Uma sugestão arriscada - mas que vem pra melhorar o jogo! - Dúvidas e Sugestões Gerais - Tagmar
Bem-vindo Convidado Pesquisar | Atividades no Fórum | Entrar | Registrar

Responder...
Uma sugestão arriscada - mas que vem pra melhorar o jogo! Opções
#1 Pir Enviado : 17/02/16 00:32
Seguinte galera, depois de jogar tag por varios anos, e agora participando pra mudar as coisas no 2.4, fiz até uma tabela nova para armas... mas algumas coisas ainda estão desequilibradas no sistema de magia e combate do jogo. Há um desbalanceamento, creio que quem joga a bastante tempo já percebeu isso. O que eu não havia percebido era que em 99% dos casos esse desbalanço é causado por conta da tabela de resoluções.

Pra quem não sabe a tabela de resoluções é uma forma eficiente e simplificada de determinar o resultado de ações por parte do jogador, de modo que não "sobrecarrega" o mestre (em vez de dar uma dificuldade de 1 a 20, esta é feita pela dificuldade realista, como algo rotineiro, médio, absurdo etc.) sempre que um rolamento for solicitado ou necessário. O cálculo de dano em múltiplos de 25% é ótimo pois indica a qualidade do golpe - No D&D por exemplo, o d20 apenas determina acerto/erro, tendo que lançar outro dado para o dano. Isso é ruim, pois é possível um acerto com número menor causar mais dano que um acerto com número maior. A tabela de resoluções "corrige" essa inconsistência - A precisão, e não apenas a força do golpe, determinam o dano causado ao oponente, como é na vida real: Um ataque de faca de cozinha no peito causa mais "dano" a alguém do que um tiro de fuzil do dedo do pé.

Outra qualidade da tabela de resoluções é a de evitar o "abismo de poder" em que seres mais fracos só podem acertar um bem mais forte com 20. 95% de chance de erro é um desequilíbrio imenso.

Então, à primeira vista a nossa tabela de resoluções é perfeita, certo?

Errado. Shame on you

O verdadeiro problema surge quando começa-se a utilizar a tabela acima da coluna 20. É aí que as coisas começam a desandar. O bônus de 50% sobre o resultado obtido desequilibra totalmente os combates. De modo sucinto irei expor os motivos que me fazem pensar assim.

1- Acerto automático ("auto hit") - Acima da coluna 20, todos os ataques feitos são acertos automáticos com 50% (branco). Não é mais possível "errar" um oponente, mesmo que ele tenha o mesmo estágio que você. Isso significa que "Ambidestria" e "flechada dupla" também não erram mais (causam o mínimo de 25% de dano) e Golpe Giratório sempre acertará todos os oponentes (já que sempre será causado algum dano). A única exceção nestes casos é a falha. Estes problemas se intensificam a cada 20 colunas adicionadas.

2- Magias não são usadas acima da coluna 20 - O que significa que a capacidade de *dano* das classes mágicas tende a ser muito inferior que o de classes físicas, pois o valor da tabela é sempre o mesmo (não há bônus de dano para magias acima da coluna 20 porque elas não existem).

3- Armas tornam-se triviais - Em colunas elevadas, armas perdem suas características principais de coluna e passam a ser quase tão eficientes quanto outras (Na coluna 50, a faca ataca na 45 e uma lança pesada, na 55 contra um Golem de Ferro).

4- Inimigos de estágio elevado quase sempre causam mais de 50% de dano, ou até mesmo 100% (Dragões, por exemplo), valores muito superiores ao que seria esperado (de 25% a 125%).

Como corrigir tudo isto? Depois de pensar por uma semana cheguei a uma conclusão.

Remover todos os testes e ataques em colunas acima de 20. A coluna 20 passa a ser o limite superior das ações, tal como a coluna -7 é o limite inferior.

O que vocês acham disso? Quero perguntar antes de mostrar as principais modificações nas técnicas de combate, habilidades e magias, apenas para ter uma noção do que vocês pensam a respeito.



