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Regras para Armaduras
#1 saulocr Enviado : 29/07/15 12:31
Jogador: saulocr
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Sempre me incomodou o fato de como eram tratados as armaduras, aumentavam a defesa e tem absorção. Lá em meados de 1998 quando jogava o "Tagmar 1", nosso grupo fez algumas adaptações que deixavam mais reais. E no futuro estou pensando em incluir no PBF pra fazer um teste drive.

Inicialmente gostaria que observassem como funcionavam as armaduras.

http://www.updateordie.c...fato-usar-uma-armadura/

https://www.youtube.com/...t=809&v=Owbfxz6owHE

A minha proposta inicial seria:

De imediato dobrar a Absorção das Armaduras e demais equipamentos. Já deixaria algo mais real, afinal como vocês podem ver no vídeo, o cara ataca com a espada na altura no abdomem do segundo e por mais que não seja pra valer o ataque é possível notar que não há deformação, noutro momento, vocês poderão ver uma maquina que simula um golpe com uma lança em uma armadura de malha e uma couraça. Outra coisa são a questão das manobras com armaduras, deve-se aumentar em dificuldade e qualquer manobra(Acrobacias, Montar, Natação, Escalar Superfícies e Correr) dependendo dos níveis de defesa. Para defesas Leve, não há penalidade, defesas Médias, um nível a mais de dificuldade), Defesas Pesadas, dois níveis de dificuldade.

Gostaria de levantar a discussão para ter novas ideias, não quero nada que seja necessário mudar drasticamente o jogo, apenas coisas simples.

Por Exemplo um elmo fechado, deveria dar uma penalidade nas colunas de resolução ou nos níveis de dificuldades para testes de audição ou visão.
#2 Joao Enviado : 29/07/15 12:48
Jogador: Joao
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Eu penso na seguinte proposta: A armaduras aumentam a EF. Elas são as primeiras a serem esgotadas e esse dano fica até que sejam reparadas. Como se ela deixasse uma abertura a ser explorada no futuro. Costuma funcionar bem, e os jogadores se preocupam em manter a armadura bem preparada.
#3 samuel.azevedo Enviado : 29/07/15 12:50
Jogador: samuel.azevedo
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Eu gostei da proposta.

Também sugiro aumento de dificuldade em testes de ações furtivas usando armaduras de metal.

Poderia haver uma regra para manutenção/limpeza das armaduras. Acho que uma armadura limpa e polida deve ser mais difícil para alguns tipos de golpe.
#4 saulocr Enviado : 29/07/15 17:00
Jogador: saulocr
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João não tenho dúvidas que a armadura aumenta a EF, minha proposta é justamente dobrar a absorção. Um golpe bem colocado com uma espada, um 75% de dano. Já inutiliza uma couraça. Isso é muito irreal.
#5 Alisson Enviado : 29/07/15 17:04
Jogador: Alisson
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saulocr escreveu:
João não tenho dúvidas que a armadura aumenta a EF, minha proposta é justamente dobrar a absorção. Um golpe bem colocado com uma espada, um 75% de dano. Já inutiliza uma couraça. Isso é muito irreal.

Concordo e tenho uma sugestão. Por exemplo, um guerreiro de EF 20 com uma cota de malha parcial ficaria com 29 de EF. Vamos supor que ele leva 16 de dano 9 vai na absorção e o restante seria nele mesmo. Bom, será que uma cota de malha parcial poderia absorver 100% do golpe causado?
Sugestão: cada armadura poderia aguentar até x % do dano por golpe e o restante seria na EF.
AVDACES FORTVNA IVVAT
#6 Alisson Enviado : 29/07/15 17:09
Jogador: Alisson
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samuel.azevedo escreveu:
Eu gostei da proposta.

Também sugiro aumento de dificuldade em testes de ações furtivas usando armaduras de metal.
.


Manualde Reras Pág. 24 escreveu:
Ladrões sempre usam armaduras leves como as de
couro, pois armaduras de metal fazem muito
barulho e atrapalham seus movimentos. Suas
armas preferidas são punhais, adagas e espadas
pela facilidade de esconder e de usar.

No manual de regras já fala sobre isso, mas fala especificamente na guilda dos ladrões, também deveria ser assim para os assassinos e alguém já viu um pirata com uma de metal armadura completa?
AVDACES FORTVNA IVVAT
#7 saulocr Enviado : 29/07/15 20:32
Jogador: saulocr
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Acredito que armaduras médias e pesadas, deveriam dificultar nas habilidades do tipo Manobra e Subterfúgio.

