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Alinhamento de Três Eixos Opções
#1 Ares Enviado : 19/05/15 16:38
-Tive a ideia a alguns dias e fui desenvolvendo, agora acredito que esta consistente o suficiente para ser apresentado para outras pessoas e receber críticas construtivas e motivos para o qual ele não funcionaria.

-Meu objetivo é testar a ideia e encontrar falhas, sendo que caso a ideia se mostra insustentável em vista das falhas, eu obviamente não vou continuar forçando ela.

-------------------------------------------------------------------

-O primeiro eixo é o Eixo Moral/Ético, que fala sobre a existência de valores e princípios neste personagem e o quão fiel ele é a eles.
Citação:
Moral - É fiel a Moral/Ética.
Amoral - Não possuem Moral/Ética.
Imoral - Não é fiel a Moral/Ética.


-O segundo eixo é o Eixo do Comportamento, definindo o que guia as escolhas do personagem.
Citação:
Emotivo - É guiado pela emoção.
Caótico - É guiado pelo caos.
Racional - É guiado pela razão.


-O terceiro é o Eixo Político, definindo a importância das coisas no mundo.
Citação:
Fascista - A sociedade é mais importante.
Niilista - Nada importa.
Liberal - O individuo é mais importante.


-------------------------------------------------------------------

-Como devem percebem, os valores de cada eixo não são lineares. Por exemplo, Niilista não é algo entre Fascista e Liberal, é tanto um extremo como os outros dois, o mesmo em relação a Caótico e Amoral. Imagem um triangulo em que cada ponta é um dos valores, cada um é um extremo.

-A ética/moral do personagem, não é definida, um personagem ético pode ser tanto um vegetariano que vê matar qualquer animal como errado, como um guerreiro que vê orcos como simplesmente inimigos a serem mortos, mas nunca poderia erguer a mão contra um humano que segue a lei ou deixar este morrer.

-Fascista, Liberal e Niilista são usados nos termos mais básicos possíveis. Se alguém tiver nomes melhores para qualquer um dos termos, estou aberto a sugestões.

-Obviamente ninguém é puramente alguma das combinações, mas o objetivo é encaixar a pessoa naquilo que ela mais se encaixa na maior parte do tempo. E existem combinações que talvez nenhuma pessoa se encaixe.

---------------------------------------------------------------

Aqui vai uma imagens: http://i.imgur.com/qoanepQ.png


LEIAM O QUE ESTA NO CONTINUA ANTES DE COMENTAR.
Leia o resto do texto...
Plagio descarado escreveu:
Antes de postar, leia as observações abaixo:
1. Esta é uma ideia EXTRAOFICIAL, não é uma imposição ao projeto, é um compartilhamento de algo caseiro para quem puder se agradar dela.
2. Se você não concorda com ideias novas, não perca seu tempo lendo este tópico, nem nosso tempo lendo sua opinião. Aqui não estamos discutindo se Tagmar vai possuir ou não novas ideias.
3. Por favor, faça críticas construtivas.
4. Leia o texto todo antes de postar algo aqui.
5. Não é necessariamente um modelo para o Tagmar.
6. Argumentos bem escritos e bem fundamentados terão mais chance de ser considerados e influenciar em mudanças no texto.
7. Aprendi a não ter apego, então posso substituir o texto, desde que hajam argumentos fortes e convincentes.
8. Isto é o off-topic, mais extra-oficial que a Tagmarpedia.
#2 ernani Enviado : 20/05/15 00:36
Acho a ideia bem válida.

Ultimamente temos jogado com alinhamento, particularmente não vejo como jogar um RPG sem essas orientações pré-definidas.
#3 Fábio_CM Enviado : 20/05/15 09:51
Eu acho muito subjetivo.

Já é complicado fixar as diferenças entre o bom e o mal em D&D (em algumas situações), imagine classificar o grau de ética! Esse primeiro item só conseguiria ser aplicado de fato se viesse acompanhado de um código complexo (e que o usuário o lesse, obviamente). Do contrário, acho que seria apenas mais um espaço para preencher, que não teria aplicação. Além disso, cada região de Tagmar pode apresentar um classificação totalmente diferente. Por exemplo, o povo de Runa é de uma cultura diferente do povo de Calco, que são diferente dos Verrogaris e dos Levas...

Os outros dois são mais diretos, especialmente o segundo, embora igualmente difíceis de se colocar em jogo.
#4 ernani Enviado : 20/05/15 21:45
Acho isso bem válido, pois permite medir o nível de coerência do jogador e dar bônus e ônus (XP) correspondentes.

