3.3 - Influência das regiões mágicas sobre os personagens - Aventuras nas Terras Selvagens - Tagmar
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3.3 - Influência das regiões mágicas sobre os personagens Opções
#1 Fábio_CM Enviado : 26/05/20 01:19
Esta tarefa foi criada para elaborar as mecânicas por trás das passagens do Livro das Terras Selvagens que mencionam efeitos mágicos afetando as criaturas em determinados locais, como nos Mangues.

Ex:
Todavia, há nos Mangues um poder místico desconhecido e, muitos dizem, maligno. Ele pulsa no solo, na lama, nas árvores, em tudo. Esse poder aquece o mangue e o sustenta como se tentáculos invisíveis cruzassem o solo, abraçassem as árvores e agarrassem os seres vivos. Essa sensação causticante afeta com maior intensidade as criaturas de índole bondosa. Esses, quando permanecem muito tempo nos Mangues, sentem-se desconfortáveis, claustrofóbicos e irritados. (TS, página 48).
• Aura Mística, nas Estepes Vítreas (TS, página 40).
É impossível não comparar a Floresta Sombria e seus habitantes com a enigmática Dartel. O karma infernal manipulado pelos elfos sombrios trouxe deformações terríveis não só sobre os seus espíritos e corpos, mas também sobre o mundo em que vivem. Em suas cidades as plantas e animais tornaram-se agressivos e cismados, cheios de uma altivez comum aos seus senhores. O interior da Floresta, escuro por natureza, ficou denso. O ar pesado e causticante dos Mangues parece ter chegado até aqui. (TS, página 140)
#2 Fábio_CM Enviado : 29/09/20 16:56
Tarefa ainda disponível. Esta será uma regra auxiliar que irá constar no Livro de Aventura das Terras Selvagens. Se baseia nos sentimentos estranhos que os Mangues e as Florestas Sombrias provocam nos personagens. Alguém se habilita?
#3 Sistema Automático Enviado : 23/11/20 02:52
A Terefa foi solicitada pelo usuário flores
#4 Flores Enviado : 23/11/20 13:57
Um Rastreador possui uma vantagem natural em seu ambiente natural.
Sendo assim, a aura do ambiente é capaz de englobar qualquer um suscetível ao terreno.

Tal qual a um elemental de fogo em uma caverna contendo lavas de vulcão.

+1 em testes relacionados com a influência elemental.
+2 para a presença de uma fênix
+10 pela a presença de um Elemental do plano dos escudos planares.
+32~37 Pela presença de Amaz.
+ 44~ 50 Segundos filhos
+57~98 Deuses
+99 de força elemental para a presença de um titã

A Influência pode ser apresentada como negativa, mas utilizando o exemplo de um personagem da terra do fogo em uma região de geleiras. Este receberia um -1 pelo fato do caminho oposto e o balanço.

Estamos no caminho?
Pense ai, pois é com ôces.
#5 Fábio_CM Enviado : 24/11/20 11:38
Olá Flores. Não sei entendi bem a ideia.

A influência dos terrenos mágicos não ocorre apenas sobre os rastreadores, se isso faz parte de sua pergunta, embora você tenha razão e é bem interessante que eles, por estarem mais vinculados ao terreno natural, sejam afetados de forma diferenciada.

Você está relacionando os benefícios apenas com a presença de criaturas sobrenaturais. Esse pode ser um caminho, mas não o único. O que vemos nos mangues não está relacionado (até onde se sabe) com uma criatura específica, mas com a aura remanescente do que sobrou da criação deste local. O mesmo para as Estepes Vítreas. Na Floresta Sombria está mais claro que o uso do karma infernal dos elfos sombrios acabou por contaminar toda a região e isso afeta a mente de quem permanece muito tempo no local. Eu colocaria os feiticeiros como mais afetados também, já que sua habilidade aperfeiçoada é a sensitividade e eles tem seus poderes justamente aprendidos através desse tipo de contato.

