Mudanças nas técnicas de combate e magias - Dúvidas e Sugestões Gerais - Tagmar
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Mudanças nas técnicas de combate e magias Opções
#1 Pir Enviado : 27/01/17 23:46
Vou tentar ser sucinto: Estas mudanças são para conformar os combates e ações dentro do sistema proposto por mim para mantermos tudo no jogo dentro da tabela de resolução, entre os intervalos -7 a 20 em todos os estágios.

Primeiramente, serão atribuídos "estados" (os bons e velhos "status" nos quais os personagens e criaturas comumente se encontram durante as porradarias). Alguns já existem nas regras, inclusive, apenas completo a lista (quem tiver sugestão, pfv... contribua) com breves descrições:

Atordoamento (Impossibilidade de agir - pode apenas se defender durante 1 ou mais turnos)
Desequilíbrio (Perde colunas em todas as ações; Não pode usar técnicas de combate ofensivas, mas pode se defender/usar magia)
Desnutrição (Perde pontos de atributos e colunas para todas as ações, até que se alimente)
Dor (Perde colunas em todas as ações, caso não resista à dor)
Fadiga (Perde colunas para todas as ações, requer descanso)
Imobilização (Com dificuldades sérias para movimentação, mas com capacidade para combater normalmente)
Indefeso (Não pode se mover e nem combater, pode ser alvo de "golpes de misericórdia")
Inconsciente (Indefeso e sem consciência do que se passa ao redor)
Sobrecarga (Perde colunas em todas as ações)

Outros estados são naturalmente reconhecidos ("Em movimento", "montado", "enfurecido", "oportunidade" etc) sendo igualmente aplicáveis durante as brigas. Por exemplo, "Oportunidade" será um estado concedido a seres inteligentes sempre que seus inimigos recebam desvantagens, especialmente por Falhas!

A ideia por trás disso é aumentar a fluidez no combate (sério mesmo, dá nojo de ver os jogadores usando 1000x a mesma técnica de combate durante uma sessão. Desprezo total!). Por exemplo, a técnica "ataque oportuno" terá como requisito o estado de "oportunidade", o que não muda muito quanto ao sistema atual - porém, em vez de somar colunas, garantirá apenas +50% sobre o resultado obtido (exceto branco!), e "consumirá" o estado de oportunidade. Outra vantagem da técnica é que, a partir de agora, ela não poderá falhar (verde será branco) e nem ser alvo de contra ataques de nenhuma espécie.

Ex: Dois ladinos se enfrentam com adagas. Um deles se desequilibra e recebe penalidades por 3 rodadas. O seu inimigo aproveita a oportunidade para lhe atacar. Ele recebe colunas - o valor é igual à desvantagem do adversário. Mas seu resultado foi verde - falha! - porém é considerado um erro simples. Ele usou - e perdeu - a sua oportunidade, e não poderá usá-la novamente durante os próximos turnos em que o inimigo estiver com desvantagens, tendo em vista que o rival já tem colunas a menos por isso

Uma adição simples às técnicas é que elas concederão vantagens para categorias de armas, dependendo do contexto.

Ex 2: A técnica de contra ataque não precisa de oportunidade - basta um simples erro do adversário (resultado branco ou falha). Sempre que este errar um golpe, poderá ser alvo de um contra ataque, que causa +25% de dano no resultado obtido. Ao contrário do ataque oportuno, o contra ataque pode falhar, deixando o inimigo com Oportunidade na próxima rodada. Portanto, contra ataques não podem ser contra atacados, mas podem ser sucedidos por ataque oportuno inimigo, caso falhe. Não é possível contra atacar com armas de esmagamento/lanças/arcos (independente do peso) e nem com armas pesadas de qualquer espécie. Espadas recebem +1 coluna de resolução para contra ataques.

(Obs: "Bônus sobre resultado obtido" SEMPRE IGNORAM RESULTADOS BRANCOS, FALHAS OU CRÍTICOS!!!!)

Aqui vemos a diferença entre duas técnicas parecidas: Ataque oportuno e contra ataque. A primeira requer oportunidade, a segunda, apenas um erro adversário. Porém, ataque oportuno é bem mais forte (mais dano e mais colunas) e não pode falhar. Ela será usada com menos frequência na grande maioria dos casos, mas terá um impacto muito maior nos combates quando usada.

