Revisão geral - Armas - Dúvidas e Sugestões Gerais - Tagmar
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Revisão geral - Armas Opções
#1 Pir Enviado : 26/01/16 11:59
Proponho uma reformulação no sistema de grupos de armas, possivelmente p/ a versão 2.4

A revisão obviamente tem como objetivo melhorar o sistema de armas. Um dos motivos pelos quais eu tive a intenção de reformular o sistema de armas são alguns "absurdos" que já passei em algumas mesas de Tag que, apesar de ser fantasia, fogem completamente da lógica e do bom senso. Um destes casos foi a imunidade a armas de esmagamento presenciada durante um confronto contra elementais da terra, que comentei em outro tópico.

Além disso, outras situações podem ocorrer. No sistema atual, um rastreador com arco composto é capaz de atacar na MESMA COLUNA de um guerreiro com machado de mesmo estágio e agilidade, sendo o alvo um GOLEM DE FERRO!

Acredito que todos podem perceber a situação acima como um absurdo.

Assim sendo, gostaria de reformular o sistema de armas em Tagmar de acordo com as colunas de resolução.

Obs: CR = Coluna(s) de Resolução

Como funciona o modelo novo? Simples: A CR base de cada arma poderá ser acompanhada de um símbolo. Cada símbolo representa uma vantagem ou penalidade no uso da arma, que deverá ser imposta pelo MJ.

Adição (+): Representa uma vantagem. Significa que a arma é adequada ou eficaz para o combate contra um tipo de armadura. Facas ágeis mirando um alvo sem armadura, marretas e maças pesadas acertando o exterior rochoso de um golem... Todos os ataques com a arma recebem um bônus variável (de acordo com o MJ) nas colunas de resolução. Todas as técnicas com a arma terão seu nível de dificuldade reduzido em 1 ou mais níveis.

Exclamação (!): Representa a necessidade de atenção. Significa que a arma não é adequada para o uso contra um tipo de armadura, mas ainda é capaz de causar algum dano. Uma arma é "exagerada" demais para a ataque, ou não é suficientemente longa para machucar seriamente o alvo, sua composição é frágil se comparado à armadura... Nesse caso, haverá uma penalização, que poderá ser severa, nas colunas de resolução. Todas as técnicas com a arma terão seu nível de dificuldade aumentado em 1 ou mais níveis.

Obs: Os bônus e penalidades de dano ficam a critério do Mestre de Jogo! Os valores são apenas limites máximos e mínimos sugeridos.

COMO FUNCIONA:

Os jogadores devem escrever normalmente as CR em suas fichas, não esquecendo dos símbolos. Quando entrar em combate, deverá obrigatoriamente informar ao MJ a sua CR e mencionar os símbolos e sua quantidade. O MJ então decidirá o bônus/penalidade das colunas de resolução, com base na composição da criatura, e esta será a CR que o jogador utilizará em seus ataques. O resto do combate se dá normalmente.

Obs 2: Utilizar repetidamente uma arma inadequada por decisão própria (exceto se não houver arma melhor na posse do jogador) é considerado um curso de ação estúpido, mesmo para jogadores novatos, devendo ser punido pelo MJ.

Neste novo sistema, uma faca teria, em P, o valor "-6!", uma marreta de guerra teria em seu L o valor "-2!" e em P o valor "4+" e o arco composto teria, em P, o valor "-3!". As outras armas, pode-se pensar depois, mas é regra que armas mais pesadas tenham bônus contra inimigos couraçados e as armas leves e ágeis, contra inimigos mais desprotegidos (E vice versa).

Obs: Apenas algumas armas terão estas qualificações, não será algo obrigatório para todas.

Exemplos:

João é um rastreador estágio 5, e Antônio, um guerreiro estágio 4. Ambos encontram uma estátua animada guardando a entrada de uma caverna, que aparenta ter tesouros. João ataca com seu arco composto, e Antônio com seu machado crescente. A defesa da estátua é P0, e as colunas de resolução são 9 para João, e 7 para Antônio. Porém o arco composto não é eficaz para combater armadura pesada. e o MJ impõe uma penalidade de -6 colunas para João, uma vez que flechas são fracas para causar dano em seres rochosos. Logo, João ataca na coluna 3, enquanto Antônio ataca na coluna 7, pois não há penalidades para o machado crescente.

