Bem-vindo Convidado Pesquisar | Discussões (ativas) | Entrar | Registrar

Questão da Enquete : 🔥 Nova Lista das Magias dos Elementalistas (Enquete fechada)
Escolha Votos Estatísticas
Aprovado 2 100 %
Reprovado (precisa de melhorias) 0 0 %

🔥 Nova Lista das Magias dos Elementalistas
#1 Marcelo_Rodrigues Enviado : 19/06/22 11:27
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Srs, vamos prosseguir com a revisão das Magias dos Elementalistas.

segue a avaliação:

Leia o resto do texto...
Magia / Pontuação
Meteoros 4,5
Dardos de Gelo 4,2
Hidromanipulação 4,2
Domínio 4,1
Geomanipulação 4,1
Prisão 3,8
Piromanipulação 3,7
Retorno 3,6
Aeromanipulação 3,5
Geoproteção 3,3
Armadura Elemental 3,0
Resistência Elemental 2,9
Piroproteção 2,7
Aeroataque 2,5


Atualização 28/12 - Fechamento da lista
Abaixo a lista que vamos votar com custos

  1. Aeromanipulação (revisão) 1
  2. Área Congelante (nova) 1
  3. Bola de Fogo 1 (básica com custo menor)
  4. Bolhas (nova) 1
  5. Conjuração Elemental (nova) 2
  6. Criar Elementos 1
  7. Dardos de Gelo 1
  8. Desintegração 1
  9. Domínio Elemental (nova) 1
  10. Força Paraelemental (nova) 1
  11. Escudo Elemental (Nova) 1
  12. Forma Fluida 1
  13. Geomanipulação 1
  14. Hidromanipulação 1
  15. Meteoros 1
  16. Petrificação (revisão) 2
  17. Piromanipulação 1
  18. Prisão Elemental (revisão) 1
  19. Raio Elétrico 1 (básica com custo menor)
  20. Rajadas Cortantes (Nova) 1


#2 Artorius Enviado : 22/06/22 22:33
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
Fala Marcelo,

Desculpa a ignorância, rs
mas as notas são de 1 a 5 certo? ou nenhuma passou de ano?
#3 Marcelo_Rodrigues Enviado : 25/06/22 16:55
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Sim, notas variando de 1 a 5... Muito Feliz
#4 Marcelo_Rodrigues Enviado : 25/06/22 17:00
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Srs, vamos prosseguir com a revisão das Magias dos Elementalistas. Para este lista vamos fazer algumas fusões de Magias:

- As magias Elemental da Água, Elemental da Terra, Elemental do Ar e Elemental do Fogo vão ser unidas na nova magia Conjuração Elememetal
- As magias Retorno, Domínio vão ser unidas na nova magia Domínio Elemental
- As Geoproteção, Piroproteção e Armadura Elemental serão unidas na magia Proteção Elemental


Desta forma teremos a seguinte lista:

  1. Aeromanipulação
  2. Bola de Fogo
  3. Conjuração Elemental (união com Elemental da Água, Elemental da Terra, Elemental do Ar e Elemental do Fogo)
  4. Dardos de Gelo
  5. Desintegração
  6. Domínio Elemental (união de Retorno e Domínio)
  7. Geomanipulação
  8. Hidromanipulação
  9. Meteoros
  10. Piromanipulação
  11. Prisão Elemental (apenas um novo nome para a magia Prisão)
  12. Proteção Elemental (união de Geoproteção, Piroproteção e Armadura Elemental)
  13. Rajadas Cortantes (antigo aeroataque)
  14. Raio Elétrico




Como podem ver temos 6 espaços para magias!

Por favor, mandem sugestões de magias!!!
#5 Marcelo_Rodrigues Enviado : 25/06/22 17:39
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Vai aqui a minha primeira ideia:

Parede Elemental: O magoa cria uma parede feita a partir de um dos 4 elementos. Sua função não é bloquear dano elemental, mas sim bloquear a passagem. Quem tenta passar por ela recebe um efeito diferente de acordo com o tipo de elemento.
#6 Leandro Enviado : 25/06/22 17:52
Jogador: Leandro
EF:
EH:
Karma:
Sugestão 2

Corpo Elemental
O mago assumiria a forma de um Elemental. Nessa forma ele só poderia conjurar magias associadas a esse elemento. O custo em karma seria reduzido e o dano aumentado.
Sofreria dano extra do elemento oposto.
#7 Leandro Enviado : 25/06/22 18:05
Jogador: Leandro
EF:
EH:
Karma:
Sugestão 3
Um ataque do elemento ar (fechar o ciclo dos 4 elementos)
Fogo - Bola de fogo
Água - Dardo de gelo
Terra - Meteoros
Ar - Lança de Ar ou Ventos cortantes desculpe, foi o que pensei agora.
Seria um ataque pressurizado que causaria dano (poderia ser até um ataque do Elemental de ar que é um tanto inútil)
#8 samuel.azevedo Enviado : 25/06/22 19:14
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Oi, sumidos (mentira o sumido sou eu).

O tema é tão legal que me teleportei do eter pra cá pra sugerir.

Creio que mais algumas magias poderiam ser fundidas ou ampliadas.

Ex: Bola de Fogo, poderia ser Bola de [Elemento] e assim deixa o místico estudar uma esfera de energia de um dos elementos (a lista de elementos possíveis aqui não precisa ser todos, tem uns que não faz sentido). Se ele quiser fazer uma bola de fogo, e uma bola de raio, ele terá que estudar como duas magias diferentes.


Dardos de Gelo --> Dardos de [Elemento] idem anterior. Se a pessoa quiser ter Dardos de Gelo e Dardos de Pedra ela teria que estudar como duas magias diferentes.

Aeromanipulação, Geomanipulação, Hidromanipulação, Piromanipulação -> Manipulação Elemental de [Elemento] esse aqui é mais complicado de fundir mas vou tentar abaixo Think


Manipulação Elemental de [Elemento]
Evocação: Instantânea
Alcance: até 30 m
Duração: 15 rodadas


Ao estudar essa magia, o místico deve escolher um elemento, que pode ser Ar, Terra, Fogo ou Água. Cada novo elemento estudado conta como uma nova magia que o evocador terá que aprender para usar. O encanto, contudo, não cria matéria, tendo que haver uma fonte do elemento que será manipulado nas imediações. Um outro fator que limita essa magia é que o evocador deve ter visão sobre o material a ser manipulado. Ou seja, se o evocador quiser por exemplo abrir um buraco no chão, ele começará a manipular, primeiramente, a matéria que está disposta superficialmente.

Enquanto durar a magia o evocador pode alterar o formato do elemento à vontade, a partir de um ponto dentro do alcance por um raio de 1,5 m por nível do efeito. Para fazer isto, porém, ele precisa se concentrar. Caso o evocador não se concentre no encanto, este permanecerá na última forma em que o evocador o colocou até que a duração se esgote.

A Manipulação de Ar permite moldar e mover o ar e gases dentro da área de efeito, e pode ser usado para criar ventos dentro da área de efeito, podendo estes sair desta área. Neste caso, eles perderão a força gradualmente até pararem totalmente (da mesma forma que o vento causado por um ventilador diminui gradualmente, até parar). Além disso, o evocador perderá o controle sobre eles se estiverem além do Alcance. A força do vento permanece relativamente constante em todos os efeitos deste encanto. Um controle cada vez maior sobre o vento permite que o evocador crie uma série de efeitos muito interessantes. O vento tem a capacidade de mover até 5 quilogramas por nível de efeito e de impedir que objetos ou criaturas que pesem até 20 quilogramas por nível de efeito se movam velozmente contra ele (no máximo, se arrastam vagarosamente). Ataques físicos que causem até 4 de dano por nível de efeito são repelidos.


A Manipulação de Terra permite moldar e mover diferentes tipos de terra desde areia a rochas (porém metal não pode ser manipulado). Após o final do encanto, as forças físicas voltam a atuar normalmente, e caso a forma determinada pelo evocador seja inviável (não se sustente) a mesma irá quebrar, cair, desmanchar e etc, de acordo com a situação. Caso a forma seja segura e bem construída, ela se manterá intacta. Esta magia não faz com que o evocador tenha total controle sobre a densidade dos materiais, isso significa dizer que caso um evocador queira abrir um buraco em uma parede de pedra, o volume de material retirado da parede não desaparecerá, ele apenas será transferido para outro lugar. Pode-se, no entanto, fundir a terra para se criar pedra, reduzindo assim o volume do material. Ao fazer isso, a quantidade de terra fundida sofrerá uma redução de 50% no seu volume. O material manipulado a cada rodada é de 6 metros cúbicos por nível de efeito.

