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📒 Miniaventura 5 - Fantasmas da Baía Ressecada
#1 Marcelo_Rodrigues Enviado : 27/04/25 10:02
Esta é a quinta aventura do Concurso de Miniaventuras que estamos revisando. O objetivo é depois juntar em um novo livro.
#2 Sistema Automático Enviado : 28/04/25 14:13
A Terefa foi solicitada pelo usuário wanderson_marins
#3 Natigale Enviado : 30/04/25 10:38
Necessário mudar os nomes de Antiphos Edren, Adron e reavaliar Gwenne, adequando as regras do Tagmar.

Citação:
O Tagmar é um RPG brasileiro e valoriza nossa língua. Não use as letras Y, W, bem como palavras terminadas em N (use M no lugar). Fonemas inexistentes no português tais como TH, PH, SH, GH, SW, SC, TW não devem ser usados. Letras dobradas tais como TT e LL, e a letra K, são toleradas,
mas devem ser usadas com parcimônia.
O ideal é a criação de nomes originais, evitando-se nomes comuns do português (João, Maria, Pedro) e de outras línguas (Piere, John, Paolo, Boris, Xang...). Os nomes em Tagmar devem ser neutros não devendo soar como qualquer língua existente.
Após a escolha do nome do personagem, deve-se então anotá-lo na ficha.
#4 wanderson_marins Enviado : 30/04/25 19:58
Natigale escreveu:
Necessário mudar os nomes de Antiphos Edren, Adron e reavaliar Gwenne, adequando as regras do Tagmar.

Citação:
O Tagmar é um RPG brasileiro e valoriza nossa língua. Não use as letras Y, W, bem como palavras terminadas em N (use M no lugar). Fonemas inexistentes no português tais como TH, PH, SH, GH, SW, SC, TW não devem ser usados. Letras dobradas tais como TT e LL, e a letra K, são toleradas,
mas devem ser usadas com parcimônia.
O ideal é a criação de nomes originais, evitando-se nomes comuns do português (João, Maria, Pedro) e de outras línguas (Piere, John, Paolo, Boris, Xang...). Os nomes em Tagmar devem ser neutros não devendo soar como qualquer língua existente.
Após a escolha do nome do personagem, deve-se então anotá-lo na ficha.


Muito bem observado, vou me atentar a isso.

Inclusive os dois primeiros são mais tranquilos de adaptar, mas aceito sugestões para Gwenne, talvez seja o caso de consultar o autor, porque provavelmente teremos que mudar totalmente o nome.
#5 Natigale Enviado : 02/05/25 09:17
wanderson_marins escreveu:
Natigale escreveu:
Necessário mudar os nomes de Antiphos Edren, Adron e reavaliar Gwenne, adequando as regras do Tagmar.

Citação:
O Tagmar é um RPG brasileiro e valoriza nossa língua. Não use as letras Y, W, bem como palavras terminadas em N (use M no lugar). Fonemas inexistentes no português tais como TH, PH, SH, GH, SW, SC, TW não devem ser usados. Letras dobradas tais como TT e LL, e a letra K, são toleradas,
mas devem ser usadas com parcimônia.
O ideal é a criação de nomes originais, evitando-se nomes comuns do português (João, Maria, Pedro) e de outras línguas (Piere, John, Paolo, Boris, Xang...). Os nomes em Tagmar devem ser neutros não devendo soar como qualquer língua existente.
Após a escolha do nome do personagem, deve-se então anotá-lo na ficha.


Muito bem observado, vou me atentar a isso.

Inclusive os dois primeiros são mais tranquilos de adaptar, mas aceito sugestões para Gwenne, talvez seja o caso de consultar o autor, porque provavelmente teremos que mudar totalmente o nome.


Acho que faz sentido consultar o autor pra que ele decida. Gwenne é duplamente complicado já que tem fonema inexistente (GW) e letras dobradas. E tentar aportuguesar fica difícil.
#6 Marcelo_Rodrigues Enviado : 08/05/25 08:38
Wanderson,

não há necessidade de perguntar ao autor. As regras do concurso deixava claro que a aventura seria revisa. No mais mudar nomes não é nada de mais, mas tem a regra de nomes que DEVE ser aplicada: https://tagmar.com.br/wi...%20para%20Revis%C3%B5es

Postei no grupo sugestões de como aportuguesar os nomes.

