 Cavaleiro (7 )  Grupos: Registrado
Lançamento 2d20=2,17
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Agradeço a loba mentalmente por sua ajuda. Então olho pro anão.Parece que o guardião está só. Vamos dar uma olhada em volta para ter certeza e então ataca-lo, tentar pega-lo de surpresa. Se não houver objeção, uso novamente aprimorar habilidade na furtividade e dou uma pesquisada no lugar e já tento arrumar uma posição que nos dê alguma vantagem.Furtividade 7 Observar 8
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Observar 8, rolamento 17, azul, muito difícil. Furtividade 7, rolamento 2, branco, rotineiro.
Borr localiza um ponto da arquibancada por onde poderiam sair nas costas do guardião, avisa a Baldur e os dois começam a se mover furtivamente até o local em baixo dos bancos. Porém, no meio do caminho tinham que subir na arquibancada e saltar de uma arquibancada para a outra, para então descer novamente para baixo dos bancos. No momento que passava por este lugar, Borr acidentalmente faz barulho ao cair na nova arquibancada, chamando a atenção do guardião.
//off: o guardião está a 150 m.
iniciativas e ações de 3 rodadas
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 Cavaleiro (7 )  Grupos: Registrado
Lançamento 2d20=5,8,10
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Aproveito a distância para me preparar par o combate que certamente será muito difícil.Espere que ele venha. Uso as magias Licantropia Lupina 3 e Arma Elemental 2. Na terceira ação se estiver ao alcance o ataco ou uso a boeladeira (PS só me usarei Licantropia lupina 3 se puder usar as armas, caso contrário usarei a de nível 1.Iniciativa Licantropia Lupina 3: O evocador ganha um ajuste de +2 na coluna e +2 no dano para qualquer ataque realizado. O evocador se tornará um ser agressivo com pouco discernimento em situações de extrema pressão, podendo perder o controle caso falhe num teste de Intelecto (rotineiro). Nesse efeito, além das mudanças do nível anterior, o evocador ganhará também garras e presas, e ficará levemente mais peludo. Arma Elemental 2: Idem ao anterior, mas agora aumenta em +1 coluna de ataque e +1 no dano causado por um alvo. A duração é de 5 rodadas. Luta com duas armas Ataques.
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Lançamento 1d20=8,19
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Iniciativas: Guardião 8, Borr 5, Bladur? 1a Rodada Citação:Borr, Licantropia Lupina 3: +2 ataque e dano, olfato triplicado, intelecto (fácil) para não atacar aliados quando tudo acabar. Dura 1 hora.
Borr salta da arquibancada para ter contato com a terra e evocar o poder da Licantropia Lupina. Baldur se atrapalha e começa a soltar sua mochila e pertences:
- Onde está Leliana?!
Enquanto o corpo de Borr tornava-se maior e mais forte, o gigante apanha sua arma e aponta para ele, soltando um grunhido.
2a Rodada Citação:Borr, Arma Elemental 2: +1 no ataque e dano de uma arma.
Borr evoca o poder da natureza sobre suas armas e se prepara para o choque contra o guardião. Baldur retira de sua mochila uma besta, e um estojo de virotes, dá um beijo na arma, põe o estojo num banco ao lado e começa a procurar outra coisa na bolsa.
- Aqui está você, sua danadinha! Agora só falta o frasco... O guardião começa a correr em direção ao rastreador. Era possível ver que seu rosto era deformado, parcialmente queimado e mutilado. Agora com o olfato apurado, Borr já consegue sentir um odor selvagem de suor e sangue vindo do inimigo.
3a Rodada Citação:Baldur abre um frasco coloca a ponta de um virote nele, depois começa a carregar a besta com a seta. Guardião, ataque com martelo, coluna 20 (M15-M4+9 carga), rolamento 19, azul escuro, 125% de dano. Borr, ambidestria 7. Borr, ataque com machado crescente, coluna 13 (M13-M3+3 bônus), rolamento 8, laranja, 50%-25%=25% de dano. Borr, ataque com cimitarra, coluna 7 (M7-M3+3 bônus), rolamento 10, laranja, 50%-25%=25% de dano.
O guardião chega correndo e empurra seu martelo de cima a baixo contra Borr. O rastreador salta e rola para o lado, mas ainda sente o impacto do ar e do chão tremendo perto de si, então se levanta e ataca, já quase sem fôlego. Borr contra-ataca com as duas armas, e o gigante apenas dá um passo para o lado evitando as lâminas. Baldur fica aflito, e grita, em zumi:
- Ele saiu do alçapão! Corra para lá, eu o distraio!
Guardião Briareu/Ax - EF 70, EH 82, M3. //off: completei sua EF e EH e já descontei o dano do ataque do gigante. Lembre de descrever as suas ações e role os ataques por Baldur, na primeira rodada ele irá atirar o virote envenenado com a besta e se moverá.
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 Cavaleiro (7 )  Grupos: Registrado
Lançamento 9d20=10,5,20,5,15,3,19,7,6
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Dou dois ataques nele e tento correr até o alçapão. Se não conseguir correr, continuo atacando e movendo em direção ao alçapão. 3 ataques para Baldur, depois 6 ataques para Borr, os dois primeiros usados para girar em torno do gigantes deixando-o de costas para o anão e o alçapão nas minhas cosas e os outros 4 somente se precisar.