A Manipulação de Fogo não causa dano direto, caso o evocador tente atacar pessoas com ela o encanto termina instantaneamente. Mas a manipulação deste elemento cria formas em chamas que se forem tocadas ou atravessadas causam 4 de dano por nível de efeito. Quando a Duração se esgotar, o fogo se transformará em fogo normal (caso esteja em contato com combustível) ou se extinguirá (caso não esteja). Este é o único elemento que não precisa ter uma fonte com o volume total de fogo, qualquer fagulha pode funcionar de fonte para expandir as chamas. Os chamas manipuladas podem assumir uma parede de 2m de altura e fechar todo o raio do efeito.

A Manipulação da Água permite moldar e mover líquidos em diferentes formas, podendo-se por exemplo criar pilares de água, ondas, buracos na água, redemoinhos e etc, conforme o desejo do evocador, desde que a restrição do volume seja respeitada. É possível tentar afogar uma criatura com este encanto, mas isto é muito difícil de se fazer. O Efeito que se está usando para afogá-la deve ser capaz de carregar o seu peso. É possível manipular até 5 metros cúbicos por nível de efeito e essas águas conseguem arrastar/carregar até 40 kg por nível do efeito.

Xeros
#9 Leandro Enviado : 25/06/22 19:35
Jogador: Leandro
EF:
EH:
Karma:
samuel.azevedo escreveu:
Oi, sumidos (mentira o sumido sou eu).

O tema é tão legal que me teleportei do eter pra cá pra sugerir.

Creio que mais algumas magias poderiam ser fundidas ou ampliadas.

Ex: Bola de Fogo, poderia ser Bola de [Elemento] e assim deixa o místico estudar uma esfera de energia de um dos elementos (a lista de elementos possíveis aqui não precisa ser todos, tem uns que não faz sentido). Se ele quiser fazer uma bola de fogo, e uma bola de raio, ele terá que estudar como duas magias diferentes.


Dardos de Gelo --> Dardos de [Elemento] idem anterior. Se a pessoa quiser ter Dardos de Gelo e Dardos de Pedra ela teria que estudar como duas magias diferentes.

Aeromanipulação, Geomanipulação, Hidromanipulação, Piromanipulação -> Manipulação Elemental de [Elemento] esse aqui é mais complicado de fundir mas vou tentar abaixo Think


Manipulação Elemental de [Elemento]
Evocação: Instantânea
Alcance: até 30 m
Duração: 15 rodadas


Ao estudar essa magia, o místico deve escolher um elemento, que pode ser Ar, Terra, Fogo ou Água. Cada novo elemento estudado conta como uma nova magia que o evocador terá que aprender para usar. O encanto, contudo, não cria matéria, tendo que haver uma fonte do elemento que será manipulado nas imediações. Um outro fator que limita essa magia é que o evocador deve ter visão sobre o material a ser manipulado. Ou seja, se o evocador quiser por exemplo abrir um buraco no chão, ele começará a manipular, primeiramente, a matéria que está disposta superficialmente.

Enquanto durar a magia o evocador pode alterar o formato do elemento à vontade, a partir de um ponto dentro do alcance por um raio de 1,5 m por nível do efeito. Para fazer isto, porém, ele precisa se concentrar. Caso o evocador não se concentre no encanto, este permanecerá na última forma em que o evocador o colocou até que a duração se esgote.

A Manipulação de Ar permite moldar e mover o ar e gases dentro da área de efeito, e pode ser usado para criar ventos dentro da área de efeito, podendo estes sair desta área. Neste caso, eles perderão a força gradualmente até pararem totalmente (da mesma forma que o vento causado por um ventilador diminui gradualmente, até parar). Além disso, o evocador perderá o controle sobre eles se estiverem além do Alcance. A força do vento permanece relativamente constante em todos os efeitos deste encanto. Um controle cada vez maior sobre o vento permite que o evocador crie uma série de efeitos muito interessantes. O vento tem a capacidade de mover até 5 quilogramas por nível de efeito e de impedir que objetos ou criaturas que pesem até 20 quilogramas por nível de efeito se movam velozmente contra ele (no máximo, se arrastam vagarosamente). Ataques físicos que causem até 4 de dano por nível de efeito são repelidos.


A Manipulação de Terra permite moldar e mover diferentes tipos de terra desde areia a rochas (porém metal não pode ser manipulado). Após o final do encanto, as forças físicas voltam a atuar normalmente, e caso a forma determinada pelo evocador seja inviável (não se sustente) a mesma irá quebrar, cair, desmanchar e etc, de acordo com a situação. Caso a forma seja segura e bem construída, ela se manterá intacta. Esta magia não faz com que o evocador tenha total controle sobre a densidade dos materiais, isso significa dizer que caso um evocador queira abrir um buraco em uma parede de pedra, o volume de material retirado da parede não desaparecerá, ele apenas será transferido para outro lugar. Pode-se, no entanto, fundir a terra para se criar pedra, reduzindo assim o volume do material. Ao fazer isso, a quantidade de terra fundida sofrerá uma redução de 50% no seu volume. O material manipulado a cada rodada é de 6 metros cúbicos por nível de efeito.

A Manipulação de Fogo não causa dano direto, caso o evocador tente atacar pessoas com ela o encanto termina instantaneamente. Mas a manipulação deste elemento cria formas em chamas que se forem tocadas ou atravessadas causam 4 de dano por nível de efeito. Quando a Duração se esgotar, o fogo se transformará em fogo normal (caso esteja em contato com combustível) ou se extinguirá (caso não esteja). Este é o único elemento que não precisa ter uma fonte com o volume total de fogo, qualquer fagulha pode funcionar de fonte para expandir as chamas. Os chamas manipuladas podem assumir uma parede de 2m de altura e fechar todo o raio do efeito.

A Manipulação da Água permite moldar e mover líquidos em diferentes formas, podendo-se por exemplo criar pilares de água, ondas, buracos na água, redemoinhos e etc, conforme o desejo do evocador, desde que a restrição do volume seja respeitada. É possível tentar afogar uma criatura com este encanto, mas isto é muito difícil de se fazer. O Efeito que se está usando para afogá-la deve ser capaz de carregar o seu peso. É possível manipular até 5 metros cúbicos por nível de efeito e essas águas conseguem arrastar/carregar até 40 kg por nível do efeito.

Xeros


Não sei se entendi direito. Mas pela sua proposta isso não seria uma fusão, mas sim uma separação. Se o místico quiser ter bola de fogo e bola de gelo, ele teria que pagar duas vezes ( uma pra cada). Agora se ele puder escolher o elemento no momento de evocar, seria uma fusão!!!
#10 Artorius Enviado : 26/06/22 09:08
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
Leandro escreveu:
Sugestão 3
Um ataque do elemento ar (fechar o ciclo dos 4 elementos)
Fogo - Bola de fogo
Água - Dardo de gelo
Terra - Meteoros
Ar - Lança de Ar ou Ventos cortantes desculpe, foi o que pensei agora.
Seria um ataque pressurizado que causaria dano (poderia ser até um ataque do Elemental de ar que é um tanto inútil)


Nobre Leandro,

O Aeroataque estava muito ruim mesmo!!! Sua sugestão do ataque de Ár é muito boa.... acho que podemos seguir nessa linha Ventos Cortantes (Foice de Vento)
#11 Artorius Enviado : 26/06/22 09:19
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
samuel.azevedo escreveu:

Ao estudar essa magia, o místico deve escolher um elemento, que pode ser Ar, Terra, Fogo ou Água. Cada novo elemento estudado conta como uma nova magia que o evocador terá que aprender para usar.


