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Magia criada, por favor comentem e deem sugestões.
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Marquês (131 ) Grupos: Heróis do Tagmar, Revisor de texto, Registrado
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Olá, Marcelo. Seguem umas observações sobre a magia. 1. Essa parte ficou confusa: Citação:Não é possível se evocar os efeitos de terra e água se esta não estiver presente no local. Para os efeitos de terra, somente onde ela estiver presente é que a magia se manifesta. . Não poderia simplificar a magia dizendo que "É necessário que ao menos um dos elementos esteja presente no local alvo da magia"? 2.Também achei confuso usar a expressão "Idem ao anterior", se cada nível dá um efeito diferente. 3.Achei o redutor de -10 no nível 4 poderoso demais. Praticamente tão poderosa quanto escuridão 8.
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rodolfo escreveu:1. Essa parte ficou confusa: Citação:Não é possível se evocar os efeitos de terra e água se esta não estiver presente no local. Para os efeitos de terra, somente onde ela estiver presente é que a magia se manifesta. . Não poderia simplificar a magia dizendo que "É necessário que ao menos um dos elementos esteja presente no local alvo da magia"? Ajustei rodolfo escreveu: 2.Também achei confuso usar a expressão "Idem ao anterior", se cada nível dá um efeito diferente.
Retirado rodolfo escreveu: 3.Achei o redutor de -10 no nível 4 poderoso demais. Praticamente tão poderosa quanto escuridão 8.
Reduzi.
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Visconde (3 ) Grupos: Registrado, Apoiador
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Tem que pensar no 1m de raio, pois então a geomanipulacao deveria ter o mesmo critério, pois normalmente magias de area falham quando tem ser com aura no local.
Talvez a magia deveria falhar caso tenha ser com aura no local.
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Visconde (3 ) Grupos: Registrado, Apoiador
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Acho que nível 1 deveria ser -2 e nível 4 ser -5 no máximo.
O nível 8 com dano 32 com 1 raio eletrico para cada 1 que estiver na área tb pode ser muito forte. Áreas onde inimigos (imaginem uns 5) teriam que passar pode ter o dano muito alto.
Magias estratégicas como essa deveriam ter dano reduzido. Imagino que limitar a quantidade de raios(talvez máximo de 2 ou 3 por rodada?) E dano máximo 24.
Apenas uma ideia.
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Achei que 10 metros de raio é muita coisa para os efeitos. Se fossem 10 metros de diâmetro já seria um bocado.
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Nazom escreveu:Acho que nível 1 deveria ser -2 e nível 4 ser -5 no máximo.
O nível 8 com dano 32 com 1 raio eletrico para cada 1 que estiver na área tb pode ser muito forte. Áreas onde inimigos (imaginem uns 5) teriam que passar pode ter o dano muito alto.
Magias estratégicas como essa deveriam ter dano reduzido. Imagino que limitar a quantidade de raios(talvez máximo de 2 ou 3 por rodada?) E dano máximo 24.
Apenas uma ideia. Reduzi as penalidades. Menos fica inútil. O dano reduzido para 28. Menor aí é melhor usar bola de fogo. Note que a área é fixa e quem estiver pode sair fácil da área. A grande utilidade é criar uma área de defesa. Fábio_CM escreveu:Achei que 10 metros de raio é muita coisa para os efeitos. Se fossem 10 metros de diâmetro já seria um bocado. Fabio, como é uma área fixa, como expliquei acima, quem estiver pode sair fácil da área. A grande utilidade é criar uma área de defesa. È mais utilitária que ataque, já que a evocação é de uma rodada e deixa claro que quem estiver na área tem tempo de sair.
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Marcelo_Rodrigues escreveu:Fabio, como é uma área fixa, como expliquei acima, quem estiver pode sair fácil da área. A grande utilidade é criar uma área de defesa. È mais utilitária que ataque, já que a evocação é de uma rodada e deixa claro que quem estiver na área tem tempo de sair.
A questão é o tamanho da área. Dez metros de raio, ou 20 de diâmetro, significa uma área maior do que uma casa comum, uma embarcação grande e, certamente, mais da metade ou quase a totalidade de quase qualquer mapa de combate que se utilize. Ou seja, é uma magia que afetará, na maioria das vezes, todo o campo de batalha.