Quanto a aventura em si:

1) No tópico "A Vila de Marepird", molher deixar claro que esta informação é para o mestre.

2) No tópicop "Gwenne e Adron" melhor deixar claro que os jogadores não tem como perceber que são fantasmas.

3) Extrair Informação é uma técnica mais eficaz que Persuasão. Acredito que deve ter um teste com um nível a menos.

4) No tópico "O Confronto com Antiphos Edren" eu tiraria este teste de empatia. Aqui é bom deixar o grupo decidir se entram ou não na lábia do mago.

5) Este trecho acho desnecessário: "Para intuito de jogatina, Antiphos Edren utiliza as fichas de Sombras Menores.", pois se tem a estatística de combate dele, não precisa desta observação

6) Vejo que há duas forma que pode acontecer o combate:

a) o grupo ataca ele na fenda. Acredito que aqui ele seja mais forte. Ele poderia se dividir em 3, mas usar o seu poder de mago.
b) o grupo deixa ele possuir alguém. Neste situação ele poderia não se dividir, mas se recusar a sair do corpo. Aqui o problema é que atacar o mago seria atacar o companheiro do grupo.

De qualquer forma se é um mago devia ter Karma e uma lista de magias.

7) Num grupo nível 2, se tiver um sacerdote ele pode usar a magia esconjuração que expulsa 8 estágios. Logo no item 6a, para o caso de tentar usar o esconjuração, é bom dizer ao mestre que na fenda não pode ser expulso, pois ele não está no plano material.

Se estiver na situação 6b, uma solução é um colar com 3 pedras com o poder de "resistência a magia", cada vez que tentarem expulsar uma pedra se queima. Isto dá um tempo para ele atacar o grupo e pode ser uma recompensa (tesouro) para o grupo.


#7 wanderson_marins Enviado : 08/05/25 23:58
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Wanderson,

não há necessidade de perguntar ao autor. As regras do concurso deixava claro que a aventura seria revisa. No mais mudar nomes não é nada de mais, mas tem a regra de nomes que DEVE ser aplicada: https://tagmar.com.br/wi...%20para%20Revis%C3%B5es

Postei no grupo sugestões de como aportuguesar os nomes.

Quanto a aventura em si:

1) No tópico "A Vila de Marepird", molher deixar claro que esta informação é para o mestre.

2) No tópicop "Gwenne e Adron" melhor deixar claro que os jogadores não tem como perceber que são fantasmas.

3) Extrair Informação é uma técnica mais eficaz que Persuasão. Acredito que deve ter um teste com um nível a menos.

4) No tópico "O Confronto com Antiphos Edren" eu tiraria este teste de empatia. Aqui é bom deixar o grupo decidir se entram ou não na lábia do mago.

5) Este trecho acho desnecessário: "Para intuito de jogatina, Antiphos Edren utiliza as fichas de Sombras Menores.", pois se tem a estatística de combate dele, não precisa desta observação

6) Vejo que há duas forma que pode acontecer o combate:

a) o grupo ataca ele na fenda. Acredito que aqui ele seja mais forte. Ele poderia se dividir em 3, mas usar o seu poder de mago.
b) o grupo deixa ele possuir alguém. Neste situação ele poderia não se dividir, mas se recusar a sair do corpo. Aqui o problema é que atacar o mago seria atacar o companheiro do grupo.

De qualquer forma se é um mago devia ter Karma e uma lista de magias.

7) Num grupo nível 2, se tiver um sacerdote ele pode usar a magia esconjuração que expulsa 8 estágios. Logo no item 6a, para o caso de tentar usar o esconjuração, é bom dizer ao mestre que na fenda não pode ser expulso, pois ele não está no plano material.

Se estiver na situação 6b, uma solução é um colar com 3 pedras com o poder de "resistência a magia", cada vez que tentarem expulsar uma pedra se queima. Isto dá um tempo para ele atacar o grupo e pode ser uma recompensa (tesouro) para o grupo.




Tá ótimo. Vou alterar o que achar necessário.
Boas observações, eu já estou com a tarefa bem adiantada, dei uma boa alterada na estrutura da aventura,
mas vou atentar para os pontos que colocou, alguns acho que até já foram contemplados.
Em breve já encaminho uma versão para analisarem...
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