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Magias - Ataques Físicos [dúvida resolvida]
#1 aldericoleo Enviado : 22/10/09 15:58
De acordo com o Tagmar (1 e 2), nos casos de magias de ataques físicos (p. ex. bola de fogo, relâmpago, meteoros), o evocador deve realizar uma jogada de ataque contra o oponente, nos seguintes termos:

"A Coluna de Ataque com a magia é igual ao nível
que o seu evocador possui nela, não importando
qual seja a Defesa do alvo
. Por exemplo: um Mago
que possua nível 7 na magia Bola de Fogo sempre
atacará na coluna 7, não importando se o alvo está
usando uma armadura de couro leve ou uma cota
de malha completa."

"O dano máximo, no entanto, é ditado pelo efeito
escolhido dentro da magia. Quanto maior a
Dificuldade do efeito escolhido, maior será o dano
máximo que ele poderá causar. Sendo assim,
quanto mais Karma usado, maior será o dano
máximo possível de ser causado."

Para mim, a defesa do alvo deveria, sim, afetar a eficiência do ataque, principalmente porque o dano está diretamente ligado ao percentual de sucesso desse ataque. Partindo do exemplo dado:

"Um Mago com nível 7 na magia Bola de Fogo realiza dois
ataques com essa magia em oponentes diferentes. O primeiro
alvo é prisioneiro ferido, rescostado num canto de sua cela
de 3 metros quadrados. Ele está praticamente nu e seu ferimento
o impede de se mover. O mago lança a magia e seu alvo recebe
o ataque em cheio."

"O segundo oponente é um guerreiro elfo, com agilidade 4,
trajando uma armadura leve e escudo. Há 40 metros ele percebe
o iminete ataque do mago, erguendo seu escudo e saltando
para o lado."

De acordo com a regra, se o mago realizou os ataques usando o mesmo nível e tirar o mesmo número no dado, ambos receberão o mesmo dano (talvez a regra para Absorção diminua um pouco isso). Aliás, se, a título de exemplo, o número do dado no primeiro ataque for 5 e no segundo 18, teremos uma situação bem complicada de descrever. Ou seja, não importa a defesa dos personagem, o percentual de sucesso e, portanto, a intesidade do dano, depende apenas nível do mago na magia lançada e da sorte.

Agora minha pergunta: alguém já propôs mudar essa regra ou está bem pra todos do jeito que está? Já procurei tópicos sobre esse assunto mas não achei. Se há algum, agradeço se me encaminharem para lá. Caso não, gostaria de abrir este, a fim de analisarmos esse detalhe e propor uma mudança ou a criação alguma regra opcional.

Falou.
Léo

#2 Hector Folha-Palida Enviado : 22/10/09 16:14
Vamos a parte fácil:

Não ninguém discutiu isso antes, pelo menos desde que eu entrei.

A Parte dificil:

Talvez seu exemplo não seja o melhor, imagine um explosão que aparece do nada. Como o guerreiro elfo não é versado na arte arcana ele não tem como saber que magia será lançada, e o bum acontece do nada, logo não é possivel levantar o escudo. E mesmo que levante o escudo, o fogo cobre toda a area afetada, ou seja o fogo dá a volta no escudo.

A rolagem define o quão perfeita foi a execução da magia, que exatamente o que define o dano. Agilidade fica complicado de usar pelo seguinte, a maior parte desta magias causa dano em uma area fixa e somente ali, ou então atinge um ponto que o evocador(mago no caso) está olhando, a não ser que o elfo fosse agil o suficiente para escapar do olhar de mago que está se focando nele, não faz sentido.

Por que não considerar o couro leve ou a armadura de metal?
É muito simples, assim como objeto mágico(sendo magia pouco concentrada) tem maior facilidade em atravessar materiais não magicos, as Magias que são energia pura ignoram completamente.

E tem outro detalhe, as magias não recebem nenhum bônus de nenhum atributo, e apenas poucos item mágicos poderosos conseguem melhora-las. Incluir a defesa seria inutilizar um mago contra um guerreiro (que já possui muita vida, muito dano e uma excelente coluna de ataque, pois seus principais atributos são Força, Físico e Agilidade). Se icluir a defesa, mago nenhum dará conta de guerreiro nenhum. É uma questão de balanço.

Embora o Rodriguês possa explicar o por que de ser assim no Tagmar 1(que eu não joguei).

Abraços
#3 aldericoleo Enviado : 22/10/09 17:24
Valeu pela resposta ultra-rápida, Hector. Vou me esforçar para preparar um exemplo melhor, mas acho que esse ainda serve. De acordo com a descrição da magia Bola de Fogo:

"Essa magia cria uma pequena bola de fogo que voa
da mão do evocador em direção a um alvo
escolhido. Ao se aproximar do alvo ela explode,
causando um dano na área de explosão."

Ou seja, a menos que essa bola fosse muito, muito veloz (detalhe um tanto importante para ser omitido, não?) haveria sim, como um guerreiro – mesmo não versado nas artes mágicas, mas experiente o suficiente para ter presenciado evocações semelhante em várias situações ateriores – percebesse o ataque. Em outras palavras, não é do nada que a explosão se dá.