Maria é uma guerreira de estágio avançado, 20, portando uma Marreta de Guerra e um Gládio. Um bando de corvos é atraído pelo sangue de seus inimigos (Sua couraça parcial está encharcada com o sangue deles), e Maria decide atacá-los... com sua Marreta de Guerra. O MJ impõe uma penalidade devido à arma ser desproporcional para o combate - Maria, com uma couraça metálica, virando sua marreta pelos ares tentando acertar corvos que se aproximam, seria motivo de riso, isso se tivesse vigor suficiente para esta empreitada. Portanto, o MJ decide punir a personagem por esta ação considerada estúpida.

Maurício é um mago de estágio avançado, que, ao término de uma batalha, tem seu grupo emboscado por um gárgula. Como seu karma é insuficiente para usar qualquer magia, decide usar sua faca para destruir a criatura. A faca é inadequada, e o MJ aplica uma penalidade severa. Após um resultado laranja, a adaga causa dano normalmente na criatura, e o MJ decide não punir o jogador, pois este tinha acabado de sair de combate, não possuía karma e nenhuma outra arma em seu inventário - Defender-se com a adaga era seu último recurso.


Considerações finais

Este novo sistema não está completo. Algumas regras ainda são necessárias para balancear corretamente o jogo, dentre elas o dano de algumas armas. Outras sugestões para o sistema de armas:

- Dobrar o ajuste de força para armas empunhadas com as duas mãos, ou aumentar seu ataque base, como forma de balanço, devido ao fato de que impedem o uso de escudos e dificultam manobras quando empunhadas.

- Permitir armas pesadas de uma mão para ambidestria (exceto lanças) para personagens muito fortes (Força igual ou maior que 4)

- Reformular o processo de aprendizado em grupos de armas (aprendizado prático): Todas as armas serão aprendidas com o uso, após um certo número de ataques ou até que o MJ decida que o personagem aprendeu a manusear a arma em um combate. Pode-se aprender a arte de um grupo de arma treinando em uma cidade, usando a arma contra bonecos de treinamento etc.

Dentre outras sugestões. Bom, deixem as opiniões de vocês sobre esse sistema.


#2 Bruno Enviado : 26/01/16 12:14
Uma reformulação nessa parte requer muita atenção, eu vejo um sistema bem equilibrado hoje nesse ponto.
Mas tudo é passivo de revisões.
#3 Pir Enviado : 26/01/16 17:13
Bruno escreveu:
Uma reformulação nessa parte requer muita atenção, eu vejo um sistema bem equilibrado hoje nesse ponto.
Mas tudo é passivo de revisões.


Com certeza. Para estágios iniciais, o sistema atual não contém falhas, o problema aparece nos estágios mais avançados. Há várias formas de tornar a progressão em escala - A linearidade atual é o que permite as situações que descrevi acima, em que um ser feito inteiramente de metal/pedra sofre dano de flechas e de machados sem discriminação.

O problema do sistema atual, além da linearidade, é que algumas armas são contra indicadas por suas características. Um exemplo é a Marreta de Guerra - Só pode ser usada por humanos, seu peso diminui muito a capacidade de manobra e do usuário de carregar peso, além de requerer muita força. Contudo, o dano é apenas 1/2/3/4 maior que o de uma espada simples, que é várias vezes mais barata e mais leve e permite uso de escudos.

Em resumo: Não há qualquer vantagem no uso de uma Marreta de Guerra, pelo contrário.

Uma das revisões que pretendo fazer é o dano base de armas. O dano base seria distribuído da seguinte forma:

- Armas leves: Dano máximo entre 2/4/6/8 e 3/6/9/12. Faca, porrete...

- Armas médias: Dano máximo entre 4/8/12/16 e 5/10/15/20. Espada, machado, maça...

- Armas pesadas: Dano máximo entre 6/12/18/24 e 7/14/21/28. Montante, mangual, axa de armas...

- Ajuste de força: Único para armas de uma mão, dobrado para armas de duas mãos. Um guerreiro com 3 de força empunhando espada de mão e meia causa 8/13/18/23 de dano. Ao perder seu escudo, usa o braço esquerdo para dar força extra a arma, seu novo dano sendo 11/16/21/26.

Esse aumento básico nos danos das armas tornaria o jogo mais fácil, portanto deve ser considerado um acréscimo nas energias físicas e heróicas de várias criaturas na nova versão (algumas criaturas já necessitavam mesmo de revisão nos pontos de energia e imunidades...)