Alisson diz:

Citação:
Concordo e tenho uma sugestão. Por exemplo, um guerreiro de EF 20 com uma cota de malha parcial ficaria com 29 de EF. Vamos supor que ele leva 16 de dano 9 vai na absorção e o restante seria nele mesmo. Bom, será que uma cota de malha parcial poderia absorver 100% do golpe causado?
Sugestão: cada armadura poderia aguentar até x % do dano por golpe e o restante seria na EF.


Cara não pensei nisso. Muitos RPGs usam essa sistemática de absorver o dano, o próprio Gurps com RD Resistência a Danos ou D20, com o IP indice de proteção, os próprios RPGs da série Storyteller, absorvem o dano, mas eles rolam dados para Absorver. A minha proposta de dobrar ou triplicar a Absorção das Armaduras, não iria mudar na "alma" do jogo, afinal a jogabilidade será a mesma a diferença seria que as armaduras passariam é ter uma resistência mais real.

Um couro leve com 9 pontos de absorção, pode facilmente ser cortado ao meio por um golpe simples de espada, mais inutilizar uma couraça, precisa de uns três ou quatro golpes.
#8 Alisson Enviado : 29/07/15 20:51
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Se eu não me engano, no tagmar 1 as armaduras apenas absorviam uma parte do dano, mas não tinham uma absorção fixa. Então não se tinha noção quando ela quebrava. Acho que uma adaptação de todas essas regras ficaria muito bom.
AVDACES FORTVNA IVVAT
#9 Fábio_CM Enviado : 30/07/15 09:39
Jogador: Fábio_CM
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Quanto a absorção, eu já fiz várias consideraçõe sobre isso, mas sem sucesso. O tópico que a discussão ficou armazenada pode ser encontrado clicando neste link. Também quero lembrar que a explicação oficial para como funciona a absorção está na Tagmarpedia, neste link.

Também penso que as armaduras deveriam impor penalidades, mas elas devem ser por grupos (manobras, por exemplo, como sugeriu o saulo), e não por habilidade específica.
#10 Alisson Enviado : 30/07/15 10:48
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Certamente, o grupo manobras ficaria mais real. Uma vez estava sendo mj e um jogador entrou em águas profundas trajando uma armadura completa. Imediatamente narrei que ele foi afundando rapidamente e ele teve que se livrar da armadura para poder nadar.
É claro que isso é uma coisa que se presume, mas ter uma regra específica sobre isso é muito importante até mesmo para mestres iniciantes que precisam de algum embasamento teórico para poderem mestrar.
AVDACES FORTVNA IVVAT
#11 Alisson Enviado : 04/08/15 10:39
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A priori, estava pensando que as armaduras têm realmente uma durabilidade baixa e que deveria ser revisado isto, mas duas coisas me ocorreram:
1- A EF em tagmar é calculada com base no peso, logo, ficaria muito estranho uma armadura conferir 30 de EF física caso ela tenha menos peso que o jogador em questão.
2 - Magos não costumam usar armaduras, pois ficam impossibilitados de conjurar feitiços. Enquanto todos os outros personagens podem usar armaduras o mago iria ficar bem mais fragilizado do que já é.
Isso não seria um problema?
Think
AVDACES FORTVNA IVVAT
#12 saulocr Enviado : 04/08/15 16:34
Jogador: saulocr
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Alisson diz:

Citação:
A priori, estava pensando que as armaduras têm realmente uma durabilidade baixa e que deveria ser revisado isto, mas duas coisas me ocorreram:
1- A EF em tagmar é calculada com base no peso, logo, ficaria muito estranho uma armadura conferir 30 de EF física caso ela tenha menos peso que o jogador em questão.
2 - Magos não costumam usar armaduras, pois ficam impossibilitados de conjurar feitiços. Enquanto todos os outros personagens podem usar armaduras o mago iria ficar bem mais fragilizado do que já é.
Isso não seria um problema?


1 - Apesar da Absorção ser somada a EF, não creio que sejam as mesmas coisas, até porque carne absorve dano diferente de metal, sem falar na resistência, logo cortar carne é muito mais fácil que cortar metal. A lógica de peso é a seguinte, uma couraça medieval pesa em média 45 kg, mais ou menos, isso ela "ôca"! Olhando por esse lado não acho estranho uma couraça absorver 30 pontos de dano.

