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O Templo e O Casamento
#1 Marcelo_Rodrigues Enviado : 03/08/09 15:03


Podem dois trabalhos simples para aventureiros em início de carreira se desenvolver em aventuras de grandes proporções?

Esta é 1ª aventura oficial de Tagmar 2, agora revisada e expandida com duas aventuras que podem ser jogadas separadas ou juntas formando uma mini campanha.


O Templo de Todos os Deuses: a descoberta de ruínas de um templo antigo levou um grupo a subir as montanhas para investigar, mas já faz vários dias e ninguém retornou... Seu grupo é chamado para ajudar. Será que os aventureiros estarão a altura deste intrigante desafio?

O Casamento: um trabalho de escolta aparentemente simples, mas uma tempestade pode mudar tudo. Indo a um dramático encontro inesperado, serão os aventureiros espertos e corajosos o suficiente para se tornarem heróis?

Desenvolvida para grupos de 4 a 6 personagens de estágio 1, O Templo e O Casamento é a 1ª aventura oficial de Tagmar 2, ideal para jogadores iniciantes, porém ela é capaz de divertir mesmo os jogadores já experientes com o maravilhoso mundo do RPG.

O Templo e O Casamento é o primeiro passo para que simples aventureiros se tornem heróis famosos no fantástico mundo de Tagmar.

Download: O Templo e O Casamento
#2 alantagmar Enviado : 30/08/11 09:57
Detectei um erro no texto da aventura versão 2.2.2, p. 12, capítulo 7

"• Pede-se aos aventureiros que procurem a ajuda
de uma comunidade de anões situada 30 km a
sudoeste da vila de Balinor."

Balinor não fica em Ludgrim?
#3 Ketalel Enviado : 30/08/11 14:43
A aventura se passava originalmente no Tagmar 1 em Ludgrim. Imagino que seja um equívoco que acabou passando na revisão. Na verdade nunca entendi o por que da aventura ter sido mudada de localidade.
#4 Marcelo_Rodrigues Enviado : 30/08/11 16:37
O motivo foi bem simples. Queríamos fazer as aventuras serem encaixadas numa campanha e Ludgrim era muito longe de Calco. Assim movemos a aventura para Calco (mesmo local do O Arado de Ouro).

Em seguida a A Ilha dos Corvos acontece a meio caminho do local da A Fronteira. Depois desce para Marana na A Vingança, e depois para Dantsen e Eredra no O Torneio.

Nossa ideia é fazer os personagens irem "passeando" pelo continente. Feliz

#5 alantagmar Enviado : 01/09/11 10:01
Então a edição 2.2.3 deverá remover essa opção, ou não?
#6 alantagmar Enviado : 05/10/11 08:30
Prezados

Para quem mestrou/jogou a aventura, gostaria de saber a opinião de vocês quanto a condução da mesma.
#7 †_Junior_† Enviado : 05/10/11 12:47
Mestrei essa 2 vezes. Vou contar um pouco do que aconteceu:

1ª Vez: Os jogadores chegaram na parte dos orcos (logo no início). Eles estavam lutando quando um jogador tirou falha crítica e fez a proeza de matar outro jogador. Isso foi tão triste que resolvi recomeçar a aventura.

Comentários: A parte da taverna, onde eles deviam interpretar, tive um pouco de dificuldade devido a falta de idéias de o que acontecer antes da entrada dos arruaceiros. Praticamente pulei direto para o combate.

2ª Vez: Dessa vez não teve falha crítica. O ritmo foi bom, os jogadores tiveram boas idéias e acabaram por descobrir o compartimento secreto. O detalhe foi que ninguém quis ir na ilha(onde tem o zumbi), praticamente não havia motivos deles irem para lá. Acho que só faltou algum incentivo mais visível na própria aventura para eles irem lá. Eles só foram pq acabei perguntando: "Vcs não querem ir mesmo?" Ai um amigo meu percebeu que devia ter algo (talvez pelo meu tom de voz, sei lá), ai ele foi lá.

A condução é boa, a aventura é bem dividida, as lutas são bem colocadas. É muito boa pra início de jogo.

abraços
#8 alantagmar Enviado : 05/10/11 16:31
Na verdade, estou mestrando essa aventura e tive alguns problemas. aliás, eu já mestrei essa aventura 4 VEZES (com essa, 5!). Fora que eu já a joguei! Vamos considerar 6. As 4 vezes fou na regra do Tagmar. Esta, em andamento, é em sistema D20.