#4 samuel.azevedo Enviado : 26/01/16 18:41
Interessante! Só é preciso analisar se isso aumenta a complexidade do sistema ou não. Uma alternativa no lugar de adicionar um novo campo seria rever o valor das colunas LMP das armas, e diminuir 5 no total em caso de penalidade ou aumentar em 5 no lugar do bônus.

Abraços
#5 Pir Enviado : 26/01/16 21:11
samuel.azevedo escreveu:
Interessante! Só é preciso analisar se isso aumenta a complexidade do sistema ou não. Uma alternativa no lugar de adicionar um novo campo seria rever o valor das colunas LMP das armas, e diminuir 5 no total em caso de penalidade ou aumentar em 5 no lugar do bônus.

Abraços


Sim, um bônus fixo também é uma boa ideia, porém não descarto a ideia do MJ somar/penalizar colunas em casos mais severos, como no caso do combate desarmado e das facas.

Mas desde já acho que o bônus de força para armas 2m deveria ser duplicado. Não tem sido vantajoso (sobretudo para guerreiros) abrirem mão de uso de um escudo (no caso de gladiadores, arma secundária) para utilizar armas de duas mãos. Tenho pensado muito em refazer a tabela de armas e o sistema de combate, sem aumentar a complexidade do modelo atual (apenas colocando alguns extras aqui ou ali). Acho que farei isso, postarei aqui depois e o pessoal do jogo pode sugerir mudanças e criticar qualquer mudança.
#6 saulocr Enviado : 26/01/16 21:31
Acredito que novamente esbarra na inexperiência do MJ. Achei interessante a questão da somatória da força duas vezes quando estiver empunhando uma arma com duas mãos. Todavia criar mais regras são de fato a melhor saída?

Um personagem com nível alto tipo 20! Ele vai acertar seja lá com qual arma, se e uma faca ou uma marreta. Não são tantos heróis no mundo com esse poder. O problema esbarra quando ele ataca uma criatura feita de pedra ou aço.

Na minha concepção resolveria incluir no texto dessas criaturas suas imunidades a determinadas classes de armas. Até acredito que no caso do elemental da terra o texto foi mal redigido. Faz muito mas sentido ele só poder sofrer dano por esmagamento.

Enfim, sou contra a criação de uma regra mais complexa, isso acaba por afastar novos jogadores. Eu digo por conhecimento de causa. Se você faz uma pesquisa nessas plataformas de rpg online verá que a maioria dos jogadores novatos preferem o Migthy Blade a outros sistemas mais conhecidos por sua complexidade. MB e simples e tem uma ótima jogabilidade, bem intuitivo e o melhor tem três páginas de regras.

Acredito que o projeto tenha que se expandir, com o trabalho desenvolvido pelo dark_pikachu vulgo samyaza tem até aparecido novos membros. Todavia quando você vem pela primeira vez e da de cara com um manual com 100 páginas de regras já afasta muitos.

#7 Nironde Enviado : 26/01/16 21:37
Pir

Quais são as armas com suas penalidades?

Arco ao que pude perceber seria uma delas.

Mas pra quem possua arma pesada paga 3 pontos e mesmo assim tende haver penalidades? Alem do peso que carrega e pontos que gastou?




#8 Samyaza Enviado : 26/01/16 21:55
Olá pessoal, Saulo eu li o Dark_Pikachu blza? Muito Feliz

Olha, quanto ao problema constatado e a solução proposta (incluir os símbolos e alterar efeitos), no sistema atual a efetividade de uma arma contra determinado tipo de armadura é representado pelas colunas L M P, usar os símbolos pode deixar as coisas mais complexas sem necessidade.

Por favor, perceba não estou ignorando o problema relatado, apenas acho que a solução talvez não seja a melhor. O que acho que pode resolver o problema é uma revisão das colunas L M P, uma descrição das armas nesse novo manual e principalmente uma revisão nas criaturas onde se coloque que armas podem ou não ser mais efetivas como o Saulo sugeriu, por exemplo, Esqueletos que poderia-se incluir que armas de perfuração sempre causam dano mínimo, exceto em caso de crítico.

Acho que juntar as sugestões do Saulo e do Samuel resolveriam o problema.
#9 Pir Enviado : 27/01/16 06:00
Samyaza escreveu:
Olá pessoal, Saulo eu li o Dark_Pikachu blza? Muito Feliz

Olha, quanto ao problema constatado e a solução proposta (incluir os símbolos e alterar efeitos), no sistema atual a efetividade de uma arma contra determinado tipo de armadura é representado pelas colunas L M P, usar os símbolos pode deixar as coisas mais complexas sem necessidade.

