2.1.4 - Ritos de herança - Aventuras nas Terras Selvagens - Tagmar
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2.1.4 - Ritos de herança Opções
#1 Fábio_CM Enviado : 26/05/20 00:02
Esta tarefa visa desenvolver os ritos para os Berserkeres da tradição da Herança.

Os ritos devem:
• Privilegiar proezas extraordinárias em habilidades;
• Serem úteis para aumentar e recuperar a EH;
• Permitir que estes Berserkeres simulem poderes de outras profissões através do resgate do conhecimento dos antepassado.
• Envolver alguma forma de ritual que o Berserker precise executar para ativar o poder. Observe que este ritual pode vir a impedir que outros sejam executados acumuladamente ─ isso será proposital e ajustado posteriormente. Por exemplo, dois ritos que exijam pintura da face não poderiam ser executados ao mesmo tempo.
#2 Fábio_CM Enviado : 26/05/20 00:05
#3 Fábio_CM Enviado : 29/09/20 16:55
Tarefa ainda disponível. Estamos perto de concluir os berserkeres. Alguém se habilita?
#4 Sistema Automático Enviado : 05/10/20 20:36
A Terefa foi solicitada pelo usuário samuel.azevedo
#5 Fábio_CM Enviado : 05/10/20 21:18
Olá Samuel, a tarefa é sua.

Estes berserkeres parecem ser muito apegados (ou melhor, ainda mais apegados) às tradições. Penso que eles possam ter ritos que lhes confiram algumas proezas únicas e que, como se inspiram nos antepassados, elas podem ser muito versáteis. Você já tem um plano para muitas magias?
#6 samuel.azevedo Enviado : 05/10/20 21:19
Boa noite, vou anotando aqui as minhas ideias de magias. Segue a primeira.


Segredos da Fogueira
Evocação: variável
Alcance: toque (efeito 1) ou 1,5 m (demais efeitos)
Duração: permanente (efeito 1) ou 4 rodadas - ou 1 min (efeito 2)

Este rito, transmitido de pai para filho, ensina como contar histórias em volta de uma fonte de fogo, usando um pó especialmente preparado para causar efeitos especiais nas chamas. Os poucos que presenciaram seus efeitos mais poderosos ficaram maravilhados pelo que viram.
No primeiro nível, se ensina a preparar o pó de chamas, necessário para usar nos níveis acima. Quando um punhado de pó de chamas é atirado por qualquer pessoa em uma fogueira, as chamas crescem em labaredas que duram por meia hora, soltam faíscas e brilham de cores específicas de acordo com o material escolhido. Mas quando o pó é usado por quem conhece este encanto, podem fazer grandes efeitos que auxiliam a ilustrar histórias ou mesmo para se defender. Uma vez usado, o pó de chamas se perde.


Segredos da Fogueira 1 - ritual de 1 hora, com custo de 1 mp em materiais minerais que devem ser moídos e triturados até formar 3 punhados do pó de chamas. O pó pode ser armazenado em saquinhos individuais por punhado ou em sacos maiores.

Segredos da Fogueira 2 - ao atirar no fogo um punhado do pó de chamas, as chamas se transformam em uma silhueta imóvel de uma criatura de até 1m de altura. Diminui em 1 nível a dificuldade para quaisquer habilidades sociais que o evocador estiver usando enquanto a figura estiver visível.

Segredos da Fogueira 4 - idem anterior, mas a figura tem feições detalhadas e até 1,80m de altura, e diminui até 2 níveis de dificuldade.

Segredos da Fogueira 6 - idem anterior, mas a figura executa movimentos simples, pairando no ar a alguns centímetros da fonte original do fogo, ela diminui em 3 níveis a dificuldade as habilidades sociais ou torna algo impossível absurdo. A partir deste efeito, a figura pode ser enviada para "atacar" um oponente a até 10 m do fogo por rodada enquanto durar o efeito. O ataque deve ser lançado na coluna igual a força de ataque desta magia, e 100% do dano é de 12 pontos.

Segredos da Fogueira 8 - idem anterior, mas a figura executa movimentos complexos e pode se mover a uma velocidade de 10 m por rodada e pode ser usada para "atacar" os adversários que passarem em seu caminho, 100% do dano é de 16 pontos.

Segredos da Fogueira 10 - idem anterior, movimentação de 20 m por rodada, 100% do dano é de 20 pontos.


#7 samuel.azevedo Enviado : 06/10/20 12:18

Entre as magias existentes, acho que dá pra aproveitar Lendas para esta tradição.
#8 samuel.azevedo Enviado : 06/10/20 23:16
Boa noite, da lista de ritos básicos, com certeza Imbuir Espírito é a cara dessa especialização. Então se for ter uma da lista básica mais barata nesta lista, deve ser esta magia.
#9 samuel.azevedo Enviado : 08/10/20 00:17
Proeza Lendária
Evocação: instantânea
Alcance: pessoal
Duração: instantânea

Com este rito, o evocador replica uma proeza física realizada por heróis da antiguidade e repassada por gerações através de contos. Tais proezas costumam envolver a combinação de alguma habilidade física e uma técnica de combate.
Desta forma, com esta magia é possível combinar uma ação física (ex: testes de atributo físico, força, agilidade, ou de habilidades que usem estes atributos - desde que não seja para fazer algo covarde ou ilícito) a uma técnica de combate, em uma só rodada. Para fazer a combinação, é preciso passar num teste da habilidade ou atributo escolhido com a dificuldade definida em cada efeito desta magia. Se conseguir passar no teste, pode fazer o ataque, e aplicar um efeitos especial no dano conforme o nível desta magia. Se falhar, não faz mais nada na rodada a não ser se defender.

