2.1.4 - Ritos de herança - Aventuras nas Terras Selvagens - Tagmar
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2.1.4 - Ritos de herança Opções
#31 Rywv Enviado : 15/10/20 14:44
Antes de fazer meu comentário sobre as magias queria apontar 2 coisas importantes.

1- É necessário puxar 2 magias da básica, atualmente só tem 1 que é Imbuir Espirito, alem disso não sei se Imbuir espirito é a melhor escolha pq apesar do nome a magia não tem nada voltado para espiritualidade.

2-Pelo o que percebi não tem nenhuma magia de marca na lista, é necessário ter pelo menos 1. As mecânicas para criar uma magia de marca estõa aqui.

As marcas feitas até o momento tem 4 características. A primeira é ter "Marca" em seu nome, pode parecer bobo falar isso mas é importante pq é a forma mais básica de diferenciar as magias de marca das outras. A segunda características é sua evocação de minutos que varia até o momento de 5 a 10. A terceira é a duração que varia de 8 a 12 horas. e a quarta característica é o uso de tintura que precisa ser especificada não sendo necessário custo monetário.

Dito isso, vamos la.

-Ancestralidade: Uma magia interessante, só acho o valor do nível 9 bem alto, 10 rodadas com bônus ou ônus de 2 níveis de dano é mto poderoso, sugiro reduzir especificamente a duração do nível 9 para 5 rodadas, acho que isso ja da uma amenizada.


-Brado de Guerra: Precisa mudar o nome no texto da magia. Tbm existe um problema serio nela, essa mecânica de ganhar EH por rodada é mto problemática. Enquanto o jogador tiver 1 de EH ele é capaz de tankar um ataque de qualquer valor, ou seja, se o inimigo não tiver a técnica golpe letal ou algo com mecânica semelhante, veremos o primeiro ataque em qualquer membro do grupo ser anulado. Não acho que seja mto saudável pro jogo.

Outra coisa que gostaria de apontar não é um problema e sim sugestão de padronização. Até o momento, pelo menos pelo o que lembro toda magia que cancela efeito de medo é descrita mais ou menos assim. "Imunidade ao medo, à covardia e a efeitos similares (mesmo mágicos)". Isso se originou da fúria, acredito que seja assim pra evitar discussões chatas de algo ser ou não caracterizado como medo.

-Evocar Habilidade: Gostei bastante dessa magia.

-Glória Heroica:
Interessante, uma mecânica de ativação diferente que ao meu ver enriquece o jogo. Só acho que o alcance poderia(deveria?) ser dito como variável e a descrição inclusa no texto, não sei se é regra mas pelo o que lembro todas se não quase todas as magias funcionam assim.

-Lugar de Honra: Um pouco estranha para um berserker, mas ainda me parece ok para especialização. Acho o nível 6 bem ruinznho, na verdade existe 2 níveis 6 na magia e nenhum deles me parece mto bom para um nível 6. Uma sugestão, mescla os 2 e em vez de aumentar 10% de EF poderia aumentar EH, seria mto mais útil.

-Proeza Lendária: O nível 5 é estranho pq parece que o oponente fica imobilizado pelo vento, vale a pena explicar melhor oque acontece aqui.

O nível 7 é absurdo, isso é um critico que ta até ignorando armaduras mágicas. Esse papo de tirar armadura tbm é estranho, se a armadura foi presa no alvo por magia ou maldição, essa magia tira?Não rola nem teste de RM ou coisa do tipo, o nível precisa ser mudado, não ta legal. Esse papo de aplicar o efeito anterior no mesmo alvo 2 vezes tbm ta estranho, o dano é causado 2 vezes ou só a penalidade do nível anterior? É bom explicar melhor isso.

-Punição do Esquecimento: Sou contra essa magia na lista do berserker. Primeiro pq não vejo ligação com a ideologia do berserker, ele busca poder de seus ancestrais e não deveria ser capaz de manipular a memoria das pessoas. Segundo pq o berserker não é um sacerdote para ter que "punir" pessoas más com esse tipo de magia, ele próprio pode ser uma pessoa ruim. Terceiro pq essa magia é aparentemente de alvo único mas é capaz de afetar toda uma nação se jogada em alguém importante como um Rei/imperador.