Na cena do Barril de Cedro, nas 4 vezes, o que rolou foi uma combate que resultou em morte do líder dos arruaceiros. Parece que o instinto Conan tava a toda nesses jogos...rs.

Nessa aventura atual, baseado nas experiencias anteriores, eu resolvi colocar um PNJ para por limites: ele alertou que aquele era uma festa de noivado e que seria muito desagradável caso ela fosse marcada por um "banho de sangue" (pois um dos personagens, um bárbaro, já tinha sacado o montante...). então, tudo se resolveu na porrada mesmo. Mas, ainda rolou os testes de intimidação do bárbaro.

Nas cenas em direção a Fortaleza Rimbardi, na aventura atual, os PJs ouviram os sons dos cânticos e tambores após a tempestade e temeram um exército inimigo. Eles temeram e muito pela vida da Rosiem (o que é ótimo). Porem, quando perceberam que a Fortaleza Rimbardi possuia orcos de guarita, resolveram ir embora e comunicar a alguma guarda (de Abrasil ou de Tória) para realizar um ataque posterior, o que os faria fugir do ponto alto da aventura... Quando o PNJ disse algo a respeito da possibilidade do barão ainda estar vivo, isso não foi o suficiente para mover os PJs. Afinal, eles não tem qualquer sentimento pelo barão, mas por Rosiem sim. E estariam se aventurando baseados completamente numa hipótese sem base real. sem contar que a tropa poderia voltar a qualquer momento!

No fim, foi uma "forçação" de barra de um jogador que os levou a finalmente ver o que estava acontecendo na Fortaleza. O que aconteceu a seguir de fato foi o que sempre rolou nas outras 4 vezes anteriores: as forças orcas estavam superiores aos jogadores, considerando o posicionamento tático de ter 2 arqueiros num torreão e portões protegendo os demais. Pular o muro não parecia uma opção muito sensata. E se este PJ caísse para o lado de dentro com supostas dezenas de orcos esperando? Sem contar que não é todo PJ que possui a perícia escalar ou furtividade. Eles conseguiram vencer, mas quase morreram. Não morreram mesmo em grande parte por sorte.

Daqui a 2 semanas, a continuação.

Pode ter faltado algumas informações no meu relato. caso tenham dúvidas, perguntem...
#9 alantagmar Enviado : 14/10/11 08:50
E aí pessoal, mais relatos?
#10 alantagmar Enviado : 04/11/11 08:59
Continuando a aventura...:

Após derrotarem os orcos e libertarem os prisioneiros, o Barão diz que seu filho carregava o tesouro da família e tombou com os golpes dos orcos no rio subterrâneo. Nesse ponto, há um gancho para o grupo entrar no rio e buscar pelo tesouro.

Um falha de elaboração de aventura que eu notei nesse trecho: não há qualquer convidatismo para o grupo querer entrar no rio. O pensamento mais comum para o grupo é de que o rio, com uma correnteza forte daquele jeito, que arrastou um corpo vestido com uma cota de malha, também arrastaria um baú cheio de moedas e jóias. sem contar que ninguém faz ideia de que há uma caverna secreta ali.

Tentei resolver parte do problema colocando na história a menção de que o Barão e as pessoas do castelo sabiam da caverna secreta após o rio (essa caverna seria fácil de acessar em dias sem chuva forte). O plano do filho do Barão seria esconder o tesouro naquela caverna, mas, não teve tempo para isso.

Nesse ponto, os jogadores podem sim tomar a iniciativa. Eu já mestrei essa aventura 5 vezes (volto a repetir) e em todas as vezes que o grupo decide entrar no rio para tentar recuperar o tesouro, apenas um único personagem entra, e os demais ficam segurando a corda.

E aí menciono o outro problema: na busca do tesouro, a cena não estimula que o grupo inteiro vá. Apenas 1, no máximo 2, decidiriam ir.