Por fim, o que são esses bônus? Onde eles se aplicariam?
Os efeitos podem ir além de danos, como efeitos sobre moral, ou algumas condições inesperadas.
#6 Flores Enviado : 24/11/20 16:05
Então, essa é uma regra somente do livro de Aventuras nas Terras Selvagens ou geral para o mundo.

O Papo inicia por ai. Pois mesmo dizendo que ela é local, ela se aplica a todo o sistema.

Eu, não colocaria um bônus em tabela maior do que +1 para personagens.

Pense ai, pois é com ôces.
#7 Fábio_CM Enviado : 25/11/20 12:16
Flores escreveu:
Então, essa é uma regra somente do livro de Aventuras nas Terras Selvagens ou geral para o mundo.

A regra estará no livro de aventura nas terras selvagens. O suplemento será oficial, então estará disponível para qualquer cenário. Mas o foco são as terras selvagens.

Flores escreveu:
Eu, não colocaria um bônus em tabela maior do que +1 para personagens.

Mas bônus em quê?
#8 Flores Enviado : 25/11/20 15:50
Fábio_CM escreveu:

Mas bônus em quê?

Na tabela, direto na ação relacionada
.
+1 ou -1 para Seres em Ambiente o qual exerça influência.

O nivelamento poderia utilizar como limitação os Reinos Planares como o máximo.
Qual a vantagem de um ser Demoníaco no Limbo ou Inferno? Há? E este mesmo ser no Reino Astral?
Pensando em um dragão de Gelo, ele por exemplo em terras que não sejam frias, não receberia o +1-1.

+1 ou -1 em testes relacionados com a influência elemental ou ambiente.
+2 para a presença de uma fênix dento de um vulcão. (Ser elemental + elemento)
+10 pela a presença de um Elemental do plano dos escudos planares em um ambiente propício.
+32~37 Pela presença de Amaz.
+ 44~ 50 Segundos filhos
+57~98 Deuses
+99 de força elemental para a presença de um titã

Um elemental de Fogo no reino de fogo e outro no reino de água. +10 e -10



Por ser uma regra geral, acredito que deva exercer uma influência de forma simples no sistema. Simplificar agiliza a partida.
Pense ai, pois é com ôces.
#9 Flores Enviado : 25/11/20 18:15
Página 188 Livro de regras.

Citação:
6.2 Caracterizações de Histórico
As caracterizações de histórico são uma ampla categoria que englobam fatores externos ao personagem,
que ele adquiriu de outras pessoas ou herdou por razões desconhecidas. Cabem aqui também algumas
caracterizações de cunho sobrenatural que acompanham o personagem sem explicação aparente.

Caracterizações de Histórico: Dependente de habitat
-5 Endêmico
-4
-3 Restrito
-2 Amplo
-1 Comum


Ao que posso observar, pode-se ter uma relação com a questão do rastreador e também das magias.

Pensando na dependência do território pode-se também analisar que tais poderes somente são possíveis no ser devido a aura do ambiente em relação à sua.

O raciocínio está assim:
Um rastreador das terras selvagens teria +1 em seu ambiente e em outro, mesmo sendo floresta receberia metade dos ponto, e para não ter +1/2,jogaria para +1. Por conveniência e para não aumentar o bônus normalmente para +2.
E na diferenciação de dois rastreadores nas Terras Selvagens, sendo um normal de Tagmar, o das terras selvagens deveria receber +1 Ai sim aplicar essa diferença, em uma comparação com outro da mesma profissão.

Em caso de seguir a tabela a risca, ambos em Terras selvagens, um de Tagmar receberia +1, enquanto o da terra selvagem +2(Novatos) ou +3(Personagens fortes)

Desculpe se misturei os dois tópicos, mas me parece ter relação.

Por isso, calcular no máximo quem leva +1 simplifica as coisas.

Ou seja, se um Rastreador teria +1 na floresta, ao estar na cidade ele recebe -1, sendo assim, 0 na cidade.
Pense ai, pois é com ôces.
#10 Fábio_CM Enviado : 25/11/20 18:32
Pode sim, acho que você pegando as referências certas mas ainda não juntou tudo de forma adequada.