2 - Não tem jeito, magos iniciantes são fracos! Agora um mago no nível 5, demora duas rodadas pra matar 10 esqueletos. Tenta fazer isso com um guerreiro. Recebendo 5 ataques em todas as rodadas. Além disso quando acabar o karma, põe uma couraça, e vai na fé! Sem falar que, o mago tem que começar a usar a inteligência, existem "1001" métodos de usar a magia com criatividade. Outra coisa, um guerreiro iniciante dificilmente terá uma couraça, na minha campanha por exemplo, há personagens no estágio 4, que ainda não sabem o que é uma armadura de malha, então varia muito de mestre para mestre.
#13 Joao Enviado : 04/08/15 22:05
Jogador: Joao
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saulocr escreveu:
João não tenho dúvidas que a armadura aumenta a EF, minha proposta é justamente dobrar a absorção. Um golpe bem colocado com uma espada, um 75% de dano. Já inutiliza uma couraça. Isso é muito irreal.


Acho isso uma boa proposta de regra, vale a pena tentar ver o que ficaria mais verossímil.

Alisson, por associarmos o peso de uma pessoa com a sua EF não significa que teríamos que associar o peso da armadura à EF conferida. Em contextos diferentes a EF pode representar coisas diferentes. No caso de um ser vivo, se tem mais peso (e é aventureiro) significa que tem mais vigor físico (carne, sangue e etc.) de maneira que isso é representado pela EF. Já a EF de uma armadura representa sua qualidade (rigidez, durabilidade, amortecimento e etc) .;
#14 Fábio_CM Enviado : 05/08/15 09:45
Jogador: Fábio_CM
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saulocr escreveu:
Um golpe bem colocado com uma espada, um 75% de dano. Já inutiliza uma couraça. Isso é muito irreal.


Eu não concordo totalmente com essa afirmação. Tudo depende dos tipos de arma/armadura e da descrição do combate. Um golpe de martelo pode amassar uma armadura metálica ao deformá-la para dentro e torná-la inútil com apenas um golpe, por que não? Uma espada pode rasgar de lado a lado uma armadura.

Mas e uma lança? Quantos golpes são necessários para tornar inútil uma armadura, de qualquer tipo? Quantas flechas, supondo que elas nem sejam retiradas durante o combate, são necessárias para que o oponente possa "explorar as fraquezas" ocasionadas por elas?

Por isso repito o que já disse: a regra continuará completamente irreal enquanto tratarmos a EF matematicamente em separado da absorção, não importa de quanto seja o valor. O mais realista seria somarmos EF do personagem e absorção em um único número: A EF com armadura (EFa), como sugeri naquele link que coloquei antes.

Resumindo... não acho que dobrar a absorção vá resolver qualquer coisa.
#15 Alisson Enviado : 05/08/15 09:57
Jogador: Alisson
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Eu até entendo que um golpe não deveria inutilizar a absorção inteira de uma armadura, principalmente se for de metal. Mas uma mudança como essa interfere diretamente no equilíbrio das profissões. É complicado, o fato de o mago começar fraco não é argumento para aumentar a EF das demais profissões. Todavia acho muito interessante fazer os testes como você está fazendo no pbf.
AVDACES FORTVNA IVVAT
#16 samuel.azevedo Enviado : 05/08/15 10:30
Jogador: samuel.azevedo
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Acho que a forma como as armaduras reagem as diferentes armas já está implementada na descrição das armas, que mostra como elas se comportam contra armaduras L, M ou P.
#17 Alisson Enviado : 05/08/15 10:41
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samuel.azevedo escreveu:
Acho que a forma como as armaduras reagem as diferentes armas já está implementada na descrição das armas, que mostra como elas se comportam contra armaduras L, M ou P.

Isso é verdade. Quando um Pj não está de armadura seu tipo de defesa é "L" somada a sua agilidade "L" é corresponde a um tipo de pele fina que não há muita resistência.
AVDACES FORTVNA IVVAT
#18 Fábio_CM Enviado : 05/08/15 10:51
Jogador: Fábio_CM
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samuel.azevedo escreveu:
Acho que a forma como as armaduras reagem as diferentes armas já está implementada na descrição das armas, que mostra como elas se comportam contra armaduras L, M ou P.


Há um equívoco nessa interpretação. Os tipos de defesa L, M e P mostram como as armaduras reagem para defender o usuário dos ataques. Assim, uma armadura leve mantém melhor a mobilidade do usuário, e ele tem mais facilidade para se desviar de armas pesadas (armas pesadas tem bônus menores contra essas armaduras).