Por outro lado, gostei da análise que compara efeitos mágicos com objetos mágicos. Ela diverge da visão que eu tinha até então, na qual a magia manipula matéria e energia naturais, ao invés de gerar novas, mas é uma excelente explicação. Ainda assim, terei de alisar cada uma das magias que se valem de ataques físicos, em busca de alguma incongruência.

Meteoros, por exemplo, é uma magia um tanto espalhafatosa:

"Esta magia cria magicamente uma chuva de
meteoros que atinge um ponto de impacto a
escolha do evocador, por isso só pode ser evocada
ao ar livre."

Não me refiro ao efeito em si, mas à quantide de energia (mana) que, numa análise intuitiva, seria necessária para criar pedras do nada e arremessá-las numa mesma direção. Algo desproporcional, penso eu, em comparação com outras magias do mesmo nivel. Eu costumava interpretá-la como um portal cuja outra extremidade estaria num cinturão de asteróides, por exemplo.

Também gostei do argumento que leva em consideração o equilíbrio entre as profissões. Particularmente, tenho dificuldade em fazer meus jogadores entenderem esse aspecto, mas eu, como mestre, compreendo perfeitamente. Ainda acho falta dar aos oponentes alguma chance de se defenderem desses tipos de ataque, mas esse lado do jogo não pode ficar descoberto.

Mas uma vez, agradeço a pronta atenção. Logo que fundamentar melhor minha crítica, postarei aqui.

Falou.
Léo
#4 Joao Enviado : 23/10/09 02:35
Olha,

Quando eu jogo Tagmar, a capacidade de se desviar da bola de fogo, ou resistir a ela, está justamente na Energia Heróica. Por isso não rolar a defesa.
A própria descrição da EH da conta disto, não?

E quanto menor a EH menor esta capacidade (cansaço, danos leves, queimaduras leves suportadas e etc...)

Abraços!
#5 aldericoleo Enviado : 23/10/09 23:57
Ótima o observação, João. Sempre trabalhei a Energia Heróica como uma mistura de vigor físico com disposição (coragem que seja) para a batalha. Em outras palavras, um personagem que perdera sua energia heróica, ou estaria exausto ou com sua moral abalada a ponto de não conseguir evitar ferimentos com a mesma eficiência. Mas olhando a descrição oficial, vê-se elementos que permitiriam uma interpretação como essa que você propoem:

"Outra forma de energia é aquela que aparece
apenas em poucos indivíduos; uma capacidade de
desafiar o perigo, de escapar a golpes mortais, de
saltar para a segurança longe do hálito flamejante
do dragão, de utilizar seus conhecimentos e
experiências para evitar golpes e situações fatais a
um ser humano comum. Enfim, rir face à morte;
esta é a definição de Energia Heróica."

Porém, mesmo analisando sob esse prisma, numa situação de combate não-mágico o personagem alvo contaria com ambas as vantagens: EH e Defesa. Será que o simples fato de um ataque ter origem mágica seria o suficiente para descartar esse segundo fator, responsável, por agilidade, armadura e escudo? É isso que não me convece.

Um companheiro de partida levantou a seguinte hipótese: talvez as magias de ataque físico sejam de tal maneira devastadoras, que a a defesa do personagem se torne desprezível. Pode até ser. Não conferi todas elas em detalhes pra saber, mas isso obrigaria a todas as magias dessa natureza a terem necessariamente esse efeito devastador.

Falou.
Léo
#6 Joao Enviado : 24/10/09 02:22
Entendi seu ponto! E realmente me fez quebrar a cabeça...

Então pensei o seguinte: A defesa está intimamente ligada com o tipo de arma usada e o tipo de armadura do oponente. A correlação destas duas gera o número para a defesa.

Contar somente com o ataque da magia significa que a armadura não influencia no dano recebido.
A experiência e o vigor já estão levados em conta na EH. Se fôssemos levar em conta a armadura, teríamos que diferenciar pelo menos ataques do tipo de calor/frio, elétrico, ácido e impacto (os meteóros, por exemplo).

Uma armadura de couro seria mais resistente a ataques contra calor/frio e elétrico, más não contra impacto ou ácidos.

Já uma armadura de metal, seria mais eficiente contra impactos e ácidos, mas não contra calor/frio e elétrico...

Imagino que poderia-se ter uma regra optativa para isso...

Não?
#7 Marcelo_Rodrigues Enviado : 24/10/09 09:06
Já que me invocaram.... rsrsrs

Uma coisa que tem que ficar bem claro é que um bom sistema de RPG é aquele que as regras não atrapalham a interpretação e jogabilidade.

Por isto quando criamos o Tagmar 1, visamos muito a questão de jogabilidade, mas sem sacrificar a interpretação. As explicações do Hetor, são puramente interpretativas, dão um toque de verosimilidade as magias de ataque. Nem por isto nosso colega Aldericoleo deixa de ter logica também.

O problema é conseguir unir a verossimilidade com um sistema agil e elegante. Há inumeros pontos do sistema Tagmar 1 e 2, que não são 100% verossimeis, mas isto existe como forma de deixar o sistema mais dinâmico. Sim, uma regra onde a armadura fizesse diferença contra determinados tipos de ataque seria interessante, mas com certeza complica bastante o sistema.