Grande Samuel,

Pelo que eu havia entendido, o místico irá adquirir apenas uma magia... e a partir dela manipular os 4 elementos (mas apenas 1 por evocação).
#12 Marcelo_Rodrigues Enviado : 26/06/22 10:34
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Citação:
Pelo que eu havia entendido, o místico irá adquirir apenas uma magia... e a partir dela manipular os 4 elementos (mas apenas 1 por evocação)


Sim, é isso ai. Uma magia para poder conjurar qualquer 1 dos 4. Mas outras magias podem ficar separadas... Se juntarmos tudo aí vai dar ruim, pois não vamos conseguir 20 magias para preencher a lista. d'oh!

IMPORTENTE: Continuem a mandar sugestões!!! Por enquanto estamos colhendo ideias sem julgar o méritos delas, ok? Feliz
#13 Leandro Enviado : 26/06/22 10:50
Jogador: Leandro
EF:
EH:
Karma:
Tudo que vou pensando vou jogando!!! O que for idiota/absurdo vai cortando.

Sugestão 4
Foco Elemental: O místico pode a cada nível nessa magia pode escolher aprimorar um de seus elementos.
Ex:
Foco Elemental 1:Concede +1 de ataque, +1 Dano e +1 FA para um elemento.
Foco Elemental 2:Concede +1 de ataque, +1 Dano e +1 FA para um elemento.
Foco Elemental 4:Concede +1 de ataque, +1 Dano e +1 FA para um elemento.
Foco Elemental 6:Concede +1 de ataque, +1 Dano e +1 FA para um elemento.
Foco Elemental 8:Concede +1 de ataque, +1 Dano e +1 FA para um elemento.
Foco Elemental 10:Concede +1 de ataque, +1 Dano e +1 FA para um elemento.

O evocador poderia escolher Fogo e a cada nível ir colocando +1 em ataque, Dano e FA.
Ou Poderia escolher Fogo e Vento e ir intercalando os bônus de +1 em ataque, dano e FA (nesse caso ficando com no Máximo +3 em Fogo e Vento).

Bom, acho que entenderam a ideia!!! Feliz
#14 Leandro Enviado : 26/06/22 11:11
Jogador: Leandro
EF:
EH:
Karma:
Artorius escreveu:
Leandro escreveu:
Sugestão 3
Um ataque do elemento ar (fechar o ciclo dos 4 elementos)
Fogo - Bola de fogo
Água - Dardo de gelo
Terra - Meteoros
Ar - Lança de Ar ou Ventos cortantes desculpe, foi o que pensei agora.
Seria um ataque pressurizado que causaria dano (poderia ser até um ataque do Elemental de ar que é um tanto inútil)


Nobre Leandro,

O Aeroataque estava muito ruim mesmo!!! Sua sugestão do ataque de Ár é muito boa.... acho que podemos seguir nessa linha Ventos Cortantes (Foice de Vento)


Fala meu jovem Artorius.
Juro que não tinha pensado no Aeroataque, mas vejo que não precisamos nem mesmo de uma magia nova e sim fazer com que o Aeroataque dê dano. Como ele já tem um efeito prático empurrar/derrubar bastaria colocar um dano nele. Não precisaria ser um dano alto como raio elétrico, mas ao menos ela seria atrativa.

Aliás seguindo essa mesma linha.
Bola de Fogo: tem um dano mediano, porém em área, ao meu ver perfeita
Aeroataque: também teria um dano mediano, em linha com efeito de empurrar/derrubar
Dardo de Gelo: se fosse como do tempo de Tagmar 1 eu não mudaria, mas do jeito que estar perdeu um pouco de sua atração. Para compensar eu colocaria um efeito "retardante" com relação ao gelo, uma penalidade fixa no ataque do oponente.
Meteoro: poderia ter o efeito de por uma rodada diminuir a movimentação do oponente.

Os efeitos secundários só se manifestariam caso se conseguisse uma certa porcentagem no ataque e se ainda o oponente não tivesse sucesso no RM.

#15 Artorius Enviado : 26/06/22 11:19
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
Fala Galera...

Energia Elemental
Com essa magia o místico imbui um objeto ou uma criatura com uma energia elemental, devendo escolher qual elemento no momento da evocação.
O alvo da magia receberá os benefícios do elemento enquanto durar a magia.

Agua: O alvo ganhará maior fluidez, reduzindo o nível de dano sofrido;
Ar: O alvo ficará mais rápido e ágil, aumentando as colunas de ataque;
Fogo: o alvo terá a capacidade de atear fogo, causando dano adicional;
Terra: o alvo terá sua massa mais pesada, aumentando sua defesa;
#16 Artorius Enviado : 26/06/22 11:24
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
Outra idéia,

Área congelante
Com essa magia o místico afetará uma área congelando tudo que tocar o solo, prendendo todos os alvos que estiverem dentro da área se falharem num teste de resistência a magia. Os alvos afetados poderão se libertar se gastarem algum tempo quebrando o gelo, ou removendo as botas se possível.
a área afetada aumenta conforme o efeito utilizado.
#17 Leandro Enviado : 26/06/22 12:02
Jogador: Leandro
EF:
EH:
Karma:
Artorius escreveu:
Outra idéia,

Área congelante
Com essa magia o místico afetará uma área congelando tudo que tocar o solo, prendendo todos os alvos que estiverem dentro da área se falharem num teste de resistência a magia. Os alvos afetados poderão se libertar se gastarem algum tempo quebrando o gelo, ou removendo as botas se possível.
a área afetada aumenta conforme o efeito utilizado.



Nós de novo aí Feliz
Pensei em uma magia similar, muito parecida com essa. O diferencial seria que a área seria escorregadia.
#18 Marcelo_Rodrigues Enviado : 26/06/22 15:29
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Ótimas ideias! Continuem!!!Dancing
#19 Leandro Enviado : 26/06/22 17:58
Jogador: Leandro
EF:
EH:
Karma:
Sugestão 5

Criar/Destruir Elemento:
Com esse encanto o místico tem a capacidade de criar/Destruir os 4 elementos:
Poderia ser conjurado em conjunto com as Magias de Manipulação.
Penso que nesse caso Piromanipulação poderia deixar de criar seu próprio fogo
#20 PIRATA Enviado : 27/06/22 00:34
Jogador: PIRATA
EF:
EH:
Karma:
Congelar

Evocação: Instantânea
Alcance: 50 metros Duração: 2 rodadas
O mago elemental cria um frio extremo podendo congelar um superficie, agua e até mesmo criaturas.

Congelando uma superficie:
Torna o local um terreno dificil causando um dificuldade de movimentação a todos que estiverem na area mesmo sendo feito na area de um oponente a RM nao se faz nescessaria pois amgia nao afeta diretamente os oponentes, isso reduz a VB de qualquer critura dentro do raio da magia.

Os efeitos de Velocidades não são cumulativos porem o dano pode ser causado novamente prolongando o efeito.

Congelando uma Criatura:
O alvo tem direito a resistencia a magia, caso falhe sofrera os efeitos da magia causando dano e reduzindo a VB do alvo.

Congelar 1: Congelando Superficie congela uma area de 3 metros de raio reduzindo a VB em 4 pontos ou congela um alvo causando 12 pontos de dano e reduzindo a VB em 2 pontos.
Congelar 2: Congelando Superficie congela uma area de 4 metros de raio reduzindo a VB em 8 pontos ou congela um alvo causando 16 pontos de dano e reduzindo a VB em 4 pontos.
Congelar 4: Congelando Superficie congela uma area de 5 metros de raio reduzindo a VB em 12 pontos ou congela um alvo causando 20 pontos de dano e reduzindo a VB em 6 pontos.
Congelar 6: Congelando Superficie congela uma area de 6 metros de raio reduzindo a VB em 16 pontos ou congela um alvo causando 28 pontos de dano e reduzindo a VB em 8 pontos.
Congelar 8: Congelando Superficie congela uma area de 8 metros de raio reduzindo a VB em 20 pontos ou congela um alvo causando 32 pontos de dano e reduzindo a VB em 10 pontos reduzindo um de seus ataques.
Congelar 10: Congelando Superficie congela uma area de 10 metros de raio reduzindo a VB em 24 pontos ou congela um alvo causando 36 pontos de dano e reduzindo a VB em 12 pontos reduzindo seus ataquem pela metade.



Habilidade Elemental.