Tem classes que são impossíveis de se jogar sem alinhamento, como Paladinos, Cavaleiros Negros (os Blackguards ou Paladinos-caídos de D&D) ou Druidas. Se bem que Tagmar não possui essas classes, rs.

Só acho que Niilista tá meio fora, não seria Anarquista?
#5 Ares Enviado : 20/05/15 23:13
Fábio, percebo que faltam detalhes, na próxima revisão do texto irei dar mais carne e exemplos para a sugestão.

Ernani, saiba que na primeira versão eu usei o termo Anarquista. Vou trazer a definição do dicionario sobre o termo:

Houaiss escreveu:
anarquia Datação: 1671
n substantivo feminino
1 sistema político baseado na negação do princípio da autoridade
1.1 negação de qualquer tipo de autoridade
2 estado de um povo que, de fato ou virtualmente, não tem mais governo
3 falta de organização e/ou de liderança em qualquer tipo de atividade, local ou instituição; confusão, bagunça
Exs.: a a. reinava em seus escritos
a a. na empresa provocou sua falência
esta casa é uma a.
4 qualquer entidade, organização social etc. desprovida de direção e/ou normas
Ex.: a universidade está uma a.
5 Rubrica: política.
teoria política e social segundo a qual o indivíduo deveria desenvolver-se livremente, emancipado de toda tutela governamental

Valor no individuo.

Houaiss escreveu:
niilismo Datação: 1877
n substantivo masculino
1 redução ao nada; aniquilamento; não existência
2 ponto de vista que considera que as crenças e os valores tradicionais são infundados e que não há qualquer sentido ou utilidade na existência
3 total e absoluto espírito destrutivo, em relação ao mundo circundante e ao próprio eu
4 Rubrica: filosofia.
no nietzschianismo, negação, declínio ou recusa, em curso na história humana e esp. na modernidade ocidental, de crenças e convicções — com seus respectivos valores morais, estéticos ou políticos — que ofereçam um sentido consistente e positivo para a experiência imediata da vida
5 rejeição radical às leis e às instituições formais
6 Rubrica: história, política.
ideologia de um grupo revolucionário russo da segunda metade do sXIX, que pregava a destruição das instituições políticas e sociais para abrir caminho a uma nova sociedade, mesmo empregando medidas extremas
7 ação anarquista, terrorista ou revolucionária

Valor em nada, já que não existe sentido ou utilidade na existência.

Houaiss escreveu:
liberalismo Datação: 1858
n substantivo masculino
1 Rubrica: economia, filosofia, política.
doutrina baseada na defesa da liberdade individual, nos campos econômico, político, religioso e intelectual, contra as ingerências e atitudes coercitivas do poder estatal

2 qualidade ou caráter do que é liberal, do que se funda na ou do que segue a doutrina do liberalismo, ou do que tem ou denota largueza de espírito
3 comportamento liberal; liberalidade, prodigalidade

Valor no individuo.

Houaiss escreveu:
fascismo Datação: 1921
n substantivo masculino
1 movimento político e filosófico ou regime (como o estabelecido por Benito Mussolini na Itália, em 1922), que faz prevalecer os conceitos de nação e raça sobre os valores individuais e que é representado por um governo autocrático, centralizado na figura de um ditador
1.1 Derivação: por extensão de sentido.
tendência para ou o exercício de forte controle autocrático ou ditatorial
1.2 procedimento de fascista

Valor no Estado.


Um anarquista segundo esta definição estaria no campo dos Liberais, já que me parece que Liberal é uma palavra que carregar menos ideias pré-concebidas que Anarquista.
#6 ernani Enviado : 21/05/15 00:18
Anarquismo não tem a ver com Liberalismo, já que um pressupõe "Estado nenhum" e outro um "Estado mínimo".

Mas não acho que sejam conceitos muito fáceis de se utilizar num RPG medieval... essa parte política é meio complexa, mas acho válido se ficar bem desenvolvido e explicado.
#7 ernani Enviado : 21/05/15 00:48
Anarquismo não tem a ver com Liberalismo, já que um pressupõe "Estado nenhum" e outro um "Estado mínimo".