Proeza Lendária 1 - se passar na dificuldade difícil na habilidade escolhida e acertar o ataque (mínimo 25% de dano), conseguirá derrubar uma arma ou objeto das mãos do oponente.

Proeza Lendária 3 - se passar na dificuldade muito difícil na habilidade escolhida e acertar o ataque, conseguirá derrubar o oponente a uma distância de 1,5m de onde ele está, ou aplica o efeito anterior 2x (em um mesmo adversário ou adversários adjacentes).

Proeza Lendária 5 - se passar na dificuldade muito difícil na habilidade escolhida e acertar o ataque, conseguirá derrubar o oponente a uma distância de 1,5m de onde ele está e o imobilizará, ou aplica o efeito anterior 2x (em um mesmo adversário ou adversários adjacentes).

Proeza Lendária 7 - se passar na dificuldade difícil na habilidade escolhida e acertar o ataque, causará todo o dano diretamente na EF base do oponente (ignorando a armadura caso esteja usando uma), ou retira de uma vez sua armadura e itens de defesa, ou aplica o efeito anterior 2x (em um mesmo adversário ou adversários adjacentes).

Proeza Lendária 9 - idem anterior, mas a dificuldade é média.
#10 samuel.azevedo Enviado : 08/10/20 00:39
Evocar Habilidade
Evocação: instantâneo
Alcance: pessoal
Duração: uma hora

Com este encanto, o evocador consegue evocar uma habilidade, técnica ou magia de um antepassado. Em alguns níveis, é preciso ter alguma relíquia (algum objeto pessoal ou mesmo um osso do antepassado) para evocar o efeito.

Evocar Habilidade 1 - evoca uma habilidade qualquer, como se possuísse 3 pontos na habilidade escolhida (fora os bônus do atributo correspondente) mesmo que não saiba usar a habilidade. É preciso ter um utensílio ou objeto antigo que pertenceu a alguém que já morreu e que é conhecido que sabia de tal habilidade.

Evocar Habilidade 3 - idem anterior, mas os pontos básicos são 5; ou evoca o conhecimento de uso de uma arma específica, como se possuísse 5 pontos de treino no grupo de arma (fora os bônus de atributo correspondente). É preciso que a arma usada tenha pertencido a alguém que já morreu e que se sabe que a utilizava muito bem.

Evocar Habilidade 5 - idem anterior, mas os pontos básicos são 7; ou evoca o conhecimento de uma técnica de combate qualquer, como se possuísse 7 pontos de treino na técnica (fora os bônus de atributo correspondente). É preciso estar portando um objeto de alguém que se sabe por contos que usava tal técnica.

Evocar Habilidade 7 - idem anterior, mas os pontos são 9; ou evoca o conhecimento de uma magia qualquer, 2 níveis abaixo deste efeito. É preciso portar algum objeto de alguém que já morreu e que se sabe que usava tal magia através de relatos/contos.

Evocar Habilidade 9 - idem anterior, mas a magia pode ser de até efeito 7 e não é necessário ter objetos, basta conhecer relatos do antepassado/herói e clamar por sua ajuda na evocação desta magia.
obs: a critério do mestre, para evitar abusos de uso desta magia, o antepassado pode não dar o conhecimento evocado.
#11 Edilton Oliveira Enviado : 08/10/20 09:44
samuel.azevedo escreveu:

Entre as magias existentes, acho que dá pra aproveitar Lendas para esta tradição.

Só informando que a magia Lendas foi revisada. A nova versão está AQUI
#12 samuel.azevedo Enviado : 08/10/20 11:27
Edilton Oliveira escreveu:
samuel.azevedo escreveu:

Entre as magias existentes, acho que dá pra aproveitar Lendas para esta tradição.

Só informando que a magia Lendas foi revisada. A nova versão está AQUI



Perfeito! muito obrigado, continua encaixando e é bem melhor.
#13 samuel.azevedo Enviado : 08/10/20 11:50
Lugar de Honra
Evocação: ritual
Alcance: variável
Duração: variável

Com este rito, o herdeiro estabelece um vínculo sobrenatural entre um povoado (ex: vilarejo, tribo nômade, cidade), uma pessoa (a quem este povoado tenha algum vínculo forte) e uma arma. Através deste vínculo, o portador terá premonições se este lugar irá sofrer algum ataque ou tragédia e a intuição da direção do povoado. O portador também pode usar o vínculo para clamar pelo poder da honra do lugar, e receber emprestado alguns bônus especiais, a duração, frequência e efeitos deste bônus são descritos em cada efeito.

O ritual para criar o vínculo custa 1 mo por nível do efeito, e entre os componentes precisa de uma arma encravada com o selo (brasão ou símbolo) do lugar que será seu foco para usar os poderes deste ritual. O ritual deve acontecer em um lugar importante do povoado, ex: o templo da divindade principal, o salão do trono, a tenda do líder da tribo...

Depois do ritual, a arma torna-se uma relíquia com poderes temporárias. Somente o portador pode utilizar os efeitos e apenas se estiver de posse desta relíquia. Os efeitos não funcionam com outras pessoas que a manusearem.

As premonições ocorrem a critério do mestre e podem indicar uma sensação de perigo que vai se intensificando a medida que a situação de perigo daquele povoado se aproxima.

