela magia e pelo sobrenatural.


Nômades e Bárbaros
Gammar Tir
Citação:
O ar místico do local é surpreendente. O mana possui propriedades únicas e, até o momento, incontrolável, ao menos para as magias conhecidas. Outro aspecto chama muita a atenção aqui: milagres não podem ser realizados neste local. Todo tipo de uso místico torna-se inútil.
[...]
Ao se abandonar este local, as nuvens somem, o céu se torna azul, e o sol reaparece. A sensação que se tem é que o tempo parou naquele local, pois ao sair, o sol se encontra no mesmo local de quando se entra, e o tempo que se gasta lá é sempre muito.

#43 Flores Enviado : 25/03/21 22:02
Verbete atualizado conforme as mecânicas oficiais e presentes no sistema.

Além do apresentado de forma simples visado o entendimento de todos, haveria a necessidade de expandir as mecânicas de jogabilidades oficiais do sistema Tagmar. Sendo assim, conforme foi citado pela maioria dos membros "a proposição estava difícil de entendimento e de compreenção"sendo assim tendo sido simplificada ao máximo, visando não conflitar com mecânicas existentes.

Caso a atual apresentaçãodo verbete não tenha contestações, gostaria de solicitar abertura para votação, e caso o verbete venha a ser reprovado na votação solicito também que o mesmo seja disponibilizado para que outro membro possa apresentar seuas propostas para compro o livro. O motivo é que a tarefa encontra-se aberta desde 2019 e não pretendo amarrar o lançamento do livro.

Dúvidas?
#44 Fábio_CM Enviado : 31/03/21 13:24
Olá Flores. Vejo que houveram muitas modificações.

Acho que agora o texto está dizendo pouco. Veja bem, você diz que cada região deve ser estudada pelo MJ para se aplicar os efeitos. Mas que efeitos?

Eu também achei a versão anterior complicada, porque ela explicava muito em como criar os efeitos, mas com pouca objetividade. Ou seja, o MJ precisaria pegar sua regra e aplicar em um ambiente que tivesse sobre influência (Caridrândia, por exemplo). Ele precisaria de um trabalho duplo. Agora, você removeu a regra a ainda não faz menção às regiões.

Minha sugestão é que você pegue sua regra e aplique nas regiões, fixando efeitos e modificadores. Crie-os adequando para cada região. O mestre tem que ler e saber o que acontece, e não ficar fazendo contas e pensando o que poderia acontecer, tanto para economizar tempo, como discussões com jogadores que podem surgir com visões alternativas. As perguntas que precisam ser respondidas, especialmente para as Geleiras, a Caridrândia, os arredores do Domo de Arminus, os Mangues, as proximidades dos vulcões Forja e Krokanon e as Estepes Vítreas são:

1. Meu personagem sofre algum modificador de atributo/habilidade por estar aqui?
2. O tempo que o personagem fica aqui tem efeito sobre estes modificadores?
3. O personagem sofre algum efeito em sua personalidade por permanecer muito tempo neste local?
4. As magias reagem de forma diferente neste local? (veja que aqui é uma parte que você preparou bem para ser explicada com as regras que já criou)
5. Ao deixar este local, quanto tempo os efeitos se mantém?
6. As criaturas que vivem aqui tem alguma resistência aos efeitos mágicos que estão presentes, ou elas estão todas sob efeito deles?

A lista acima não é exaustiva. Se você achar que faltou algum lugar (como, por exemplo, a costa de Lar) pode acrescentar. O ideal é que cada região fosse um subtítulo para facilitar a pesquisa depois que livro estiver pronto.

É isso que penso para a reta final de desenvolvimento desta tarefa. Acho que você fez de forma excelente o trabalho estrutural, mas o produto final deve ser reto e objetivo, e não cheio de contas para o mestre fazer.
#45 Flores Enviado : 01/04/21 19:26
Fábio_CM escreveu:
Olá Flores. Vejo que houveram muitas modificações.

Acho que agora o texto está dizendo pouco. Veja bem, você diz que cada região deve ser estudada pelo MJ para se aplicar os efeitos. Mas que efeitos?

Eu também achei a versão anterior complicada, porque ela explicava muito em como criar os efeitos, mas com pouca objetividade. Ou seja, o MJ precisaria pegar sua regra e aplicar em um ambiente que tivesse sobre influência (Caridrândia, por exemplo). Ele precisaria de um trabalho duplo. Agora, você removeu a regra a ainda não faz menção às regiões.