Os tipos de defesa não tem a ver com a avaria que a armadura sofre. Por exemplo, supõe-se que uma armadura pesada tenha bônus melhores contra uma arma leve porque é mais difícil de penetrá-la. Subentende-se daí que o atacante esteja atingindo a armadura e, logo, deveria estar causando avarias. Isso não é contabilizado porque, repito, os tipos de defesa se referem ao dano que o personagem sofre, não a armadura.
#19 saulocr Enviado : 05/08/15 10:58
Jogador: saulocr
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Citação:
Eu não concordo totalmente com essa afirmação. Tudo depende dos tipos de arma/armadura e da descrição do combate. Um golpe de martelo pode amassar uma armadura metálica ao deformá-la para dentro e torná-la inútil com apenas um golpe, por que não? Uma espada pode rasgar de lado a lado uma armadura.

Mas e uma lança? Quantos golpes são necessários para tornar inútil uma armadura, de qualquer tipo? Quantas flechas, supondo que elas nem sejam retiradas durante o combate, são necessárias para que o oponente possa "explorar as fraquezas" ocasionadas por elas?

Por isso repito o que já disse: a regra continuará completamente irreal enquanto tratarmos a EF matematicamente em separado da absorção, não importa de quanto seja o valor. O mais realista seria somarmos EF do personagem e absorção em um único número: A EF com armadura (EFa), como sugeri naquele link que coloquei antes.

Resumindo... não acho que dobrar a absorção vá resolver qualquer coisa.


Fábio, em nenhum momento disse que uma maça não iria deformar uma couraça, a vantagem de um determinado tipo de arma ou não já é mostrada em relação as defesas. Estou falando em inutilizar! Um golpe de maça, espada ou lança com 75% de dano inutiliza uma couraça! Só imagino que deve-se ter uma durabilidade maior.

Citação:
Eu até entendo que um golpe não deveria inutilizar a absorção inteira de uma armadura, principalmente se for de metal. Mas uma mudança como essa interfere diretamente no equilíbrio das profissões. É complicado, o fato de o mago começar fraco não é argumento para aumentar a EF das demais profissões. Todavia acho muito interessante fazer os testes como você está fazendo no pbf.


Cara, você tem que parar de comparar as profissões. Cada profissão serve para um tipo diferente de aventura. Nem sempre o guerreiro poderá contar com uma couraça, até porque elas acabam a absorção. Você compara um mago com um guerreiro, em um duelo um contra um. Qual o mago burro vai entrar na porrada contra um guerreiro? Outra coisa, um exemplo é seu bardo. Você colocando uma couraça poderá combater contra guerreiros um x um, com um pouco de sorte pode até ganhar! Não há uma distancia tão grande assim. Afinal imagine o guerreiro em uma situação onde tenha que escalar algo grande e perigoso? Ou atravessar um rio com uma correnteza grande ou mesmo ter que se manter equilibrado para atravessar uma ponte? Ele tem que abrir mão da armadura!

Digo e repito o mestre tem que saber mostrar as dificuldades, imagina um guerreiro dormindo com uma couraça, não iria recuperar a mesma quantidade de EH que alguém sem armadura, iria acordar todo quebrado. Não há só flores em uma armadura pesada, entretanto se o mestre acha que o cara aguenta andar dentro de uma couraça sob um sol forte sem sofrer nenhuma penalidade, não há regra que abrace a causa!
#20 Alisson Enviado : 05/08/15 13:42
Jogador: Alisson
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Citação:
Digo e repito o mestre tem que saber mostrar as dificuldades, imagina um guerreiro dormindo com uma couraça, não iria recuperar a mesma quantidade de EH que alguém sem armadura, iria acordar todo quebrado. Não há só flores em uma armadura pesada, entretanto se o mestre acha que o cara aguenta andar dentro de uma couraça sob um sol forte sem sofrer nenhuma penalidade, não há regra que abrace a causa!

Isso é verdade! Só quis chamar a atenção sobre a possibilidade de estar desequilibrando as profissões. Infelizmente no material oficial não fala muito sobre as penalidades das armaduras. Imagine um guerreiro com armadura de metal lutando em um local em chamas, sua armadura esquentaria rapidamente, poderia até mesmo causar queimaduras!
AVDACES FORTVNA IVVAT
#21 Fábio_CM Enviado : 05/08/15 21:42
Jogador: Fábio_CM
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saulocr escreveu:
Fábio, em nenhum momento disse que uma maça não iria deformar uma couraça, a vantagem de um determinado tipo de arma ou não já é mostrada em relação as defesas. Estou falando em inutilizar! Um golpe de maça, espada ou lança com 75% de dano inutiliza uma couraça! Só imagino que deve-se ter uma durabilidade maior.