Por favor, perceba não estou ignorando o problema relatado, apenas acho que a solução talvez não seja a melhor. O que acho que pode resolver o problema é uma revisão das colunas L M P, uma descrição das armas nesse novo manual e principalmente uma revisão nas criaturas onde se coloque que armas podem ou não ser mais efetivas como o Saulo sugeriu, por exemplo, Esqueletos que poderia-se incluir que armas de perfuração sempre causam dano mínimo, exceto em caso de crítico.

Acho que juntar as sugestões do Saulo e do Samuel resolveriam o problema.


Exatamente, mas acredito que como regra opcional seria um prato cheio, especialmente para veteranos como nós.

O Mighty blade pelo q pude perceber lendo as regras é um rpg simples DEMAIS (Usar apenas d6? É rpg ou banco imobiliário?), e isso é ruim pois com o tempo os jogadores enjoam. Serve uma boa porta de entrada para jogadores mas duvido que alguém passe muito tempo jogando... Enfim, parece ser um RPG infantil, para crianças mesmo, que nunca jogaram rpg de papel na vida.

Vale lembrar que o Tagmar já é bem simplificado - o sistema d20 e colunas de resolução p/ níveis de dificuldade, as regras de defesa/absorção etc. são bem simplificados se comparados a outros RPGs, sem deixar o jogo sem graça. Aliás essa é uma das principais vantagens do Tag, as regras opcionais não são realmente necessárias para a mesa, especialmente para jogadores novatos.


#10 Pir Enviado : 27/01/16 06:03
Vale lembrar que a progressão todos os RPGs que conheço envolvem a criação de novas regras, justamente devido ao que ocorre em várias sessões de jogo ou para que se adequem a novas criaturas e locais de ambientação. Nesse caso também podemos simplificar regras já existentes, mas acho que é mais difícil.
#11 saulocr Enviado : 27/01/16 09:06
Citação:
O Mighty blade pelo q pude perceber lendo as regras é um rpg simples DEMAIS (Usar apenas d6? É rpg ou banco imobiliário?), e isso é ruim pois com o tempo os jogadores enjoam. Serve uma boa porta de entrada para jogadores mas duvido que alguém passe muito tempo jogando... Enfim, parece ser um RPG infantil, para crianças mesmo, que nunca jogaram rpg de papel na vida.


Então meu amigo, você disse que é simples DEMAIS porque usa 1d6? Na verdade o jogo é bem balanceado. Afinal, lá você consegue simular facilmente qualquer situação sem precisar de inúmeras regras, por exemplo Tagmar você anuncia que acerta a cabeça de seu inimigo, você rola o dado e então dependerá de um 20 e depois um outro rolamento que combine com o resultado para que sua ação de fato aconteça. Agora saia da mesmice, jogue uma partida de MB, procure jogadores e verá que há muitos mestres experientes que optam pelo sistema.
#12 Pir Enviado : 28/01/16 03:16
saulocr escreveu:
Então meu amigo, você disse que é simples DEMAIS porque usa 1d6? Na verdade o jogo é bem balanceado. Afinal, lá você consegue simular facilmente qualquer situação sem precisar de inúmeras regras, por exemplo Tagmar você anuncia que acerta a cabeça de seu inimigo, você rola o dado e então dependerá de um 20 e depois um outro rolamento que combine com o resultado para que sua ação de fato aconteça. Agora saia da mesmice, jogue uma partida de MB, procure jogadores e verá que há muitos mestres experientes que optam pelo sistema.



Sim, o jogo é simples demais, mas não apenas por usar apenas dados d6... Tudo no jogo é simples, e a página inicial assume essa simplicidade como o principal atrativo do sistema, mas isso tem seu preço a longo prazo... Regras simples não tornam o jogo menos atrativo, muito pelo contrário, tanto que o próprio MB tem se reformulado.

A vantagem no nosso caso é que o Tagmar tem um livro de regras opcionais - Lembrando que não é necessário que conste no livro para ser usada pelo mestre! Inclui-se uma regra no manual de regra opcional, o jogo continua a mesma coisa, apenas uma nova mecânica de jogo torna-se possível. Abraços!
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