Mas não acho que sejam conceitos muito fáceis de se utilizar num RPG medieval... essa parte política é meio complexa, mas acho válido se ficar bem desenvolvido e explicado.
#8 Ares Enviado : 21/05/15 01:32
Sim, eu sei da diferença. Durante um tempo usei o termo Egoismo no lugar de Liberalismo, mas isto passa a ideia errada. Caso existisse um termo que não fosse carregado de pré-conceitos que significa-se "Colocar os indivíduos a frente da sociedade", eu usaria. Caso conheça algum ou tenha um neologismo que fique bonito, eu aceito.

Realmente são termos um pouco mais complexos, pois eu pessoalmente não gosto da divisão simples de bem e mal, caos e ordem. Mas é isto que estou tentando fazer, desenvolver bem e deixar bem explicado, mesmo que os termos usados possam ser um problema. Falando nisto, aqui vai a primeira parte do texto revisado:

Todos temos que fazer escolhas em nossas vidas, mas nem todo usam as mesmas ferramentas para escolher. Segundo este modelo, existem três ferramentas básicas para se realizar escolhas, Emoção, Caos e Razão. Isto não é um julgamento da eficácia destas ferramentas, pois todos as vezes chegam a um impasse, aonde devem usar uma ferramenta secundaria para realizar a escolha.

Ex:
Escolher entre Paris e Roma, sendo que o custo da viagem é o mesmo. Mas gosta-se mais de Roma, de forma que ira para Roma e não Paris.
Escolher entre Lasanha e Feijoada, sendo que gosta-se de ambos igualmente. Mas a lasanha é mais barata, de forma que ele irá escolher esta.

Por causa disto, ao escolher sua ferramenta para realizar as escolhas em sua vida, deve-se escolher somente a PRINCIPAL, a que guia a maior parte de seu comportamento. Enquanto as outras podem servir como critério de desempate ou serem usadas em situações especiais.

Um personagem Emotivo se guia por suas emoções, sejam elas quais forem. Podendo inclusive decidir de formas diferentes dependendo da emoção mais forte.

Ex:
Correr atrás do bandido por sua raiva, mesmo que saiba que possa cair numa armadilha.
Não correr atrás do bandido, deixando ele escapar, por medo de existir uma armadilha.


Um personagem Caótico não possui ferramenta clara para a escolha, sendo suas escolhas feitas quase na aleatoriedade. Estas escolhas no entanto podem, e normalmente vão, respeitar a ética e a política do personagem. Pessoas assim são consideradas normalmente loucas.

Sugestão:
Jogue 1d10, para decidir a ação a seguir, simulando mais perfeitamente a aleatoriedade na escolha. Outros jogadores e o mestre podem propor ações a se realizar.


Um personagem Racional usa a razão como sua ferramenta principal para tomar decisões, sendo que o caminho escolhido pode variar em vista dos conhecimentos e das prioridades do personagem, assim como de seu eixo ético e moral.

Ex:
Correr atrás do bandido por saber que ele poderá escapar, mesmo considerando o risco de existir uma armadilha.
Não correr atrás do bandido, por achar que o risco de cair numa armadilha não compensa prender ou matar ele.
Correr atrás do bandido por deduzir que ele levará ao covil dos criminosos, achando o risco um preço valido.


Por ultimo deve-se notar que o Caótico, Emotivo e Racional são três extremos, de forma que o Caótico não é um lugar entre o Emotivo e o Racional.
#9 Joao Enviado : 21/05/15 11:47
Sobre a questão política e moral, no texto dos bardos http://www.tagmar.com.br...20para%20discuss%C3%A3o (não oficial) tem uma propostas que incluem termos novos e não tão carregados de conceitos.

Citação:

Utopista.
Um utopista é aquele que entende que o Reino tem capacidade de decidir o que é bom e o que é mal para si. E o que define o Reino são as pessoas que vivem nele e não a figura do Rei. E o Rei deve saber escutar a voz de seu povo – Tal como a Rainha Enora e o reinado dos elfos dourados. Para um Utopista, quando o Reino vai mal é porque o Estado vai mal, e a política do Rei ou o próprio Rei precisa ser mudado. Se este for o caso, os utopistas podem ainda se divergir em como agir.

  • O utopista Real, tenta manter as instituições do Reino (nobres, rei e etc) e concertá-las por dentro. Tal como fazer o Rei mudar sua política ou armar para um Duque mais tolerante, assumir o reinado através de negociações.
  • O utopista Popular entende que se as políticas estão erradas não há necessidade de obedecer aqueles que as impõe. Assim, acreditam que se deve desmontar as políticas adotadas e substituir por outras através da interferência direta do povo. Por manifestação. Por Paralização. Usando de desobediência civil, ou até mesmo confronto.