#2 RenatoCardos Enviado : 17/02/16 13:27
Pir vc cometeu dois enganos. Primeiro se o cara é nivel > 20 ele é O cara. Estamos falando de connan, lancelot,groo... srsrsr segundo vc esqueceu das magias ancestrais que vao até 30.

O +50% não desiquilibra nada. Por exemplo. Na coluna 22 o cara tem +50% sobre a coluna 2 (não sobre a coluna 20!). Se vc colocar duas tabelas coloridas uma ao lado da outra (cortando da segunda as coluna de -7 a 0) vc verá que são continuação das curvas. Participei na época que isto foi definido e foi uma solução genial.


E mais um detalhe. Quem joga com estágio acima de 20??? todos sabem que os sistema tem limites, né?
#3 Pir Enviado : 17/02/16 21:43
RenatoCardos escreveu:
Pir vc cometeu dois enganos. Primeiro se o cara é nivel > 20 ele é O cara. Estamos falando de connan, lancelot,groo... srsrsr segundo vc esqueceu das magias ancestrais que vao até 30.

O +50% não desiquilibra nada. Por exemplo. Na coluna 22 o cara tem +50% sobre a coluna 2 (não sobre a coluna 20!). Se vc colocar duas tabelas coloridas uma ao lado da outra (cortando da segunda as coluna de -7 a 0) vc verá que são continuação das curvas. Participei na época que isto foi definido e foi uma solução genial.


E mais um detalhe. Quem joga com estágio acima de 20??? todos sabem que os sistema tem limites, né?


Correto, mas não é só o dano a que me refiro, mas sim as habilidades que ficam desbalanceadas. Além disso não é preciso que alguém esteja no estágio 20 para atacar acima da coluna 20! É possível alcançar esta coluna antes do estágio 10 inclusive. Uma vez lá, o personagem tem acerto automático garantido em qualquer criatura de tagmar (mesmo um leviatã ou um Dragão de estágio 50). Pelo menos pra mim isso não faz sentido.

Por falar nestes "senhores" dragões, visite a tabela de dano deles. O mais poderoso (est. 50) tem coluna 64/64/64 e dano 12/24/36/48 para 25,50,75 e 100% (hálito flamejante). Pergunta: Já que a defesa não muda com o passar de estágio, e dificilmente atinge valores maiores que 10, é meio óbvio que ele vai sempre atacar pelo menos na coluna 50+. Se ele ataca nessa coluna, é óbvio que nunca vai causar o dano listado, pois sempre terá um bônus de +100% sobre resultado branco. Logo a sua tabela de dano deveria iniciar no 60 (12+48) e então 72,84,96, e por fim 108 em 125% (+100%). Isto vale até mesmo se ele estiver atacando um se seus semelhantes, de mesmo estágio.

Ora, porque não mudamos o dano dele para 24/48/72/96 deixando-o atacar apenas até a coluna 20?


#4 Hector Folha-Palida Enviado : 24/02/16 23:27
É possível atacar acima da coluna 20 no estagio 8, basta ter 5~6 de agilidade, ataque oportuno e alguns bônus mágico de algum aliado com a arma certa.

Já os magos só lançam magias de lvl 30, bem, no lvl 30.

De modo que o desequilíbrio permanece, embora eu tenha criado minhas regras pra balancear isso e rodaram bem, não creio que seja o local para tocar de novo nesse assunto XD.

Abraços
#5 Alan Emmanuel Enviado : 24/02/16 23:48
Hector poderia me mandar essas regras por MP? Grande abraço!
Alan Emmanuel
Colorist
Deviantart
Instagram
My Portfolio
#6 Pir Enviado : 25/01/17 20:58
Hector Folha-Palida escreveu:
É possível atacar acima da coluna 20 no estagio 8, basta ter 5~6 de agilidade, ataque oportuno e alguns bônus mágico de algum aliado com a arma certa.

Já os magos só lançam magias de lvl 30, bem, no lvl 30.

De modo que o desequilíbrio permanece, embora eu tenha criado minhas regras pra balancear isso e rodaram bem, não creio que seja o local para tocar de novo nesse assunto XD.

Abraços


Estou de volta, quase 1 ano depois. Heheh

Mas, pelo menos, fico feliz de ver alguém concordando que o sistema atual é completamente desbalanceado.