O grupo não se preocupa com isso porque eles não vão imaginar que vai haver um monstro do outro lado da caverna (no caso, um zumbi consciente). Porem, um zumbi desse tipo, mesmo mal formado (conforme a descrição da aventura) ainda é um inimigo formidável para 1 ou 2 aventureiros. Se fosse o grupo todo, não seria problema, mas o gancho dessa aventura não estimula que o grupo inteiro vá em busca do tesouro.

Como eu mestro D20, eu usei no lugar do zumbi consciente, um zumbi comum, de ND 1/2. Ainda sim, forte para 1 personagem enfrentar, e de fato foi: o jogador morreu. Aliás: TODOS os jogadores morreram nessa cena!

Enfim, esse foi o erro que encontrei.
#11 Caçador Enviado : 04/11/11 15:34
Vc disse que morreram todos nessa parte da aventura, como conseguiu uma proeza dessas hauauauau todos foram um de cada vez???????? Eu mestro gurps e um dos ensinamentos que aprendi é que temos que conservar ao maximo a vida de nossos personagens, claro se eles decidirem fazer alguma besteira que irá acarretar em sua morte então que seja feita a vontade deles mas quando estão seguindo o roteiro da aventura as vezes é bom acontecer algum imprevisto generoso...
#12 alantagmar Enviado : 05/11/11 18:51
Vc disse que morreram todos nessa parte da aventura, como conseguiu uma proeza dessas hauauauau todos foram um de cada vez????????

Conforme eu disse, apenas um único personagem entra, e os demais ficam segurando a corda. Os outros jogadores que eu falo, são dessa mesma aventura mestrada repetidamente. Nas anteriores acontecia a mesma coisa: 1 entrava e os demais seguravam a corda.

Como eu consegui uma proeza dessas?: seguindo o que a aventura pronta diz (na verdade, eu "despiorei" os testes para se passar por essa parte (diminui a mortalidade do rio; e mudei o zumbi consciente para um zumbi comum, para ficar mais fácil).

Eu mestro gurps e um dos ensinamentos que aprendi é que temos que conservar ao maximo a vida de nossos personagens,

Nesses ensinamentos, explica também como isso se dá na prática?

mas quando estão seguindo o roteiro da aventura as vezes é bom acontecer algum imprevisto generoso...

E quando eles estão "seguindo o roteiro? O que é um imprevisto generoso?
#13 Caçador Enviado : 06/11/11 00:53
Quando eu disse ensinamentos foi na prática mesmo, antigamente quando os personagens nao aguentavam com a força de seus inimigos eu ia os matando ao final da historia estava um grupo praticamente diferente com o do começo, então comecei a adotar algumas práticas como: caso os heróis desmaiem durante uma luta por causa dos ferimentos em excesso alguem chega para salvá-los ow paro de defender com os inimigos e a principal técnica que uso no momento é: todas minhas histórias coloco alguns npcs para ajudar o grupo entao quando todos eles desmaiam em uma luta esses salvam eles(lembrando que os npcs so lutam depois que todos os personagens estiverem fora de combate), ow quando estao em uma ocasião muito dificil eles ajudam os personagens a pensarem da maneira correta, mas é claro que quando ocorre essas ocasioes eles deixam de ganhar pontos de experiencia mas é sempre para um bem maior afinal do que adianta escrever uma historia se sempre nunca chegam ao fim dela não é???(particularmente nao existe coisa mais frustante para um mestre gastar dias escrevendo uma historia sendo que os personagens so chegam até a metade dela hauauaauau já sofri muito com isso)
Imprevisto generoso, bom eu já disse acima apos desmaiarem alguem chega e os salva e depois caçoa na cara deles dizendo que talvez na proxima vez nao estejam perto. No caso dessa aventura após o herói ver que nao conseguirá vencer acontece um desmoronamento em cima do zumbi e do tesouro e ele consegue rolar para o rio sem que seja soterado junto com eles, esse seria um imprevisto bem milagroso iria frustar o personagem mas estaria vivo e a história seguiria. Espero ter ajudado ;)
#14 alantagmar Enviado : 07/11/11 09:03

Eu concordo com essa observação: é muito ruim fazer uma história e não vê-la chegar ao seu final. Suas intenções são boas.

De fato já pensei nisso também, e às vezes (só às vezes) trago este tipo de recurso ao jogo. Não como algo pré-programado para ajudar jogadores, mas sim como elemento do próprio cenário, com objetivos claros, e por coincidência, ajudava os jogadores.

