Novo sistema de ARMAS E ESPANCAMENTO/PORRADARIA - Dúvidas e Sugestões Gerais - Tagmar
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Novo sistema de ARMAS E ESPANCAMENTO/PORRADARIA Opções
#1 Pir Enviado : 28/01/17 02:01
Vamos indo que ainda tem muita coisa.

Primeiramente: Mudar a forma como o ajuste das armas é feito. Já vou chegar rasgando aqui com a descrição dos atributos!

Começando pela força!

Força -2 = Um velho de 90 anos, que mal se segura em pé
Força -1 = Um jovem desnutrido
Força 0 = Eu, você, e todo mundo que não pisa em academia
Força 1 = Pedreiros e outros trabalhadores braçais
Força 2 = Fisiculturistas amadores
Força 3 = Um atleta de levantamento de peso profissional
Força 4 = Mr. Olympia, ou seja, o mais longe que um ser humano pode chegar com treino e alimentação.
Força 5 = Um gorila jovem
Força 6 = Um gorila adulto

Então, assumindo que essas descrições são, pelo menos, aproximadas, me digam vocês: Porque o ajuste de força é tão desprezível? Brick wall

Então, eu revi isso tudo e cheguei às seguintes conclusões:

1- Não faz sentido que a força seja somada. Ela tem que participar do ajuste da arma em todas as etapas, ao contrário do bônus mágico. A força do golpe depende da força usada, mas não do encantamento mágico, que é constante.
2- Armas leves dificilmente se beneficiam da força. Faz mais sentido que o ajuste seja feito a partir da agilidade, especialmente arcos.
3- A força mínima para empunhar a arma já inclui (ou pelo menos deveria incluir) a capacidade de causar dano com esta mesma arma.

Vamos começar pelo "elefante na sala": A força deve ajustar proporcionalmente as armas, até um "teto" onde ela deixa de ser eficiente. Por exemplo, adagas: A eficácia delas está no manejo, e não na força, portanto, o ajuste pode ser feito pela agilidade. Já um martelo, quanto mais forte bate, mais dano causa! Então, seu dano máximo terá um limite mais amplo, e seu ajuste será dado pela força.

Ademais: Todas as armas terão um "dano base", que é o dano em 25%. Esse dano é a soma do atributo de ajuste ao dano base da arma.

Em resumo, o dano do personagem será igual a:

(Db+Aa)

Db=Dano base, Aa = Atributo de ajuste. Exemplo: Dano base 3, Força 2, Dano total = 5.

Portanto | 25% = 5 | 50% = 10 | 75% = 15 | e por aí vai.

A parte boa? As armas não terão mais tabelas 25/50/75/100. Apenas o dano base e o dano máximo. Sem absurdos, como, por exemplo, um guerreiro com 4 de força e um ladino com 1 causarem danos próximos com um machado de guerra Feliz E a nova tabela de armas está bem mais organizada. Já postei ela antes, mas refiz de acordo com outros parâmetros. Vou postar a nova quando ficar pronta.

Outra mudança: Grupos de armas. Os grupos de armas passam a ser 5 principais, definidos, além das siglas, por desenhos na ficha. Estes grupos são: Lâmina (L), Machado (M), Esmagamento (E), Hastes (H) e Arcos (A). Estes grupos possuem, cada um, 3 níveis: Básico, Intermediário e Avançado (Ou I, II, III. Como convier).

Obs: Há um 6º grupo: "Armas Simples", são armas básicas que não requerem um treino específico. Facas pequenas, bastões, etc... armas que não se encaixam em outras categorias e, portanto, não existem níveis de treino para estas armas.

Obs 2: Hastes são lanças de todos os tipos.

No nível básico (I), pode-se utilizar armas leves da categoria. No nível intermediário (II), requer estágio 3, pode-se utilizar armas médias da categoria. No nível avançado (III), requer estágio 5, pode-se usar as armas pesadas da categoria.

Obs: O ideal é que a especialização "avançado" do grupo de arma seja ensinada ao personagem após a sua entrada em uma guilda/academia/trilha/etc.