O que estou dizendo é que não tem como simular de forma real o quanto dano uma armadura é capaz de levar antes de não proteger mais seu alvo enquanto se mantém separados os valores de EF e absorção. A inutilização da armadura não depende só do dano, mas muito mais dos elementos do combate e da forma como ele é narrado.

Mesmo que você duplique a absorção e tenha uma cota de malha parcial com 18 de absorção, por exemplo, ela ainda poderá ser inutilizada por uma boa flechada.
#22 Samyaza Enviado : 29/08/15 17:02
Jogador: Samyaza
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Nem reparei se a discussão é antiga, mas enfim, minha opinião abaixo é meramente especulativa, não testei ainda mas lá vai:

a tabela de armas é formado por:
total na arma - representa o treinamento do pj com aquela arma
valores L/M/P - representa o quanto a arma é efetiva (para acertar) ou não determinado tipo de armadura
valores 100/75/50/5 - representa o dano que a arma causa.

Agora vai:

as armas são criadas para um tipo específico de armadura (como exemplificaram o lance do machado) essa especifidade está em quanto é boa ou não em inutilizar uma armadura, no tagmar, diz-se que uma armadura é inutilizada quando o pj recebe dano na EF (e obviamente está vestindo uma armadura), porém, nas regras o dano da arma não varia com o tipo de armadura que o pj está usando.

As regras do tagmar dizem que a habilidade em acertar com determinada arma é alterada pelo tipo de armadura que está sendo usada, ou seja, só que isso me parece irreal, uma pessoa não fica mais fácil de acertar apenas pela armadura (exceto claro considerando que uma armadura pesada limita o movimento).

Então o que eu faria era o seguinte:

o ataque passa a ser rolado com o total na arma, o dano passa a variar pela armadura, tipo arma tal, causa 100% de dano em armadura leve, 50% em armadura média e 75% em armadura pesada.

#23 Ketalel Enviado : 02/09/15 15:53
Jogador: Ketalel
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Samyaza,

A "diferença de dano" é emulada pela diferença de porcentagem de acerto. Por isso a tabela diferencia pelo tipo de armadura, não que seja "mais fácil acertar", mas sim causa mais dano.
EX:
Se você rola um 15, com esse resultado usando uma maça, você causaria mais dano em alguém com uma couraça do que em alguém com uma armadura leve, mas o número rolado é o mesmo, sendo assim sendo um acerto.
#24 saulocr Enviado : 02/09/15 16:35
Jogador: saulocr
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Ae galera, vocês ainda não entenderam meu questionamento, o que eu disse é que um golpe razoável com uma espada inutiliza uma couraça.
#25 Samyaza Enviado : 02/09/15 22:58
Jogador: Samyaza
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Nobre Ketalel, impossível discordar de sua afirmativa, a lógica está correta.

Meu maior questionamento na verdade está na quantidade de variáveis a se administrar, veja bem, a coluna de armas hoje é formada por:

nome da arma | bônus mágico (pouco usado mas está lá) | total | alcance | L | M | P | 100 | 75 | 50 | 25

São ao total 11 itens para se administrar, considerando apenas aqueles obrigatórios, ainda dá pra reduzir para 9, porém, se aplicada uma mudança conforme a proposta que dei a lógica do sistema (diferenciar o dano da arma pelo tipo de armadura) ainda se mantém mas os números se reduzem, veja:

nome da arma | bônus mágico (pouco usado mas está lá) | total | alcance | L | M | P

Ficaríamos com 7 itens para administrar, considerando apenas os obrigatórios, seriam 5, contra os 11 anteriores. Posso estar esquecendo alguma coisa (estou enferrujado).

Atualmente percebo que a maioria dos sistemas tende a serem mais simplistas no sentido de reduzir "números" para o jogador administrar, velocidade e praticidade é uma necessidade do mundo moderno e quando o assunto é construir uma ficha o tagmar não é tão rápido assim. Obviamente a ficha automatizada poupa muito tempo, mas o preço que pagamos é o de jogadores que sem a mesma são incapazes de montar uma ficha.