-Lendas: Não acho ela mto condizente com o berserker, mas tbm não sei se é um problema.

-Segredos da Fogueira: O alcance e duração poderia(deveria?) ser descrito como variável e ter sua explicação no texto, não sei se é regra mas pelo o que lembro todas se não quase todas as magias funcionam assim.

O nível 8 faz ataques múltiplos? É possível ter mais de um figura ativa por vez? Acho importante deixar isso claro pq ter 4 desses bichos batendo 20 em área me parece assustador. Outra coisa que fiquei curioso, a figura depende da chama pra existir?

-Tradição da Tatuagem: Não sei se era pra essa ser a magia de marca, mas ela não condiz com a regra de marca descrita aqui. Tirando isso achei legal a magia, só o nível 9 que me pareceu amplo e talvez poderoso demais.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#32 samuel.azevedo Enviado : 15/10/20 22:46
Boa noite, muito obrigado pelas colocações, vou tentar responder!

Rywv escreveu:
Antes de fazer meu comentário sobre as magias queria apontar 2 coisas importantes.

1- É necessário puxar 2 magias da básica, atualmente só tem 1 que é Imbuir Espirito, alem disso não sei se Imbuir espirito é a melhor escolha pq apesar do nome a magia não tem nada voltado para espiritualidade.



Eu não sabia que precisava puxar 2 magias da básica, tentei me basear olhando a tarefa votada Ritos de Ferro, que só achei Imbuir espírito da básica. Escolhi a mesma magia pra esta lista, pois ela menciona em seu texto que faz um ritual evocando os ancestrais, e evocar coisas dos ancestrais tem tudo a ver com o herdeiro...
De qualquer forma, se precisar puxar 2 mesmo, tem uma vaga de magia que ainda não usei.

Rywv escreveu:

2-Pelo o que percebi não tem nenhuma magia de marca na lista, é necessário ter pelo menos 1. As mecânicas para criar uma magia de marca estõa aqui.

As marcas feitas até o momento tem 4 características. A primeira é ter "Marca" em seu nome, pode parecer bobo falar isso mas é importante pq é a forma mais básica de diferenciar as magias de marca das outras. A segunda características é sua evocação de minutos que varia até o momento de 5 a 10. A terceira é a duração que varia de 8 a 12 horas. e a quarta característica é o uso de tintura que precisa ser especificada não sendo necessário custo monetário.

Dito isso, vamos la.


Obrigado pelas informações, eu não lembrava desta parte. Fabio havia mencionado Marcas mas eu estava boiando ainda. Vou pensar em transformar uma das que já existe para ser uma de marca, ou então irei criar uma.

Rywv escreveu:

-Ancestralidade: Uma magia interessante, só acho o valor do nível 9 bem alto, 10 rodadas com bônus ou ônus de 2 níveis de dano é mto poderoso, sugiro reduzir especificamente a duração do nível 9 para 5 rodadas, acho que isso ja da uma amenizada.


Fiz a alteração sugerida!

Rywv escreveu:

-Brado de Guerra: Precisa mudar o nome no texto da magia. Tbm existe um problema serio nela, essa mecânica de ganhar EH por rodada é mto problemática. Enquanto o jogador tiver 1 de EH ele é capaz de tankar um ataque de qualquer valor, ou seja, se o inimigo não tiver a técnica golpe letal ou algo com mecânica semelhante, veremos o primeiro ataque em qualquer membro do grupo ser anulado. Não acho que seja mto saudável pro jogo.

Outra coisa que gostaria de apontar não é um problema e sim sugestão de padronização. Até o momento, pelo menos pelo o que lembro toda magia que cancela efeito de medo é descrita mais ou menos assim. "Imunidade ao medo, à covardia e a efeitos similares (mesmo mágicos)". Isso se originou da fúria, acredito que seja assim pra evitar discussões chatas de algo ser ou não caracterizado como medo.