Se o portador sentir uma premonição, deve fazer de tudo para voltar ao local de honra com urgência, ou ficará com penalidades de -1 nos atributos físico, força e agilidade pelo resto do efeito (a penalidade pode ser removida por uma quebra de magias ou de maldições).

Uma mesma pessoa não pode ter mais de um vínculo de honra com um povoado e uma arma/relíquia.

Lugar de Honra 1 - o vínculo dura 1 mês. Uma vez por dia pode usar instantaneamente o poder da honra do lugar para receber bônus de +1 na força por 5 rodadas.

Lugar de honra 2 - idem anterior, mas os bônus são de +1 na força, +1 no físico, e duram 10 rodadas. O vínculo dura 3 meses.

Lugar de honra 4 - idem anterior, mas os bônus são de +1 na força, +1 no físico e +1 na agilidade, e duram 10 rodadas. O poder pode ser usado 2 vezes ao dia.

Lugar de honra 6 - idem anterior, e junto com os bônus o portador e seus objetos que está vestindo/portando aumentam temporariamente de tamanho em 10%, aumentando também a EF total em 10% com esta transformação enquanto durar o efeito.

Lugar de honra 6 - idem anterior, mas o vínculo dura 6 meses e os bônus e transformação agora duram por até 15 rodadas.

Lugar de honra 8 - idem anterior, e a transformação também pode afetar uma montaria do portador pelo mesmo tempo.

Lugar de Honra 10 - idem anterior, mas vínculo funciona por 1 ano, e durante a transformação a montaria se torna alada, com uma velocidade voando de 30 m/rodada.
#14 samuel.azevedo Enviado : 08/10/20 19:31
Lista até agora:

1 - Segredos de Fogueira
2 - Proeza Lendária
3 - Evocar Habilidade
4 - Lendas (nova versão que foi aprovada)
5 - Imbuir Espírito (da lista básica com custo menor)
6 - Lugar de Honra
#15 samuel.azevedo Enviado : 08/10/20 19:51
Grito de Guerra
Evocação: ritual
Alcance: 15 m
Duração: especial

Com este rito desenvolvido em gerações, o berseker faz uma pintura especial no pescoço e rosto, com ervas e óleos especiais, ao custo de 1 mp por nível. Durante 24h, sempre que estiver em combate pode bradar seu grito de guerra e receber os efeitos para si mesmo e para todos os aliados num raio de 15 m. Para usar o poder do grito, basta ocupar a boca gritando a cada rodada (não precisa parar de atacar ou fazer outras coisas desde que não pare de gritar).

Grito de Guerra 1 - a cada rodada o evocador e aliados ganham 1 de EH que pode ser usado para restaurar a EH perdida ou dura temporariamente acima do limite máximo por 10 rodadas além do momento em que o grito cessar.

Grito de Guerra 3 - idem anterior, mas são 3 pontos; além disso o evocador torna-se imune ao medo comum e mágico enquanto durar o grito.

Grito de Guerra 5 - idem anterior, mas são 5 pontos; além disso os aliados também tornam-se imunes ao medo comum e mágico enquanto durar o grito.

Grito de Guerra 7 - idem anterior, e um oponente pode ser escolhido para fazer um teste de moral (ou de resistência a magia) para não recuar e fugir de medo enquanto durar o grito .

Grito de Guerra 9 - idem anterior, mas todos os oponentes no raio de efeito devem fazer o teste de moral ou RM para não fugir.
#16 samuel.azevedo Enviado : 08/10/20 20:59
Punição do Esquecimento
Evocação: ritual
Alcance: 1 pessoa
Duração: variável

Com este rito, uma pessoa sofrerá uma maldição como punição a um de seus atos. O evocador escolhe uma pessoa que cometeu um ato desonroso como um crime, uma traição, e faz um ritual dependendo dos materiais abaixo. A pessoa pode fazer um teste de resistência a magia para não sofrer os efeitos.

Os efeitos incluem uma lista de pessoas que irão se sentir mal ao interagir com o punido, aumentando os níveis de dificuldade de interação social com estas pessoas.

Punição do Esquecimento 1 - Usa um objeto pessoal da pessoa que será queimado durante o ritual. A pessoa não será lembrada por nenhuma nova pessoa que ouça seu nome ou a conheça, e estas pessoas terão uma sensação ruim ao lidar com a pessoa amaldiçoada o que lhe aumenta um nível de dificuldade em qualquer interação social com novas pessoas. O efeito dura 6 meses.

Punição do Esquecimento 2 - usa uma mecha de cabelo, e além das pessoas citadas no efeito anterior, as pessoas que a conhecem (exceto sua família) também se esquecem da pessoa, seu nome e sua fisionomia; a dificuldade de interações sociais com todas estas pessoas é aumentado em dois níveis. O efeito dura 1 ano.

Punição do Esquecimento 4 - idem anterior, mas a família também se esquece e se sente mal ao interagir com a pessoa, e o foco do ritual é um pouco do sangue de quem será punido, todas os testes sociais em que o punido tentar interagir com todas as pessoas terão mais três níveis de dificuldade, o efeito dura 6 meses.

Punição do Esquecimento 6 - idem anterior, porém o efeito dura 1 ano.

Punição do Esquecimento 8 - idem anterior, porém o efeito dura 10 anos mas depois do primeiro ano a penalidade da dificuldade diminui para um nível.