Mas o sistema atual de ataques físicos de magia é desprovido de lógia? Claro que não. Quando bolamos isto (lá no Tagmar 1), pensamos também na interpretação... basicamente, o ataque é mágico. O efeito físico gerado não é desprovido de controle. Ou seja, o mago "guia" a magia, como se fosse um missil teleguiado, buscando os pontos fracos. Ou seja... que adianta a armadura se a magia busca o alvo e o acerta de forma "inteligente"? Para facilitar... alguem gosta do desenho Avatar? Imagine as magias exatamente como as dobras de agua,terra, fogo, ar.
#8 aldericoleo Enviado : 27/10/09 18:01
Caramba!! Antes de tudo, quero dizer que estou muito grato pelo envolvimento de vocês. Só o debate que estamos tendo já é um grande prazer pra mim.

João:

Excelentes conjecturas. Ainda acho que para se defender de um ataque de Dardos de Gelo ou Meteoros, bastava que o personagem levantasse um escudo ou se jogasse para o lado. Obviamente isso não garantiria o seu sucesso, mas influenciaria no combate. É claro que ele também teria de dispor de tempo pra isso, mas embora a evocação da magia seja instantânea, não há nada nas descrições do efeito que relate a velocidade desses projéteis.

Contudo suas observações me fizeram atentar para o seguinte aspecto: no treinamento de um combatente, a defesa funciona como uma técnica. Ou seja, numa escola de guerra, um guerreiro deve aprender as sutis (ou não) diferenças entre os ataques de uma espada e de uma massa, ou de um arco e de uma lança. Isso influeciaria em sua postura, e a repetição exaustiva da técnica a tornaria cada vez mais automática. No final, a defesa nos combates mais comuns seria superior à presente nos incomuns.

Quanto à influência do material de que é feita a armadura na defesa da mágica é um raciocínio completamente natural. Eu já havia me tocado disso, e do problema que isso causaria na fluidez do jogo, como alertou o Marcelo. Acho que essa consideração deve ser trabalhada grupo a grupo. Acredito que o meu, por exemplo, tende a trocar um pouco de fluidez por uma interpretação mais realista ou científica da narrativa. Só pra citar um exemplo engraçado, o mago do meu grupo me fez aceitar que ele explodisse a cara de um oponente usado hidromanipulação para concentrar o máximo da água do corpo, na cabeça. Só consegui aplicar duas restrições: ele teria de jogar contra a resistência à magia do oponente e apenas um indívíduo seria afetado para cada lançamento. Talvez seja o caso da criação de uma regra opcional, como você sugeriu. Até o momento tenho usado da arbitragem, mesmo.

Marcelo:

É uma grande honra invocar um dos criadores do Tagmar... rs rs rs... Fiz questão de procurar o seu nome na cópia original, já amarelada pelo tempo e uso, do Tagmar 1, da qual sou depositário circunstancial (forma polida de dizer que não pretendo devolvê-la ao seu dono, meu amigo, a menos que ele se digne a mestrar novamente). Eis que vejo "Marcelo Rodrigues" no topo da lista de criadores! Tenho para com você e toda equipe do Tagmar um grande sentimento de gratidão. Foram excelentes momentos de diversão que vocês nos propiciaram e propiciam com o seu trabalho. Parabéns e obrigado.

Bom, feitas estas considerações, voltemos à discussão. Como sábia figura que você deve ser, nem vai fazer cócegas se eu continuar lhe invocando, não? Feliz

Na descrição de Bola de Fogo, temos o seguinte parágrafo:

"Veja que o encanto não tem precisão, podendo
atingir qualquer um na área de efeito da explosão.
Isto é resolvido com um ataque individual em cada
um que estiver na área de efeito da magia. O dano
máximo é dito no efeito."

Não sei se o meu raciocínio está correto, mas uma vez que o ataque individual seria a solução para resolver a imprecisão da magia, é provável que outras que usem o mesmo recurso, como Meteoros e Dardos de Gelo, também sejam imprecisas, não? Afinal de contas, o próprio fato de termos de jogar o dano, caso a caso, revela essa ausência de controle. Do contrário, teríamos um dano fixo.

Sei que talvez esteja "esticando demais a baladeira" (uma expressão cearense pra exagerar ou abusar de um recurso, nesse caso, da argumentação), mas acho interessante nos aprofundarmos no debate, desde que o objetivo seja uma regra enxuta, simples de aplicar, que não complique a vida do mestre, nem dos jogadores.

No que toca à agilidade do sistema, concordo plenamente que esse é um fator imprescindível. Como muitos jogadores, eu também já ensaiei criar meu próprio sistema e sei o quanto é difícil achar um equilíbrio. Interessante notar que algumas das minhas tentativas de criar regra alternativas para certos sistemas, me levavam a algo bem próximo do Tagmar. Por isso, quando retornei à mestragem, resolvi usar esse sistema.

O que pretendo levando esse tópico à discussão é, incialmente, averiguar a validade dessa minha discordância. Uma vez que outros achem que vale à pena interferir na regra ou criar algo complementar, trabalharei numa solução. Gostaria, inclusive, de saber se isso já fora tentato por alguém. Talvez o pessoal da criação do jogo original tenha chegado a esse termo depois de testar várias possiblidades e eu esteja repetindo esse esforço desnecessariamente. Se for caso, me avisem.


Falou.