Olá, tentei diminuir os efeitos e a duração de ganho de EH, também transformei esta em uma magia de Marca, que vai se chamar Marca de Guerra.


Rywv escreveu:

-Evocar Habilidade: Gostei bastante dessa magia.


Obrigado! Feliz

Rywv escreveu:


-Glória Heroica:
Interessante, uma mecânica de ativação diferente que ao meu ver enriquece o jogo. Só acho que o alcance poderia(deveria?) ser dito como variável e a descrição inclusa no testo, não sei se é regra mas pelo o que lembro todas se não quase todas as magias funcionam assim.


Mudei o alcance para 30 m e coloquei uma observação no texto.

Rywv escreveu:

-Lugar de Honra: Um pouco estranha para um berserker, mas ainda me parece ok para especialização. Acho o nível 6 bem ruinznho, na verdade existe 2 níveis 6 na magia e nenhum deles me parece mto bom para um nível 6. Uma sugestão, mescla os 2 e em vez de aumentar 10% de EF poderia aumentar EH, seria mto mais útil.


Juntei os 2 níveis 6 em um só, a EH não coloquei que aumenta porque entendo que já está implícito quando a gente menciona no aumento dos atributos... Coloquei uma observação sobre isto na descrição.

Rywv escreveu:

-Proeza Lendária: O nível 5 é estranho pq parece que o oponente fica imobilizado pelo vento, vale a pena explicar melhor oque acontece aqui.

O nível 7 é absurdo, isso é um critico que ta até ignorando armaduras mágicas. Esse papo de tirar armadura tbm é estranho, se a armadura foi presa no alvo por magia ou maldição, essa magia tira?Não rola nem teste de RM ou coisa do tipo, o nível precisa ser mudado, não ta legal. Esse papo de aplicar o efeito anterior no mesmo alvo 2 vezes tbm ta estranho, o dano é causado 2 vezes ou só a penalidade do nível anterior? É bom explicar melhor isso.



Troquei o efeito 5 de imobilização para atordoamente, obrigado pela observação!!!
No efeito 7, coloquei só metade do dano direto na EF explorando uma brecha na armadura. Também alterei um pouco o texto de causar o efeito anterior 2x, veja se melhorou por favor.

Rywv escreveu:

-Punição do Esquecimento: Sou contra essa magia na lista do berserker. Primeiro pq não vejo ligação com a ideologia do berserker, ele busca poder de seus ancestrais e não deveria ser capaz de manipular a memoria das pessoas. Segundo pq o berserker não é um sacerdote para ter que "punir" pessoas más com esse tipo de magia, ele próprio pode ser uma pessoa ruim. Terceiro pq essa magia é aparentemente de alvo único mas é capaz de afetar toda uma nação se jogada em alguém importante como um Rei/imperador.


Bom, pode parecer estranho, mas o herdeiro é um berserker que vive para o dever, a honra, e o respeito as tradições. Então pensei que poderia ser sua punição máxima, fazer as pessoas esquecerem de alguém que foi desonroso. Concordo que o poder ainda está muito forte, tens alguma sugestão que me ajude a simplificar?


Rywv escreveu:

-Lendas: Não acho ela mto condizente com o berserker, mas tbm não sei se é um problema.


O herdeiro reconta as histórias da tribo, transmite conhecimento, achei que tinha tudo a ver ele saber sobre lendas.

Rywv escreveu:

-Segredos da Fogueira: O alcance e duração poderia(deveria?) ser descrito como variável e ter sua explicação no texto, não sei se é regra mas pelo o que lembro todas se não quase todas as magias funcionam assim.

O nível 8 faz ataques múltiplos? É possível ter mais de um figura ativa por vez? Acho importante deixar isso claro pq ter 4 desses bichos batendo 20 em área me parece assustador. Outra coisa que fiquei curioso, a figura depende da chama pra existir?