Evocação: Instantânea
Alcance: Variavel Duração: Variavel
Essa magia pode ser util em varia ocasiões simples.
Muitas vezes precisamos de ações simples para aquecer agua para um chá, acender um fogueira, esfriar algum liquido, ou até mesmo um local para dormir em um acampamento,secar roupas, fazer fogos de artificio para chamar a atenção ou para comemorar algo, estas magias podem salvar vidas em momentos extremos ou somente facilitar a vida do evocador.
Porem para executar essas magias vc deve ter conhecimento na vertentes dos elementos, Geomanipulação, Piromanipulação, hidromanipulação e aeromanipulação, no mesmo nivel, assim limitnado os efeitos a cada vertente .


Habilidade Elemental 1: O evocador pode aquecer uma caneca de liquido sem fogo ou esfrialo, criar agua para encher um caneca, moldar um pequenos utencilhos de pedra e barro de 10cm x 10cm x 10cm, acender uma pequena fogueira e criar fagulhas.

Habilidade Elemental 3: O evocador pode aquecer o conteudo de um Barril de liquido ou esfrialo, criar agua para encher um Barril, moldar utencilhos de metal, pedra ou barro rudimentares de tamanho maximo 20cm x 20cm x 20cm como jaros, canecas, colheres e etc, acender todas a velas de uma sala com um estalar de dedos, pode criar fogos de artificil como um sinalizador.

Habilidade Elemental 5: O evocador pode ferver liguidos ou congelalo até 200 litros, criar agua para encher uma fonte, moldar utencilios e ferramentas finas para ajudar em trabalhos manuais, em metal pedra ou barro de tamanho maximo de 50cm x 50cm x 50cm usando trabalhos manuais dificil, pode acender tochas ou piras com estalar de dedos ou apagar todas as fontes de fogo da mesma maneira, pode criar fogos de artificio magnificos com formas baseadas na imaginação do evocador

OBS: Nada que esta descrito aqui pode causar dano a alguem ou criar dificuldades são apenas facilitadores do dia a dia !



Arma Elemental.

Evocação: Instantânea
Alcance: Pessoal
Duração: 2 rodadas
O evocador pode criar uma arma feita de um elemento puto como fogo, gelo ou mineral essa arma sera utilizada com o nivel da magia como um efeito magico.
A Arma so pode ser usada pelo evocador caso outra critura tente pegala recebera o dano a cada rodada até largala.

Efeito maior : O evocador pode fazer um ritual de 5 rodadas e criar armas de cerco como balistas, catapultas e etc dobrando seu dano, a duração é de 5 rodadas.

Arma elemental 1: A arma pode ser corpo a corpo como uma espada, machado e etc ou armas de longa distancia como bestas e arcos ambas nos formatos de desejar Causando 12 de Dano.
Arma elemental 2 : idem ao anterior porem causa 16 de dano.
Arma elemental 4: idem ao anterior porem causa 20 de dano.
Arma elemental 6: idem ao anterior porem causa 28 de dano.
Arma elemental 8: idem ao anterior porem causa 32 de dano.
Arma elemental 10: idem ao anterior porem causa 36 de dano.



Nevasca.

Evocação: Instantânea
Alcance: 50 metros
Duração: Instantânea

Uma grande nevasca sai das mão do evocador em um cone frio quem estiver na areas da magia sofre seus efeitos.
O a força da magia so pode empurrar criaturas com peso até 90kg


Nevasca 1: A nevasca sai em forma de cone com 6 de comprimento e 4 de largura metros do evocador causando 12 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias facil ou sera empurado para tras 2 metros.

Nevasca 2 : A nevasca sai em forma de cone com 7 de comprimento e 4 de largura metros do evocador causando 16 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias médio ou sera empurado para tras 3 metros.

Nevasca 4: A nevasca sai em forma de cone com 8 de comprimento e 5 de largura metros do evocador causando 20 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias Dificil ou sera empurado para tras 4 metros caindo no chão abrindo ataque oportuno.

Nevasca 6: A nevasca sai em forma de cone com 9 de comprimento e 5 de largura metros do evocador causando 28 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias Muito dificil ou sera empurado para tras 5 metros caindo no chão abrindo ataque oportuno.

Nevasca 8: A nevasca sai em forma de cone com 10 de comprimento e 6 de largura metros do evocador causando 32 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias absurdo ou sera empurado para tras 6 metros caindo no chão abrindo ataque oportuno.

Nevasca 10: A nevasca sai em forma de cone com 11 de comprimento e 6 de largura metros do evocador causando 36 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias impossivel ou sera empurado para tras 7 metros caindo no chão abrindo ataque oportuno.


Fusão Elemental.

Evocação: Instantânea
Alcance: 50 metros
Duração: Variavel

Com essa o Evocador pode misturar efeitos de magias como, Geomanipulação, Piromanipulação, hidromanipulação e aeromanipulação.
Para isso o Evocador deve ter conhecimento no mesmo ou maior nivel nas magias que quer usar o efeito. EX: se o evocador tiver piro manipulação nivel 3 e geo manipulação nivel 3 ele pode escolher um dos efeito de nivel 3 desta magia.

Os efeitos acontecem dentro do efeito porem não se propagam EX: o magma não coloca fogo fora da area de efeito.

Os feitos são:

Geo – Piro : O evocador pode transformar uma area do solo mineral em magma causando dano por rodada enquanto permanecer no local.
Geo – Hidro: O evocador pode criar uma area de um tipo de areia movedissa ou como mangue dificultado a movimantação de quem estiver na area de efeito reduzindo a VB
Geo – Aero: Uma tempestade de areia sai das mão do Evocador em um cone que desorientação tendo que fazer um teste de percepção para atacar o alvo.
Prio – aero : Um Fogo muito Forte a projetado como um cone causando dano a quem estiver no caminho
Piro – Hidro : Uma neblina toma conta do da area de efeito impossibilitando a visão.
Aero – Hidro : um jato de agua forte empura tudo que esta dentro do cone causando dano por afogamento na area do cone da magia.

Somente um dos efeitos podem ser usado.

Fusão Elemental 1: O evocador pode escolher um dos seguinte efeitos nesse nível.
Geo – Piro : Raio de 2 metros causando 12 de dano por rodada duração de 2 rodadas.
Geo – Hidro: Raio de 2 metros todos na area de efeito perde 2 pontos de VB 2 rodadas.
Geo – Aero: Cone de 4 de comprimento por 2 de largura deve passar em um teste Facil de percepção para atacar.
Prio – aero : Cone de 4 de comprimento por 2 de largura que causa 12 de dano.
Piro – Hidro : cria uma neblina de 10 metros de raio, ataques a distancia tem 1 nivel de dificuldade, ataques corpo a corpo devem ser feitos com luta as cegas.
Aero – Hidro : Cone de 4 de comprimento por 2 de largura, todos na area do efeito deve fazer um teste de acrobacias facil ou serão jogados para traz 3 metros e recebem 8 de dano.

Fusão Elemental 3: O evocador pode escolher um dos seguinte efeitos nesse nível.
Geo – Piro : Raio de 3 metros causando 16 de dano por rodada duração de 3 rodadas.
Geo – Hidro: Raio de 3 metros todos na area de efeito perde 5 pontos de VB 3 rodadas.
Geo – Aero: Cone de 5 de comprimento por 3 de largura deve passar em um teste medio de percepção para atacar.
Prio – aero : Cone de 5 de comprimento por 3 de largura que causa 16 de dano.
Piro – Hidro : cria uma neblina de 20 metros de raio, ataques a distancia tem 2 niveis de dificuldade, ataques corpo a corpo devem ser feitos com luta as cegas.
Aero – Hidro : Cone de 5 de comprimento por 3 de largura, todos na area do efeito deve fazer um teste de acrobacias médio ou serão jogados para traz 4 metros e recebem 10 de dano.