Léo
#9 Hector Folha-Palida Enviado : 27/10/09 20:24
Magias de Manipulação de elementos(hidro, geo, piro e Aero) só afetam outros seres vivos quando especificado no efeito. POis a Aura que cada ser possui impede o funcionamento da magia. Logo, para manipular a agua de um ser vivo seria necessário que ele não possuisse aura(não possuir o atributo), a não ser que isso esteja descrito no efeito.

Basicamente é essa a idéia da magia. Toda ela utiliza a aura para trabalhar o karma e afetar o ambiente, no caso de uma magia de dano indireto(bola de fogo, meteoros e etc.) mesmo o guerreiro levante seus escudo para bloquear um pedra de fogo fumegante caindo a um velocidade incrivel, e milagrosamente não quebre o escudo e nem o próprio braço, ou que pule para o lado e (sem um teste de acrobacia, para não perder a ação do turno) caia em pé e perfeitamente equilibrado. O fato é que ou ele se desgatará enormemente fazendo a fuga heróica da area da magia (perda de EH) ou então terá sua propria Aura atingida (indiretamente) pela força magica das pedras.

Realista o sufiente ou viajei? XD
#10 aldericoleo Enviado : 27/10/09 22:50
Magias de Manipulação de Elementos

Acredite, eu bem que procurei por isso. Observei essa limitação citada em Geomanipulação:

"A proximidade da Aura de uma criatura atrapalha
esta magia de forma decisiva. Caso o material que
está sendo manipulado se aproxime da Aura de um
indivíduo a magia será desfeita."

Esse detalhe, contudo, não foi inserido na descrição da Hidromanipulação. Eu poderia aplicar isso por extensão, mas veja o que está presente nos últimos parágrafos da magia:

"É possível tentar afogar uma criatura com este
encanto, mas isto é muito difícil de se fazer. O
Efeito que se está usando para afogá-la deve ser
capaz de carregar o seu peso."

"Caso o evocador tente fazer isto, a criatura que ele
está tentando afogar tem o direito de rolar a cada
rodada sua Habilidade Natação contra um Nível de
Dificuldade Difícil. Caso obtenha sucesso, a vítima
consegue se libertar na rodada do rolamento. Caso
passe mais de 6 rodadas (90 segundos) sem
conseguir respirar, ela perderá a consciência por
falta de ar."

Ou seja, não deu. Achei forçaria demais, aplicar essa limitação à água dentro do cara. Além disso, o jogador tem um histórico de queixas contra suas saídas criativas de usar a magia. Cabia aqui também uma certa diplomacia.

Defesa contra Meteoros

Analisei o que você disse e... concordo. A descrição da magia não inclui "pedra de fogo fumegante", mas podemos deduzir isso pelo nome dela. Em um post anterior, comentei que concebia a magia mais como um portal, que trazia as pedras de algum cinturão de asteróides. Tais pedras seriam frias, caindo de uma altura não superior a 15 metros do ponto de impacto, pois se viessem de fora da atmosfera, poderia dar tempo suficiente ao alvo para se esquivar. Além disso, acreditava que se fossem uma chuva real de meteoros, não sobraria muita coisa dos oponentes.

Porém descobri que meteoritos não são tão devastadores assim. Uma pedra de 10 centímetros pode destruir uma caixa de correios e se enterrar 28 centímetros no solo (tirado de uma situação real). É bem razoável que uma breve chuva dessas rochas possa produzir a variação de danos proposta pela magia e ainda assim, que as armaduras e escudos envolvidos em nada afetem o dano. A área de impacto do nivel 1 dessa magia, permitiria facilmente uma esquiva, já que possui 1 metro de raio apenas. Mas a velocidade das pedras pode entrar como fator impeditivo dessa esquiva.

No que toca à magia Meteoros, a regra do Tagmar atende.

Falou.
Léo



#11 Hector Folha-Palida Enviado : 28/10/09 00:02
Ok, então o que acha de propor a aplicação da regra da GeoManipulação aos demais textos? Embora eu ache que só é necessário na hidromanipulação...
A versão 2.3 do Livro de Magias já está sendo feita, e este tipo de coisa que precisa ser corrigida.

Qual a solução que você prefere, Leo?
#12 Hector Folha-Palida Enviado : 28/10/09 00:08
Mais uma coisa acho que vale uma ampliação na explicação do funcionamento da magia em relação a EH e a EF. E fica a dica de Mestre, o jogador sempre tende a dizer que certas coisas não são realistas, e usam situações ideais para justicar o seu exemplo. Agora durante um combate que guerreiro fica olhando para cima para ver se vem chuva de meteoros. Deixe claro que magiam não é algo costumeiro e sim algo extraordinário e temido. E se começarem a falar que falta realidade, diga: "Quer realidade? Domingo 6 da manha, Globo Rural, realidade pura. Até indicaria o Globo Reporter mas já andam falando de Deus, aliens e Loira inteligente." -> Autoria: Guindaste.

Abraços
#13 aldericoleo Enviado : 28/10/09 00:35
Bem, João, da forma como você falou, parece já haver um consenso sobre a desativação de magias de manipulação de elementos que entrem em contato com a aura dos alvos. Talvez seja algo já discutido em situações anteriores. Por outro lado, seria interessante, para ampliar as possibilidades da magia, trocar a desativação por uma jogada contra a RM do alvo. O que vocês me dizem? Particularmente, até pelo precedente aberto, devo seguir esse segundo caminho. Não sei se isso resulta em poder demais para os magos (inclusive iniciantes), mas parece está mais de acordo com as regras sobre resistência à magia, já estabelecidas. De qualquer forma, alguma limitação deve existir.