(Obs: Oportunidade não fornece vantagem para ataques à distância e nem magias!)

Outra mudança (uma das primeiras na verdade, pois nunca vi utilizarem esta técnica devido à desvantagem de perder um turno) foi o golpe letal: Nunca entendi a perda de um turno para que se somassem colunas - Um golpe letal, pela própria descrição, é um golpe com muito mais força e menos precisão, justamente pela brutalidade envolvida. Portanto, em vez de turnos, sacrificam-se colunas de resolução para receber bônus de dano. Além do mais, os 15 segundos (mais ou menos o valor de cada rodada) são mais do que suficientes para um posicionamento de armas. Vejam como ficou a nova mecânica, resumidamente:

Ex 3: Golpe letal: Um golpe com força extra para acertar em cheio o inimigo, causando o máximo de dano possível através da inércia da arma. O usuário recebe desajuste nas colunas de acordo com a agilidade do alvo. O golpe receberá +50% sobre o resultado obtido, ou +75% se usar arma pesada. Caso erre, o usuário recebe Desequilíbrio, com ajuste de -2 na próxima rodada. Caso falhe, a arma escapa da mão e cai no chão. Não pode ser utilizada com lanças, arcos ou armas leves. Esta técnica só pode ser utilizada 1 vez a cada 2 turnos.

Penalidades:
Alvo indefeso = 0
Alvo imóvel = Agilidade (alvo)
Alvo em condições normais = 2*Agilidade (alvo)


O bônus pode parece expressivo, mas é parcialmente negado pela agilidade do alvo, podendo até mesmo ser anulado, ou ainda, revertido para favorecer adversários muito ágeis! Portanto, ela terá sua eficácia garantida em determinadas situações, especialmente quando o inimigo estiver "Imóvel", mas não poderá ser alvo de abusos por personagens, já que precisa de um turno para "recarregar". A agilidade do usuário não concede colunas extras, pois, como especificado, é um golpe que usa mais a força do que a precisão.

Outra coisa que vocês podem ter notado: Cada técnica terá uma falha e, quem sabe talvez, um efeito crítico especial. Por exemplo, falhas em golpes letais fazem a arma cair, falhas em flechada dupla arrebentam a corda do arco, falhas em cargas fazem o usuário se espatifar no chão, etc. A tabela de críticos e falhas continua, sim, para ataques normais e outras situações de combate.

Estas são apenas algumas das técnicas revistas. Estou revisando todas (mesmo que não seja aprovado para a nova versão oficialmente, poderá figurar como regra opcional!) inclusive mudando algumas delas para "Técnicas passivas", como por exemplo, ambidestria. Em resumo:

Ex 4: Ambidestria: Permite que o usuário empunhe uma arma extra para combate na mão secundária, usando-a para atacar após a arma da mão principal. A arma da mão secundária deve ter peso igual ou mais leve que a arma da mão principal. A arma da mão secundária recebe as seguintes penalidades:
1) -25% no resultado obtido (exceto armas leves);
2) Só ataca UMA vez a cada 2 turnos;
3) Não pode ser utilizada para técnicas de combate.
4) Danos de críticos reduzidos à metade (arredondado para cima);
5) Caso falhe, cai no chão.

A arma da mão principal não recebe nenhuma penalidade


Essa breve descrição, que eu chamo de "equilíbrio", ajusta a técnica para uma "stance", ou seja, um posicionamento específico em combate. O aumento bruto nos danos no sistema antigo seria de 50% (2 ataques com -25% no resultado obtido), e agora passa a ser de 37,5% com redução de críticos. A vantagem é que a arma da mão principal poderá ser utilizada para realizar técnicas de combate - lembram da "fluidez" que eu falei em cima? Então, no sistema atual 2.3, um gladiador não poderia se aproveitar de uma brecha na defesa adversária, pois ele ainda atacaria uma só vez - O que ganharia em coluna, perderia em dano.

(Ou seja, também vai parar a palhaçada de se "usar" ambidestria em todos os turnos... kkkk)

Obs: Todas as técnicas de combate terão, nas descrições oficiais, suas particularidades: Compatibilidade com ambidestria, grupos de armas, condição de combate, bônus extras e etc...

Deem o feedback de vocês Feliz lembrando que esse é um trabalho ainda em progresso. Vocês podem inclusive me ajudar!

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