Fusão Elemental 5: O evocador pode escolher um dos seguinte efeitos nesse nível.
Geo – Piro : Raio de 4 metros causando 20 de dano por rodada duração de 4 rodadas.
Geo – Hidro: Raio de 4 metros todos na area de efeito perde 8 pontos de VB 4 rodadas.
Geo – Aero: Cone de 6 de comprimento por 4 de largura deve passar em um teste dificil de percepção para atacar.
Prio – aero : Cone de 6 de comprimento por 4 de largura que causa 20 de dano.
Piro – Hidro : cria uma neblina de 30 metros de raio, ataques a distancia tem 3 niveis de dificuldade, ataques corpo a corpo devem ser feitos com luta as cegas.
Aero – Hidro : Cone de 6 de comprimento por 4 de largura, todos na area do efeito deve fazer um teste de acrobacias dificil ou serão jogados para traz 5 metros e recebem 12 de dano.

Fusão Elemental 7: O evocador pode escolher um dos seguinte efeitos nesse nível.
Geo – Piro : Raio de 5 metros causando 26 de dano por rodada duração de 5 rodadas.
Geo – Hidro: Raio de 5 metros todos na area de efeito perde 12 pontos de VB 5 rodadas.
Geo – Aero: Cone de 7 de comprimento por 5 de largura deve passar em um teste muito dificil de percepção para atacar.
Prio – aero : Cone de 7 de comprimento por 5 de largura que causa 26 de dano.
Piro – Hidro : cria uma neblina de 40 metros de raio, ataques a distancia tem 4 niveis de dificuldade, ataquem corpo a corpo devem ser feitos com luta as cegas.
Aero – Hidro : Cone de 7 de comprimento por 5 de largura, todos na area do efeito deve fazer um teste de acrobacias muito dificil ou serão jogados para traz 6 metros e recebem 14 de dano.

Fusão Elemental 9: O evocador pode escolher um dos seguinte efeitos nesse nível.
Geo – Piro : Raio de 6 metros causando 32 de dano por rodada duração de 6 rodadas.
Geo – Hidro: Raio de 6 metros todos na area de efeito perde 16 pontos de VB 6 rodadas.
Geo – Aero: Cone de 8 de comprimento por 6 de largura deve passar em um teste absurdo de percepção para atacar.
Prio – aero : Cone de 8 de comprimento por 6 de largura que causa 32 de dano.
Piro – Hidro : cria uma neblina de 50 metros de raio, ataques a distancia tem 5 nivel de dificuldade, ataques corpo a corpo devem ser feitos com luta as cegas.
Aero – Hidro : Cone de 8 de comprimento por 6 de largura, todos na area do efeito deve fazer um teste de acrobacias absurdo ou serão jogados para traz 7 metros e recebem 16 de dano.
"Sempre se lembre da troca equivalente!"
by Pirata o Alquimista.
#21 PIRATA Enviado : 27/06/22 00:40
Jogador: PIRATA
EF:
EH:
Karma:
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Srs, vamos prosseguir com a revisão das Magias dos Elementalistas. Para este lista vamos fazer algumas fusões de Magias:

- As magias Elemental da Água, Elemental da Terra, Elemental do Ar e Elemental do Fogo vão ser unidas na nova magia Conjuração Elememetal
- As magias Retorno, Prisão e Domínio vão ser unidas na nova magia Domínio Elemental
- As Geoproteção, Piroproteção e Armadura Elemental serão unidas na nova magia Proteção Elemental


Desta forma teremos a seguinte lista:

  1. Aeroataque
  2. Aeromanipulação
  3. Bola de Fogo
  4. Conjuração Elemental (união de Elemental da Água, Elemental da Terra, Elemental do Ar e Elemental do Fogo)
  5. Dardos de Gelo
  6. Desintegração
  7. Domínio Elemental (união de Retorno, Prisão e Domínio)
  8. Geomanipulação
  9. Hidromanipulação
  10. Meteoros
  11. Piromanipulação
  12. Proteção Elemental (união de Geoproteção, Piroproteção e Armadura Elemental)
  13. Rio Elétrico




Como podem ver temos 7 espaços para magias!

Por favor, mandem sugestões de magias!!!



Applause Applause Applause Applause Applause show de bola ja ajuda bem a classe !!!

"Sempre se lembre da troca equivalente!"
by Pirata o Alquimista.
#22 Artorius Enviado : 27/06/22 09:09
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
Leandro escreveu:

Nós de novo aí Feliz
Pensei em uma magia similar, muito parecida com essa. O diferencial seria que a área seria escorregadia.


Boa Talvez a magia possa ter esse efeito e o místico escolhe na evocação....
#23 Fábio_CM Enviado : 27/06/22 09:38
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Sugiro revisão e inclusão da magia RESPIRAÇÃO ARCANA na lista dos elementalistas. Ela é perdida, e nada mais natural do que um mago que controla o ar consiga respirar em ambientes inóspitos.

Eu penso que a magia Respiração Arcana pode ter seu alcance alterado para Toque, uma vez que seria interessante para o jogo se todos os personagens pudessem se beneficiar do efeito para alguma aventura em ambientes como esse. Os níveis poderiam alterar, além da duração, o número de alvos simultâneos que a magia consegue manter. E a evocação poderia ter um tempo fixo em vez de Ritual (tipo uns 5 minutos).
#24 Artorius Enviado : 27/06/22 09:40
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
Leandro escreveu:
Sugestão 5

Criar/Destruir Elemento:
Com esse encanto o místico tem a capacidade de criar/Destruir os 4 elementos:
Poderia ser conjurado em conjunto com as Magias de Manipulação.
Penso que nesse caso Piromanipulação poderia deixar de criar seu próprio fogo


É uma ideia interessante, mas acho que poderia ser uma magia perdida, pois criar/destruir é um poder mais elevado, do que a manipulação!
#25 PIRATA Enviado : 27/06/22 09:43
Jogador: PIRATA
EF:
EH:
Karma:
Fábio_CM escreveu:
Sugiro revisão e inclusão da magia RESPIRAÇÃO ARCANA na lista dos elementalistas. Ela é perdida, e nada mais natural do que um mago que controla o ar consiga respirar em ambientes inóspitos.

Eu penso que a magia Respiração Arcana pode ter seu alcance alterado para Toque, uma vez que seria interessante para o jogo se todos os personagens pudessem se beneficiar do efeito para alguma aventura em ambientes como esse. Os níveis poderiam alterar, além da duração, o número de alvos simultâneos que a magia consegue manter. E a evocação poderia ter um tempo fixo em vez de Ritual (tipo uns 5 minutos).


putz boa ideia !!!!
"Sempre se lembre da troca equivalente!"
by Pirata o Alquimista.
#26 Artorius Enviado : 27/06/22 10:24
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
Grande Pirata...

Congelar
Parecida com Área Congelante citada acima, talvez de para juntar essas ideias. e o místico escolher o efeito que quer na evocação.


Habilidade Elemental.
Eu gosto muito de vertentes que apoiem o Role Play...


Arma Elemental.
Eu gosto muito dessa ideia, mas tinha uma magia perdida assim (Arma Flamejante), e tem bastante magia de dano... Think


Applause Applause Applause
#27 Leandro Enviado : 27/06/22 11:40
Jogador: Leandro
EF:
EH:
Karma:
Artorius escreveu:
Leandro escreveu:
Sugestão 5

Criar/Destruir Elemento:
Com esse encanto o místico tem a capacidade de criar/Destruir os 4 elementos:
Poderia ser conjurado em conjunto com as Magias de Manipulação.
Penso que nesse caso Piromanipulação poderia deixar de criar seu próprio fogo


É uma ideia interessante, mas acho que poderia ser uma magia perdida, pois criar/destruir é um poder mais elevado, do que a manipulação!


Concordo que de modo geral é mais elevado. Mas em relação a "grau de poder" enxergo como menos elevado. É claro que com imaginação se pode ter efeitos bem interessantes.
Aliás, usando essa combinação de Criar Ar/Manipulação de Ar, se poderia ter a magia Respiração Arcana por exemplo, que eu não conhecia. Mas ao lê-la vi que é um tanto quanto inviável, tipo, um ritual de 10 horas pra se respirar 6 horas. Enfim....
#28 Nironde Enviado : 27/06/22 15:36
Jogador: Nironde
EF:
EH:
Karma:
Colégio Elemental sempre achei estranho que está mais tendencioso ao domínio de 🔥 Fogo do que aos elementos (água, terra, ar).

O mago elemental é capaz em usar hidromanipulação, mas não podendo congelar água.