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Sim, mas é indiscriminada. Afeta a todos, incluindo o próprio grupo. Tá na descrição que o mago pode reduzir a área.
De qualquer forma, em uma rodada quelquer um pode sair da área ou passar por ela.
VEjo esta magia servindo para atrasar ou bloquear o avanço do inimigo.
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PS: posso reduzir a área, mas será que vai ser útil? Com uma área pequena o inimigo simplesmente pula fora ou contorna.
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exceto se conjurar um lamaçal para impedir o movimentos, depois conjurar uma tempestade de raios. kkkkk ai não tem fuga... e os arqueiros podem fazer a festa com ataques oportunos... ou o clérigo evoca correntes e depois o mago conjura lava. e por ai vai.... kkkkk
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Como disse, boa magia para deter inimigos chegando. No meio do combate corpo a corpo não dá né?
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Marcelo_Rodrigues escreveu:Como disse, boa magia para deter inimigos chegando. No meio do combate corpo a corpo não dá né? O místico pode reduzir a area afetada, não vejo muita dificuldade de se usar num combate, o principio é o mesmo de magias de área como bola de fogo. E também pode-se evocar a magia novamente sobre a mesma área (lama + raios). Essa é uma magia de área que ignora a presença de Aura, e pode causar dano automático (sem resistência). essas duas condições juntas que me preocupa. talvez seja uma solução para evitar combos: 1. impedir uma segunda conjuração da magia sobre a mesma área ja afetada; 2. efeito lava - permitir teste de resistência (RM) para evitar o dano automático (se não reduzir pela metade); 3. inserir a possibilidade de escapar do lamaçal com a Habilidade Aplicar esforço; 4. inserir no texto que a tempestade de raios atingirá um alvo aleatoriamente. se não o místico vai querer escolher em quem vai o raio;
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Cara... se reduzir a área o oponente simplesmente sai da área.
Note que a magia tem evocação de uma rodada e está escrito na magia: A criação do efeito da magia é lenta e vai se formando aos poucos durante a evocação, o que dá chance de quem estiver dentro sair.
Quanto as suas sugestões, respondo em negrito: 1. impedir uma segunda conjuração da magia sobre a mesma área ja afetada; Isto pode ser, pois combinar duas pode ser mortal.
2. efeito lava - permitir teste de resistência (RM) para evitar o dano automático (se não reduzir pela metade); Não vejo necessidade. Ao ver a lava se formando sobre a área em volta, a pessoa deve fugir ou ficar parada depois. Como dito, o cara tem uma rodada para fugir. E mesmo que não fuja, se fugir depois tomará uma vez só dano, pois qualquer um correndo cruza a área em menos de uma rodada.
3. inserir a possibilidade de escapar do lamaçal com a Habilidade Aplicar esforço; tem varias magias que aprisoam quando se falha em teste. Acho que não vejo muita necessidade, mas podemos por um teste por rodada.
4. inserir no texto que a tempestade de raios atingirá um alvo aleatoriamente. se não o místico vai querer escolher e. Não é um alvo aleatório, é todos que estão lá. O mago não escolhe. Vou melhorar o texto.
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Não é tanto por uma questão de poder, já que afeta todo mundo (embora a possibilidade de combos seja grande). Não gosto do mago conseguir diminuir a área, por que isso sim a deixa mais poderosa. Mas me refiro ao tamanho do efeito principalmente por uma questão de aplicabilidade em jogo. Ela prejudica a dinâmica de uma forma geral porque é maior do que a maioria dos mapas (todos das Aventuras prontas, eu acho), e Tagmar é muito direcionado ao uso de mapas. Vou pegar uns exemplos bem práticos. Em "O Templo e o Casamento" temos alguns mapas. A Fortaleza Águas Profundas, por exemplo, tem dimensões de 13 m x 9 m, ou menos (alguns tem menos do que 10 m). O templo com as colunas em homenagem aos deuses tem 11 m x 15 m. A antecâmara 9 x 11. Em "A Ilha dos Corvos" os mapas não tem mais do que 14 m. A mesma coisa em "O Torneio" com exceção, talvez, da Arena. TODA a mansão de Taurkan tem 16x11 metros. Obviamente que as salas tem bem menos do que isso. Esta magia afeta 20 metros. Resumindo, essa magia e outras com áreas muito grandes (eu diria com mais do que 5 ou 6 metros de raio, equivalente a 10 ou 12 m de diâmetro) tem um potencial para afetar todo mundo. Isso não deixa margem para estratégia, que é uma parte importante do jogo. Artorius escreveu:Cara... se reduzir a área o oponente simplesmente sai da área. A ideia não é essa? Eu vejo magias como essa sendo úteis para se controlar o campo de batalha. O mago isola uma parte da área de combate, direcionando seus inimigos para onde ele quer. Artorius escreveu:O místico pode reduzir a area afetada, não vejo muita dificuldade de se usar num combate, o principio é o mesmo de magias de área como bola de fogo. Bola de fogo tem esse GRANDE problema de afetar uma área gigante. Eu achei que teríamos a oportunidade de rever isso na revisão, mas parece que as magias só estão sendo revistas para ficarem mais e mais incríveis...
