 Cavaleiro (12 )  Grupos: Registrado
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Bom dia! Não tenho certeza, mas ainda não li um assunto sobre armadilhas em Tagmar2. Caso não tenha, fica ai a sugestão da criação de um suplemento só de armadilhas, é um assunto que não pode faltar nas aventuras. ^^ Abraços flw
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 Príncipe (2010 )  Grupos: Registrado
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Gostei da ideia também. Se bem que anos atrás encontrei na internet um texto com ideias para centenas de armadilhas. Era feito para D&D, mas facilmente adaptável para qualquer sistema.
Mas seria bom termos um que atendesse especificamente o sistema Tagmar. Acho que consigo lembrar de algumas das armadilhas daquele texto que eu peguei, caso venhamos a fazer mesmo esse suplemento.
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 Grão-duque (705 )  Grupos: Heróis do Tagmar, Registrado
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Está programado um capítulo falando sobre armadilhas para sair no Livro dos Vilões, há um tópico no Wiki do Tagmar para o livro, se quiser auxiliar, é só abrir o tópico e colocar algo. Os trabalhos no livro dos vilões ainda está lento (em grande parte pela falta de disponibilidade desse que vos fala), mas estamos progredindo... cheguei a adaptar alguma coisa do D&D, mas ainda não tive tempo de postar. Se puderem auxiliar serão bem vindos.
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 Príncipe (2010 )  Grupos: Registrado
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Agora me ocorreu uma coisa: o material a que me referi pelo que me lembro era uma coleção de ideias para armadilhas e continha coisas como a descrição, os efeitos dela e as formas de como sair dela, se fosse o caso.
Não sei se é esse o formato que está no livro dos vilões, mas vejo aí um problema: esse tipo de material teria que ser algo exclusivo para o mestre. Se os jogadores tiverem acesso a ele, a coisa vira meio que uma série de rolagens sem meior diversão. E sabemos que é meio chato fingir que não sabe algo que está careca de saber.
Talvez se cada armadilha fosse descrita com uma série de opções à escolha do mestre, ou de algum outro jeito que fizesse com que o fato de os jogadores terem lido o texto fique irrelevante. É só uma ideia a ser explorada.
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 Grão-duque (705 )  Grupos: Heróis do Tagmar, Registrado
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Arabedoido77, Se o conteúdo dos textos for muito variado e "irrelevante" o material todo se tornará irrelevante. Quanto a variabilidade, as armadilhas medievais não davam muita opção de "caracterização", eram simples. O conteúdo do livro dos vilões será descritivo, porém sem formas de "sair delas", só haverá o teste (médio, difícil, etc) e a habilidade relevante (manusear armadilhas, escapar, etc). Não há como limitar a leitura do manual, nem esse interesse, todos devem poder ser mestres. Cabe ao "mestre em exercício" limitar o conhecimento dos jogadores, mesmo se isso for "chato" faz parte do roleplay e essa é a diversão do rpg.
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 Príncipe (2010 )  Grupos: Registrado
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Acho que me expressei mal.
O texto que eu tinha das armadilhas era na verdade uma série de desafios feito mais para o D&D. Lembro até que uma delas era mais ou menos assim:
os personagens chegam a uma sala e as portas se fecham. Na sala, há a estátua de um velho olhando para um relógio à sua frente. O relógio marca meio-dia. A cada hora, o ponteiro dos minutos avança uma casa (5 minutos) e os personagens levam um choque elétrico com dano de 1d4 (exemplo).
Solução: se os personagens examinarem o relógio, notarão atrás dele uma alavanca que movimenta os ponteiros do relógio. Se avançarem as horas até meio-dia novamente, as portas voltarão ase abrir. Caso esperem e sobrevivam até que os ponteiros voltarem a marcar o horário inicial, as portas também se abrirão.
Era algo assim o texto inteiro e eram centenas de armadilhas desse tipo. Pelo que percebi pelas respostas, não é exatamente isso que o suplemento para o Tagmar propõe fazer. Acho que fiz confusão de novo.
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Isso é maneiro... na verdade seria O Livro dos Enigmas, um suplemento para aventuras, e seria muito legal.
Eu por exemplo tenho alguns deles que uso em aventuras. Inclusive gosto da clássica cena das Duas Portas que Falam. Um diz a verdade e a outra só mente. Uma leva a saída e outra a morte certa.
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 Cavaleiro (12 )  Grupos: Registrado
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Boa noite!