Minha sugestão é que você pegue sua regra e aplique nas regiões, fixando efeitos e modificadores. Crie-os adequando para cada região. O mestre tem que ler e saber o que acontece, e não ficar fazendo contas e pensando o que poderia acontecer, tanto para economizar tempo, como discussões com jogadores que podem surgir com visões alternativas. As perguntas que precisam ser respondidas, especialmente para as Geleiras, a Caridrândia, os arredores do Domo de Arminus, os Mangues, as proximidades dos vulcões Forja e Krokanon e as Estepes Vítreas são:

1. Meu personagem sofre algum modificador de atributo/habilidade por estar aqui?
2. O tempo que o personagem fica aqui tem efeito sobre estes modificadores?
3. O personagem sofre algum efeito em sua personalidade por permanecer muito tempo neste local?
4. As magias reagem de forma diferente neste local? (veja que aqui é uma parte que você preparou bem para ser explicada com as regras que já criou)
5. Ao deixar este local, quanto tempo os efeitos se mantém?
6. As criaturas que vivem aqui tem alguma resistência aos efeitos mágicos que estão presentes, ou elas estão todas sob efeito deles?

A lista acima não é exaustiva. Se você achar que faltou algum lugar (como, por exemplo, a costa de Lar) pode acrescentar. O ideal é que cada região fosse um subtítulo para facilitar a pesquisa depois que livro estiver pronto.

É isso que penso para a reta final de desenvolvimento desta tarefa. Acho que você fez de forma excelente o trabalho estrutural, mas o produto final deve ser reto e objetivo, e não cheio de contas para o mestre fazer.


Fabio_CM,
Agradeço pelo retorno.

Hei de preparar uma versão baseado no que foi preparado e de acordo com seu direcionamento.
#46 Flores Enviado : 09/04/21 05:38
Visando reestruturar o verbete conforme as sugestões e encaminhamentos, deixarei abaixo um exemplo de área e gostaria de uma sugestão a respeito da confecção de sua redação. Preferem que seja por tópicos ou em texto direto?
EU, particularmente, acredito que por tópicos fique melhor para o MJ.
obs: As perguntas estarão presentes apenas no início da lista, aqui, somente para que possam acompanhar e verificar.

1. Meu personagem sofre algum modificador de atributo/habilidade por estar aqui?
2. O tempo que o personagem fica aqui tem efeito sobre estes modificadores?
3. O personagem sofre algum efeito em sua personalidade por permanecer muito tempo neste local?
4. As magias reagem de forma diferente neste local?
5. Ao deixar este local, quanto tempo os efeitos se mantém?
6. As criaturas que vivem aqui tem alguma resistência aos efeitos mágicos que estão presentes, ou elas estão todas sob efeito deles?

Citação:
* Reza a lenda que um antigo feiticeiro alquimista de nome Gingord transmutou as árvores da região em puro gelo,
* A Floresta Gélida de Gingord é um dos grandes mistérios da região. Para um incauto parece apenas uma vasta área com grandes árvores congeladas.

Floresta Gélida de Gingord


  1. O personagem sofrerá de uma espécie de frio constante, o qual mesmo ao lado de uma fogueira há de sentir os calafrios.
  2. Devido ao frio constante o personagem poderá sentir os segintes sintomas: Dedos das mãos e dos pés inchados; Sensação de dor e queimação; Coceira na pele, principalmente nas extremidades do corpo; Podem surgir vômito e dor abdominal. Porém a maioria dos efeitos surgem com o passar dos dias dentro de sua área.
  3. Permanecendo um longo período o personagem poderá ter os sintomas de hipotermia caso não esteja devidamente protegido.
  4. Magias de gelo e equipamentos forjados com materiais do plano de gelo possuem uma bonificação de +1, em caso de magia um estágio e de equipamentos +1 na tabela de ataque.
  5. Ao deixar a localidade os efeitos são atenuados, permanecendo somente os que tornaram-se físicos.
  6. As criaturas que vivem no local sofrem dos mesmos sintomas dos personagens, entretanto criaturas de gelo não padecem desses efeitos, tendo inclusive seus poderes aumentados em +1.
#47 Fábio_CM Enviado : 10/04/21 13:57
Eu prefiro em texto corrido. Mas, realmente, fica mais fácil para o mestre na forma de tópicos.
#48 Flores Enviado : 10/04/21 15:05
Vamos desenrolar da seguinte forma, os detalhes serão redigidos em tópicos o que pode até facilitar conversar a respeito deles e no final, caso seja desejo dos participantes do debate, transformamos em texto. Por mim tanto faz, vocês é quem decidem.