Hidromanipulação que manipula a água que não sendo capaz de deixar sólida ou estando na forma sólida não sendo capaz de reverter.
Observação se água na forma líquida garante que seja possível em usar hidromanipulação, mas sempre tive dúvidas quanto na situação no estado sólido, será que seria possível ha magia funcionar?

Observação: isso que possuí magias aeroataque e aeromanupulação. Mas nenhuma capaz de baixar ou aumentar a temperatura.

Já nas perdidas
Temos:

HÁLITO FLAMEJANTE seria bom se a magia oferecesse opção se ao mago quizer uso gélido ou fogo.

ARMA FLAMEJANTE

GRANIZO (sempre rejeitei depender da boa fé ou da boa vontade de MJ)
Por isso NÃO uso.
*Como um mago Elemental pode não possuir Controle Climático e ter Granizo?*

Sempre optei por Arma Flamejante.
Quem compra arma flamejante não irá gastar pontos pra obter hálito flamejante se já possuí magia no mesmo elemento qual sentido tem?


Mas hálito flamejante, se ela desse opção tanto em fogo ou gelo aí sim poderia ser algo descente e poderia cogitar a possibilidade de obter pontos nela.

Pele ígnea
Observação só oferece a condição a uso de fogo.

Não poderia ser uso de outros Elementais para outros efeitos?

E por fim
Petrificação só faz pedra, poderia cristalização em gelo ou dar opção em pedra.

Ancestral
Inferno (Inferno Elemental)
Só dá elemento de fogo
Poderia dar opção em Gelo ou em Fogo.
#29 Flores Enviado : 27/06/22 19:44
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Srs, vamos prosseguir com a revisão das Magias dos Elementalistas. Para este lista vamos fazer algumas fusões de Magias:

- As magias Elemental da Água, Elemental da Terra, Elemental do Ar e Elemental do Fogo vão ser unidas na nova magia Conjuração Elememetal
- As magias Retorno, Prisão e Domínio vão ser unidas na nova magia Domínio Elemental
- As Geoproteção, Piroproteção e Armadura Elemental serão unidas na nova magia Proteção Elemental


Desta forma teremos a seguinte lista:

  1. Aeroataque
  2. Aeromanipulação
  3. Bola de Fogo
  4. Conjuração Elemental (união de Elemental da Água, Elemental da Terra, Elemental do Ar e Elemental do Fogo)
  5. Dardos de Gelo
  6. Desintegração
  7. Domínio Elemental (união de Retorno, Prisão e Domínio)
  8. Geomanipulação
  9. Hidromanipulação
  10. Meteoros
  11. Piromanipulação
  12. Proteção Elemental (união de Geoproteção, Piroproteção e Armadura Elemental)
  13. Rio Elétrico




Como podem ver temos 7 espaços para magias!

Por favor, mandem sugestões de magias!!!


Talvez, substituir a Raio Elétrico por Correntes elétricas.

O Evocador casta correntes elétricas causando um pequeno dano e permanecendo por x turno amarrando o alvo(variando de acordo com estágio da magia), o efeito dura enquanto o místico estiver focado na corrente, caso se mova, seja silenciado, petrificado ou stunado o efeito cessa. Algo assim.
Ela poderia ser uma magia dependente do conhecimento de Raios Elétricos.
#30 Marcelo_Rodrigues Enviado : 28/06/22 12:15
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
beleza pessoal, parabéns a todos pelo envio de ideias Applause Applause Applause

Vou tentar compilar as sugestões e posto em breve uma lista com estas novas.

Enquanto isso, podem postar mais ideias! Dancing
#31 Artorius Enviado : 28/06/22 16:49
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:


Terremoto

Essa magia permite o místico a criar um pequeno terremoto afetando uma área no alcance da magia. Os pequenos abalos sísmicos criados pela magia vão se intensificando a cada rodada até o que seja atingido o efeito descrito no nível utilizado, a magia atinge o no efeito esperado na terceira rodada da evocação, até lá o místico deve manter a concentração, podendo apenas se locomover durante esse tempo.
Após atingido o efeito após as 3 rodadas de evocação o terremoto dura ainda por 5 rodadas. A área afetada e a intensidade do terremoto aumentam de acordo com o efeito utilizado.

Note que essa magia cria um pequeno terremoto na área afetada, ignorando assim o teste de resistência mágica dos alvos.
#32 samuel.azevedo Enviado : 28/06/22 19:44
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Artorius escreveu:
samuel.azevedo escreveu:

Ao estudar essa magia, o místico deve escolher um elemento, que pode ser Ar, Terra, Fogo ou Água. Cada novo elemento estudado conta como uma nova magia que o evocador terá que aprender para usar.


Grande Samuel,

Pelo que eu havia entendido, o místico irá adquirir apenas uma magia... e a partir dela manipular os 4 elementos (mas apenas 1 por evocação).


Nesse caso a Bola de Gelo poderia ser chamada de Bola de Neve? rs.

Boa noite

A ideia era o contrário. 1 magia para contemplar os 4 elementos mas na hora de estudar ela ele decidiria qual elemento ia estudar. Se quisesse usar outro elemento teria que estudar como uma magia nova. Ex. Um mago aprende Bola de Fogo 3 (para isso teria que gastar todos os custos de aprendizado para bola de fogo 1 a 3) e depois quer aprender a fazer uma Bola de Raio, terá que adquirir cobrindo os custos de aprendizado da magia. Na lista é uma magia só mas deixa os magos personalizarem um pouco as magias conforme o elemento que preferem...

Abraços
#33 Nironde Enviado : 29/06/22 09:15
Jogador: Nironde
EF:
EH:
Karma:
Andei acompanhando aos comentários aqui...
Notei que precisam inovação...

"PLASMA" é presente, também conhecido como quarto estado físico da matéria.

É necessário ser mais explorado. Não sei por que não foi feito nada ainda sobre Magia de Plasma?

Bomba ou Bola de Plasma, (Eleva temperatura ou baixa temperatura)

Aura de Plasma
(manipula o Plasma no ambiente elevando ou baixando a temperatura)

Corpo de Plasma ou
Escudo de Plasma

(Proteção e Defesa)

Elemental de Plasma
(Elemental criado do plasma presente no plano material difundido em corpo denso sendo variável, como exemplo: podendo ser mineral). Magia retorno não é eficaz contra essas criaturas porque é pertencente ao mundo material exceto se este fosse criado em outro plano.

Feixes de Plasma

Prisão de Plasma

Grilhões de Plasma

Outras opções
Escudo de Éter

Aura de Éter

Espero ter ajudado com novas idéias...

Não deixar de mencionar do poste anterior sobre a magia Controle Climático
#34 Artorius Enviado : 29/06/22 09:39
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
samuel.azevedo escreveu:

Nesse caso a Bola de Gelo poderia ser chamada de Bola de Neve? rs.

Boa noite

A ideia era o contrário. 1 magia para contemplar os 4 elementos mas na hora de estudar ela ele decidiria qual elemento ia estudar. Se quisesse usar outro elemento teria que estudar como uma magia nova. Ex. Um mago aprende Bola de Fogo 3 (para isso teria que gastar todos os custos de aprendizado para bola de fogo 1 a 3) e depois quer aprender a fazer uma Bola de Raio, terá que adquirir cobrindo os custos de aprendizado da magia. Na lista é uma magia só mas deixa os magos personalizarem um pouco as magias conforme o elemento que preferem...

Abraços


Grande Samuel,

Achei que estávamos falando das manipulações, que agora serão uma só magia para se manipular todos os elementos.

Quanto as magias de ataque pelo que entendi, continuarão ser individuais, Bola de fogo, Dardos de Gelo, Meteoros e nova para o Aeroataque.. Muito Feliz
#35 Artorius Enviado : 29/06/22 10:25
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
Nironde escreveu:
Andei acompanhando aos comentários aqui...
Notei que precisam inovação...