Dependendo de como o reinado se desenvolva é possível que os utopistas, entendam que deve-se criar uma nova forma de organização do Estado (Exemplo: Mudar de um Rei absolutista para um Rei dividindo o poder com um conselho, ou mudar de império para república).
Mas atenção: Para os utopistas os meios definem os fins. Portanto, não usa de qualquer ação para atingir seu objetivo. Ele tem um código moral próprio e vai segui-lo mesmo que isso lhe custe a vida.
Costumam dizer "a desonestidade gera a corrupção da alma, o suborno gera a corrupção do corpo, a incoerência tira do caminho para a vitória."
Um exemplo de Reinado cuja tendência é utopista é o reino de Amien.

Distopista.
Um Distopista é aquele que entende que o Reino tem capacidade de decidir o que é bom para si. Mas, ao contrário dos utopistas, o que define o Reino é o Rei e sua corte e não as pessoas que vivem no reino. Em suma, para o distopista, uma pessoa consegue pensar, mas não uma multidão. Assim esta multidão precisa ser guiada por alguém competente e carismático: O nobre. Se o estado vai mal, os distopistas podem divergir na hora de agir.

  • O distopista Real entende que o reino vai mal porque a população não obedece o estado. Ele defende que a população está interferindo por demais nos assuntos do estado e tenta convencer o Rei disto, ou realiza manobras para estreitar a interferência da multidão.
  • O distopista popular, se envolve no meio do povo e o faz de massa para manobrá-lo contra o Nobre que acredita ser incompetente e dispor outro (ou a si mesmo) no lugar. Por muitas vezes usar também de manifestações, paralizações, desobediência civil, ou até mesmo confrontos, é fácil para um distopista popular, através de maquinações, tomar o trabalho de um utopista popular.

Ainda, dentre os distopistas podem haver aqueles que assumem por princípio que não há como agradar a maioria. Os deuses sortearam aqueles que irão ter o prazer das riquezas e aqueles que sofrerão as mazelas da pobreza. Por isso acreditam que o equilíbrio do estado é essencial para a ordem e que deve ser mantido a todo o custo. Estes são os distopistas Maquiavelistas.
Além do mais, alguns distopistas, acreditam que para tornar o Estado mais centralizado deve-se também mudar a sua forma de organização (Exemplo: Mudar de um Rei dividindo o poder com um conselho para um Rei absolutista, ou mudar de república para império). Para os distopistas a corrupção é uma outra forma de política, mas deve ser mantida totalmente em sigilo. Será uma vergonha se forem descobertos. Para todos eles os fins justificam os meios.
Costumam dizer "qualquer ação está bem justificada quando se é para o bem e para a ordem no Reino."
Um exemplo de um Reinado cuja tendência é Distopista é Verrogar.

Oportunista.
Para os oportunistas o Estado é uma maneira de extrair a riqueza da terra e distribuir segundo a vontade de seus dirigentes. Desta maneira os Oportunistas são os que querem fazer parte desta direção custe o que custar. Se o Estado vai mal, ou se o vai bem isso é uma mera causalidade. Existe uma regra explicita e outra subtendida, a questão é saber como jogar e onde irão ser divididos os lucros e assim o seu senhor participar e ele receber as honras (além de parte do botim). Para eles, todo o homem tem seu preço e todos roubam. Ou, pelo menos, deveriam. Ao contrário dos Utopistas e Distopistas que raramente se aliam – no entanto deixando claras as suas posições – o Oportunista pode se fazer passar por qualquer um deles, ou por nenhum deles quando lhe convier. A corrupção também é uma “conseqüência”.
Costumam dizer: “ Quem? Eu?”
Um exemplo de Reinado cuja tendência é Oportunista é o de Porto Livre.



#10 Ares Enviado : 21/05/15 16:16
Irei roubar um pouquinho de sua ideia João, porque esta realmente muito bem feita, e enquanto não é um paralelo perfeito com o Eixo Politico ou o Eixo Moral, apresenta uma ideia muito próxima de ambos. No caso seriam:

Utopista é alguém Moral e Liberal.
Distopista é alguém Imoral e Fascista.
Oportunista é alguém Amoral e Niilista.