Obrigado pelas observações, alterei a o alcance e a duração. Também deixei no texto uma descrição como é este ataque em vários oponentes, não é que são várias figuras, é uma só que vai queimando quem estiver em seu caminho limitado pela sua movimentação.

Rywv escreveu:

-Tradição da Tatuagem: Não sei se era pra essa ser a magia de marca, mas ela não condiz com a regra de marca descrita aqui. Tirando isso achei legal a magia, só o nível 9 que me pareceu amplo e talvez poderoso demais.


Agora que entendi melhor o que é uma magia de marca, de fato esta magia não era para ser uma magia de marca, pois ela tem uma mecânica bem diferente. Mudei um pouco o texto (que já tinha mudado tentando encaixar o que eu achava que era marca) para tirar esta confusão.
Sobre o nível 9, diminuí o tempo de efeito da imunidade.

Abraços e muito obrigado novamente! Dancing
#33 samuel.azevedo Enviado : 15/10/20 22:47
Fábio_CM escreveu:
Fiz as alterações na tabela. Ficou faltando uma, a número 12, que estava com verbete vazio. Também tive que alterar o nome da Grito de Guerra porque já há um registro de magia com esse nome na Tagmarpedia. Coloquei Brado de Guerra apenas para não mudar muito. Depois você decide o nome definitivo.


Boa noite, por favor, você poderia alterar Brado de Guerra para Marca de Guerra?
Também gostaria de saber se eu preciso importar duas magias da lista básica ou só uma.

Grato!
#34 Fábio_CM Enviado : 15/10/20 23:23
samuel.azevedo escreveu:
Fábio_CM escreveu:
Fiz as alterações na tabela. Ficou faltando uma, a número 12, que estava com verbete vazio. Também tive que alterar o nome da Grito de Guerra porque já há um registro de magia com esse nome na Tagmarpedia. Coloquei Brado de Guerra apenas para não mudar muito. Depois você decide o nome definitivo.

Boa noite, por favor, você poderia alterar Brado de Guerra para Marca de Guerra?
Também gostaria de saber se eu preciso importar duas magias da lista básica ou só uma.
Grato!

Alterado.

O número de magias puxadas da lista básica foi determinado em um esforço para padronização de todas as listas de magias feita pelo Azurius enquanto ele era coordenador. Não sei se essa regra foi mantida depois que o Marcelo Rodrigues fez a revisão dos sacerdotes. Vou perguntar pra ele. Mas a princípio sim, o correto é puxar 2 magias da lista básica.
#35 Rywv Enviado : 16/10/20 17:26
samuel.azevedo escreveu:

Eu não sabia que precisava puxar 2 magias da básica, tentei me basear olhando a tarefa votada Ritos de Ferro, que só achei Imbuir espírito da básica. Escolhi a mesma magia pra esta lista, pois ela menciona em seu texto que faz um ritual evocando os ancestrais, e evocar coisas dos ancestrais tem tudo a ver com o herdeiro...
De qualquer forma, se precisar puxar 2 mesmo, tem uma vaga de magia que ainda não usei.

O ferreiro puxou Imbuir espírito e Resistência da básica.

samuel.azevedo escreveu:

Obrigado pelas informações, eu não lembrava desta parte. Fabio havia mencionado Marcas mas eu estava boiando ainda. Vou pensar em transformar uma das que já existe para ser uma de marca, ou então irei criar uma.

É nós.Dancing

samuel.azevedo escreveu:

Olá, tentei diminuir os efeitos e a duração de ganho de EH, também transformei esta em uma magia de Marca, que vai se chamar Marca de Guerra.

Não resolveu exatamente o problema que eu tinha citado, mas deixa assim pq essa magia virou magia de marca e as marcas são de certa forma as magias mais poderosas da lista.

Tem alguns outros problemas que percebi na releitura. Pelo o que me parece, a marca pode ser ativada diversas vezes durante essas 12 horas. Se não for o caso, é bom deixar claro. Se for, é melhor criar restrições.