O objetivo é estabelecer as penalidade e benefícios para regiões específicas, e não as atreladas a um determinado personagem. Observe que dependente de habitat dá algumas vantagens/desvantagens para o personagem. O que estamos tentando criar é um efeito que vai afetar todos os personagens (de forma positiva, negativa ou neutra), independente dele possuir ou não alguma caracterização.

A sua tarefa é criar essas penalidades. Eu acho os bônus que você mencionou muito altos. Se você optar por conceder bônus, sugiro que estabeleça um teto de 10 ou 15 para mais ou menos, e que cada região aplique estas penalidades em condições específicas (testes de habilidades, recuperação de EH, karma, etc.)
#11 Flores Enviado : 25/11/20 21:30
Fábio_CM escreveu:
Pode sim, acho que você pegando as referências certas mas ainda não juntou tudo de forma adequada.

O objetivo é estabelecer as penalidade e benefícios para regiões específicas, e não as atreladas a um determinado personagem. Observe que dependente de habitat dá algumas vantagens/desvantagens para o personagem. O que estamos tentando criar é um efeito que vai afetar todos os personagens (de forma positiva, negativa ou neutra), independente dele possuir ou não alguma caracterização.

A sua tarefa é criar essas penalidades. Eu acho os bônus que você mencionou muito altos. Se você optar por conceder bônus, sugiro que estabeleça um teto de 10 ou 15 para mais ou menos, e que cada região aplique estas penalidades em condições específicas (testes de habilidades, recuperação de EH, karma, etc.)


Estamos nivelando. Veremos o aprofundamento.

A pergunta é: Um sacerdote estrando em um terreno sagrado de sua religião acabou de pisar em uma ilhota no meio de algum mangue, terreno este o qual é Sagrado para sua religião(Somente a ilhota), seria possível dizer que houve um ganho de 4%, 5% reservado como limite máximo ao plano Material (Terra Tagmar), independente do direcionamento de em qual propriedade atuou o bônus?


Por acaso qual é o retorno em conteúdo de magia/karma/Fócus em um Totem nas terras Selvagens?

Delongando..
Fora isto, dai entra talvez a interpretação do mestre em definir quais os Status influenciadores de suas missões. Mas estando em um lago sagrado que fornece +100 karma/fócus a qualquer usuários não demônios ou tenebroso, esta foi a força mística que sua aura conseguiu assimilar do ambiente. Um local que recupere a sua EH com uma velocidade 3x maior ou o karma 4x influenciariam em campanhas longas principalmente de RP. Tais modificadores propiciam o jogador a utilizar mais daquele benefício. E entra o estilo de jogo de cada grupo: RP, ação, mix. Enquanto ter +100 karma é influenciar na ação mágica, pois os jogadores vivem em um limite e recebem um bônus que não se sabe até quando há de durar. Essa seria a relação para criar um sistema profundo.


Vamos com o que temos.

(T3 pg 255)
Citação:
Um cetro com covardia 5 e 10 pontos de
Karma, pode realizar 2 vezes a mágica covardia 5, ou 2
vezes o nível 3 e mais 2 vezes o nível 2


Tendo um fócus individual de +100 propiciado pelo ambiente, grupos contendo personagens de baixo níveis, conseguiriam mais ação., apesar da baixa EF e EH, conseguiriam utilizar mais magias podendo assim manter uma relativa distância dos oponentes. O que facilitaria na utilização de magias suportes. Tendo um personagem com algumas magias de cura,uma batalha e intensifica.
Pense ai, pois é com ôces.
#12 Fábio_CM Enviado : 26/11/20 20:09
Flores escreveu:
A pergunta é: Um sacerdote estrando em um terreno sagrado de sua religião acabou de pisar em uma ilhota no meio de algum mangue, terreno este o qual é Sagrado para sua religião(Somente a ilhota), seria possível dizer que houve um ganho de 4%, 5% reservado como limite máximo ao plano Material (Terra Tagmar), independente do direcionamento de em qual propriedade atuou o bônus?

Think Think Think Think Think Think Think Think
É, acho que sim. Seria um acréscimo interessante se bem descrito.