Punição do Esquecimento 10 - este efeito é contra a memória de um morto que cometeu más ações dignas de punição. O punido é queimado e suas cinzas são espalhadas aos 4 ventos. Ninguém lembrará seu nome, mas podem lembrar que existia um traidor/criminoso que cometeu más ações e seu nome não pode ser mencionado. Qualquer registro que o mencione diretamente será rasurado. Os familiares podem fazer um teste de resistência a magia para não esquecer. Muitas vezes esta punição é sentenciada a um grande traidor ou criminoso antes de sua execução para que ele sofra sabendo que será esquecido e não deixará legado.
#17 samuel.azevedo Enviado : 09/10/20 00:48
Tradição da Tatuagem
Evocação: ritual
Alcance: 1 pessoa
Duração: variável

Este rito permite ao herdeiro executar uma tatuagem temporária ou permanente que transmite as tradições de seu povo e concede um efeito especial ao seu portador.

A tatuagem temporária é uma pintura corporal que tem custo de 1 mp em materiais, tempo de evocação de 1 hora por nível, e dura uma semana mesmo que a pessoa seja banhada pois suas propriedades místicas a protegem.

O ritual da tatuagem permanente demora 10 vezes mais em material e tempo de evocação (dividido neste caso em alguns dias), e sua aparência dura para toda a vida, mas precisa ser retocada a cada ano (com metade dos custos e tempo) para manter o efeito.

Tradição da Tatuagem 1 - a tatuagem ilustra um símbolo de um dos valores da tribo, durante o tempo de duração da magia, sempre que o tatuado fizer uma ação em que este valor específico é importante, recebe +1 coluna de bônus. Exemplos de valores: fé, honestidade, coragem, bondade, altruísmo, amor, amizade, dinheiro...

Tradição da Tatuagem 3 - a tatuagem ilustra uma bela figura em uma cena cotidiana, trazendo a memória de como os antepassados faziam aquela tarefa. Para todos os efeitos o tatuado sabe a tarefa aperfeiçoada lembrada pela ilustração.

Tradição da Tatuagem 5 - idem efeito anterior, mas para o uso de uma arma, técnica ou habilidade. O tatuado possui 1 ponto no grupo de armas, técnica ou habilidade enquanto durar o efeito.

Tradição da Tatuagem 7 - uma tatuagem mais complexa ilustra força, agilidade, carisma, aura, intelecto, sabedoria ou saúde física, concedendo +1 no atributo escolhido.

Tradição da Tatuagem 9 - uma tatuagem muito rebuscada que concede uma das imunidades a seguir: a veneno, a doenças física, a medo, a controle mental, a possessão, a loucura ou a vícios.
#18 samuel.azevedo Enviado : 11/10/20 17:49
Transe Tribal
Evocação: ritual
Alcance: 25 m
Duração: especial

Com este rito, o evocador faz pinturas tribais em um instrumento musical com uma pasta de ervas especiais. Então passa 1 hora tocando o instrumento e dançando entre seus aliados enquanto queima a sobra das ervas e espalha sua fumaça. Nas próximas 24h, se o instrumento for tocado, os aliados no raio de alcance ficarão em uma espécie de transe leve que dura enquanto o instrumento permanecer sendo tocado e que impacta em como seu corpo reage com ferimentos conforme o efeito escolhido.

Transe Tribal 1 - recebem +3 na EF.
Transe Tribal 3 - recebem +4 na EF, permanecem conscientes e agem normalmente mesmo com dano negativo de até -5.
Transe Tribal 5 - recebem +5 na EF, permanecem conscientes e agem normalmente mesmo com dano negativo de até -10.
Transe Tribal 7 - recebem +6 na EF, permanecem conscientes e agem normalmente mesmo com dano negativo de até -15.
Transe Tribal 9 - recebem +7 na EF, permanecem conscientes e agem normalmente mesmo com dano negativo de até -15; são imunes a efeitos de danos críticos.
#19 samuel.azevedo Enviado : 11/10/20 18:06
Fábio_CM escreveu:
Olá Samuel, a tarefa é sua.

Estes berserkeres parecem ser muito apegados (ou melhor, ainda mais apegados) às tradições. Penso que eles possam ter ritos que lhes confiram algumas proezas únicas e que, como se inspiram nos antepassados, elas podem ser muito versáteis. Você já tem um plano para muitas magias?



Olá, até agora consegui pensar em 10 magias para a lista, conforme os posts acima. Tens alguma ideia para uma das outras? Por enquanto estou divagando entre as palavras Glória, Antepassados, Dever, Dignidade, Tradição e Herança tentando bolar as 2 últimas ideias.

Por favor, me ajuda a organizar a tabela no tópico?

Abraço
#20 Fábio_CM Enviado : 12/10/20 00:58
Olá Samuel. Eu estou lendo as magias e estou gostando das ideias. Não tenho conseguido acompanhar muito de perto, mas tenho algumas dúvidas/sugestões:

1. Segredos da Fogueira. Parece um pouco estranho o personagem receber tantos bônus em habilidades sociais na presença de um espírito que surgiu de uma explosão na fogueira. Isso funciona contra qualquer um? Em qualquer lugar? Funcionaria em uma lareira, dentro de uma residência? Além disso, (opinião pessoal) conceder bônus em níveis para as habilidades é uma má alternativa para a mecânica. Isso torna o sucesso muito fácil. Eu gosto mais de magias que excluem a possibilidade de resultados mais baixos (primeiro nível exclui verde, segundo exclui branco, terceiro amarelo, etc.)