Abraços!
#26 Ketalel Enviado : 03/09/15 09:51
Jogador: Ketalel
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Samyaza,

A proposta com certeza é válida, mas na verdade não reduziria a quantidade de variáveis, elas só aumentariam.
Os danos de 100 | 75 | 50 | 25 teriam que existir para cada tipo de defesa (L | M | P) uma vez que esses são determinados pelo acerto (as cores da tabela), diferenciar os danos por tipo de armadura apenas aumentariam as variáveis, tendo que existir 4 variáveis para cada tipo de dano (se mantivéssemos a tabela coloria e eliminarmos as colunas pelo total).
Seria eliminar 3 variáveis para incluir 12. Assim tornando a proposta mais custosa para os jogadores.

Concordo que o sistema de Tagmar é complexo (a tabela tem seu charme, mas é uma relíquia dos tempos em que rpg era uma consulta constante em tabelas), e que demora para fazer a ficha.
O D&D elimina essa questão incluindo o dado para definição do dano, mas a maior parte dos jogadores gosta da possibilidade de variação no acerto da arma (de 25 a 100%).

Hoje eu não uso o sistema de Tagmar, apenas sua ambientação, pela própria complexidade do sistema e principalmente pela demora em fazer e atualizar a ficha de personagem. Mas não podemos negar o charme da tabela colorida e a nostalgia que ela nos remete. Além do mais o sistema funciona, eu tentei muito alterar o sistema para simplificá-lo, mas não tive sucesso, decidindo migrar todo o sistema para o Dungeon World.

Não sei a solução do problema das regras, mas sempre é bom discuti-las.
#27 Fábio_CM Enviado : 04/09/15 08:54
Jogador: Fábio_CM
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Fugiu um pouco do tópico, mas...

Samyaza escreveu:
as armas são criadas para um tipo específico de armadura (como exemplificaram o lance do machado) essa especifidade está em quanto é boa ou não em inutilizar uma armadura, no tagmar, diz-se que uma armadura é inutilizada quando o pj recebe dano na EF (e obviamente está vestindo uma armadura), porém, nas regras o dano da arma não varia com o tipo de armadura que o pj está usando.

As regras do tagmar dizem que a habilidade em acertar com determinada arma é alterada pelo tipo de armadura que está sendo usada, ou seja, só que isso me parece irreal, uma pessoa não fica mais fácil de acertar apenas pela armadura (exceto claro considerando que uma armadura pesada limita o movimento).


Samyaza, eu não concordo com seu modo de enxergar a coisa.

Primeiro que, na minha opinião, é errado dizer que "as armas são criadas para um tipo específico de armadura", porque é justamente o contrário: as armaduras é que são criadas para serem usadas contra determinados tipos de armas.

Segundo, como o Ketalel colocou, a diferença nos danos aparece no modificador de tipo. Por exemplo, um modificador de -1 reduz a coluna de ataque e, com ela, a chance de um acerto que cause mais dano.

Terceiro, para mim as armaduras não fazem com que uma pessoa fique mais fácil ou difícil de acertar; elas fazem com que essa pessoa fique mais difícil de ferir.

Então, parece que há uma inversão na forma de interpretar a função de armas e armaduras. Enquanto você coloca a origem das armas nas armaduras, eu coloco a origem das armaduras nas armas (se é que fui claro). Pensando em mudar essa indução de pensamento, talvez fosse interessante pensar não em uma modificação no L/M/P para armas, mas sim em transferi-los para as armaduras. Assim, uma armadura teria três defesas, em vez de uma, enquanto as armas teriam apenas seu valor na habilidade com armas para lembrar.

Exemplificando, um personagem sem armadura poderia ter as defesas 1/0/-1, enquanto uma armadura de couro poderia ser 2/1/0, e uma cota de malha completa 1/2/4.

Fazendo dessa forma, tiramos da mão do jogador o cálculo do valor final na coluna de ataque, e inclusive evitamos que ele precise conhecer a defesa do alvo para atacar, uma vez que o mestre é que conhecerá os parâmetros de defesa de seus NPCs. A tabela de armas também ficaria mais curta, e a ficha de personagem receberia somente duas colunas a mais.

- - -

Bem, voltando à inutilização das armaduras.

Primeiramente, o trecho que fala de absorção no livro de regras é esse:
"Manual de Regras/Características Básicas" escreveu:
"Depois de calcular a Defesa, deve-se calcular a Absorção que os equipamentos de defesa propiciam ao personagem. Primeiro veja qual a Absorção da armadura na Tabela abaixo. Se o personagem estiver usando escudo e/ou elmo, some também a absorção do dada por cada um. Some todos os fatores a EF do personagem e escreva o resultado no espaço Energia Física. Este passa a ser o valor de EF quando o personagem estiver utilizando seus equipamentos de defesa."