Quanto às descrições de EH e EF, também acho que cabe a alteração. Além disso, proproria um incremento na descrição de Ataques Físicos, no capítulo de Magias, do Manual de Regras. Seria interessante, pelo menos, comentar o porquê de a defesa do oponente ser desprezada. Para isso, farei uma relação de todas as magias de Ataque Físico a fim de avaliarmos se o efeito devastador está presente em todas.

Caso cheguemos à conclusão de que a regra deva ser alterada ou que uma alternativa seja inclusa, vocês me digam o procedimento que eu seguirei.

Falou.
Léo
#14 Hector Folha-Palida Enviado : 28/10/09 01:56
Procedimento: Levar o fato a conhecimento do Coordenador de Regras e ao Coordenador Geral, de forma organizada e bem sustentada. Mandar por e-mail ou PM, dependendo do tamanho do texto da existência de Anexos.

XD
#15 Joao Enviado : 28/10/09 13:57
Opa!
Antes de tudo, quem falou da desativação foi o Hector :-p !!

Bem, sobre a nova descrição da EH e EF, existe um tópico para isso se quiser dar uma força:
Melhorias na explicação da EH e de seu uso

Discussões Oficiais » Regras » Manual de Regras 2.3 » RT2.13 - Melhorias na explicação da EH e de seu uso


Sobre regra opcional:

Poderia-se fazer uma tabela com as magias na primeira coluna e as armaduras na primeira linha (tal qual como se faz com as armas) e distribuir os números.
E claro pode-se somar a agilidade à defesa, mas perde a rodada caso falhe em um teste difícil de acrobacia. Assim, subtrai-se este número do ataque da magia e gera o número que será a coluna na tabela de resolução.
E como é uma regra opcional, quem adotaria seriam os grupos que preferem a verosimilitude à rapidez da dinâmica de combate. Não vejo muito problema com isso.

Sobre o treino de um combatente: Imagino que em Tagmar não é tão fácil ter magos em uma escola de combatentes onde tenha-se um mago para treinar continuamente um guerreiro contra cada efeito de magia... Como o Hector bem apontou, não dá para em todo o combate um guerreiro descobrir o tipo de invocação do mago ou mesmo ficar atento a uma repentina chuva de meteoros de cima (lembremos que apesar de chuva, não tem porque fazer barulho a não ser no impacto), uma bola de fogo pela frente, um raio elétrico por trás, e o que vier...

Sobre uma explicação mais verossímil para a chuva de meteoros... Sei que você encerrou esta questão, mas ai vai um comentário... Na física, pedras são corpos massivos como outro qualquer, o que faz com que afundem 28 centímetros ou mais (que é muito!), é o produto da massa pelo quadrado da velocidade dividido por dois, a chamada energia cinética. Uma bala de revolver ou doce, mata da mesma forma que uma pedra desde que tenham a mesma energia cinética(quanto será que uma bala de revolver afunda no chão depois de um tiro?). Pode-se interpretar que a altura em que o portal é aberto, e portanto a ação da gravidade na aceleração da pedra é o diferencial, ou mesmo o tamanho do portal que afetaria o tamanho das pedras.




#16 Hector Folha-Palida Enviado : 28/10/09 14:59
Vale lembrar que os magos(elementalistas) tiram seu poder(magias) dos planos elementais, então o portal não se abre trazendo algo de um cinturão de asteroides(é um mago, não um astronomo) e sim uma rocha do Plano Elemental do Fogo.
#17 Hugar Enviado : 28/10/09 18:14
Nossa, peguei o bonde andando. Pensei mesmo em um dia qualquer iniciar uma discussão parecida. Bem Leo, sou do seu ponto de vista na maior parte das coisas.

Por partes:
Uma magia como bola de fogo cria sim algo real, concordam? Logo a defesa importaria sim, quão rapido fosse o ataque, inesperado, ou incrivel. Magias que não entram nesse criterio são as que não criam materia real.

Outra coisa que gostaria de discutir é a coluna de ataque do mago. Ela dificilmente (ou seria impossivel) de ser maior que o estagio. Fica dificil sequer acertar um raio eletrico na coluna 1! Em contrapartida o guerreiro constantemente tem ela mais elevada. Pensei em algo como aumentar a coluna somando o intelecto ou aura dos PJ.
#18 Hector Folha-Palida Enviado : 28/10/09 22:22
Eu fiz alguns testes utilizando o intelecto/Carisma para aumentar a coluna (funcionando como a Agilidade) e a Aura para aumentar o dano(como a força). O mago ficou com dano equiparado ao do guerreiro até o decimo estágio, onde os guerreiros continuam aumentando muito o dano maximo, enquanto os magos não(o que vai mudar com as Magias Ancestrais). Mas isso mudaria a propria dinamica, mecanica de classes e o proprio equilibrio do jogo.

Conclusão daria um tremendo trabalho, mas é interessante.
#19 aldericoleo Enviado : 29/10/09 01:35
Ok, vamos lá... Esse post é rápido, pois hj é véspera de partida e tenho fechar alguns detalhes da aventura.