2. Lugar de honra. Achei os efeitos negativos muito fortes. Acabam tornando a magia muito perigosa de se usar.

3. Tradição da tatuagem. Seria uma magia de marca? É bom deixar claro, porque elas não podem ser usadas em conjunto.

4. Transe tribal. Seus efeitos não estão se sobrepondo a alguma magia da lista básica? É preciso dar uma conferida. Eu não lembro de cabeça, mas me parece que sim.

5. Como sugestões:
(a) alguma magia que afete os oponentes. Algo que possa invocar uma vergonha de seus antepassados e ser utilizado como vantagem em combate.
(b) Alguma magia que sugira que seus antepassados possam ter voltado para o mundo como criaturas de Maira. O personagem pode receber informações úteis de animais ou plantas ao seu redor, já que seus antepassados farão parte do mana.

6. Correção da tabela. Coloque as magias nos verbetes que eu edito a tabela.
#21 Edilton Oliveira Enviado : 12/10/20 11:24
samuel.azevedo escreveu:
Boa noite, vou anotando aqui as minhas ideias de magias. Segue a primeira.


Segredos da Fogueira
Evocação: variável
Alcance: toque (efeito 1) ou 1,5 m (demais efeitos)
Duração: permanente (efeito 1) ou 4 rodadas - ou 1 min (efeito 2)

Este rito, transmitido de pai para filho, ensina como contar histórias em volta de uma fonte de fogo, usando um pó especialmente preparado para causar efeitos especiais nas chamas. Os poucos que presenciaram seus efeitos mais poderosos ficaram maravilhados pelo que viram.
No primeiro nível, se ensina a preparar o pó de chamas, necessário para usar nos níveis acima. Quando um punhado de pó de chamas é atirado por qualquer pessoa em uma fogueira, as chamas crescem em labaredas que duram por meia hora, soltam faíscas e brilham de cores específicas de acordo com o material escolhido. Mas quando o pó é usado por quem conhece este encanto, podem fazer grandes efeitos que auxiliam a ilustrar histórias ou mesmo para se defender. Uma vez usado, o pó de chamas se perde.


Segredos da Fogueira 1 - ritual de 1 hora, com custo de 1 mp em materiais minerais que devem ser moídos e triturados até formar 3 punhados do pó de chamas. O pó pode ser armazenado em saquinhos individuais por punhado ou em sacos maiores.

Segredos da Fogueira 2 - ao atirar no fogo um punhado do pó de chamas, as chamas se transformam em uma silhueta imóvel de uma criatura de até 1m de altura. Diminui em 1 nível a dificuldade para quaisquer habilidades sociais que o evocador estiver usando enquanto a figura estiver visível.

Segredos da Fogueira 4 - idem anterior, mas a figura tem feições detalhadas e até 1,80m de altura, e diminui até 2 níveis de dificuldade.

Segredos da Fogueira 6 - idem anterior, mas a figura executa movimentos simples, pairando no ar a alguns centímetros da fonte original do fogo, ela diminui em 3 níveis a dificuldade as habilidades sociais ou torna algo impossível absurdo. A partir deste efeito, a figura pode ser enviada para "atacar" um oponente a até 10 m do fogo por rodada enquanto durar o efeito. O ataque deve ser lançado na coluna igual a força de ataque desta magia, e 100% do dano é de 12 pontos.

Segredos da Fogueira 8 - idem anterior, mas a figura executa movimentos complexos e pode se mover a uma velocidade de 10 m por rodada e pode ser usada para "atacar" os adversários que passarem em seu caminho, 100% do dano é de 16 pontos.

Segredos da Fogueira 10 - idem anterior, movimentação de 20 m por rodada, 100% do dano é de 20 pontos.



Nobre Samuel,

Deixar o primeiro nível apenas para preparar o material é meio frustrante. Gastar dinheiro e karma mas para ter algum efeito prático tem que subir de nível, ou caso já tenha, jogar novamente. Digamos que não é muito agradável.

Outro ponto, para essa magia ter efeito prático deve-se levar a pessoa que queira se aproveitar para perto de uma fogueira. Ou seja, vai dar muito trabalho (com relação a perícias sociais). O efeito da figura atacar achei espetacular! Mas em vez de perícias sociais, que tal esse pó não fornecer vislumbres do passado ou do futuro de uma guerra, por exemplo? Como uma versão ritualística de Visão de Batalhas.
#22 Edilton Oliveira Enviado : 12/10/20 11:28
samuel.azevedo escreveu:
Proeza Lendária
Evocação: instantânea
Alcance: pessoal
Duração: instantânea

Com este rito, o evocador replica uma proeza física realizada por heróis da antiguidade e repassada por gerações através de contos. Tais proezas costumam envolver a combinação de alguma habilidade física e uma técnica de combate.
Desta forma, com esta magia é possível combinar uma ação física (ex: testes de atributo físico, força, agilidade, ou de habilidades que usem estes atributos - desde que não seja para fazer algo covarde ou ilícito) a uma técnica de combate, em uma só rodada. Para fazer a combinação, é preciso passar num teste da habilidade ou atributo escolhido com a dificuldade definida em cada efeito desta magia. Se conseguir passar no teste, pode fazer o ataque, e aplicar um efeitos especial no dano conforme o nível desta magia. Se falhar, não faz mais nada na rodada a não ser se defender.

Proeza Lendária 1 - se passar na dificuldade difícil na habilidade escolhida e acertar o ataque (mínimo 25% de dano), conseguirá derrubar uma arma ou objeto das mãos do oponente.