O sistema D20 fornece uma ferramenta excelente: o ND (Nível de Desafio). O livro apresenta uma série de perigos, monstros e situações padrão onde, através de testes da Wizard of the Coast em jogos, mostra o que é superável, fácil ou difícil para um grupo de determinado nível. Isso dá mais consistência ao mestre quanto a "não errar na medida" na hora de colocar perigos. Não conheço essa ferramenta em outros sistemas de RPG.

O problema: os jogadores morrem assim mesmo. Morrem até quando o ND é mais fácil que o nível deles.

Caçador, fico tentado em apelar para soluções milagrosas, mas posso gerar 2 problemas com isso.

Os jogadores podem achar que são protegidos, e assim, eles podem "relaxar", pois afinal, caso tenham problemas, é só contar com a ajuda com PNJs camaradas e agüentar uma bronca no final. De certa forma, são os PNJs que salvam no final, quando que na verdade, os principais, protagonistas e heróis deveriam ser os PJs. Corre-se o risco de ficarem mal-acostumados!

O outro problema é a perda de verossimilhança. Por exemplo, no seu caso, os PNJs não lutam, e só aparecem para salvar os PJ.

Porque os PNJs nunca lutam antes? Porque só lutam depois que eles caem? Não faz sentido!

Outro exemplo. No caso do Zumbi, acontece um desmoronamento em cima dele e do tesouro. Porque? Quem ou o que causou o desmoronamento? Porque nunca desmoronou antes?

Muitos mestres adoram essas reviravoltas “estranhas”, pois permite expandir o universo do jogo. Mas, nem todos os jogadores são burros ou desligados a ponto de não pararem pra pensar que SEMPRE algo acontece no momento crítico. Pelo menos, os da minha mesa costumam ser bem pensativos. Acredito que na sua, também todos percebam.

O lance de tirar pontos quando um PNJ dá as idéias eu já pratico há muito tempo. Normalmente, eu pergunto aos jogadores se eles querem assim antes de tirar o ponto.

Ainda fico pensando que, se eu aplicar sempre os “PS” (Personagens Salvadores), nem poderei ter a chance de usar certos métodos literários, como um PNJ traidor: os jogadores vão ficar muito revoltados se o PNJ que sempre os curou, ao invés de fazer isso mais uma vez, corta-lhe a garganta, pois ele realiza um serviço para seu mestre. Afinal, o PNJ pode ter sido comprado pelo vilão, ou coagido a com vida de seus familiares, etc. Mesmo que eu use raramente este método, gostaria ao menos de deixar a tensão no ar, e não deixar os PJs confiando com uma grande chance de estarem certos sobre a lealdade dos PNJs.

No fim, eu quero que a aventura prossiga, sem que isso incorra no risco de diminuir a experiência de jogo. Mestre também é jogador, e eu me divirto quando eles inteligentemente resolvem as coisas da aventura. Eu quero ver é isso! (só faltou eu fazer o gesto do comercial do Supermarket: “eu quero é oh?: preço!”...hahahah)

Um caminho que comecei a tomar (e demorei ANOS para tomar vergonha na cara e aplicar) é fazer playtestes individuais dos personagens dos jogadores. Copiando um recurso existente nos videogames onde alguns jogos possuem uma fase facílima para mostrar como se usa os recursos do jogo, e só depois partir para o jogo de verdade. Eu fiz isso com um personagem ladino de minha jogadora e ela percebia como fazer a coisas, e principalmente, como não fazer as coisas. Em breve, farei isso com os outros.

Junto a isso, eu fico constantemente enfatizando entre os jogadores a importância do trabalho em equipe e de combinar poderes, e de evitar ao máximo o “estrelismo”: é quando um jogador se acha protagonista e trata os demais como coadjuvantes.