Ele não diz, em momento nenhum, que devemos primeiro subtrair os danos da absorção das armaduras e só depois passarmos a subtrair a EF. Isso é uma regra simplificada que os jogadores adotaram intuitivamente devido a esta frase na seção de combate:
"Manual de Regras/Combate" escreveu:
"Ao lado de EF, na ficha, se encontra um parêntese. O número lá escrito é a Energia Física do personagem somada com a Absorção. Este valor só é valido quando o herói está protegido por uma armadura e/ou escudo e/ou elmos e/ou outras proteções. O crítico, no entanto atinge diretamente na EF, não contando a Absorção da armadura. Infelizmente, conforme estes objetos o protejam (recebem dano no seu lugar) eles vão perdendo a capacidade de absorver dano. Para se recuperar a Absorção de uma armadura de metal, você deve consertá-la coma Habilidade Trabalho em Metal. Para armaduras em couro, use a Habilidade Trabalhos Manuais."


Portanto saulo, eu acho que você não precisa inutilizar as armaduras quando vê a absorção chegar a 0. Em vez disso, use a narrativa para dizer em quantos pontos de absorção total essa armadura realmente ficou deficitária depois do combate. Faça com que todos os pontos, com exceção desse déficit, seja reparado sem a necessidade de perícia alguma, mas sim com algum tempo retirando os retalhos ou farpas metálicas com qualquer ferramenta disponível (sei lá, uma adaga ou pedra de amolar, por exemplo). Afinal, uma flecha nunca deveria abrir um rombo em uma couraça de forma que ela se torne inútil!

Por isso não acho que seja necessário aumentar a absorção.
#28 Alisson Enviado : 04/09/15 09:35
Jogador: Alisson
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Achei muito interessante as colocações de vocês, mas ainda acredito que a ficaria muito bom se as armaduras tivessem um limite máximo de dano para absorver e o dano excedente seria tirado na EF normalmente.

Por exemplo se couro leve tivesse 6 de absorção, poderia absorver no máximo 1/3 de sua absorção que seria 2.

Couro rígido com 12 de absorção poderia absorver também 1/3, neste caso, absorveria no máximo 4 de dano por golpe.

Uma cota de malha parcial com absorção 18 absorveria no máximo 8 que seria equivalente a 44,44% da absorção total.

Uma Cota de malha completa com 24 de absorção poderia absorver no máximo 10 da absorção total.

E um couraça metálica com absorção 30 poderia absorver 14 de dano, mas por se tratar de uma armadura completa, caso fosse atacado por armas comuns ( que não sejam mágicas ou por magias) o restante do dano não seria tirado do usuário, apenas nesta.

Fazendo assim evitaria-se que alguma armadura se inutilizasse com apenas um golpe. É claro que no caso da couraça metálica mesmo com a absorção 0 não quer dizer que esteja toda inutilizada, mas apenas com algumas falhas que serão exploradas pelos adversários. A interpretação nessa hora é muito importante.

Note cada armadura deve ter alguma penalidade por menor que seja, e a couraça metálica deve ser bem difícil de usar, principalmente em dias quentes, ou lugares muito frios, sem falar que é incômodo para dormir e com um elmo fechado vai ter o campo da visão diminuído um pouco.

Abraços.
AVDACES FORTVNA IVVAT
#29 Ketalel Enviado : 04/09/15 11:40
Jogador: Ketalel
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Karma:
Alisson, concordo com a sua proposta, ela é muito interessante. Até tentei usar algo parecido, emulando uma redução de dano.
Mas o problema é que o sistema acaba ficando mais complexo para o jogador.
#30 Fábio_CM Enviado : 04/09/15 11:53
Jogador: Fábio_CM
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Alisson escreveu:
Fazendo assim evitaria-se que alguma armadura se inutilizasse com apenas um golpe.

Só para lembrar que o dano de um turno de ataque não significa necessariamente o resultado de um único golpe. O turno de Tagmar tem 15 segundos, que deve normalmente ser descrito como uma sequência de combate.

Alisson, eu acho que o resultado dessa mecânica seria boa, mas teria que testar se ela não complicaria ao ser colocada em prática. Mesmo que se anote como um novo parâmetro para as armaduras, como por exemplo Absorção 30(14), ou 6(2), penso que seria mais um número para levar em conta, e mais tempo perdido nisso. Mesmo assim, talvez dê certo.