"PLASMA" é presente, também conhecido como quarto estado físico da matéria.
É necessário ser mais explorado. Não sei por que não foi feito nada ainda sobre Magia de Plasma?
Bomba ou Bola de Plasma, (Eleva temperatura ou baixa temperatura)
Aura de Plasma
(manipula o Plasma no ambiente elevando ou baixando a temperatura)
Corpo de Plasma ou
Escudo de Plasma

(Proteção e Defesa)
Elemental de Plasma
(Elemental criado do plasma presente no plano material difundido em corpo denso sendo variável, como exemplo: podendo ser mineral). Magia retorno não é eficaz contra essas criaturas porque é pertencente ao mundo material exceto se este fosse criado em outro plano.
Feixes de Plasma
Prisão de Plasma
Grilhões de Plasma
Outras opções
Escudo de Éter
Aura de Éter

Espero ter ajudado com novas ideias...
Não deixar de mencionar do poste anterior sobre a magia Controle Climático


Plasma pode ser uma boa...
#36 Flores Enviado : 30/06/22 11:33
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Artorius escreveu:
Nironde escreveu:
Andei acompanhando aos comentários aqui...
Notei que precisam inovação...

"PLASMA" é presente, também conhecido como quarto estado físico da matéria.
É necessário ser mais explorado. Não sei por que não foi feito nada ainda sobre Magia de Plasma?
Bomba ou Bola de Plasma, (Eleva temperatura ou baixa temperatura)
Aura de Plasma
(manipula o Plasma no ambiente elevando ou baixando a temperatura)
Corpo de Plasma ou
Escudo de Plasma

(Proteção e Defesa)
Elemental de Plasma
(Elemental criado do plasma presente no plano material difundido em corpo denso sendo variável, como exemplo: podendo ser mineral). Magia retorno não é eficaz contra essas criaturas porque é pertencente ao mundo material exceto se este fosse criado em outro plano.
Feixes de Plasma
Prisão de Plasma
Grilhões de Plasma
Outras opções
Escudo de Éter
Aura de Éter

Espero ter ajudado com novas ideias...
Não deixar de mencionar do poste anterior sobre a magia Controle Climático


Plasma pode ser uma boa...


Não se pode esquecer que plasma é energia, material ionizado. Raio elétrico é plasma...
Plasma é excitação da matéria.
O plasma necessita de energia para ser emanado, e a presença do vácuo(Redução da pressão atm) facilita em muito tal trabalho. Eles meio que coexistem, porém o plasma pode ser gerado em baixissímas temperaturas, basta a excitação do meio. Enquanto por exemplo o Cobre, somente gera plasma acima do ponto de fusão(+- 2000K), isso sendo Cobre II, o carbono gera abaixo de 50°C.
Material(Cobre) + Vácuo + Energia = Laser (E faz um zumbido chato)
Através do plasma pode vir o LED, tipo se tu reduzir um material em pó no plasma, tem-se uma espécie de LED, é até bonito quando a fase muda e o material vai "sugando" o plasma até virar a emanação da luz.

Plasma parece algo ligado ao Plano da Luz + Plano do Vácuo(Conjectura) + PLano Material, Se bem que fica interessante essa visão de dependência do plano material para existência do plasma. Anteriormente foi conversado dessa ponte do Material hein.
#37 Fábio_CM Enviado : 30/06/22 14:24
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
1.
Eu não acho que incluir um "elemento" como o plasma seja uma boa ideia.

Primeiro porque não é um elemento, é um estado da matéria. Depois que ele foge às características tradicionais da ambientação.

2.
Foge dos padrões do sistema a existência de uma magia com a opção de se comprar múltiplas vezes, como disse o Samuel (funcionaria como a área de atuação de uma habilidade). Não que eu ache uma má ideia, só acho ruim se isso for uma exclusividade dos elementalistas. No entanto, eu apoiaria se existir um compromisso de expandir essa ideia para outros magos (a se pensar como, porque pode não ser algo tão simples ou direto).
#38 samuel.azevedo Enviado : 30/06/22 21:21
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Artorius escreveu:
samuel.azevedo escreveu:

Nesse caso a Bola de Gelo poderia ser chamada de Bola de Neve? rs.

Boa noite

A ideia era o contrário. 1 magia para contemplar os 4 elementos mas na hora de estudar ela ele decidiria qual elemento ia estudar. Se quisesse usar outro elemento teria que estudar como uma magia nova. Ex. Um mago aprende Bola de Fogo 3 (para isso teria que gastar todos os custos de aprendizado para bola de fogo 1 a 3) e depois quer aprender a fazer uma Bola de Raio, terá que adquirir cobrindo os custos de aprendizado da magia. Na lista é uma magia só mas deixa os magos personalizarem um pouco as magias conforme o elemento que preferem...

Abraços


Grande Samuel,

Achei que estávamos falando das manipulações, que agora serão uma só magia para se manipular todos os elementos.

Quanto as magias de ataque pelo que entendi, continuarão ser individuais, Bola de fogo, Dardos de Gelo, Meteoros e nova para o Aeroataque.. Muito Feliz


Boa noite,

É que eu sugeri as 2 coisas juntas, essa da bola de fogo, ser uma bola elemental, e a das manipulações serem 1 só magia. Mas enfim, tentando ser claro a sugestão da mescla da manipulação de elementos em 1 magia só, foi nesse propósito de ser 1 magia só na lista mas poder ser escolhida 1 vez para cada elemento, assim como no exemplo que falei da bola de elemento... Assim, abriria ainda mais espaço na lista para efeitos mais diversos.

Abraços
#39 samuel.azevedo Enviado : 30/06/22 21:50
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Alguns esboços de ideias recicladas.

Mesclar-se na Terra

Esta magia permite o evocador "mesclar-se" no solo ou paredes de rochas, a princípio oferecendo camuflagem, mas também permitindo o evocador se deslocar sob o material que se mesclou e surgir em outra posição.


Broca de Água

"Água mole em pedra dura, tanto bate até que fura"
Esta magia permite criar e manipular uma quantidade de água em forma de uma broca que pode ser usada para ataque ou para abrir buracos em superfícies.

Controle de Areia

Pode criar uma tempestade de areia para atrapalhar a visão e o deslocamento ou areia movediça para prender e afundar alguém.

Névoa

Cria névoa nos níveis iniciais para dificultar que ataques acertem uma pessoa e nos níveis maiores névoas que cobrem áreas maiores até um nevoeiro para atrapalhar a visão de todos menos aliados.

Chão de Lava

Cria um pouco de lava no chão abaixo de um oponente ou na frente de seu caminho bloqueando seu movimento. No final do efeito o chão vira rocha.

obs: Na TagmarPedia tem algumas extraoficiais ligadas a elementos: Piromancia , Chamas Eternas , Gelo Eterno .


Abraços
#40 Nironde Enviado : 01/07/22 08:43
Jogador: Nironde
EF:
EH:
Karma:
Flores
Citação:
Não se pode esquecer que plasma é energia, material ionizado. Raio elétrico é plasma...
Plasma é excitação da matéria.
O plasma necessita de energia para ser emanado, e a presença do vácuo(Redução da pressão atm) facilita em muito tal trabalho. Eles meio que coexistem, porém o plasma pode ser gerado em baixissímas temperaturas, basta a excitação do meio. Enquanto por exemplo o Cobre, somente gera plasma acima do ponto de fusão(+- 2000K), isso sendo Cobre II, o carbono gera abaixo de 50°C.
Material(Cobre) + Vácuo + Energia = Laser (E faz um zumbido chato)
Através do plasma pode vir o LED, tipo se tu reduzir um material em pó no plasma, tem-se uma espécie de LED, é até bonito quando a fase muda e o material vai "sugando" o plasma até virar a emanação da luz.

Plasma parece algo ligado ao Plano da Luz + Plano do Vácuo(Conjectura) + PLano Material, Se bem que fica interessante essa visão de dependência do plano material para existência do plasma. Anteriormente foi conversado dessa ponte do Material hein.


Concordo Flores.
Já que estamos prevendo que os colégios podem passar por situações de alterações, acredito que poderia está magia de plasma podendo ser agregado há outros colégios.

Apesar de que me preocupo com variações de mais magias que possam desestruturar na verdade.

Muitas vezes tais mudanças podem não trazer ao que seja esperado.

Na minha opinião, eu não sei se outros tenham ou não a mesma preocupação. Tudo que desejasse seria as magias fossem mais funcionais que cumprissem a oferecer o propósito sem interferência do MJ.

Exemplo: pode ter muitos efeitos a proporcionar o mesmo dano ou distância como tenhamos observado. Assim também seja as magias diretas ou indiretas.

