Novo sistema de técnicas de combate - Dúvidas e Sugestões Gerais - Tagmar
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Novo sistema de técnicas de combate Opções
#1 Pir Enviado : 27/01/17 20:04
Então galera. Como eu disse em outro tópico, sou contra - já faz um bom tempo - quaisquer ações tomadas acima da coluna 20. Pra mim, elas desequilibram o jogo a partir de um certo ponto. Já falei algumas vezes o porque, mas vou resumir de uma certa forma já que o tópico trata desse assunto.

Ações acima da coluna 20:
(1) garantem acerto automático, bagunçando algumas técnicas (especialmente ambidestria/golpe giratório) e desequilibrando os combates;
(2) dificultam demais as resoluções de criaturas mais fortes, pois os danos da tabela 25/50/75/100 nunca são usados (estas criaturas geralmente causam >100% do dano);
(3) anulam parcial/totalmente as diferenças de colunas das armas, fazendo com que uma faca possa atacar em coluna equivalente à de um martelo contra uma criatura de defesa P, tornando armas pesadas extremamente indesejáveis para estágios médios em diante e a escolha de armaduras pesadas contra indicadas para personagens com larga quantidade de EH.


Minha ideia é justamente "matar" essa mecânica, deixando-a igual ao outro lado: Assim como não existe coluna -8 pra baixo, também não se teria a coluna 21 em diante. Isso simplificaria MUITO o jogo, sem tirar nada de importante nas interpretações, permanecendo consistente em todos os estágios e para todas as criaturas, que teriam todas as suas colunas de ataque reajustadas para valores entre -7 e 20.

As técnicas de combate passam a ter "nível único", ou seja, precisam apenas ser aprendidas em escolas de combate, pois a maestria de um personagem passa a ser dada pelo seu estágio diretamente (Magias que causem algum dano podem receber um bônus fixo de acordo com o estágio do personagem). Assim, serão utilizadas normalmente em colunas de resolução abaixo da casa 20. A soma (ou subtração) de colunas será dada pela diferença de estágios entre os combatentes diretamente.

Ex: Guerreiro humano Est-5 tem colunas de ataque 4/2/1 e defesa M1, avista um golem de barro Est-7, com colunas de ataque 1/3/5 e defesa P0, que guarda uma passagem que parece ter algum saque. Como a diferença de estágio é 2, então o golem recebe +2 nas ações, e o guerreiro, -2. As colunas de ataque, considerando a defesa, tornam-se:

Golem ataca em M: 3+2-1=4
Guerreiro ataca em P: 1-2=-1

O guerreiro, vendo o inimigo e sua natureza, troca a espada por um martelo que tem na mochila, o que aumenta suas colunas em P - o suficiente para equilibrar o futuro combate (neste exemplo, +3 colunas em P). Portanto, ele atacará na coluna -1+3=2, tornando o combate mais equilibrado através de uma escolha importante de equipamento. Caso queira, poderá também retirar parte da armadura de modo que se torne L, reduzindo o poder de ataque do inimigo, antes de enfrentá-lo - essa não seria uma opção caso o golem estivesse vindo para o ataque.


Obs: Técnicas que somem colunas terão valores fixos durante cada rodada - elas continuarão sendo igualmente úteis, pois não será mais preciso "atropelar" a coluna 20.

Como visto no exemplo acima, a escolha de arma influenciou substancialmente no combate. No sistema atual, o humano atacaria na coluna 6 com uma espada e 9 com um martelo - uma diferença muito pequena, se comparadas as diferenças entre estas armas contra a defesa do alvo. O golem também atacaria na coluna 9, mesmo tendo 2 estágios a mais (além de ser uma criatura assustadora! Sick ).

Esse sistema "enxuga" uma boa parte dos livros, permitindo cálculos descomplicados. Não adianta nada termos a tabela de resolução, se ela só complica mais e mais. Muita coisa no jogo é excelente por descomplicar sem tirar (armaduras somando à EF, por exemplo) então penso que é hora de aposentarmos de vez essa mecânica de colunas 21+.

Não preciso nem falar do desequilíbrio nos golpes críticos, né? Anxious

Obs: Acerca das mudanças nas técnicas de combate para esse novo sistema, podemos falar mais tarde. Mas garanto que é muito simples tbm!
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