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 Cavaleiro (7 )  Grupos: Registrado
Lançamento 1d20=16
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Sucesso crítico do anão. [1d20]
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Lançamento 3d20=6,17,6
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4a Rodada Citação:Baldur, Mira 10. Guardião, ataque com martelo, coluna 11 (M15-M4), rolamento 6, amarelo, 25% de dano. Borr, ambidestria 7. Borr, ataque com machado crescente, coluna 13 (M13-M3+3 bônus), rolamento 10, laranja, 50%-25%=25% de dano. Borr, ataque com cimitarra, coluna 7 (M7-M3+3 bônus), rolamento 5, branco, erro.
O guardião chega tenta acertar Borr com o machado, mas o rastreador esquiva para o lado e consegue contra-atacar com o machado e a cimitarra, entretanto a lâmina passa longe e apenas o machado ameaça o gigante, que recua para evitar que seu joelho fosse aberto.
Baldur grita:
- Esqueci! Tome o martelo dele! 5a Rodada Citação: Guardião, ataque com martelo, coluna 11 (M15-M4), rolamento 16, azul, 100% de dano. Baldur, ataque com besta, coluna 20 (M13-M3+10), rolamento 20, cinza, crítico, rolamento 16, azul: 100%. Perfura o músculo do braço e inutiliza o mesmo por uma semana. Guardião, resistência física 16 x veneno paralisante 12, rolamento 6, falha!
O gigante ergue a arma e "martela" a cabeça de Borr, que se defende se jogando para o lado. Baldur finalmente dispara a besta, e a seta envenenada atinge no braço do gigante, que por reflexo solta o martelo divino.
- Pegue o martelo e corra, agora! Arrombe o alçapão com o martelo e vá! Estou logo atrás de você.
Sem saber que o gigante estava envenenado, Borr guarda suas armas e pega o martelo e se prepara para correr conforme instruído pelo anão. Baldur pega sua mochila e pula da arquibancada para o chão.
O gigante permanece paralisado segurando o braço, enquanto vê Borr e Baldur correndo até o alçapão. O rastreador abre a porta usando o martelo, e ela arrebenta e revela um túnel. Borr olha em volta, para trás havia o gigante paralisado e urrando de dor, e para frente havia o corredor escuro. Guardião Briareu/Ax - EF 43, EH 74, M3.
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 Cavaleiro (7 )  Grupos: Registrado
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Seguro a porta por algum tempo esperando Baldur.Vamos Baldur! Antes que ele se recupere!
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Enquanto Borr espera, Baldur pega uma tocha de um archote próximo e a acende. O túnel era longo e escuro, e descia em espiral. Com a ajuda da chama os dois avançam evitando armadilhas. Depois de alguns minutos, era possível ouvir um grande estrondo vindo de cima. - Deve ser o guardião, corra!Borr e Baldur correm e chegam em uma enorme caverna... Uma ponte ligava o túnel a um grande portal do outro lado da caverna, protegida por uma escultura de um guerreiro segurando duas espadas largas. A medida que caminham em direção ao portal, o martelo divino e as runas das espadas da escultura brilham com uma luz dourada. Até que os olhos da escultura se abrem e ela ergue as espadas, abrindo passagem para um túnel de luz. Borr entra pelo portal de mãos dadas com Baldur. O túnel de luz era longo e os dois começam a correr e depois caem e escorregam em uma rampa. //off: role 1d10 para decidir qual será o bônus que vai receber por escapar vivo do inferno de Diatrimis: 1 - capacidade de ter uma visão sobre o que aconteceu ao olhar para um local onde ainda há marcas que houve batalha; 2 - bônus de 1 nível em resultados da habilidade Trabalho em Metal; 3 - bônus de 1 nível a mais de dano com o uso de Boleadeiras; 4 - capacidade de saber se o oponente é mais poderoso ou não; 5 - não é atacado por anões a menos que os ataque ou ameace de alguma forma; 6 - bônus de 1 nível em testes de Trabalhos Manuais para fazer armas ou armaduras de osso ou couro; 7 - torna-se mais combativo com armas de osso, bônus de 1 nível de dano quando estiver lutando com uma arma totalmente de osso; 8 - torna-se mais forte, aumento de 1 ponto de força; 9 - capacidade de regenerar-se ao matar ou derrubar um oponente que luta contra você (recupera EH igual ao próprio estágio + constituição, desde que o oponente fique inconsciente ou morto com um golpe final seu); 10 - imune a golpes críticos (acertos críticos contra você funcionam apenas como um acerto de 125%).
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 Cavaleiro (7 )  Grupos: Registrado
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Você jogou 1d0 no lugar de 1d10...
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 Cavaleiro (7 )  Grupos: Registrado
Lançamento 1d10=10
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No meio do túnel de luz, Borr e Báldur separam as mãos e o anão começa a rolar. Alguns livros de Báldur caem para todos os lados e desaparecem nas paredes de luz. Por fim, Báldur se equilibra, segurando o que restou de sua "biblioteca". O corpo do anão agora irradiava luz e ele diz:
- Acredito que minha jornada e a sua se separam aqui. Espero que possa perdoar a traição que fiz a sua família, mas foi para evitar que um grande mal fosse solto no mundo naquela época. Nosso Senhor Blator manda dizer que a missão de impedir que o mesmo mal seja liberto agora cabe a você e a seus amigos. Você verá uma tatuagem dourada no seu pescoço, ela é o símbolo da bênção de Blator e lhe protegerá em combate como recompensa por seus feitos.
Borr toca no próprio pescoço e olha para o próprio ombro na esperança de ver alguma coisa. Quando olha novamente para o anão, ele havia desaparecido.
//off: continua no capítulo 05i.
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