Primeiro é restringir o uso para combate. Tipo, "A marca só pode ser ativada durante o combate real, pós precisa do espirito de luta e sobrevivência do berserker pra funcionar." Sugiro exatamente essa frase para evitar lutas fingidas do grupo só pra ativar a marca e curar EH.

Segunda restrição seria 1 uso por combate, a magia no ultimo nível é capaz de curar 5 EH e afugentar um numero alto de alvos por causa de seu alcance de 30 metros. Isso é mto valor para uma magia que supostamente pode ser usada inúmeras vezes dentro de 12 horas(não sei se é realmente o caso). Outra coisa que infelizmente não posso consultar pq não tenho acesso ao manual de regras no momento é sobre a aura somar ou não na EH curada/aumentada. Se for realmente o caso seria legal ressaltar no texto e talvez reduzir a cura base para 2(nível 3) e 3(nível 7).




samuel.azevedo escreveu:

Juntei os 2 níveis 6 em um só, a EH não coloquei que aumenta porque entendo que já está implícito quando a gente menciona no aumento dos atributos... Coloquei uma observação sobre isto na descrição.

Isso do atributo eu sei, o que eu quis dizer é aumentar a EH em 10% em vez da EF. o Aumenta de EH em 10% é mais significativo e valioso do que aumentar 10% EF. A EF das raças não chega nem a 30, talvez só o sekbet teria esse valor, ja a EH aumenta gradualmente e o berserker é o profissão com mais EH do jogo.

samuel.azevedo escreveu:

Troquei o efeito 5 de imobilização para atordoamente, obrigado pela observação!!!
No efeito 7, coloquei só metade do dano direto na EF explorando uma brecha na armadura. Também alterei um pouco o texto de causar o efeito anterior 2x, veja se melhorou por favor.

Na verdade ficou mais forte no final, atordoar se não me engano tira a capacidade de usar EH. Com 2 rodada acho que da pra matar dragão. O alvo do ataque nem tem chance de resistir, tem que lembrar que teste de habilidade fica mais facil conforme o estagio aumenta, tbm existem místicos e caracterizações que facilitam testes de habilidade. Eu sugiro reduzir o atordoamento para 1 rodada e permitir o uso de EH.
O nível 7 ainda me parece forte, pensa cmg.
Um personagem estagio 7, força 3 usando uma montante. Vamos ser modestos e dizer que ele bate na coluna 12, se ele usar essa magia 2 rodadas seguidas e tirar pelo menos 50%(15 de dano) no ataque, ele ja mata mto bicho por ai.
O problema do nível 7 é realmente causar dano direto na EF, a chance de matar um mago ou feiticeiro com um único ataque é enorme.

O que vc acha de reduzir a VB do inimigo no nível 5 e incapacitar por 1 rodada(ainda podendo usar EH pra se defender) no nível 7? VB é um recurso importante em tagmar, mas menos mortal do que causar dano direto na EF.

samuel.azevedo escreveu:

Bom, pode parecer estranho, mas o herdeiro é um berserker que vive para o dever, a honra, e o respeito as tradições. Então pensei que poderia ser sua punição máxima, fazer as pessoas esquecerem de alguém que foi desonroso. Concordo que o poder ainda está muito forte, tens alguma sugestão que me ajude a simplificar?

"Tradição da Herança
Os herdeiros são os berserkeres com a responsabilidade de absorver e transmitir os ensinamentos de seus antepassados. Eles são aguerridos e perseverantes, mas desapegados da vida terrena, e costumam carregar medalhões, ossos ou armas de seus antepassados para utilizar como foco. Sua vontade de viver está no dever e na honra de passar para as gerações futuras de seus povos os ensinamentos de suas tribos. Seus ritos costumam permitir que eles façam bem coisas que normalmente não sabem fazer através do resgate do conhecimento dos outros."

Se vc ta se referindo a esse trecho, não quer dizer que vc precisa ser justo e honrado. Mas sim que vc deve honrar e passar as tradições e ensinamentos para as proximas gerações. Estamos falando de terras selvagens e de um povo mais tribal, matar e pilhar possivelmente são coisas normais e talvez até honrosas para alguns e não tanto para outros. Essa questão toda é mto subjetiva, sem uma divindade para criar um pilhar de base para magia fica mto dificil dela funcionar corretamente, e o berserker não é um sacerdote.