Flores escreveu:
Por acaso qual é o retorno em conteúdo de magia/karma/Fócus em um Totem nas terras Selvagens?

Pelo que lembro, não há nada fazendo referência a isso no Livro das Terras Selvagens. Logo, você tem liberdade para criação desta regra.

Flores escreveu:
Delongando..
Fora isto, dai entra talvez a interpretação do mestre em definir quais os Status influenciadores de suas missões. Mas estando em um lago sagrado que fornece +100 karma/fócus a qualquer usuários não demônios ou tenebroso, esta foi a força mística que sua aura conseguiu assimilar do ambiente. Um local que recupere a sua EH com uma velocidade 3x maior ou o karma 4x influenciariam em campanhas longas principalmente de RP. Tais modificadores propiciam o jogador a utilizar mais daquele benefício. E entra o estilo de jogo de cada grupo: RP, ação, mix. Enquanto ter +100 karma é influenciar na ação mágica, pois os jogadores vivem em um limite e recebem um bônus que não se sabe até quando há de durar. Essa seria a relação para criar um sistema profundo.

Uma área mágica poderia fornecer esse tipo de bônus. Eu não veria problema nisso, mas ele ocorreria em todos os que estiverem nela, correto? Ou seja, os personagens não seriam os únicos beneficiados, mas seus inimigos também. Por isso seria interessante não complicar muito, já que uma regra que se aplicará a aaliados e inimigos dará muita complexidade para o mestre lidar.
#13 samuel.azevedo Enviado : 26/11/20 23:26
Oi, algumas áreas tem no texto uma descrição de tipos de magias que não funcionam, não funciona bem, ou tem efeitos colaterais; como por exemplo nas estepes vítreas tem texto mencionando que magias de luz podem ofuscar todos num raio lá...
#14 Flores Enviado : 27/11/20 11:20
Será que podemos separar da seguinte forma?

Sendo assim os poderes podem ser divididos em 4 tipos:
* Áreas criadas com o efeito de alguma magia específica;
* Áreas com efeitos mágicos; (Tal qual as estepes vítreas)
* Áreas com efeitos místicos em atributos: Karma/focus, EF(energia física), EH(energia heróica), RF(resistência física), RM (resistência mágica), VB (Velocidade básica);
* Influência de reinos sobre elementos enquanto em suas terras e o efeito do Éter.
Pense ai, pois é com ôces.
#15 Fábio_CM Enviado : 27/11/20 21:52
Como seria seu primeiro item?
#16 Flores Enviado : 28/11/20 11:21
Compreendo o que é solicitado na tarefa, porém muito dela aparenta ser escolhas do mestre e não propriamente uma regra rígida. Mas vamos lá. Caso tenham uma visão diferente, gostaria de ouvir.

* Áreas criadas com o efeito de alguma magia específica;

Utilizando magias pré-existentes o invocador é capaz de adicionar um efeito a uma localidade. Partindo daqui as magias podem ser baseadas em outras já existentes, caso existam. A questão aqui é retratar por exemplo uma sala ou um catacumba, locais mais reais aos jogadores.
Criando uma regra para esta situação, seria necessário uma pesquisa em magias e efeitos, para criar um nivelamento coerente.

* Áreas com efeitos mágicos; (Tal qual as estepes vítreas)
Estas são áreas sem explicação, visto que a influência de seus efeitos são sobrenaturais, Não sabe-se corretamente a proveniência da magia contida no local, mas sabe-se que os poderes de deuses, titãs e até da própria criação não são mensuráveis.
Utilizando como exemplo as estepes vítreas, a qual citado por Samuel.azevedo, existência de de uma luz cegante. Luz cegante poderia ser explicado por intermédio da magia "Manipulação de Luz". O Corre que o intuito das áreas misteriosas não seja o de revelar o mistério por traz de sua existência. Sendo assim, daqui haveriam explicações de criação. Algo assim, pelo o que vejo seria um livro de ambientação de áreas misteriosas e gênesis e mesmo assim, será que haveria serventia além do conhecimento histórico? Claro que é interessante saber o significado das coisas, entretanto neste caso pode-se explicar pela Luminescência e Fluorescência que alguns minerais apresentam.
Ou ainda o teleporte radial de Dartel.