Hector

Valeu pelas instrunções. Só não saquei o que é PM (deve ser algo bem óbvio, aposto!). Provavelmente isso deve estar descrito na introdução de alguma sessão do forum, mas se vc puder me dá essa esclarecida, agradeço. Quanto ao detalhamento de Meteoros, criei o meu próprio por não ter encontrado nenhum melhor. Agora que achei, adotarei. Aliás, existe algum livro ou lugar no forum onde posso encontrar essas descrições detalhadas e oficiais dos fenômenos em Tagmar? Até agora são duas: essa dos planos e a da limitação das magias de manipulação de elementos.

Ah, foi mal trocar o teu nome pelo do João.


João

Vou dá uma olhada tanto no link que você passou, quanto nessa proposta de regra opcional. Assim que puder, respondo aqui.

Quanto à sua explanação sobre meteoritos, meu caro colega, não provoque minha nerdice. [-( Pra você ter uma idéia, fiz uma pesquisa envolvendo energia cinética – tudo bem fundamentado (tenho as fontes), com cálculos revisados pela minha esposa (estudante de Física) – pra demonstrar ao mago do meu grupo (o mesmo da hidrocefalia magicamente induzida) porque ele não poderia usar telecinese para enfiar uma flecha na cabeça de um inimigo, com a precisão da magia e força de um arco comum. Certo que ele precisou me atormentar com isso por anos, mas hoje sou capaz de dizer quantos pontos de Karma seria necessário para tal proeza. (Se alguém se interessar, terei um prazer nérdico de compartilhar os resultados).

Ah, foi mal trocar o nome do Hector pelo teu.


Hugar

Pois é... Na minha visão inicial, o fogo (assim como qualquer substância manipulada ou gerada por magia) da Bola de Fogo seria de natureza física e não mágica. A magia usada apenas alteraria as condições do ambiente para favorecer a sua geração e manipulação. Dessa forma, uma Bola de Fogo poderia ser um corpo de gás inflamável isolado, obtido da própria atmosfera (hidrogênio, por exemplo), carregando internamente uma esfera com uma porção e mais concentrada desse gás, mas protegida por uma camada de gás inerte (nitrogênio). Seria algo baseado em telecinese ou aeromanipulação. No fim das contas, bastava arremeçar ou conduzir a bola até o alvo e desativar a magia, deixando que a estabilidade se perca e a bola interna de gás, entrando em contato com a flama da superfície, exploda. Novamente, essa é uma interpretação minha, baseada em conhecimento rasteiro de físico-química e desconhecimento de uma explicação melhor pré-existente.

No que toca à agilidade, numa análise superficial, ela influeciaria sim, mas apenas se o oponete estiver perto da orla da explosão. Com um 1 ponto de Karma, por exemplo, cria-se uma bola de fogo cuja explosão tem 1 metro de raio. Se levarmos em consideração que a velocidade de delocamento não é tão grande assim (baseando-se em hadoukens, Diblo e Caverna do Dragão), até que o alvo teria uma boa chance de escapar com um bom salto para o lado. Obviamente, se a bola fosse conduzida, ao invés de arremessada, a coisa ficaria mais difícil.

Quanto à coluna de ataque para Magia não tenho muito o que dizer. Talvez seja um idéia interessante para equilibrar com o débito da defesa do oponente, que tenho pensado em aplicar.

Falou.
Léo
#20 Hector Folha-Palida Enviado : 29/10/09 02:19
Uau... Não devia ter roubado prova para passar no ensino médio. Leo, tú fez uma explicação cientifica para o inesplicavel. Toda magia funciona com o Karma, que é modelado através da Aura, atributo inerente a qualquer ser vivo, mas é necessário alguma dedicação para utiliza-lo. A diferença do fogo mágico para o fogo comum, está nas condições de criação: Não é necessário um material para queimar, sendo que a chama existe por si só, enquanto houver karma para sustentar a magia. Se fosse fogo comum, atingiria a resistencia fisica e não a mágica.

A natureza por si é diferente. O fogo utilizado advém do Plano Elemental. Creio que cada especializção explica a origem do karma que utilizam.

Espero que isso ajude, mas Magia quebra todas as regras da ciência norma POR QUE se chama MAGIA.

Abraços
#21 Joao Enviado : 29/10/09 11:48
Uau!!! Eu gostaria de ver as contas =p~ !


Bem, acho que temos que tomar muito cuidado com o grau de verosimilhança que se quer dar para a coisa.

Por exemplo a bola de fogo : O ar seco é composto(em massa) por, aproximadamente, 78% de nitrogênio, 21% de oxigênio, 0,97% de gases nobres e 0,03% de gás carbônico na forma de dióxido de carbono (CO2). O Hidrogênio é de 0,5 ppm (parte por milhão!!) quase inexistente! Para fazer duas bolas de fogo e mantê-las acesas por um tempo pequeno você reuniria todo o Hidrogênio do planeta! Ao isolá-la com nitrogênio você não poderia queimá-la pois é preciso o oxigênio (gás comburente) para haver a combustão! E se tiver o oxigênio você estará fazendo o processo inverso da hidrólise, ou seja: água! é capaz que você dê um banho no oponente ao invés de queimá-lo.