Por achar o nome Oportunista muito mais bonito que Niilista, além de abranger uma visão de mundo mais ampla, estou pensando seriamente em trocar um pelo outro.
Novamente, agradeço a todos pelas sugestões e críticas.
#11 Ares Enviado : 21/05/15 22:00
A Ética são os valores e princípios que cada um possui dentro de si, são idéias que nos limitam no que podemos fazer e nos dizem o que é certo e o que é errado. Essas idéias não são universais e durante a vida elas se modificam aos poucos, em especial na idade que vai da infância até o inicio da vida adulta. Alguns exemplos de comportamentos éticos em diferentes culturas:

Ex:
Matar um inimigo durante a batalha para um bárbaro seria ético, porque permitiria que este ascendesse com glória ao mundo espiritual. Enquanto envenenar a comida seria anti-ético, porque não é uma morte honrosa.
Enquanto para um comerciante, o envenenamento pode ser visto como ético por poupar aquele que foi morto da dor. Enquanto matar em combate seria anti-ético por causa do sofrimento causado pela dor.


De forma geral, um comportamento ético é aquele que você não gostaria de sofrer e que você não realiza contra aqueles que são considerados como iguais. Casos frequentes de comportamento ético são por exemplo, não roubar, não assassinar, não trair, pois a maior parte das pessoas não gostariam de ser roubadas, assassinadas e traídas.

Ao vermos esta definição, surge mais um fator importante do Eixo Ético, que define o que cada um considera como um igual. Afinal, mesmo o mais ético entre os membros de uma raça, pode considerar somente aqueles similares a si na questão racial como iguais.

Ex:
Um Elfo Negro pode ser considerado um alicerce da Ética em sua sociedade, ao mesmo tempo que possui escravos de outras raças. Já que as outras raças não são consideras iguais.
Um vegetariano pode considerar os outros animais como iguais a si, sendo então anti-ético para ele os matar pelo simples prazer.
Um homem pode se considerar Ético, considerando os anões e elfos como iguais, e ao mesmo tempo, matar centenas de orcos que ele considera como criaturas inferiores.


Uma pessoa Moral é aquela que cumpre a risca seu código de Ética, mesmo que isto cause danos e problemas a ela ou outros. Em caso dela se ver num dilema, qualquer escolha que ela faça acabará por causar incomodo e sofrimento, em menor ou maior grau.

Ex:
O código de Ética da pessoa proíbe a mentira, de forma que ela não irá mentir nem para salvar a própria vida.
O código de Ética da pessoa fala que ela deve salvar todas as vidas humanas que conseguir, de forma que ela se sacrificaria para salvar uma pessoa.


Uma pessoa Imoral é aquela que cumpre seu código de Ética na maior parte das vezes. Os dois casos principais aonde o código não será cumprido são:
Quando os problemas e danos causados por se cumprir o código são considerados grandes demais.
Quando os benefícios causados por não se cumprir o código são considerados bons o bastante.


Em caso de dilemas, a escolha será mais simples para um personagem Imortal, mesmo que ele possa sentir sofrimento e dor por causa disto.

Ex:
O código de Ética da pessoa proíbe a mentira, mas para salvar a própria vida ou a vida de alguém faria.
O código de Ética da pessoa fala que ela não pode matar outras pessoas, mas poderia matar para proteger a própria vida.


Um pessoa Amoral simplesmente não possui código de Ética, ela normalmente se considera como superior a todas as outras pessoas, mas nem sempre. Ela dificilmente sentirá sofrimento por qualquer ato ou escolha que tenha feito, mas pode eventualmente sentir, muitas vezes por considerar que a outra escolha teria sido melhor.

Ex:
Ela vai matar sem culpa, caso seja de seu interesse. Vai roubar caso precise ou simplesmente possa.
Ela pode ser inteligente, de forma que pode simular uma Ética e seguir a lei, mas mesmo assim não possuir uma.
#12 Ewerton Enviado : 22/05/15 18:14
Pessoal a titulo de informação, há dezenas se não centenas de RPGs que não utilizam conceito relacionados a Ética e Moral para a caracterização de personagens e ainda sim tem parâmetros muito bons para avaliar a interpretação penalizando ou bonificando em XP as ações. Esses elementos (interpretação de personagem e conceitos fixos de moral e etica)não são indissociáveis.

Outra coisa, cuidado para não transformar Tagmar em D&D. As tendências em D&D são definidas daquele modo não so para auxiliar a interpretação de papeis mais sobretudo para refletir as forças em contraste do cosmos, seu conflito eterno e o papel das divindades, poderes e personagens neste ambito. Assumir o conceito gygaxiano (mesmo que não haja nenhuma justificativa necessidade para tal em termos de temática / /história do cenário) de tendencias é trazer elementos que podem ser prejudiciais ao cenário de Tagmar.Daqui a pouco haverá espadas de energia anarquicas, dano por energia positiva, e todas as bobagens que so fazem sentido em D&D.