A diferença entre os dois primeiros tópicos encontra-se na utilização da magia, no primeiro ela é volátil, enquanto no segundo fixa devido a seu formato de gênesis.


* Áreas com efeitos místicos em atributos: Karma/focus, EF(energia física), EH(energia heróica), RF(resistência física), RM (resistência mágica), VB (Velocidade básica);
Aparenta ser uma mistura entre os dois primeiros pontos, entretanto a relação existente é de uma área mística com poderes que se regeneram, diferentemente do primeiro tópico. Os efeitos seriam imediatos sobre o presente no local, ao menos que haja uma exceção apresentada pelo mestre caso necessário.

Uma área pode dispor de focus coletivo, o qual todos poderiam utilizar. Ou individual, o qual haveria um limite por personagem, sendo o mesmo para todos ou podendo variar de acordo com o atributo, caso receba um Aura +1.

Posso estar enganado, pois lá se foram décadas, contudo no Tagmar original havia uma regra de guardar focus/efeitos mágicos em objetos, através do qual o mago somente teria acesso novamente a aqueles pontos após a magia utilizada. Posso estar enganado mas acho que estava lá no final do livro, na parte de itens mágicos. Um pequenino parágrafo.

Aparenta ser outra regra aberta de nivelamento de mesa aplicada pelo mestre. Mas pode-se criar uma limitação baseada nos 5%.


* Influência de reinos sobre elementos enquanto em suas terras e o efeito do Éter.
Tendo acertado que um percentual aproximado de 5% seria o máximo para uma UP momentâneo no personagem, partiremos deste valor.
Sendo possibilidade de atuação do personagem baseada em 20 itens (D20), cada número representa 5% da possibilidade de sucesso. Um ganho de 5% representa justamente +1 na rolagem do dado.
Pensando de acordo com a perícia do personagem, diga-se que o poder recebido por um ser no plano Material devido a sua gênesis é de estar na tabela em -7(coluna). Restando outros possíveis 27 pontos de evolução de sua perícia, até alcançar coluna 20. Pensando que a razão aqui é de 27 para 100%, cada coluna de resolução representaria 3,7037037%, restando assim 1,2962962% valor o qual representa aproximadamente 1/3 de progressão da próxima coluna. Sendo assim, o bônus de status máximo possível de personagem seria +1 no dado ou até +2 em colunas, sendo o +2 na coluna algo extremamente raro, algo tal qual crítico (Cinza). Sendo assim:

Na tabela, direto na ação relacionada
.
+1 ou -1 para Seres em Ambiente o qual exerça influência.

O nivelamento utilizando como limitação os Reinos como patamar máximo o máximo.
Pensando em um dragão de Gelo, ele por exemplo em terras que não sejam frias, não receberia o modificadores +1 ou -1.

+1 ou -1 em testes relacionados com a influência elemental ou ambiente.
+2 Casos extremos de personagens no plano Material. (Possível bônus divino)
+2 Pela a presença de um Elemental do plano dos escudos planares em um ambiente propício.
+3 Exagero

Denotando um limite de uma dezena.

+5 Segundos filho
+6(raro) Segundos filhos extremamente poderosos
+9 Deuses
+10 de força elemental para a presença de um titã.

Dois elementais de Fogo, um no reino de fogo e outro no reino de água. +2 e 0 respectivamente (Observe que aqui, o elemental de gelo nas terras de fogo recebeu um modificador negativo (-1) enquanto o de fogo recebeu (+1). NO caso do gelo, anulado seu bônus de +1.

Qual a vantagem de um ser Demoníaco no Limbo ou Inferno? Há? E este mesmo ser no Reino Astral?