Entenda, não quero dizer que você não pode dar esta explicação (altamente engenhosa!) para a bola de fogo. Mas no final das contas, a magia não pode ser explicada e justamente por ser magia existem limites para a coerência com a realidade.

Uma das sugestões é buscar as explicações nos planos mágicos, na aura , no karma, na harmonia mística (como costumo fazer com os bardos...) e etc...

Outra coisa é que pessoalmente interpreto que o valor do karma não precisa ser um valor absoluto... Certas magias no nível 1 são mais poderosas que outras no mesmo nível pela própria forma como a magia usa e otimiza o karma...

Estou gostando da conversa! oFeliz

PS: Passa nas magias perdidas e ancestrais de bardo e outras, faça a crítica e dê sua contribuição pois acho que será extremamente valiosa!!!!

PSS: Hugar, sobre a tabela de ataque de magos... Do meu ponto de vista Magos são Magos e não guerreiros com armas especiais. Entendo que a magia em Tagmar é difícil e seu uso para batalha é perigoso... e, particularmente, gosto da ambientação assim. E posso interpretar que a dificuldade em fazer a magia reflete na coluna de ataque do mago. Talvez um diferencial com a aura ou inteligência para dar um toque pessoal do personagem no ataque... mas sem ser acumulativo com o desenvolvimento do estágio. Lembro que dificilmente ele ficaria treinando bolas de fogo com um alvo para melhorar a pontaria... Também não vejo a necessidade de equilibrar 100% um guerreiro contra um mago na batalha, para isso temos o trabalho em equipe e o role-play, não? Acho que o que me fez gostar menos de D&D é essa mania de "equilíbrio no sistema" entre os personagens que, na minha opinião, põe o role-play em segundo plano...
#22 Hector Folha-Palida Enviado : 29/10/09 14:49
Tudo dito pelo SubCoordenador,

Nada mais a comentar. XD
#23 aldericoleo Enviado : 30/10/09 02:52
Hector

Favor não me caluniar. Não roubei minhas provas do ensino médio. Paguei honestamente pelo gabarito delas. [-(

Galera, antes que isso vire polêmica e nos distanciemos mais do cerne da discussão, quero dizer que ao relatar essas interpretações estou ciente de que são razamente fundamentadas (os cálculos da telecinese são um pouco mais profundos... hehehe). Se as elaborei é pq o Tagmar me deu margem pra isso, já que não havia descrições detalhadas nos livros. E isso é ótimo, porque o grande barato do RPG é o usofruto da criatividade, da imaginação.

Quanto à linha de interpretação, escolhi a que eu e meu grupo se afinava mais. Na literatura, no cinema, nos videogames há várias interpretações para a magia. Em alguns universos, ela é extremamente comum e a quantidade de poder manipulado é vasta. Em outros, a magia é rara, dominada por poucos e evocada na surdina, quase simpaticamente. Em Harry Potter, por exemplo, ela é nata e depois de dois ou três anos na escola os alunos já aprendem um feitiço exclusivamente para matar (!). No Senhor do Anéis, Gandalf não lança bolas de fogo nem raios elétricos. A magia existe, mas é mais sutil, com pouca pirotecnia. Uma visão interessante para magia encontrei no filme Warlock (1989).

Enfim, a proposta desse tópico não é discutir isso. Só compartilhei essas viagens com vocês para ilustrar minhas observações quanto à regra para magias de ataques físicos. Obviamente achava que não havia nada definido quanto a isso no Tagmar. Agora, pelo que vejo, já existe uma visão traçada, baseada, além do karma, e em planos paralelos (acho até que o D&D também trabalha com esse conceito). Não vejo problema em adotar, até pq sobra tempo pra eu me preocupar com outras coisas.


João

Vou passar a limpo os meus cálculos e posto aqui (e-mail é melhor?), só a título de curiosidade. Não uso esse negócio em jogo. Pra mim foi mais um exercício de nerdice e uma defesa matemática contra jogadores megalomaníacos.

No que toca à Bola de Fogo, eu poderia dizer que em Tagmar a concentração de hidrogênio seria diferente. Ae você diria que a vida em Tagmar, se fosse possível, seria muito mais diferente da vida na Terra do que é na descrição. Ae eu diria que o gás inflamável seria outro, um só existente em Tagmar. Ae você me perguntaria o que os átomos de Tagmar teriam de diferente, já que a tabela periódica relaciona (em alguns casos, prevê) os 118 primeiros elementos possíveis, e um novo elemento gasoso, em quantidade abundante, também demandaria um tipo diferente de vida do planeta. E ae eu invetaria alguma outra coisa e você rebateria e nós teríamos uma discussão a la Big Bang Theory, o que seria legal, mas perderíamos o foco. Brick wall

Quanto às magias de Bardo, gostaria de contribuir, mas preferia focar nas Magias de Ataques Físicos, pois não possuo tanto tempo assim para dedicar a esses debates (veja o horário do meu post).

Ademais, também estou curtindo bastante as discussões. Espero contribuir positiva e continuamente com o projeto.