Só um alerta!
#13 Ares Enviado : 22/05/15 18:55
Bom lembrar que postei isto no off-topic, sendo meu objetivo criar um alinhamento genérico, mas com mais opções e com a questão mal vs bem diminuída, já que considero muito relativo o que é mal e o que é bem.

Citação:
Daqui a pouco haverá espadas de energia anarquicas, dano por energia positiva, e todas as bobagens que so fazem sentido em D&D.

Eu espero nunca ver algo assim, já que para mim alinhamento é em grande parte meta-game, só para ajudar o jogador a guiar seu personagem. Por favor pessoas, não façam espadas de energia anarquicas e coisas deste tipo.

De forma geral, não tenho como discordar Ewerton Feliz
#14 ernani Enviado : 23/05/15 12:41
É importante trabalhar a diferenciação, mas é mister lembrar que sistemas de RPG tem que se manter em constante mudança e aprimoramento, do contrário, morrem.

Eu gosto bastante do sistema de alinhamento, mas também acharia válido um sistema de escolha de características psicológicas, algo meio parecido com as atuais "vantagens/desvantagens", mas com foco mais em interpretação, não para resultar em vantagens competitivas, necessariamente.

Por exemplo, ao criar o personagem, a pessoa poderia escolher três adjetivos positivos e três negativos quaisquer:

Positivos: Corajoso, Honrado, Ordeiro.
Negativos: Mártir, Honrado, Fanático-Religioso.

Escolhendo, aleatoriamente, estes dois sets, resultaria num "Lawful Good" de Paladino, por exemplo. Poderia utilizar uma quantidade diferente de qualidades/defeitos ou mesmo adjetivos/comportamentos/perfis fixos, isso acima foi só para exemplificar.

O objetivo não seria engessar o personagem e sim verificar se ele consegue seguir uma linha psicológica e comportamental que ele mesmo traçou. Do jeito que é hoje fica tudo muito "solto": o personagem faz o que quer e sua bonificação/penalização fica só a critério do mestre. Por exemplo, pode ser que eu queira fazer um personagem com atributo negativo "bipolar"... ao se repetir uma determinada situação, eu poderia agir de diferentes formas. Como o mestre poderia tratar isso se não fosse algo previamente estipulado, em destaque?

Ok, sei que isso poderia estar na biografia do personagem, mas é mais difícil mapear e acompanhar essas idiossincrasias num texto corrido, que normalmente só é verificado no processo de aprovação do personagem e de sua ambientação na história, do que em termos objetivos, dispostos num campo específico da ficha.

Mas entendo o ponto de vista de quem acha que se trataria de uma "D&Dização" excessiva, já que qualquer coisa relacionada a isso remete direto a esse sistema (embora não seja exclusividade deles).
#15 Ares Enviado : 26/05/15 02:35
https://drive.google.com...XZOQjQ/view?usp=sharing
PDF com o texto, um pouco mais explicado.
#16 Ewerton Enviado : 26/05/15 13:59
"Eu gosto bastante do sistema de alinhamento, mas também acharia válido um sistema de escolha de características psicológicas, algo meio parecido com as atuais "vantagens/desvantagens", mas com foco mais em interpretação, não para resultar em vantagens competitivas, necessariamente."

concordo plenamente com voçe Ernani nesse sentido. Na discussão sobre Raças eu afirmei que :

Muitas informações relacionadas as raças em termos de ambientação não tem representação explicita ou significativa no sistema de regras do jogo. As características físicas, mentais e sociais raciais são representadas em termos de regras através de bônus/penalidades insignificantes nos atributos(+1 ou -2 é muito pouco) que só serão recebidos inicialmente. Com a progressão de níveis, o jogador pode remediar desvantagens (aumentar atributos com penalidade) e maximizar vantagens (aumentando atributos com bônus). Os pontos de habilidades e aumento de atributos tornam inexpressivos os bônus iniciais durante a evolução do personagem.

Vou fornecer exemplos de como elementos da ambientação (características mentais e sociais) podem ter repercussão na interpretação e no sistema de regras a partir de outros jogos de RPG.