Não vejo uma forma de ajustar a magia para que ela fique funcional, como falei o berserker não é um sacerdote para carregar esse tipo de capacidade. Eu sugiro a remoção dessa magia da lista, infelizmente não tenho uma boa sugestão para colocar no lugar, as coisas que imaginava para essa especialização vc ja fez.


samuel.azevedo escreveu:

Obrigado pelas observações, alterei a o alcance e a duração. Também deixei no texto uma descrição como é este ataque em vários oponentes, não é que são várias figuras, é uma só que vai queimando quem estiver em seu caminho limitado pela sua movimentação.

Acho que não deixei claro todas as minhas duvidas. Isso se baseia em algo que não perguntei tbm. O místico perde sua ação enquanto controla a figura? Ele pode bater ou evocar magia na rodada seguinte a evocação da figura? Ele é capaz de manter mais de 1 figura evoca?


samuel.azevedo escreveu:

Agora que entendi melhor o que é uma magia de marca, de fato esta magia não era para ser uma magia de marca, pois ela tem uma mecânica bem diferente. Mudei um pouco o texto (que já tinha mudado tentando encaixar o que eu achava que era marca) para tirar esta confusão.
Sobre o nível 9, diminuí o tempo de efeito da imunidade.

O que apontei no nível 9 e a amplitude de opção, mas ta legal com a redução no tempo até mesmo pq o nível 9 não é idem a nenhum nível anterior.
Uma das minhas ideias para ultima magia do berserker místico é um pouco parecida com essa, talvez eu usa a sua em vez de criar outra se decidir por ela.


samuel.azevedo escreveu:
Abraços e muito obrigado novamente! Dancing

Abçs, e tamos ai pra isso.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#36 samuel.azevedo Enviado : 20/10/20 00:49
Fábio_CM escreveu:
samuel.azevedo escreveu:
Fábio_CM escreveu:
Fiz as alterações na tabela. Ficou faltando uma, a número 12, que estava com verbete vazio. Também tive que alterar o nome da Grito de Guerra porque já há um registro de magia com esse nome na Tagmarpedia. Coloquei Brado de Guerra apenas para não mudar muito. Depois você decide o nome definitivo.

Boa noite, por favor, você poderia alterar Brado de Guerra para Marca de Guerra?
Também gostaria de saber se eu preciso importar duas magias da lista básica ou só uma.
Grato!

Alterado.

O número de magias puxadas da lista básica foi determinado em um esforço para padronização de todas as listas de magias feita pelo Azurius enquanto ele era coordenador. Não sei se essa regra foi mantida depois que o Marcelo Rodrigues fez a revisão dos sacerdotes. Vou perguntar pra ele. Mas a princípio sim, o correto é puxar 2 magias da lista básica.


Bom dia,

Obrigado, coloquei Recuperação Acelerada, da lista básica, no rito 12.

Fiquei pensando no nome da Marca de Guerra, tem uma Marca de Batalha na básica, pode ficar meio redundante... De repente, podemos mudar Marca de Guerra para Marca Heroica, o que acha?

Depois da argumentação do Rywv decidi remover a magia Punição do Esquecimento da lista, então agora falta 1 magia novamente.

Abraços

#37 samuel.azevedo Enviado : 20/10/20 01:23
Olá, obrigado Rywv por mais estas contribuições! Vou responder uma a uma.

Rywv escreveu:


samuel.azevedo escreveu:

Olá, tentei diminuir os efeitos e a duração de ganho de EH, também transformei esta em uma magia de Marca, que vai se chamar Marca de Guerra.

Não resolveu exatamente o problema que eu tinha citado, mas deixa assim pq essa magia virou magia de marca e as marcas são de certa forma as magias mais poderosas da lista.