Estou relendo cada área separada junto a suas regiões, além dos pontos citados no tópico que estão norteando os próximos passos. Caso haja alguma outra área que alguém considere importante que estejam no material, basta falar que entrará na lista.
#49 Flores Enviado : 10/04/21 17:12
Requisito auxílio aos sábios de plantão.

Telas (TS pg 180)

Citação:
Uma magia que se projeta dentro da realidade da cidade e que se manifesta somente durante o dia.

Através desta magia estas criaturas podem andar pela cidade durante a noite como sem um outro plano, como em outra realidade, em um mundo de sombras.


A magia se projeta projeta durante o dia e fornece possibilidade para que as criaturas caminhem durante à noite. Isso mesmo? Estranho, porém é magia né..

O ponto é: "como sem" pode-se interpretar que as criaturas estão sem acesso a outro plano, tendo o local como uma prisão planar?
Ou a interpretação é: Como estando em um outro plano e esta aura sobrepõe o local? (Parece isso, porém.. o sem mata a interpretação)
Ou seria "como em"?

Estou confuso.Think
#50 Flores Enviado : 19/04/21 11:18
Verbete atualizado.

O que deve ser alterado, corrigido, adicionado ou retirado?

→ O conteúdo nos box cinzas contêm as referências utilizadas e os mesmos hão de ser apagados antes da votação, caso o verbete esteja no caminho correto.

Agora é com vocês.
#51 Fábio_CM Enviado : 19/04/21 13:45
Olá Flores. Acho que agora está ficando bem mais objetivo.

Vamos a alguns comentários:

1. A tabela presente na seção "Influência dos tipos de energia" é um pouco confusa. Acho que faltam explicações sobre o significado de cada coluna e seus valores.
1.1. Você está somando a segunda com a terceira coluna?
1.2. Qual a implicação disso?
1.3. Se entendi direito, por exemplo, não existem locais em que um bônus de ar possa ser maior do que +2, exceto no próprio plano do ar?
1.4. Esse bônus seriam modificadores em colunas para quem estiver nestas regiões ou seria o número de efeitos que eles estariam submetidos?

2. Alguns trechos podem ter seus valores explícitos. Exemplos:
2.1. "Os personagens passam a dispor de um fator de cura melhorado, recuperando o dobro de EF por quaisquer meios, inclusive os naturais."
2.2. "Karma utilizado em encantamentos infernais possuem uma regeneração acelerada, sendo recuperados na taxa de 1/hora."
2.3. "Animais marinhos recebem o modificador +1." Esse modificador de +1 é em tudo?
2.4. Há outras passagens que poderiam ser explicitadas da mesma forma que acima. Citei apenas alguns exemplos.

Acho que por enquanto é isso.
#52 Flores Enviado : 19/04/21 23:27
Ei Fábio_CM,

Vamos aos pontos citados.

Fábio_CM escreveu:


Vamos a alguns comentários:

1. A tabela presente na seção "Influência dos tipos de energia" é um pouco confusa. Acho que faltam explicações sobre o significado de cada coluna e seus valores.
1.1. Você está somando a segunda com a terceira coluna?
1.2. Qual a implicação disso?
1.3. Se entendi direito, por exemplo, não existem locais em que um bônus de ar possa ser maior do que +2, exceto no próprio plano do ar?
1.4. Esse bônus seriam modificadores em colunas para quem estiver nestas regiões ou seria o número de efeitos que eles estariam submetidos?

2. Alguns trechos podem ter seus valores explícitos. Exemplos:
2.1. "Os personagens passam a dispor de um fator de cura melhorado, recuperando o dobro de EF por quaisquer meios, inclusive os naturais."
2.2. "Karma utilizado em encantamentos infernais possuem uma regeneração acelerada, sendo recuperados na taxa de 1/hora."
2.3. "Animais marinhos recebem o modificador +1." Esse modificador de +1 é em tudo?
2.4. Há outras passagens que poderiam ser explicitadas da mesma forma que acima. Citei apenas alguns exemplos.