Quanto ao aprendizado, ele será linear, e não existirá mais limites para grupos de armas, a princípio, porque simplesmente esse limite será desnecessário para os personagens (não vai mais ser necessário adicionar colunas indefinidamente quando se passa de estágio). Bom, isso se os personagens tiverem tempo e dinheiro para aprenderem a manusear tantas armas quanto quiserem... E, obviamente, classes menos favorecidas para combate (Olá, bardos e magos!) não irão a princípio atrás deste conhecimento, até porque teriam que aprender algo que vai contra sua natureza.

Por fim, foi adicionada uma nova mecânica para armas de mão e meia (temos 3 agora Feliz ): Quando empunhadas com 2 mãos, concedem +1 no dano base, -3 colunas em L, +3 colunas em P. Obviamente, não podem ser usadas com escudo nessa situação. Essa polivalência tem seu custo: As armas de mão e meia são menos eficientes que as outras para cada função específica - São mais fracas que as armas de 2 mãos, mesmo sendo armas pesadas.

Um exemplo bem rápido de como seria:

Guerreiro com força 3 atacando com Espada Bastarda (1 mão):
Dano base da arma: 4
Dano máximo: 6
Dano total: 4+Força = 4+3 = 7. Como o dano máximo da arma é 6, a tabela de dano é 6|12|18|24.
Colunas: 4|1|-1

Guerreiro com força 3 atacando com Espada Bastarda (2 mãos):
Dano base da arma: 5
Dano máximo: 7
Dano total: 4+Força = 4+3 = 7. Esse valor não supera o dano máximo, a tabela de dano é 7|14|21|28.
Colunas: 1|1|2


Obs: São armas de mão e meia: Espada Bastarda (L), Machado Crescente (M) e Maça de Armas (E).

Obs 2: Espada Bastarda = Espada de mão e meia.

O peso das armas, bem como a força delas, terá um impacto bem maior nos combates - em todos os sentidos. O dano será substancialmente maior, bem como as colunas em P, porém, o peso delas será um grande limitador para as mais variadas situações, dentro e fora de combate. Os danos, colunas e tudo o mais está sendo revisto, novamente, para evitar injustiças, mas posso adiantar que será o mais equilibrado possível - isso inclui os pontos de vida e EH da maioria dos seres de Tagmar.

Vale ressaltar que as armas mais leves (salvo exceções, como porretes) terão o ajuste na agilidade, e serão muito mais eficientes nas colunas de resolução (total) do que as armas pesadas. Também serão mais flexíveis no uso de técnicas de combate.
#2 Fábio_CM Enviado : 28/01/17 15:18
Pir, essa proposta não inverteria demais a escala de poder? Você não estaria dando valor demais a força e de menos para a arma? É o que me parece. Além dos danos subirem demais para armas mais pesadas.
#3 samuel.azevedo Enviado : 29/01/17 09:45
Eu gostei bastante da parte de reduzir a tabela e não precisar mais das colunas 25% a 100%. Acho que simplifica a ficha e o cálculo do dano.
Mas não gostei da parte da revisão dos grupos de armas e dos níveis Básico, Intermediário e Avançado. Acho um pouco confuso.
Quanto a parte de mão e meia não sei bem o que pensar.

Abraço
#4 Pir Enviado : 30/01/17 18:34
Fábio_CM escreveu:
Pir, essa proposta não inverteria demais a escala de poder? Você não estaria dando valor demais a força e de menos para a arma? É o que me parece. Além dos danos subirem demais para armas mais pesadas.


Sim, essa é a proposta, modificar a escala de poder. Personagens de estágio mais avançado terão maior aptidão para usar armas mais pesadas, que são mais difíceis de se obter.

No momento atual, apenas armas médias (dano 5|10|15|20) compensam para estágios maiores, porque além de terem baixos requerimentos, como força e custo de ponto de grupo de armas, podem ser utilizadas na maioria das técnicas (principalmente Ambidestria) ou com escudos. Além disso, tem a questão das colunas de resolução, que tornam-se desprezíveis em estágios mais elevados, fazendo com que as armas pesadas percam totalmente seu lugar no jogo.