Tem alguns outros problemas que percebi na releitura. Pelo o que me parece, a marca pode ser ativada diversas vezes durante essas 12 horas. Se não for o caso, é bom deixar claro. Se for, é melhor criar restrições.

Primeiro é restringir o uso para combate. Tipo, "A marca só pode ser ativada durante o combate real, pós precisa do espirito de luta e sobrevivência do berserker pra funcionar." Sugiro exatamente essa frase para evitar lutas fingidas do grupo só pra ativar a marca e curar EH.

Segunda restrição seria 1 uso por combate, a magia no ultimo nível é capaz de curar 5 EH e afugentar um numero alto de alvos por causa de seu alcance de 30 metros. Isso é mto valor para uma magia que supostamente pode ser usada inúmeras vezes dentro de 12 horas(não sei se é realmente o caso). Outra coisa que infelizmente não posso consultar pq não tenho acesso ao manual de regras no momento é sobre a aura somar ou não na EH curada/aumentada. Se for realmente o caso seria legal ressaltar no texto e talvez reduzir a cura base para 2(nível 3) e 3(nível 7).



Fiz todas as alterações sugeridas, creio que a Aura não soma automaticamente na cura se não for descrito na própria magia. Vi que a Aura soma no dano mas não achei nada sobre cura.

Rywv escreveu:

samuel.azevedo escreveu:

Juntei os 2 níveis 6 em um só, a EH não coloquei que aumenta porque entendo que já está implícito quando a gente menciona no aumento dos atributos... Coloquei uma observação sobre isto na descrição.

Isso do atributo eu sei, o que eu quis dizer é aumentar a EH em 10% em vez da EF. o Aumenta de EH em 10% é mais significativo e valioso do que aumentar 10% EF. A EF das raças não chega nem a 30, talvez só o sekbet teria esse valor, ja a EH aumenta gradualmente e o berserker é o profissão com mais EH do jogo.


Vou colocar o aumento de 10% na EF e na EH então, porque pra mim não faz sentido ele ficar maior e não aumentar a EF.

Rywv escreveu:

samuel.azevedo escreveu:

Troquei o efeito 5 de imobilização para atordoamente, obrigado pela observação!!!
No efeito 7, coloquei só metade do dano direto na EF explorando uma brecha na armadura. Também alterei um pouco o texto de causar o efeito anterior 2x, veja se melhorou por favor.

Na verdade ficou mais forte no final, atordoar se não me engano tira a capacidade de usar EH. Com 2 rodada acho que da pra matar dragão. O alvo do ataque nem tem chance de resistir, tem que lembrar que teste de habilidade fica mais facil conforme o estagio aumenta, tbm existem místicos e caracterizações que facilitam testes de habilidade. Eu sugiro reduzir o atordoamento para 1 rodada e permitir o uso de EH.
O nível 7 ainda me parece forte, pensa cmg.
Um personagem estagio 7, força 3 usando uma montante. Vamos ser modestos e dizer que ele bate na coluna 12, se ele usar essa magia 2 rodadas seguidas e tirar pelo menos 50%(15 de dano) no ataque, ele ja mata mto bicho por ai.
O problema do nível 7 é realmente causar dano direto na EF, a chance de matar um mago ou feiticeiro com um único ataque é enorme.

O que vc acha de reduzir a VB do inimigo no nível 5 e incapacitar por 1 rodada(ainda podendo usar EH pra se defender) no nível 7? VB é um recurso importante em tagmar, mas menos mortal do que causar dano direto na EF.


Alterei os efeitos 5 e 7 de Proeza Lendária. O 5 agora derruba e machuca uma perna, diminuindo a VB por um dia. O 7 agora incapacita por uma rodada e deixa um dos braços com penalidade por um dia.

Rywv escreveu:

samuel.azevedo escreveu:

Bom, pode parecer estranho, mas o herdeiro é um berserker que vive para o dever, a honra, e o respeito as tradições. Então pensei que poderia ser sua punição máxima, fazer as pessoas esquecerem de alguém que foi desonroso. Concordo que o poder ainda está muito forte, tens alguma sugestão que me ajude a simplificar?