Proeza Lendária 3 - se passar na dificuldade muito difícil na habilidade escolhida e acertar o ataque, conseguirá derrubar o oponente a uma distância de 1,5m de onde ele está, ou aplica o efeito anterior 2x (em um mesmo adversário ou adversários adjacentes).

Proeza Lendária 5 - se passar na dificuldade muito difícil na habilidade escolhida e acertar o ataque, conseguirá derrubar o oponente a uma distância de 1,5m de onde ele está e o imobilizará, ou aplica o efeito anterior 2x (em um mesmo adversário ou adversários adjacentes).

Proeza Lendária 7 - se passar na dificuldade difícil na habilidade escolhida e acertar o ataque, causará todo o dano diretamente na EF base do oponente (ignorando a armadura caso esteja usando uma), ou retira de uma vez sua armadura e itens de defesa, ou aplica o efeito anterior 2x (em um mesmo adversário ou adversários adjacentes).

Proeza Lendária 9 - idem anterior, mas a dificuldade é média.

Nobre Samuel,

gostei do rito, mas não entendi bem a combinação da habilidade física com uma técnica de combate. Poderia dar um exemplo?


#23 samuel.azevedo Enviado : 12/10/20 18:29
Fábio_CM escreveu:
Olá Samuel. Eu estou lendo as magias e estou gostando das ideias. Não tenho conseguido acompanhar muito de perto, mas tenho algumas dúvidas/sugestões:

1. Segredos da Fogueira. Parece um pouco estranho o personagem receber tantos bônus em habilidades sociais na presença de um espírito que surgiu de uma explosão na fogueira. Isso funciona contra qualquer um? Em qualquer lugar? Funcionaria em uma lareira, dentro de uma residência? Além disso, (opinião pessoal) conceder bônus em níveis para as habilidades é uma má alternativa para a mecânica. Isso torna o sucesso muito fácil. Eu gosto mais de magias que excluem a possibilidade de resultados mais baixos (primeiro nível exclui verde, segundo exclui branco, terceiro amarelo, etc.)

2. Lugar de honra. Achei os efeitos negativos muito fortes. Acabam tornando a magia muito perigosa de se usar.

3. Tradição da tatuagem. Seria uma magia de marca? É bom deixar claro, porque elas não podem ser usadas em conjunto.

4. Transe tribal. Seus efeitos não estão se sobrepondo a alguma magia da lista básica? É preciso dar uma conferida. Eu não lembro de cabeça, mas me parece que sim.

5. Como sugestões:
(a) alguma magia que afete os oponentes. Algo que possa invocar uma vergonha de seus antepassados e ser utilizado como vantagem em combate.
(b) Alguma magia que sugira que seus antepassados possam ter voltado para o mundo como criaturas de Maira. O personagem pode receber informações úteis de animais ou plantas ao seu redor, já que seus antepassados farão parte do mana.

6. Correção da tabela. Coloque as magias nos verbetes que eu edito a tabela.


Olá,

1. Vou pensar numa alteração e vou colocar na versão da magia já no tópico.

2. Vou diminuir então o efeito negativo.

3. Acho que é mais ou menos uma magia de marca, posso botar uma observação lá pra efeitos de marca não ficarem cumulativos, valendo apenas o maior efeito ativo.

4. Realmente, os efeitos estão parecidos com parte dos efeitos de Fúria do Sangue, vou retirar esta e colocar outra. d'oh!

5. Tô pensando em juntar suas 2 sugestões em uma só magia, valeu. Dancing

6. Vou colocar daqui a pouco, obrigado.
#24 samuel.azevedo Enviado : 12/10/20 18:33
Edilton Oliveira escreveu:
samuel.azevedo escreveu:
Boa noite, vou anotando aqui as minhas ideias de magias. Segue a primeira.


Segredos da Fogueira
Evocação: variável
Alcance: toque (efeito 1) ou 1,5 m (demais efeitos)
Duração: permanente (efeito 1) ou 4 rodadas - ou 1 min (efeito 2)

Este rito, transmitido de pai para filho, ensina como contar histórias em volta de uma fonte de fogo, usando um pó especialmente preparado para causar efeitos especiais nas chamas. Os poucos que presenciaram seus efeitos mais poderosos ficaram maravilhados pelo que viram.
No primeiro nível, se ensina a preparar o pó de chamas, necessário para usar nos níveis acima. Quando um punhado de pó de chamas é atirado por qualquer pessoa em uma fogueira, as chamas crescem em labaredas que duram por meia hora, soltam faíscas e brilham de cores específicas de acordo com o material escolhido. Mas quando o pó é usado por quem conhece este encanto, podem fazer grandes efeitos que auxiliam a ilustrar histórias ou mesmo para se defender. Uma vez usado, o pó de chamas se perde.


Segredos da Fogueira 1 - ritual de 1 hora, com custo de 1 mp em materiais minerais que devem ser moídos e triturados até formar 3 punhados do pó de chamas. O pó pode ser armazenado em saquinhos individuais por punhado ou em sacos maiores.

Segredos da Fogueira 2 - ao atirar no fogo um punhado do pó de chamas, as chamas se transformam em uma silhueta imóvel de uma criatura de até 1m de altura. Diminui em 1 nível a dificuldade para quaisquer habilidades sociais que o evocador estiver usando enquanto a figura estiver visível.

Segredos da Fogueira 4 - idem anterior, mas a figura tem feições detalhadas e até 1,80m de altura, e diminui até 2 níveis de dificuldade.