No texto abaixo pequeninos e anões apresentam certas aptidões em habilidades:[/b]

Pequeninos:"...Eles são mestres das artes do Subterfúgio, tendo por isto grande sangue-frio."p.12 livro de regras." p.12 livro de regras. " Como Ladinos, porém, os Pequeninos são insuperáveis, pois sua Agilidade pode chegar a níveis inatingíveis aos Humanos (ou mesmo aos Elfos) e alguns, por isso, chegaram a se tomar conhecidos como os melhores gatunos do continente." p.12 livro de regras.

Anões: " Anões são mestres artífices por índole..." p.13 livro de regras.

Resolução no Sistema de Regras: Eu sou a favor de que todas as raças que tem afinidade com determinadas habilidades recebam pontos nelas periodicamente, ou possam adquirir pontos nestas habilidades pagando valores reduzidos de aquisição. Quando voçe fornece um mero bonus em uma habilidade como acrobacia para pequeninos somente no primeiro nivel, com a evolução dos personagem ese bonus perde sua importância. Logo ele podera ser superado por outro personagem (que coloque mais pontos na pericia acrobacia) e o pequenino não sera o "acrobata" do grupo. Agora se esse bonus de +1 em acrobacia for recebido a cada 3 niveis por todo pequenino, isso garantira que eles sempre serão ótimos acrobatas. Outra possibilidade é que todas as habilidades daquele grupo sejam mais baratas em pontos de aquisição para os pequeninos. A mesma coisa se aplica a anões. Eles podem receber bonus periodicamente ou adquirir pontos em periciais de oficios com maior facilidade. Isso garantira que em qualquer nivel os anões estarão a frente de outros artífices.

Abaixo os Humanos são descritos como adaptáveis!

Humanos: "...Eles podem viver em qualquer ambiente..." (...) "Apesar das diferenças étnicas entre os Humanos.." p.12 livro de regras.

Nesta pequena citação podemos verificar que os humanos tem facilidade de adaptar-se a diversas situações e apresentam uma grande diversidade étnica e cultural.

Resolução no sistema de Regras: Em warhammer personagens humanos tem duas características interessantes ligadas a isso: adaptabilidade e diversidade! A adaptabilidade permite aos humanos adquirir careiras (uma especie de profissões em Tagmar ou classes de prestigio em D&D 3.5) sem possuir os antecedentes necessários. A diversidade fornece mais pontos iniciais (gastos em atributos,vantagens, etc...) para criação de personagem. Isso sim é utilizar a ambientação de forma direta no sistema de regras, fornecendo ao jogador a percepção de que o texto descritivo tem reflexo direto na mecanica do jogo.

Na citação seguinte Pequeninos são corajosos.

Pequeninos:"Sua coragem é respeitada por todos que os conhecem..." p.12 livro de regras.

rESOLUÇÃO NO SISTEMA DE REGRAS: Em dark eye (RPG) coragem é um atributo básico. È a habilidade de agir rapidamente e de forma determinada em situações criticas. Também significa ousadia e coragem, por não estar com medo de riscos ou situações desconhecidas. Usada passivamente a coragem representa grande forca de vontade e resiliência mental, uma resistência ao medo e horror.

Em dark eye para determinar se uma ação é bem sucedida geralmente você utiliza 3 testes. Por exemplo, para escalar um penhasco voçe faria testes de força, agilidade e coragem. Seu valor no talento (escalar) forneceria bônus neste teste. Ou seja, escalar é um ação predominantemente fisica, mais imagine que voçe deve superar o medo para faze-lo. Logo em dark eye coragem não é uma palavra bonita, é um atributo que tem uma importância mecânica no sistema de regras.Em tagmar qual a mecanica de jogo para representar a coragem de um personagem?

Abaixo anões são descritos como ambiciosos porem honestos. Os pequeninos por sua vez são tímidos e os elfos são intolerantes ou curisos.

Anões: " A maioria dos Anões viaja pelo mundo (...) em busca de riqueza, pois são ambiciosos e estão sempre à procura de meios de aumentar suas posses. Para um Anão (...) mais importante que tesouros é sua fama de grande aventureiro. Por isso, a maior parte deles parte em busca de aventuras para criar uma reputação, pois o orgulho (...) é uma característica marcante de sua raça. Os Anões são orgulhosos, ambiciosos e suscetíveis. Contudo, salvo raras exceções, não seriam capazes de trair um amigo ou serem desonestos por essa ambição." p.13 livro de regras.

Pequeninos:"Por esta timidez e felicidade com sua vida, os Pequeninos não se interessam em partir em busca da riqueza, conhecimento ou poder." p.12 livro de regras.