"Tradição da Herança
Os herdeiros são os berserkeres com a responsabilidade de absorver e transmitir os ensinamentos de seus antepassados. Eles são aguerridos e perseverantes, mas desapegados da vida terrena, e costumam carregar medalhões, ossos ou armas de seus antepassados para utilizar como foco. Sua vontade de viver está no dever e na honra de passar para as gerações futuras de seus povos os ensinamentos de suas tribos. Seus ritos costumam permitir que eles façam bem coisas que normalmente não sabem fazer através do resgate do conhecimento dos outros."

Se vc ta se referindo a esse trecho, não quer dizer que vc precisa ser justo e honrado. Mas sim que vc deve honrar e passar as tradições e ensinamentos para as proximas gerações. Estamos falando de terras selvagens e de um povo mais tribal, matar e pilhar possivelmente são coisas normais e talvez até honrosas para alguns e não tanto para outros. Essa questão toda é mto subjetiva, sem uma divindade para criar um pilhar de base para magia fica mto dificil dela funcionar corretamente, e o berserker não é um sacerdote.

Não vejo uma forma de ajustar a magia para que ela fique funcional, como falei o berserker não é um sacerdote para carregar esse tipo de capacidade. Eu sugiro a remoção dessa magia da lista, infelizmente não tenho uma boa sugestão para colocar no lugar, as coisas que imaginava para essa especialização vc ja fez.


Ok, vou remover a Punição do Esquecimento.

Rywv escreveu:

samuel.azevedo escreveu:

Obrigado pelas observações, alterei a o alcance e a duração. Também deixei no texto uma descrição como é este ataque em vários oponentes, não é que são várias figuras, é uma só que vai queimando quem estiver em seu caminho limitado pela sua movimentação.

Acho que não deixei claro todas as minhas duvidas. Isso se baseia em algo que não perguntei tbm. O místico perde sua ação enquanto controla a figura? Ele pode bater ou evocar magia na rodada seguinte a evocação da figura? Ele é capaz de manter mais de 1 figura evoca?


Adicionei o seguinte trecho, em Segredos da Fogueira: "Enquanto controla uma figura, o evocador pode falar, agir, atacar, e até criar múltiplas figuras se assim desejar e dispor dos recursos necessários, exceto para os efeitos de usar a figura para atacar - neste caso, é necessário manter-se concentrado controlando a figura, podendo apenas se mover até a metade de sua VB, falar e usar sua EH para se defender."

Rywv escreveu:

samuel.azevedo escreveu:

Agora que entendi melhor o que é uma magia de marca, de fato esta magia não era para ser uma magia de marca, pois ela tem uma mecânica bem diferente. Mudei um pouco o texto (que já tinha mudado tentando encaixar o que eu achava que era marca) para tirar esta confusão.
Sobre o nível 9, diminuí o tempo de efeito da imunidade.

O que apontei no nível 9 e a amplitude de opção, mas ta legal com a redução no tempo até mesmo pq o nível 9 não é idem a nenhum nível anterior.
Uma das minhas ideias para ultima magia do berserker místico é um pouco parecida com essa, talvez eu usa a sua em vez de criar outra se decidir por ela.

Pode usar a vontade. Dancing

Abraços
#38 samuel.azevedo Enviado : 20/10/20 01:35
Prezados, falta 1 magia, estou pensando em desenvolver uma ideia de uma magia de criação de totem mágico.

O totem seria a figura de um brasão, animal, planta, ou criatura mística, referenciando a ancestralidade, que daria alguma proteção na área em que está colocado. Do efeito mais fraco para o mais forte, seria construído em bandeiras, esculturas de madeira, ou esculturas de pedra.

Acham que encaixa no contexto do berseker?

Abraços
#39 samuel.azevedo Enviado : 23/10/20 22:36
Boa noite,

Fabio, além das mudanças do post #36, eu troquei Punição do Esquecimento por uma nova chamada Totem Ancestral, precisa renomear ela...

Abraços
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