Mas ainda sem sair do assunto, fica a questão: como os ganchos das aventuras prontas podem melhorar a condução e a experiência de jogo?
#15 Caçador Enviado : 08/11/11 00:05
Na verdade os npcs não lutam pq isso faria com que as batalhas durassem mais sendo que seria mais trabalho pra mim com marcaçao de vida mais jogadas de atk e talz, teoricamente eles estão lutando mas apenas nao gastam turnos para isso fica meio que abstratamente.
No caso do desmoronamente vc pediu um imprevisto milagroso e é bem milagroso hauauaauhaua. Sim o caso deles ficarem mal acostumados é um problema bem real mas eu so aplico a ajuda durante a aventura em um encontrou ou outro mas quando é a batalha final onde é matar ou morrer então eu não utilizo esse tipo de artificio eles terão que viver se realmente merecer.
Quanto ao playtestes isso eu desconheço vc poderia me fornecer uma explicaçao mais detalhada em mensagem????
E confesso que essa ultima questão sua fiquei boiando sem saber oque realmente vc anseia em saber.


#16 alantagmar Enviado : 08/11/11 09:09
Refere-se ao Playteste da Wizard? Vamos lá

Na produção de um produto do RPG (que eu nomeio aqui: Cenário, Regra, Criação de Personagem), é necessário medir a “jogabilidade” do mesmo para ver se atende a diversas questões: se é equilibrada, se é divertida, se é fácil de aprender, se é verossímil e coerente, se é original, etc. Tudo isso possui o único intuito de gerar o que eu acredito ser o objetivo do máximo de um produto de RPG: a aventura. Todos os que citei acima (Cenário, etc.) não fazem sentido se não convergirem para a aventura.

Qualquer um pode “praticar RPG” de forma bastante intuitiva. Eu já vi mesas muito loucas onde o mestre ultra-improvisava usando regra de pedra-papel-tesoura! Porém, rapidamente chega-se a um ponto de que você quer avançar nessa experiência de jogo, e daí surgem regras mais elaboradas. Mas, quem tem tempo para produzir isso?

Os produtos de RPG prontos do mercado, portanto, servem para isso. São facilitadores (como qualquer produto / serviço de nossa sociedade).

Como cliente (remunerando ou não), você quer um serviço que funcione de forma impecável. E ganha o serviço que mais chega a esse ideal. Empresas que possuem/possuíram bom faturamento, como a Wizard of the Coast (D&D), Steve Jackson Games (GURPS) e White Wolf (Mundo das Trevas), tem condição de sempre ampliar a qualidade de seus produtos de forma rápida. RPGs de baixo ou nenhum faturamento (e aqui se inclui o Tagmar) precisaria de um esforço muito grande de seus colaboradores para chegar a esse mesmo intuito, o que na prática nem sempre é possível alcançar.

Portanto, todas as propostas de aventura dessas empresas são (ou deveriam) passar por muitos playtestes para se obter o feedback dos usuários, levantar apontamento de erros e posteriormente aprimorá-lo. É o que eu estou propondo desde o início neste tópico, pois infelizmente só agora estou tendo a oportunidade de fazê-lo, dentro do sistema D20, onde eu, neste lista de discussão, me proponho a trabalhar. Mas como já tinha dito, eu mestrei essa aventura na regra do Tagmar 4 vezes.

Aventura de RPG se resume a uma seqüência de ganchos que dá inicio a ação e apresenta o problema que os jogadores deverão enfrentar. Pegando o exemplo da aventura O Casamento:

O gancho inicial da aventura é levar Rosiem a Tória. É o marco orientador da aventura. Os arruaceiros que lutam é apenas uma problemática secundária que dificilmente mudaria os rumos da aventura (e isso só aconteceria se alguém da família Mão Forte morresse – a morte de um convidado de honra seria algo infleiz e desagradável, mas inviabilizaria a aventura).

A tempestade nas montanhas é chamado de Evento obrigatório, é o que “norteia” o grupo a chegar onde a aventura realmente começa e interessa: a Fortaleza Rimbard.

Na fortaleza, o gancho, conforme disse em postagens anteriores, é ruim, pois os jogadores estão interessados em levar Rosiem, e não em invadir uma fortaleza que pode ter dezenas de orcos e ameaçar a sua vidas. Quase o grupo todo votou em partir para uma cidade, avisar as autoridades locais e preparar uma guerra. Apesar de ser uma idéia interessante, acredito que a proposta da aventura é fazer uma típica aventura “Masmorras e Orcos”, e não uma mini guerra do “Abismo de Helm”.