Simplesmente não há motivo, atualmente, para se equipar com armas de 2 mãos pesadas. Montantes/Achas/Marretas, com duas mãos, causam apenas 1|2|3|4 ponto(s) de dano a mais que uma espadas ou maças simples, enquanto ocupam 2 mãos e ainda ocupam muito espaço de inventário, bem como peso e o preço.

A proposta vai aumentar o dano das armas mais pesadas e também das armas mais leves. Sem ataques acima da coluna 20, as colunas dadas por armas voltarão a ser relevantes. E o dano das armas e da força serão equilibrados - somente as armas realmente muito pesadas, como Marretas/Maças/Achas, terão o bônus maior com a força do indivíduo. A ideia é justamente adequar à interpretação - o pessoal dá MUITO POUCO valor para as diferenças arquetípicas, achando que os valores de força são apenas simples números. Não custa lembrar: Força 4 é o ser humano mais forte do universo, então sim, faz sentido ele causar muito mais danos com armas pesadas do que um humano "comum" com 0 ou 1 de força.
#5 Pir Enviado : 30/01/17 18:58
samuel.azevedo escreveu:
Eu gostei bastante da parte de reduzir a tabela e não precisar mais das colunas 25% a 100%. Acho que simplifica a ficha e o cálculo do dano.
Mas não gostei da parte da revisão dos grupos de armas e dos níveis Básico, Intermediário e Avançado. Acho um pouco confuso.
Quanto a parte de mão e meia não sei bem o que pensar.

Abraço


No caso, a tabela com danos 25|50|75|100 seria excluída apenas da tabela de armas, constando apenas na ficha do personagem (para facilitar as resoluções).

Quanto aos níveis em grupos de arma, não vejo o que há de complicado. Passam a ser apenas 5, cada um com 3 níveis, e um sexto grupo que corresponde a armas simples, mais fracas, que não precisam de treino para serem usadas. Nível I permite armas leves daquele grupo, nível II, armas médias e nível III, armas pesadas e de duas mãos.

No sistema atual, cada classe tem X pontos, variável, para aumentar um dentre vários e vários grupos de arma que queira, fazendo com que seja possível ter CpE máximo e CmE nulo - na prática, um guerreiro mestre dos montantes mas que não sabe manejar uma lâmina média.

Com o novo sistema, não é mais necessário fazer cálculos de níveis de grupo de armas, porque qualquer arma que seja utilizada sem conhecimento simplesmente atacará no -7 sempre.

Ah, para constar, as armas leves terão agora o dano máximo (força+dano da arma) de 4|8|12|16, justamente para conformar com a regra de equipamento inicial das classes. As armas médias terão 5|10|15|20 até 7|14|21|28, e as armas pesadas, 8|16|24|32 em diante.

Também vai haver (está havendo, na verdade) uma revisão no dano de cada arma. As regras gerais são as seguintes, embora possam haver exceções:

Ranking de danos:
Esmagamento > Hastes > Machados > Espadas.
Pesadas > Médias > Leves.
Duas mãos > Mão e meia > Uma mão

(Dano dos arcos será variável de acordo com a distância e o tipo de arco)

Ranking de eficiência (colunas):

Espadas: L > M > P
Machados: M > L > P
Esmagamento: P > M > L
Hastes: Variável, mas terá vantagem clara contra adversários montados
Arcos: L > M >>> P (exceto bestas pesadas)

Obs: Os elementos atuais de imunidades específicas será mantido e expandido, por exemplo, seres rochosos serão imunes contra lâminas mas receberão dano extra de armas pesadas e esmagamento, enquanto outros causarão desajuste em atacantes pesados por serem velozes, etc. Isso faz com que os grupos carreguem armamentos variados, como é o caso em grupos e até mesmo batalhões da vida real.

Quanto às armas de mão e meia: São apenas adições novas ao jogo. Todas terão um bônus de 1|2|3|4 de dano quando utilizadas em duas mãos, afinal, a força de dois braços é maior que a de um.

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