Segredos da Fogueira 6 - idem anterior, mas a figura executa movimentos simples, pairando no ar a alguns centímetros da fonte original do fogo, ela diminui em 3 níveis a dificuldade as habilidades sociais ou torna algo impossível absurdo. A partir deste efeito, a figura pode ser enviada para "atacar" um oponente a até 10 m do fogo por rodada enquanto durar o efeito. O ataque deve ser lançado na coluna igual a força de ataque desta magia, e 100% do dano é de 12 pontos.

Segredos da Fogueira 8 - idem anterior, mas a figura executa movimentos complexos e pode se mover a uma velocidade de 10 m por rodada e pode ser usada para "atacar" os adversários que passarem em seu caminho, 100% do dano é de 16 pontos.

Segredos da Fogueira 10 - idem anterior, movimentação de 20 m por rodada, 100% do dano é de 20 pontos.



Nobre Samuel,

Deixar o primeiro nível apenas para preparar o material é meio frustrante. Gastar dinheiro e karma mas para ter algum efeito prático tem que subir de nível, ou caso já tenha, jogar novamente. Digamos que não é muito agradável.

Outro ponto, para essa magia ter efeito prático deve-se levar a pessoa que queira se aproveitar para perto de uma fogueira. Ou seja, vai dar muito trabalho (com relação a perícias sociais). O efeito da figura atacar achei espetacular! Mas em vez de perícias sociais, que tal esse pó não fornecer vislumbres do passado ou do futuro de uma guerra, por exemplo? Como uma versão ritualística de Visão de Batalhas.

Olá,

Vou pensar nestas questões e colocarei algo na primeira versão. Sobre o efeito inicial ser apenas para fazer o pó, é porque este pó pode ser usado sem a magia para aumentar fogo (ou seja, pode ser comercializado). Imagina um pó que você joga numa pequena chama e transforma em uma grande fogueira (tendo lenha o suficiente). Pensei em ser uma magia que inicialmente ele usaria para fazer grandes fogueiras e contar grandes histórias ilustradas pelas chamas encantadas, e depois ele começa a usar estas figuras de chamas para atacar. Mas vou pensar em uma nova versão com base nas suas observações e a de Fábio.

Obrigado!
#25 samuel.azevedo Enviado : 12/10/20 18:45
Edilton Oliveira escreveu:
samuel.azevedo escreveu:
Proeza Lendária
Evocação: instantânea
Alcance: pessoal
Duração: instantânea

Com este rito, o evocador replica uma proeza física realizada por heróis da antiguidade e repassada por gerações através de contos. Tais proezas costumam envolver a combinação de alguma habilidade física e uma técnica de combate.
Desta forma, com esta magia é possível combinar uma ação física (ex: testes de atributo físico, força, agilidade, ou de habilidades que usem estes atributos - desde que não seja para fazer algo covarde ou ilícito) a uma técnica de combate, em uma só rodada. Para fazer a combinação, é preciso passar num teste da habilidade ou atributo escolhido com a dificuldade definida em cada efeito desta magia. Se conseguir passar no teste, pode fazer o ataque, e aplicar um efeitos especial no dano conforme o nível desta magia. Se falhar, não faz mais nada na rodada a não ser se defender.

Proeza Lendária 1 - se passar na dificuldade difícil na habilidade escolhida e acertar o ataque (mínimo 25% de dano), conseguirá derrubar uma arma ou objeto das mãos do oponente.

Proeza Lendária 3 - se passar na dificuldade muito difícil na habilidade escolhida e acertar o ataque, conseguirá derrubar o oponente a uma distância de 1,5m de onde ele está, ou aplica o efeito anterior 2x (em um mesmo adversário ou adversários adjacentes).

Proeza Lendária 5 - se passar na dificuldade muito difícil na habilidade escolhida e acertar o ataque, conseguirá derrubar o oponente a uma distância de 1,5m de onde ele está e o imobilizará, ou aplica o efeito anterior 2x (em um mesmo adversário ou adversários adjacentes).

Proeza Lendária 7 - se passar na dificuldade difícil na habilidade escolhida e acertar o ataque, causará todo o dano diretamente na EF base do oponente (ignorando a armadura caso esteja usando uma), ou retira de uma vez sua armadura e itens de defesa, ou aplica o efeito anterior 2x (em um mesmo adversário ou adversários adjacentes).

Proeza Lendária 9 - idem anterior, mas a dificuldade é média.

Nobre Samuel,

gostei do rito, mas não entendi bem a combinação da habilidade física com uma técnica de combate. Poderia dar um exemplo?




Olá,

Ertugrul é um jovem berseker da tribo das Águias (qualquer semelhança com a série Ressurection Ertugrul da netflix é mera coincidência e pura inspiração, rs). Ele usa Proeza Lendária 1 e usa a habilidade Malabarismo para fazer um malabarismo em sua adaga. Rola o teste de Malabarismo e consegue a dificuldade necessária para arremessar a adaga no ataque. Então ele rola o teste do ataque de atirar a adaga, consegue 25% de dano, além do dano o oponente foi desarmado em uma das mãos!

A ideia desta magia é permitir usar uma habilidade E um ataque de forma coordenada em uma mesma rodada, de forma que o ataque tira proveito da habilidade para causar um efeito secundário especial além do dano (e permitir "efeitos especiais" na cena do combate, rs).