Continuando. Durante a fortaleza você tem os chamados Pontos de Inspeção (Check Points) onde estes também devem ser atrativos aos jogadores sem parecer forçação de barra. Muitos dos quais, expressei descontentamento anteriormente.

A aventura pronta ela deve fornecer elementos diversos (dentro dos pressupostos de Cenário, etc.) para que o mestre possa ler uma vez e mestrar fácil, sem necessidade de adaptações (você pode adaptar se quiser, mas isso não deve ser obrigatório, entende?)

E no fim, é onde proponho a questão anterior: como os ganchos das aventuras prontas podem melhorar a condução e a experiência de jogo, para mestres e jogadores.

É uma pergunta, daquelas, reflexivas.
#17 Mingo Enviado : 08/11/11 13:59
Boa tarde Senhores,

Estou sem por aqui acompanhando as discussões, até pq meu interesse é em escrever histórias, e discussões sobre ambientação, e até mesmo sobre as aventuras pra mim são muito interessantes.

Alan, parabéns cara, não tive a oportunidade de mestrar essa aventura, para tal eu pretendo aprender mais, e além do mais, fazer com que meus sobrinhos entendam melhor a regra, apenas para facilitar o andamento (prefiro não ter que parar no meio para lembrar uma regra que esqueci, ou para ensinar a eles), mas os comentários que você levantou sobre a aventura são os mesmos que eu me fiz quando a li, afinal, pq o grupo entrou na "maldita" fortaleza? a única coisa que consegui pensar era para usar de abrigo da chuva, mas para tal, eles não poderiam saber da existência dos orcs, é oq farei quando for narrar, vou adaptar esse momento para evitar que os PJ's desistam de invadir.

Quanto ao comentário do caçador, achei a questão do desmoranamento sensacional, uma boa idéia para evitar uma morte desnecessária, vocês disseram que é um milagre, mas agora entra meu lado "escritor", reflitam comigo, estamos no meio de uma tempestade, o rio corre por baixo da fortaleza e esta mais forte que o normal, a fortaleza esta claramente abandona e em más condições, logo, é plausivel que um trovão, ou mesmo o desgaste do tempo faça com que a estrura acabe ruindo, o milagre fica com relação ao momento providencial em que isso aconteceu.

Bom, é isso, abraço senhores e parabens pela conversa em alto nivel.
#18 alantagmar Enviado : 09/11/11 08:09
Bem, como eu já encerrei a mestragem da aventura ontem. Agora vou partir para a próxima (Arado de Ouro).

Para todos, se quiserem fazer novas observações sobre a aventura, fiquem a vontade. Estarei as ordens. Eu ainda monitoro esse tópico, e posso responder a todos com o maior prazer.

Minhas próximas observações sobre a próxima aventura ficarão no tópico correspondente. Então, sobre o arado, comentem lá.

Pretendo produzir as maquetes da aventura, e postar no Miniatura em Tagmar?...rs. Pretendo fazer isso com todas as aventuras! (queria poder fazer isso em tempo hábil para o jogo...rs).
#19 Samyaza Enviado : 01/03/12 12:46
Salve mestre Alan, vim te encher o saco de novo neh?

Brincadeira, rsrs

Olha só, o Boss (Marcelo Rodrigues) me pediu pra fazer a junção das duas aventuras (O Templo de todos os Deuses e o Casamento), na parte do casamento to alterando conforme suas orientações, aliás muito boas, devíamos fazer mais isso, pra melhorar cada vez mais o material.

No caso da entrada na fortaleza, fique tranquilo, lembre-se que na parte anterior está escrito que se os PJ´s decidirem não entrar, eles ficam perdidos (o caminho pelo qual vieram é impossível de escalar) e se insistirem vão encontrar o grupo de caça, é só fazer o grupo de caça um desafio que os obrigue a rendição, assim, eles serão presos e levados pra fortaleza.

Se tiver mais alguma novidade das suas experiências ou tiver alguma sugestão me avisa por favor.
#20 alantagmar Enviado : 01/03/12 13:21
Nada Samyaza!! É um prazer lhe atender!!

Cara, com relação ao grupo de caça que conduz o grupo prisioneiro, tenho uma crítica: ela força os jogadores demais ao caminho que o mestre determinou. Prefiro direcionamentos mais sugestivas.

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