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pronto, ajustei 5 coisas:
1) Reduzi a área para 10 de diâmetro. 2) Tem uma restrição para impedir evocar mais de um efeito sobre a mesma área. 3) Ajustei o texto para deixar só numa lista a explicação básica das combinações 4) Deixai claro que a nuvem de raios ataca todos que permanecerem ou atravessarem a área. 5) Coloquei que a pessoa pode tentar repetir o teste para se soltar.
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Fala Galera... Acho que esta ok. Único ponto Marcelo, que falei sobre escapar do lamaçal, a ideia não era sobre necessidade de fazer teste a cada rodada, mas poder usar a Habilidade Aplicar Esforço (Difícil), que pelo menos da uma outra alternativa para quem não possuir a Habilidade Escapar.
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Acho que não é questão de força... Escapar me parece bem lógico.
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Fala Marcelo.... A ideia que sugeri não é para remover o Escapar mas adicionar tbm Aplicar Esforço. Tendo a possibilidade de usar qualquer uma das duas... ou apenas Escapar se encaixa?
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Acho que escapar é a habilidade. E venhamos, numa aventura com uma magia nível 10, porque o personagem não comprou nível nesta habilidade!!!??? 😱
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Grande Marcelo,
Gostei da ideia da magia!
Algumas dúvidas:
- Até onde eu sei, ar com fogo não dá raio (tá meio forçado), então porque em vez de dizer que combina 2 elementos, não diz, por exemplo, que “essa magia cria uma área derivada dos elementos originais (terra, água, ar e fogo), chamado de paraelemento, a saber:” * Lama – toda a terra que estiver…
- Ainda não consegui identificar se é bom o alcance de 5m ser fixo… Por exemplo, para um personagem que tenha nível 10, pelo tipo de inimigo que enfrenta, 5m de raio por 10 rodadas, tô achando pouco…
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Edilton,
o lance dos raios sera Fogo+Ar tem a ver com as criaturas Paraelementais. Usei as que estão no livro de de criaturas. Dá uma olhada lá.
Quanto ao diâmetro do efeito, foi uma discussão (veja mais acima) onde o pessoal insistiu que 10m de raio era muito. Que acha de fazer o raio e alcance variável?
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Coloquei a área variável por nível do efeito. Confiram!
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Grande Marcelo!!! Pra mim ficou excelente! Acho que só precisa aumentar o alcance para 15m, para no efeito 10, o evocador não ficar dentro o limite da área já de largada!!!
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Grande Marcelo...
achei mais alguns pequenos ajustes para o texto.
no inicio do texto: capaz de criar em uma área de até 5m de raio (o evocador pode diminuir ao evocar) como agora a area muda de acordo com o efeito poderia ficar: capaz de criar em uma área conforme descrito no efeito, e o evocador pode diminui-la ao evocar,
e no efeito 6: causa 10 pontos de nado na EF >>> dano
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Iniciamos a votação. A data para encerramento é entre 6 e 10 dias.
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Resultado da Votação "?? Força Paraelemental":
Aprovado, 3 votos (100%) Reprovado (precisa de melhorias), 0 votos (0%)
Votos individuais: Artorius - Aprovado Flores - Aprovado Marcelo_Rodrigues - Aprovado
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