Explicação da força elemental e planos.
Conforme explicado acima, a gênesis de um ser em seu plano o coloca com possibilidades na coluna de resolução tabela em -7. Isto ocorre para seres criados em quaisquer que seja o reino/plano. Tendo como exemplo um humano, ele estando no reino material poderia receber um bônus de +1 ou até +2 nas colunas da tabela de resolução, indo até -5.
O Efeito de +1 não é fixo devido a existência do Eter, o qual devido ao desconhecimento de sua real composição ou atuação, aplica um contra efeito em relação aos reinos. Sendo assim, o efeito de +1 é zerado devido a sua existência e aqui, estamos na mesa de jogo.

O poder máximo de influência dos reinos poderia ser datado conforme abaixo:

Material 10% - 5% Éter = 5% (+1)

Ar 15% - 5% Éter = 10% (+2)
Água 15% - 5% Éter = 10% (+2)
Fogo 15% - 5% Éter = 10% (+2)
Terra 15% - 5% Éter = 10% (+2)
Luz 15% - 5% Éter = 10% (+2)
Trevas 15% - 5% Éter = 10% (+2)

Limbo 25% - 5% Éter = 20% (+4)
Astral 30% - 5% Éter = 25% (+5)

Infernal 40% - 5% Éter = 35% (+7) *
Divino 50% - 5% Éter = 45% (+9) *

* Os números desta tabela com a dos ganhos não batem, porém deve-se analisar que há uma relação entre o poder possível e o real atual.

Viagem entre os reinos
Uma limitação de viagem é de acordo com o potencial do ser e o plano.

Um Segundo filho poderia adentrar em todos os reinos com poderes iguais ou inferiores ao seu poder. Enquanto o mesmo ocorre a um elemental terra ou um ser das trevas, respectivamente não é comum que o elemental esteja passeando no reino do Ar sem propósitos ou o ser das trevas no reino da Luz.

ps. Senti falta de uma tabela de resolução avulsa atualizada na parte de downloads.
Pense ai, pois é com ôces.
#17 Flores Enviado : 28/11/20 11:41
Verbete atualizado para ler somente a Influência sem os comentários.

Gostaria de deixar um adendo:
EU, não utilizaria bônus na rolagem de dados, somente nas colunas, entretanto caso seja de desejo do projeto, pode ser criada uma regra composta.

Se por exemplo utilizando um personagem que a ação encontra-se encontra-se em -7 na coluna e ao rolar o dado tenha tirado por exemplo um 14, ele passaria de sem efeito para 25%. Caso na rolagem o número seja o 15, tendo como exemplo um humano com +1 no dado e até +2 nas colunas, seria possível atingir os 50%

Pense ai, pois é com ôces.
#18 Flores Enviado : 28/11/20 12:08
Somando farelos.

Um segundo adendo:
Analisando somente as colunas na tabela de resolução, um bônus +3 não existiria, pois são 3 inteiros + 1 inteiro (3x frações de 1/3), resultando em um +4. Pode-se se basear neste +4 do Limbo e descrever as formas de ressurreição a partir do Limbo e quem sabe do reino Astral.

Pensando em um segundo filho (+5) Este teria acesso ao Limbo e aos Astral. Aplicando a regra acima seria 5 + 1( da primeira fração inteira de 1/3) + 2/3 (de um ponto), resultando em 6+2/3, quase 7. Enquanto um segundo filho (+6) receberia um bônus de +2 (duas frações completas) resultando em 8, podendo assim acessar também o reino Infernal.

+5 Segundos filho
+6(raro) Segundos filhos extremamente poderosos
+9 Deuses
+10 de força elemental para a presença de um titã.

Limbo 25% - 5% Éter = 20% (+4)
Astral 30% - 5% Éter = 25% (+5)

Infernal 40% - 5% Éter = 35% (+7)
Divino 50% - 5% Éter = 45% (+9)

Um exemplo do planeta terra, Lúcifer foi banido do céus, porém é dito que ele mantem os poder, ou parte. Estando ele no Infernal ele possivelmente recebeu um status de pelo menos -3 divino. Fazendo com sua entrada no reino Divino seja impedida. (9-3 = +6 (Infernal pois ainda há duas frações inteiras resultando em +8)) Apesar de sua classificação e podres de ser divino, o seu acesso estaria limitado.
Pense ai, pois é com ôces.
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