Mas fiquei curioso. Por que não usar 1/3 para todas as armaduras?
#31 Alisson Enviado : 04/09/15 13:21
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Bom, achei que 1/3 para todas não seria bom pelo fado de algumas armaduras terem mais capacidade de absorver que outras. Uma armadura de couro absorve menos dano que uma de metal. Por exemplo, se você levar uma martelada nas costas usando uma armadura de couro, certamente sentirá mais dor que usando uma cota de malha parcial, contudo, se o golpe for em cheio (100%), mesmo a armadura estando nova acredito que é possível que cause algum dano ao usuário.

E no caso da couraça metálica, esta sim protege muito, pois, além da cota de malha, ela também tem as placas de metal que cobrem o corpo.

Vocês têm razão, esta regra complicaria mais ainda o sistema, mas acredito que para mestres que são veteranos e não se importam em complicar um pouco as regras seria bem legal, pois ficaria mais realista.

Abraços.
AVDACES FORTVNA IVVAT
#32 Alisson Enviado : 05/09/15 10:17
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Estava vendo um documentário sobre armas e armaduras medievais e vi que as armas de perfuração são as mais eficazes contra as armaduras de metal. Armas de corte acabam não tendo seu efeito principal que é cortar, acabam causando dano só pelo impacto.

Enfim, se fosse para deixar o mais realista possível teríamos que elaborar uma regra muito complexa e acabaria deixando o combate realmente trabalhoso. Pois cada armadura reagiria de maneira diferente para cada tipo de arma.
AVDACES FORTVNA IVVAT
#33 Fábio_CM Enviado : 05/09/15 14:57
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A regra atual contempla isso. Basta comparar os modificadores L/M/P atuais para cada arma com a classificação das armaduras em leves, medidas e pesadas.
#34 Alisson Enviado : 05/09/15 15:33
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Fábio_CM escreveu:
A regra atual contempla isso. Basta comparar os modificadores L/M/P atuais para cada arma com a classificação das armaduras em leves, medidas e pesadas.


Verdade, mas a questão é: os valores estão corretos?
AVDACES FORTVNA IVVAT
#35 Fábio_CM Enviado : 05/09/15 16:25
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Nunca fiz essa análise, mas acho que pode entrar na revisão.
#36 Joao Enviado : 08/09/15 17:37
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Ketalel escreveu:
Alisson, concordo com a sua proposta, ela é muito interessante. Até tentei usar algo parecido, emulando uma redução de dano.
Mas o problema é que o sistema acaba ficando mais complexo para o jogador.


Gentem... nos jogos que mestro eu só aumento a EF da amadura, sem a mecânica de absorção, e é um ganho efetivo, explico:

  • Ela não entra no cálculo do dano na EH. Ou seja, o atacante pode tirar 100% de dano (que envolve atingir a armadura ou um arranhão leve) que a armadura não será esfacelada no primeiro golpe.

  • Quando o dano é na EF, "absorve" o dano relativo dela e obriga o role-play de manutenção...

  • Quando o dano é na EF da armadura diminuo em um o nível da tabela de críticos.
  • #37 nametuzain Enviado : 23/05/16 15:03
    Jogador: nametuzain
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    Joao escreveu:
    Ketalel escreveu:
    Alisson, concordo com a sua proposta, ela é muito interessante. Até tentei usar algo parecido, emulando uma redução de dano.
    Mas o problema é que o sistema acaba ficando mais complexo para o jogador.


    Gentem... nos jogos que mestro eu só aumento a EF da amadura, sem a mecânica de absorção, e é um ganho efetivo, explico:

  • Ela não entra no cálculo do dano na EH. Ou seja, o atacante pode tirar 100% de dano (que envolve atingir a armadura ou um arranhão leve) que a armadura não será esfacelada no primeiro golpe.

  • Quando o dano é na EF, "absorve" o dano relativo dela e obriga o role-play de manutenção...

  • Quando o dano é na EF da armadura diminuo em um o nível da tabela de críticos.


  • Oi João, tem como vc explicar melhor essa "modificação" que vc esta seguindo? Voce dobra o valor da absorção da armadura, seria isso, como sugerido pelo Alisson?

    Quando o dano é na EF, ela é atingida e vc desconta o da armadura, mas o que quer dizer com diminui o nível da tabela de críticos?
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