Esse desbalanço é justamente devido ao modo como o ataque e a defesa são tratados. Enquanto o ataque é valorizado com o passar de estágio, a defesa não é, ficando "estática" ao longo do jogo. E justamente por isso os ataques acima da coluna 20 deveriam ser revistos - o acerto automático favorece algumas técnicas sobre todo o resto.
#7 Marcelo_Rodrigues Enviado : 26/01/17 09:42
Pir,

você retornou em boa hora já que estamos fazendo a revisão para a versão 2.4. Uma forma de ajudar é participar das discussões que estão rolando. Este é um momento muito especial já que faz mais de 5 anos que não tínhamos uma versão nova e este é bem especial já que possui MUITAS mudanças.

Dê um pulo em http://www.tagmar.com.br...aspx?g=topics&f=154 e participe!

#8 samuel.azevedo Enviado : 26/01/17 09:58
A coluna de ataque de magias de dano está mudando com essa revisão. Está em uma das tarefas listadas na revisão do manual de regras.
#9 Fábio_CM Enviado : 26/01/17 10:00
Pir escreveu:
Remover todos os testes e ataques em colunas acima de 20. A coluna 20 passa a ser o limite superior das ações, tal como a coluna -7 é o limite inferior.

RenatoCardos escreveu:
Participei na época que isto foi definido e foi uma solução genial.


Chegou a cogitar-se acrescentar uma jogada de ataque a mais em vez de somar 50% de dano? O cálculo para determinar a coluna seria igual, reduz-se 20 e lança-se o dado uma vez na 20 e outra na diferença (Coluna final - 20).
#10 CheckmateBasilisk Enviado : 26/01/17 10:26

Eu só queria comentar que a natureza binária da jogada de ataque do Dungeons & Dragons não é uma falha. Todos os aspectos do combate são abstrações, desde a existência da jogada de ataque até o conceito de Pontos de Vida. A dicotomia acerto/fracasso num golpe não é o elemento mecânico que traduz a qualidade do golpe, mas sim a quantidade rolada na jogada de dano subsequente.

É interessante lembrar também que uma rolada de dados não significa exatamente uma espadada ou um golpe de porrete necessariamente, mas sim uma troca de golpes que gera o resultado mostrado nos dados. Talvez um erro seja descrito como um momento de hesitação em que um oponente simplesmente não o ataca, ou um golpe crítico seja mais do que uma estocada bem feita.

A convenção permite abstração (e vice versa, dependendo de como se olha), e com isso o combate se torna ágil e menos enfadonho para os jogadores e mais maleável do ponto de vista do MJ. Se realismo é uma necessidade, recomendo que usem GURPS, que é um sistema mto mais robusto e desenvolvido.

A quebra da dicotomia sucesso/fracasso pode, no entanto, ser algo positivo, mas para isso o sistema deve ser, não necessariamente simplista, mas Straightforward e deve permitir que o MJ descreva uma cena de ação heroica.

#11 Pir Enviado : 27/01/17 18:52
CheckmateBasilisk escreveu:

Eu só queria comentar que a natureza binária da jogada de ataque do Dungeons & Dragons não é uma falha. Todos os aspectos do combate são abstrações, desde a existência da jogada de ataque até o conceito de Pontos de Vida. A dicotomia acerto/fracasso num golpe não é o elemento mecânico que traduz a qualidade do golpe, mas sim a quantidade rolada na jogada de dano subsequente.

É interessante lembrar também que uma rolada de dados não significa exatamente uma espadada ou um golpe de porrete necessariamente, mas sim uma troca de golpes que gera o resultado mostrado nos dados. Talvez um erro seja descrito como um momento de hesitação em que um oponente simplesmente não o ataca, ou um golpe crítico seja mais do que uma estocada bem feita.

A convenção permite abstração (e vice versa, dependendo de como se olha), e com isso o combate se torna ágil e menos enfadonho para os jogadores e mais maleável do ponto de vista do MJ. Se realismo é uma necessidade, recomendo que usem GURPS, que é um sistema mto mais robusto e desenvolvido.