Abraços
#26 Edilton Oliveira Enviado : 13/10/20 16:11
samuel.azevedo escreveu:
Ertugrul é um jovem berseker da tribo das Águias (qualquer semelhança com a série Ressurection Ertugrul da netflix é mera coincidência e pura inspiração, rs). Ele usa Proeza Lendária 1 e usa a habilidade Malabarismo para fazer um malabarismo em sua adaga. Rola o teste de Malabarismo e consegue a dificuldade necessária para arremessar a adaga no ataque. Então ele rola o teste do ataque de atirar a adaga, consegue 25% de dano, além do dano o oponente foi desarmado em uma das mãos!

A ideia desta magia é permitir usar uma habilidade E um ataque de forma coordenada em uma mesma rodada, de forma que o ataque tira proveito da habilidade para causar um efeito secundário especial além do dano (e permitir "efeitos especiais" na cena do combate, rs).


Humm... Entendi! Curti a ideia. Seria bom colocar uns exemplos simples no texto, só para ficar mais fácil o entendimento.
#27 Edilton Oliveira Enviado : 13/10/20 16:19
samuel.azevedo escreveu:
Evocar Habilidade
Evocação: instantâneo
Alcance: pessoal
Duração: uma hora

Com este encanto, o evocador consegue evocar uma habilidade, técnica ou magia de um antepassado. Em alguns níveis, é preciso ter alguma relíquia (algum objeto pessoal ou mesmo um osso do antepassado) para evocar o efeito.

Evocar Habilidade 1 - evoca uma habilidade qualquer, como se possuísse 3 pontos na habilidade escolhida (fora os bônus do atributo correspondente) mesmo que não saiba usar a habilidade. É preciso ter um utensílio ou objeto antigo que pertenceu a alguém que já morreu e que é conhecido que sabia de tal habilidade.

Evocar Habilidade 3 - idem anterior, mas os pontos básicos são 5; ou evoca o conhecimento de uso de uma arma específica, como se possuísse 5 pontos de treino no grupo de arma (fora os bônus de atributo correspondente). É preciso que a arma usada tenha pertencido a alguém que já morreu e que se sabe que a utilizava muito bem.

Evocar Habilidade 5 - idem anterior, mas os pontos básicos são 7; ou evoca o conhecimento de uma técnica de combate qualquer, como se possuísse 7 pontos de treino na técnica (fora os bônus de atributo correspondente). É preciso estar portando um objeto de alguém que se sabe por contos que usava tal técnica.

Evocar Habilidade 7 - idem anterior, mas os pontos são 9; ou evoca o conhecimento de uma magia qualquer, 2 níveis abaixo deste efeito. É preciso portar algum objeto de alguém que já morreu e que se sabe que usava tal magia através de relatos/contos.

Evocar Habilidade 9 - idem anterior, mas a magia pode ser de até efeito 7 e não é necessário ter objetos, basta conhecer relatos do antepassado/herói e clamar por sua ajuda na evocação desta magia.
obs: a critério do mestre, para evitar abusos de uso desta magia, o antepassado pode não dar o conhecimento evocado.


Gostei do Rito! Applause Applause Applause
#28 Edilton Oliveira Enviado : 13/10/20 16:51
Nobre Samuel,

Grito de Guerra: eu gostei da ideia, mas não sei se ficou muito forte... Think Se estiver lutando com mais de 1, tudo bem, mas se estiver lutando com um só, por no mínimo por 11 rodadas (se for um antepassado de Luciano Pavarotti, nem sei quanto tempo dura o grito) ficará renovando a EH, independente de quanto te acerte... Mas se fosse para votar, por mim aprovado!

Punição de Esquecimento: Gostei da ideia, só achei a duração muito longa. No primeiro nível, por exemplo, 6 meses é muito tempo para um magia de primeiro nível atuar.

Tradição da Tatuagem: achei os bônus muito pequenos. Nível 1, dá +1 na coluna, mas algumas colunas, o +1 não altera em nada. Sugiro colocar +2. Nível 3 tá legal. Nível 5, poderia ser uns 3 pontos. Nível 7 poderia ser +2 também. O 9 tá legal.

Transe Tribal: precisa dançar entre os aliados? Somente esses aliados (os que presenciaram a dança) é que poderão receber os bônus?
#29 samuel.azevedo Enviado : 14/10/20 14:23
Olá,

Obrigado pelas análises, por enquanto deixarei o grito de guerra assim. Diminui o tempo de efeito dos níveis iniciais da punição do esquecimento. Tradição da tatuagem, só não mexi no efeito 7 pq eu penso que +1 num atributo já é bastante (especialmente se for a tatuagem permanente). O transe tribal não vai entrar na lista, avisei num post anterior, porque Fábio notou que os efeitos dele são parecidos com os de uma magia da lista básica (Fúria de Sangue) - e na verdade estão contidos dentro dos efeitos que a outra magia possibilita.

Fabio, coloquei as que eu fiz até agora nos ritos de 1 a 10, não inclui o Transe Tribal, mas criei uma chamada Ancestralidade. Os 2 últimos ritos ainda não consegui pensar em algo pra preencher.

Abraços


#30 Fábio_CM Enviado : 15/10/20 10:49
Fiz as alterações na tabela. Ficou faltando uma, a número 12, que estava com verbete vazio. Também tive que alterar o nome da Grito de Guerra porque já há um registro de magia com esse nome na Tagmarpedia. Coloquei Brado de Guerra apenas para não mudar muito. Depois você decide o nome definitivo.
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