Amigos, deixei um link no email de vocês, espero que ajude a criar um bom suplemento de armadilha. Obrigado pela atenção. flw
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 Príncipe (2010 )  Grupos: Registrado
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Gostei do material. Aqui eu tb consegui encontrar o antigo texto do qual falei. Mas fiquei aqui pensando sobre o assunto e percebi que o naterial pode ser melhorado no sentido de que as armadilhas que sejam no estilo enigma, sala, corredor essas coisas, tenham mais de uma opção se dolução para que o mestre possa lidar com o conhecimento prévio dos jogadores ou então, regras para substituir tudo por uma série de testes como percepção, armadilhas, enfim.
Acho que dependendo da armadilha em que os jogadores venham a cair, só escapar dela já pode ser tema para uma aventura completa.
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 Cavaleiro (12 )  Grupos: Registrado
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É uma boa sugestão a do arabedoido77. Uma armadilha com várias opções de solução seria uma boa. Vou deixar aqui um exemplo de como imagino esta sugestão.
Armadilha com espelhos:
"Imaginemos um quarto onde alguns aventureiros acabaram de entrar. O mestre descreve todo o ambiente e um dos aventureiros percebe a presença de um grande espelho, um pouco maior que o ser humano. O mestre descreve todo o espelho e diz que sua moldura foi feita no século 5 a.c., na mesopotânia e que algo nesse espelho os chama a atenção.
Então um dos aventureiros passa a limpar o espelho empueirado e assim que termina este se escurece e uma longa escada surge em seu interior no sentido de descida."
Na descrição acima temos a armadilha do espelho portal. Aqui foi dada uma opção para a armadilha do espelho. Poderiamos classificar como "opção 1". Poderia ter mudado esta opção para armadilha do espelho escravo. O espelho, assim que foi limpado pelo aventureiro, escravisaria sua alma no espelho e os outros aventureiros teriam que solucionar o problema. Para este tipo de armadilha classificaria de "opção 2".
Dessa forma teriamos um tipo de armadilha (espelho), com várias opções (portal e/ou escravo), com um modo de ativação (flexão). E em nenhum momento os jogadores saberiam que tipo de armadilha o mestre colocou ali, somente depois de ativa-la é que perceberiam, mas ai já seria terde demais.
Imagino o suplemento da seguinte forma básica:
Tipo: parede, piso, teto, objeto - o local básico de onde partiria a armadilha Subtipo: porta, janela, estatua - objetos que compõem o local básico. Opção: falante, dimencional (portal), mecânica, secreta, maçaneta, batedor de porta, bloco, escravo - aqui são as opção peculiares que poderiam ativar a armadilha. Ainda daria para desmembrar um pouco mais esta opção devido a objetos como maçaneta e batedor de porta. Ativador: flexão, impulsão, senha, encaiche - aqui a ação que poderia ativar/desativar a armadilha. Descrição: um texto explicando todo o conjunto da armadilha. Uma descrição bem clara para que jogadores com idade de +12anos possam intendê-la. Detalhes são fundamentais. Ex: - Parede, na descrição diria a textura, se é de pedra, concreto, madeira, ferro e etc. ---- Porta, a mesma descrição da textura. ------ Falante, a opção se seria uma porta sonora. ------ Dimencional ------ Mecânica ------ Secreta ------ Maçaneta ------ Batedor de porta -------- Impulsão, a ação que poderia ativar/desativar o som da porta. Empurrar a porta para qualquer um de seus lados. -------- Flexão ---------- Descrição, Numa parede de pedra do lado sul do aposento, se encontra uma linda porta de madeira, cheia de detalhes surreal, com a face de um anão no meio superior da porta. Ao se aproximar, um longo som se espalha pelo aposento criando uma irritação nos ouvidos. Após uma rápida observação, percebe-se ranhuras nas laterais da face de madeira. Ao impulsionar a fase para dentro da porta o som se selência e o trico da porta se abre.
Bem, não é nenhuma eletrolux, mas é por ai que imagino esse suplemento (foge um pouco dos padrões devido os direitos autorais de outras publicações). Na verdade não tenho muita noção do assunto, mas fica ai a sugestão. Abraço a todos. flw
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 Príncipe (2010 )  Grupos: Registrado
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Pensando bem, o termo armadilha pode assumir um sentido muito mais amplo. Estive vendo aquele material que foi passado e achei muito lega a parte das flechas com lâmina embutida para cortar a corda dos arcos. Não deixa de ser uma armadilha.
Também lembrei que até itens mágicos como jóias, armaduras e armas podem ser entendidos como armadilhas. Lembro até hoje de jogos como o antigo "Eye Of the Beholder". Nele, havia armas e armaduras com redutores de habilidade -1, -2, -3 e outros que quando eram equipadas ficavam grudadas na mão do personagem dando-lhe as penalidades e só saíam com uma remoção de maldição.
Acho que esse suplemento iria longe. Ou limitamos um pouco o conceito ou tentamos fazer algo várias seções cada uma com tipos específicos de armadilhas.
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