A quebra da dicotomia sucesso/fracasso pode, no entanto, ser algo positivo, mas para isso o sistema deve ser, não necessariamente simplista, mas Straightforward e deve permitir que o MJ descreva uma cena de ação heroica.



Sim, sim. Sem isso a principal diferença do tag pros outros (energia heroica) perde totalmente o sentido. Já pensou? ia ter mto zé falando que não tem diferença prática entre um erro e um acerto na EH. Por isso se usa a tab. de resolução... O problema é justamente acima da coluna 20, que, a meu ver, não deveria existir (assim como não existe nada abaixo do -7)
#12 Pir Enviado : 27/01/17 19:00
Fábio_CM escreveu:
Pir escreveu:
Remover todos os testes e ataques em colunas acima de 20. A coluna 20 passa a ser o limite superior das ações, tal como a coluna -7 é o limite inferior.

RenatoCardos escreveu:
Participei na época que isto foi definido e foi uma solução genial.


Chegou a cogitar-se acrescentar uma jogada de ataque a mais em vez de somar 50% de dano? O cálculo para determinar a coluna seria igual, reduz-se 20 e lança-se o dado uma vez na 20 e outra na diferença (Coluna final - 20).


Aí complica mais ainda, porque vai aumentar substancialmente a chance de acerto crítico (e de falha). Uma das minhas ideias era usar o estágio ativamente nos cálculos, mais precisamente, a diferença de estágio. Ela seria aplicada no início do combate, todas as outras somas e subs de colunas vindo posteriormente.

Até então, o estágio é tipo um atributo "Temer", bem decorativo mesmo, e seu valor só é usado mesmo quando se passa de estágio. Em vez de se passar tantas vezes a borracha na ficha (ok, eu sei, tem fichas automatizadas, mas eu ainda prefiro papel) usa-se o estágio ativamente nas resoluções.

Nas minhas contas, um acréscimo de colunas +- linear, conforme a diferença de estágio se apresentar, é mais do que suficiente. Substituiria umas boas páginas do manual. Porque, na boa, não dá pra ter no livro criaturas com danos que nunca serão causados (já expliquei acima o porquê).

Ex: Aventureiro humano de estágio 7 enfrenta uma criatura de estágio 10. Como a diferença de estágio é 3, ele recebe -3 colunas em todas as ações de combate contra a criatura, enquanto esta recebe +3 colunas ao realizar qualquer ação contra o aventureiro. Uma diferença "líquida" de 2 colunas, em combate, a cada estágio de diferença - o que é suficiente, tendo em vista que os atributos de criaturas de estágio maior tendem a ser maiores do que as de atributo menor. A mesma diferença do sistema atual - Uma criatura com 3 estágios a mais terá +3 colunas no ataque naturalmente, e +3 colunas numa técnica de mesmo nível que seu estágio (+6 total), mas sem tantas calculeiras para diferentes criaturas

#13 Pir Enviado : 27/01/17 19:13
Vale lembrar que no exemplo acima, estou considerando tbm que não vão mais existir níveis de técnicas de combate. É uma outra sugestão que quis participar a vcs. Não vejo necessidade, pois nunca fez sentido um personagem utilizar técnicas de combate "abaixo do seu estágio". É meio sem sentido essa mecânica ainda existir, não falo da penalidade em si, mas de permitir o uso em qualquer circunstância.

Se houver uma limitação direta no número de técnicas que os personagens podem aprender, por estágio, podemos reduzir ainda mais o número de papel gasto no livro Feliz O mesmo vale para o manejo de armas, mas fiquei de abrir um tópico específico p/ falar disso.

Usuários visualizando este tópico
Guest (5)
Ir para o Fórum  
Você não pode adicionar novos tópicos neste fórum.
Você não pode responder a tópicos deste fórum.
Você não pode excluir suas participações deste fórum.
Você não pode editar suas participações neste fórum.
Você não pode criar enquetes neste fórum.
Você não pode votar em enquetes neste fórum.

YAFPro Theme Created by Jaben Cargman (Tiny Gecko)
Powered by YAF | YAF © 2003-2009, Yet Another Forum.NET
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.