Elfos : "Elfos são curiosos e não é raro um deles deixar a floresta para conhecer o mundo." p.13 livro de regras. " Um Elfo pouco se arrisca, normalmente preferindo meios sutis. Não que sejam covardes, mas sim cautelosos." p.13 livro de regras.

elfos florestais : "O tipo mais comum de Elfo Eles são separatistas e não gostam de contato com raças que não sejam das florestas" p.14 livro de regras.

elfos dourados: " Sua capacidade física é baixa, mas sua capacidade intelectual e mágica mais do que compensam isso." p.14 livro de regras. " Sua curiosidade sempre insatisfeita e seu amor fanático pelo conhecimento são praticamente os únicos motivos que os levam a se aventurar (...).p.14 livro de regras.

Resolução no sistema de regras: Vampiro a Mascara (RPG) nos fornece uma otima maneira de lidar com aspectos mentais e sociais.Ha duas categorias de regras que podem ser utilizadas para representar essas características: as vantagens e desvantagens mentais e sociais (pontos fortes e fracos do personagem) e os arquétipos (forma de comportamento do personagem).

Quando voçe opta por timidez (desvantagem mental) todos os testes que envolvem interação são penalizados. A mesma regra se aplicaria a intolerância dos elfos florestais as outras raças. Anões poderiam adquirir a desvantagem "cabeça-quente" e realizar rolagem de dados para evitar retaliações contra o menor insulto. Elfos dourados poderiam ter como desvantagem a curiosidade, que colocam esses personagens em enrascadas, mesmo que elas seja muito perigosas e coloquem a vida sua vida em risco.

Cria-se muito texto descritivo no projeto e as regras desenvolvidas continuam expandindo somente questões relacionadas ao combate, esquecendo outros aspectos do jogo (principalmente envolvendo a exploração e interação dos personagens). " fecha aspas.

Eu acho engraçado se falar em jogos de interpretação de papeis em RPGs que se dedicam quase que 100% em seus sistemas de regras a similar todo tipo de aspecto do combate sem trazer regra especifica alguma sobre aspectos mentais e sociais dos personagens. Quem sabe no futuro os jogadores de Tagmar se interessem mais por esse tipo de discussão. Na minha mesa eu utilizo um sistema de qualidades e defeitos para definir aspectos mentais e sociais dos personagens, muito semelhante ao do jogo "vampiro: a Mascara". O jogador ganha determinados pontos de interpretação se agir conforme determinada característica mental durante a aventura. Detalhe: se a característica for um defeito e sua e o jogador interpreta-lo de forma que chegue ate a prejudicar as vezes o próprio personagem, ele ganha ao fim da sessão o dobro do valor de XP por isso. Ou seja, é quase uma recompensa por falha. Isso é um sacrilégio para sistemas que so bonificam em XP ações bem sucedidas. Esse tipo de regra estimula o jogador a pensar: "mas importante e recompensador é interpretar o personagem do que correr sempre em busca do triunfo". Se Golum não fosse tão obcecado pelo O Anel talvez Sauron nunca teria sido derrotado!
#17 Ares Enviado : 26/05/15 18:30
Eu pessoalmente acho que deviam trazer estas regras e ideias para a Tagmarpedia, através das regras extraoficiais para interpretação e criação de personagem. Caso trabalhassem bem no texto, acompanharia e tentaria contribuir com ideias e criticas construtivas, mesmo não possuindo um grande conhecimento, gosto bastante de toda esta discussão sobre interpretação e regras para isto. :D
#18 Max_Sovat Enviado : 27/08/16 08:45
Salve mestre Ares!

Bem, particularmente não gosto muito desse tipo de coisa no D&D, consequentemente fiquei meio avesso a sua proposição. É que prefiro o mestre ter liberdade de observar esse perfil no personagem do que ser imposto isso na ficha, pois as pessoas (e os PJs) podem mudar de comportamento em determinadas situações.
Sobre os eixos, tirando a pessoalidade não vejo problema com os eixos moral e comportamental, mas não visualizei emprego jo eixo político. Este último carece de melhor definição e refino, acredito que seria melhor um eixo de fé em Tagmar do que um eixo político...
A verdadeira felicidade reside no livro dos sábios, no dorso do cavalo e no seio da mulher amada! - Antigo dito de Cavalaria
#19 Ares Enviado : 27/08/16 15:35
Salve, tinha me esquecido completamente dessa ideia. Atualmente não me resta muito tempo para ficar fazendo essas coisas, então realmente não vou ter como dar um grande e merecido refino nessa ideia após mais de um ano de amadurecimento.
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