Acho que por enquanto é isso.


1. Assim que for possível hei de detalhar as colunas.
1.1 Exato. Poder + Benção(+1) + Maldição específica ou geral(-1).
1.2 Implica em possibilidade de maldições específicas sobre as áreas. Vamos com o exemplo do Cataclisma, mesmo o plano material tendo seu poder máximo +2, foram enviados maremotos(maldição de água -1, -2 ou -3), Terremotos(maldição de terra -1, -2 ou -3), tornados(maldição de ar -1, -2 ou -3)... Deuses e seus poderes de manipulação nos planos, principalmente no plano material criado por eles.
1.3 Essa é a ideia inicial de nivelamento das áreas, os valores podem ser reajustados conforme o desejo do projeto. A tabela foi formulada com outras propostas que não envolvem no caso específico, por exemplo acesso a poderes em outros planos. Pense no poder máximo do plano material +2, as magias vão até o estágio 20. Um ser material no plano de ar, se fosse o caso receberia acesso a todas as magias de estágio até 10 por ser +1, mas ainda necessitaria de alguém para o ensinar. Aqui, estamos falado da essência mutável dos seres materiais e por qual motivo conseguem utilizar encantamentos místicos em qualquer que seja o local. A partir daqui é falar de benção de essência, algo que não entra no tópico. Precisa especificar tais detalhes? Deseja que coloque as partes adicionais à regra ou podem ficar para "4.0 Regras necessárias para completar as novas mecânicas"?
1.4 Ambos. Modificadores de coluna relacionados com encantamentos daquele tipo (ar, água, trevas,, astral infernal..) e também modificadores de efeito de magia. Estando em uma região mágica de ar +1 qualquer magia ou equipamento que tenha proveniência seu material do plano do ar (metais específicos do plano de ar) receberiam o modificador, e as magias teriam sua aplicação no estágio delas, respeitando o estágio do personagem. Lembrado Presto de caverna do dragão e de seu chapéu que nunca funcionava corretamente, então, ele era um ser limitado naquele instante tentando utilizar poderes acima de sua capacidade. Precisa ser detalhado desta forma no verbete?

2. Aqui são ajustes finos, a não adição de efeitos foi proposital para que pudesse ser definido junto à comunidade.
2.1 Feito.
2.2 Feito.
2.3 Trecho foi corrigido para seguir a lógica. Obrigado.
2.4 Deixei as referências justamente para que fosse possível trabalharmos nesses ajustes finos. Particularmente acho que seria interessante indicações para que pudéssemos nivelar corretamente conforme o que há na mente do pessoal.

3. Outros pontos.
3.1 Lar: As referências da floresta do lar são escassas, somente citando o poder místico da floresta e as criaturas de Dartel que atualmente apareceram.
3.1.2 Costa do Lar e Baia de Liên: Não há referências específicas, aqui seria interessante indicações de efeitos de quem mais é aprofundado na ambientação.
3.2 Vulcões: Poucas referências significativas.
3.3 Estepes vítreas: "À noite sua capacidade de regeneração era quase instantânea, porém durante o dia ficavam tão vulneráveis como as pessoas comuns" Não entrei neste detalhe pois pareceu algum efeito pontual do personagem.
3.4 Elbrat, capital Zumi: "A água vem de pequenos córregos desviados, vindos de nascentes nas montanhas próximas, que juntos abasteceu uma espécie de represa. Alguns naturalistas já chegaram a examinar sua composição, sem obter bons resultados, sob o rumor de possuir propriedades místicas curadoras." Precisa detalhar? Único ponto significativo na cidade.
3.5 A Cidade de Gelo (das lendas dos Azuis): "Próximo a encosta norte do Grande Branco existe um vale místico. Ninguém pode chegar a esse vale senão pelo poder do Mal-Sob-O-Gelo. Caminhando pelos anéis mais internos da Geleira onde o frio parece parar até mesmo o tempo. Vê-se, após longínqua jornada, colossos de gelo erguidos na neve, gigantes com formas assombrosas de seres inefáveis, formas contorcidas e enlouquecidas, criaturas de cem braços, mil olhos, grotescas e medonhas. Aqueles que em vida olham nos olhos desses monstros são vítimas das mais bizarras maldições. Medo e loucura é o menor dos males exalados por esses titãs" Precisa detalhar ou estamos fica como sendo lenda? Não parece interessante detalhar qualquer item de acordo com a proposta da tarefa.
3.6 Domo de Arminus: Não foram levadas em contas as distintas teorias do capítulo. Há necessidade de uma revisão no ponto?
3.7 Estepes Vítreas: "Existe uma antiga lenda anã mencionando que o antigo Reino de Tindael guardava um dos maiores segredos de todos os tempos. Especula-se que Edrom havia encontrado um antigo portal arcano ligando o nosso plano aos planos inferiores." <<< Passagem para outros planos de acordo com a energia do local, confirmando a teoria de viagem entre planos. Não sendo o primeiro trecho no livro. Há a proposta já escrita, devo adicionar o verbete ou pode ir para o "4.0 Regras necessárias para completar as novas mecânicas"?