Falou.
Léo
#24 Hector Folha-Palida Enviado : 30/10/09 11:09
Leo,

Só para manter a lógica do raciocinio, não existe magia de ataque fisico. ELas são dividas em:

1 - Magias de Efeito Direto: Correntes, Telecinese, Covardia, Curas Espirituais, Benção e etc. São magias pouco visuais, mais sutis, que quando o efeito é maligno(causa algum mal), permite um teste de Resistência a Magia, e quando benefico o teste não é necessário. Afetam apenas alvos determinados e costumam dar modificadores positivos ou negativos.

2 - Magias de Efeito Indireto: Bola de fogo, Dardos de Gelo, Meteoros e etc. São magias mais opulentas visualmente. Se considera efeito indireto, porque o efeito da magia não é causar dano, mas criar um Dardo de Gelo Mágico ou uma bola de fogo mágico, ou mesmo meteoros mágicos. Após a realização do efeito é que ocorre o dano. Costumam afetar mais de um alvo ou uma area onde estão varios alvos, incapaz de distinguir aliados de inimigos.

3 - Magias de Suporte: Invisibilidade, Abrigo, Ações Furtivas e etc. São magias que não concedem nenhum teste de resistencia, e precisa ser muito bem utilizado para trazer alguma vantagem. Em geral, magias de Rastreador e Sacerdote. Prioritariamente uso pessoal, mas em niveis elevedos permite usar em aliados.

E nós não procuramos estabelecer uma ciência mágica, por que senão chegariamos ao ponto de ter que descobrir quem veio primeiro: o Ovo ou a Galinha?

Certas pontas devem ser deixadas soltas mesmo.

Abraços
#25 Joao Enviado : 30/10/09 11:57
Opa!

Manda pro meu e-mail! [emails não podem ser postado no forum]
Quem sabe não use em uma das minhas aulas?

Repetindo o que disse:
Citação:
Mas no final das contas, a magia não pode ser explicada e justamente por ser magia existem limites para a coerência com a realidade.


Acho que este ponto não ficou claro.Think Vou colocar em outra palavras: Por mais que você tente se aproximar da realidade, pelo fato do próprio efeito não ser real (a bola de fogo), teria-se que buscar uma explicação fora da realidade. Assim, fica subjetiva a escolha do ponto em que a descrição é "real" ou não.Eh?

Inventar um elemento da tabela periódica (que é artificial, uma vez que esta previsão é só para elementos artificiais e muito instáveis), ou falar que tem mais hidrogênio e etc... são invenções também...

Mas então porque Hidrogênio? Poderia-se inventar um outro elemento existente somente no mundo de Tagmar (midclorians? Adamantium?) que misturado com karma fica inflamável. Ou o próprio karma se materializa inflamável. Ou, lembrando do Naruto, o karma existe nos 5 tipos básicos de elementos - agua, terra, fogo, ar, relâmpago (ou da acupuntura, agua, terra, fogo, madeira e metal) e sua mistura gera todo o resto. A bola de fogo é só o Karma do elemento fogo... (aguardem que estou trabalhando numa versão de Naruto com EH e EF e mais!=p~ ).

Claro, o seu grupo escolheu que pararia em um dado ponto de verosimilhança. Talvez, o sistema Tagmar ainda não tenha muito claro o ponto dele, mas para mim está claro que está muito aquém do limite com a realidade do que aquele que seu grupo propôs para si.

Mas também existe a preocupação com a coerência no sistema de magias -- ou seja, coerência interna e não uma coerência com a realidade -- e com essa preocupação eu concordo absolutamente.
E, claro também, quanto mais coerente o sistema, melhor, e mais divertido fica. Por isso precisa-se de pessoas como você para chamar a atenção, e se puder, escrever uns parágrafos. oFeliz

Enfim, acho que isso tem a ver um pouco com a nossa discussão pois, se entendi bem, o cerne é a questão passa pela verosimilhança.

E como disse, isso é uma escolha subjetiva do grupo. Por isso concordo que deve ter uma regra optativa para auxiliar os grupos que desejarem usá-la, e inclusive dei os exemplos das de ataques diferentes para armaduras e defesas diferentes, dada por uma tabela semelhante a de armas, e assim considerar agilidade, armadura e escudo sem precisar apelar para um efeito devastador. (Mas ainda recomendo ler a nova descrição da EH e vê se te satisfaz).

Mais importante que a verosimilhança é a coerência interna, o que torna um sistema muito difícil de ser montado. Existem incoerências em todos os sistemas, e os jogadores insistem em testar a capacidade de improvisação do MJ com isso.Brick wall

Que pena que não tens tempo para passar nas magias perdidas! Com certeza seu olho clínico iria ser de grande ajuda!oFeliz

Abraços

PS: Detestei quando explicaram a força com midclorians....


#26 Hector Folha-Palida Enviado : 30/10/09 12:32
Só mais um detalhe que reforça o fato de magia ignorar a defesa. Quando você concede um bonus mágico a uma arma: espada +3. O +3 de dano mágico é garantido se a espada atingir o alvo, ela aumenta a mira em 3 colunas e pode ainda(dependendo do tipo de encantamento) aumentar o dano. Ou seja, se soma a coluna da magia 3 com a coluna natural de ataque, ao invés se usar uma defesa própria para o dano mágico. O sistema de magia do Tagmar está fechado e redondo, alguns pontos mal escritos e precisando de revisão, mas a mecanica está toda ligada e funcionando.

Abraços e esse assunto vai deixar saudade...
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