Pode ser que tenha escapado algum detalhe.

Neste exato momento é trabalhar com os feedbacks, sendo a melhor alternativa para o capítulo ficar perfeito.
#53 samuel.azevedo Enviado : 20/04/21 19:53
Boa noite!

Citação:
Ao efetuar a análise de influência sobre os personagens é importante conhecer sua proveniência. A existência do misticismo ou em Tagmar, o poder mágico é baseado na gênesis, assim como em qualquer cultura. A atuação do poder é o diferencial.

Está meio confuso, principalmente a parte que fala de misticismo e gênesis.

Citação:
e. A critério de seu criador ou do mestre do jogo.

Essa parte acho que pode cortar.

Citação:
Tão intenso seja o poder na localidade, maior será o desconforto.

Aqui sugiro trocar a palavra desconforto, toda aura vai causar desconforto?

A tabela no campo "influências e tipos de energia" é mesmo necessária? Ela só me confundiu, mas o escudo dos planos e o texto desse tópico é legal.

Achei 2 erros de digitação "mágia" e "contra-encontamento".

Áreas mágicas mais famosas - colocar um parágrafo introdutório pra este tópico, que ficou bom demais. Acho que pode precisar de alguma revisão nos bônus, mas gostei bastante do que vi.

O texto no final também ficou muito bom!

Abraços!



#54 Flores Enviado : 20/04/21 23:50
Boa noite.

samuel.azevedo escreveu:
Boa noite!

Citação:
Ao efetuar a análise de influência sobre os personagens é importante conhecer sua proveniência. A existência do misticismo ou em Tagmar, o poder mágico é baseado na gênesis, assim como em qualquer cultura. A atuação do poder é o diferencial.

Está meio confuso, principalmente a parte que fala de misticismo e gênesis.

Modificado, melhorou?

samuel.azevedo escreveu:

Citação:
e. A critério de seu criador ou do mestre do jogo.

Essa parte acho que pode cortar.

Feito.

samuel.azevedo escreveu:

Citação:
Tão intenso seja o poder na localidade, maior será o desconforto.

Aqui sugiro trocar a palavra desconforto, toda aura vai causar desconforto?

Linha inteira retirada.

samuel.azevedo escreveu:

A tabela no campo "influências e tipos de energia" é mesmo necessária? Ela só me confundiu, mas o escudo dos planos e o texto desse tópico é legal.

Pode ser que não, deixarei como lembrete para que seja cortada junto dos box cinzas contendo as referências.

samuel.azevedo escreveu:

Achei 2 erros de digitação "mágia" e "contra-encontamento".

Obrigado, erros corrigidos.

samuel.azevedo escreveu:

Áreas mágicas mais famosas - colocar um parágrafo introdutório pra este tópico, que ficou bom demais. Acho que pode precisar de alguma revisão nos bônus, mas gostei bastante do que vi.

Feito.

samuel.azevedo escreveu:

Acho que pode precisar de alguma revisão nos bônus, mas gostei bastante do que vi.

Principal parte, ajustes finos conforme a concepção da comunidade.
#55 Fábio_CM Enviado : 13/05/21 12:05
Pessoal, estamos nos encaminhando para o final desta tarefa. Porém, o Flores não vai mais ter condições de fazer os últimos ajustes, por motivos pessoais. Assim, pergunto se alguém tem interesse de fazer os últimos arredondamentos desta tarefa, ou acham que podemos votar?
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