Algumas podem apresentar uso de mesmo elemento, sem ter uma outra opção ao que leva fazer ao jogador em escolher e podendo fazer a cair a magia em desuso.
Até juntar muitas magias e ao fazermos outras temos que rever suas funções e aplicações atentamente.

Porque a magia mesmo oferece risco ao personagem e muitas vezes não compensa o risco, tira oportunidade de eficiência e torna uso em casos improváveis por uso de jogadores.

Temos uma oportunidade em que poder se fazer algo novo sem comprometer ao que pode ser atrativo aos jogadores.

Imagino sempre ao progresso do personagem.
Já critiquei muito a jogabilidade de muitos nesta parte de evolução de personagens irem até estágio dentre 5 ao 10 ou 11 ao 15.
Não vejo ao pessoal se empolgar nem comentarem se já tiveram personagem acima ou muito acima destes estágios.
Me parece que talvez isso ainda fique cada vez mais distante.
Isso também pode ser um motivo de desmotivação.
Ao jogador quer poder ver seu personagem progredir e poder almejar um futuro para seu personagem isso torna interessante.
Fazendo parte de uma história.
A mesa aqui pelo menos no fórum, notei competitividade individual.
Sei que é particularidades de cada mesa, não depende somente do MJ.

#41 Artorius Enviado : 01/07/22 10:28
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
samuel.azevedo escreveu:
Boa noite,

É que eu sugeri as 2 coisas juntas, essa da bola de fogo, ser uma bola elemental, e a das manipulações serem 1 só magia. Mas enfim, tentando ser claro a sugestão da mescla da manipulação de elementos em 1 magia só, foi nesse propósito de ser 1 magia só na lista mas poder ser escolhida 1 vez para cada elemento, assim como no exemplo que falei da bola de elemento... Assim, abriria ainda mais espaço na lista para efeitos mais diversos.

Abraços

Agora que entendi, foi mal.... Brick wall


Mas eu deixaria as magias de ataque com seus elementos básicos, mas podemos criar uma nova magia que possa ser usada em conjunto, com o intuito de adicionar um novo elemento ou energia elemental...
#42 Artorius Enviado : 01/07/22 10:45
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
Energia Elemental/Primordial
essa magia imbui de energia proveniente de um elemento primordial, podendo ser utilizada sobre uma criatura, objeto ou conjurada em conjunto com outra magia de cunho elemental, adicionando assim os benefícios do elemento ao alvo ou aprimorando a evocação conjunta.

Em Alvos:
-Agua: O alvo ganhará maior fluidez, reduzindo o nível de dano sofrido;
-Ar: O alvo ficará mais rápido e ágil, aumentando as colunas de ataque;
-Fogo: o alvo terá a capacidade de atear fogo, causando dano adicional;
-Terra: o alvo terá sua massa mais pesada, aumentando sua defesa;

Evocação Conjunta: pode aumentar o dano em cada efeito e incrementar alcance e area de efeito....




mas tbm pode essa ideia de magia pode ser divida em duas:

  • Energia Elemental
  • Conjunção Primordial



#43 Artorius Enviado : 01/07/22 11:00
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
samuel.azevedo escreveu:
Alguns esboços de ideias recicladas.

Mesclar-se na Terra
Controle de Areia
Névoa
Chão de Lava


Mesclar-se na Terra:
Gostei bastante dessa ideia... Applause

Controle de Areia, Névoa:
Gosto de magias assim.... e como tem efeitos parecidos, acho que até podem virar uma magia só a depender do ambiente que místico a evoca!!

Chão de Lava:
Pode ser fundida com as ideias de Área Congelante, Congelar que tem efeitos similares... nesse caso seria a combinação de fogo ou agua com o solo!!! Dancing
#44 Nironde Enviado : 01/07/22 13:02
Jogador: Nironde
EF:
EH:
Karma:

Manipulação da energia Elemental
Buscando outras ideias funcionais.

Barreiras

Feixes de energia Elemental

Manipulação Elemental de diferentes tipos de energias (Ar, Água, Terra, Fogo)

Controle Climático
#45 samuel.azevedo Enviado : 01/07/22 14:38
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Artorius escreveu:
samuel.azevedo escreveu:
Boa noite,

É que eu sugeri as 2 coisas juntas, essa da bola de fogo, ser uma bola elemental, e a das manipulações serem 1 só magia. Mas enfim, tentando ser claro a sugestão da mescla da manipulação de elementos em 1 magia só, foi nesse propósito de ser 1 magia só na lista mas poder ser escolhida 1 vez para cada elemento, assim como no exemplo que falei da bola de elemento... Assim, abriria ainda mais espaço na lista para efeitos mais diversos.

Abraços

Agora que entendi, foi mal.... Brick wall


Mas eu deixaria as magias de ataque com seus elementos básicos, mas podemos criar uma nova magia que possa ser usada em conjunto, com o intuito de adicionar um novo elemento ou energia elemental...


Gosto da ideia. Uma metamagia...
#46 samuel.azevedo Enviado : 01/07/22 14:40
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Artorius escreveu:
samuel.azevedo escreveu:
Alguns esboços de ideias recicladas.

Mesclar-se na Terra
Controle de Areia
Névoa
Chão de Lava


Mesclar-se na Terra:
Gostei bastante dessa ideia... Applause

Controle de Areia, Névoa:
Gosto de magias assim.... e como tem efeitos parecidos, acho que até podem virar uma magia só a depender do ambiente que místico a evoca!!

Chão de Lava:
Pode ser fundida com as ideias de Área Congelante, Congelar que tem efeitos similares... nesse caso seria a combinação de fogo ou agua com o solo!!! Dancing


Gostei!
#47 Nironde Enviado : 01/07/22 19:48
Jogador: Nironde
EF:
EH:
Karma:


Manipulação da energia Elemental
Ou
Manipulação Elemental

Já que falam de mesclar magias com vários efeitos diferentes.
#48 DiegoA Enviado : 03/07/22 04:20
Jogador: DiegoA
EF:
EH:
Karma:
Nova magia para colegio elemental: "Elementos Complexos" onde o arcano dominará outros elementos como: larva(ou magma), gelo, lama.

Para o colégio naturalista admitiria elemental vegetal e elemental animal (criando aberrações animais)

Para o colégio alquimista admitiria elemental de ácido e elemental de gosma.

O colégio do conhecimento Elemental de energia.
#49 DiegoA Enviado : 03/07/22 04:22
Jogador: DiegoA
EF:
EH:
Karma:
Nova magia para colegio elemental: "Elementos Complexos" onde o arcano dominará outros elementos como: larva(ou magma), gelo, lama.

Para o colégio naturalista admitiria elemental vegetal e elemental animal (criando aberrações animais)

Para o colégio alquimista admitiria elemental de ácido e elemental de gosma.

O colégio do conhecimento Elemental de energia.

O colégio Ilusionista poderíamos alterar o nome da magia SOMBRAS para Elemental das Sombras, com a intenção de padronizar com os outros colégios a criação de elementais.
#50 Flores Enviado : 03/07/22 15:11
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
DiegoA escreveu:
Nova magia para colegio elemental: "Elementos Complexos" onde o arcano dominará outros elementos como: larva(ou magma), gelo, lama.


Esses elementos complexos poderia ser uma magia que evolui outras das básicas, necessitando ter as básicas para evoluir uma ou outra. Algo assim.
#51 Marcelo_Rodrigues Enviado : 03/07/22 22:46
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Troquei umas ideias com o Diego. Podemos chamar esta magia de Manipulação Paraelemental.

Obs: notaram que tem no livro de criaturas os Paraelemental mas não tem as magia que o conjuram? Muito Feliz
#52 Artorius Enviado : 04/07/22 10:36
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Troquei umas ideias com o Diego. Podemos chamar esta magia de Manipulação Paraelemental.

Obs: notaram que tem no livro de criaturas os Paraelemental mas não tem as magia que o conjuram? Muito Feliz



Acho uma boa!!! Applause Applause Applause
#53 samuel.azevedo Enviado : 04/07/22 16:00
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Troquei umas ideias com o Diego. Podemos chamar esta magia de Manipulação Paraelemental.

Obs: notaram que tem no livro de criaturas os Paraelemental mas não tem as magia que o conjuram? Muito Feliz


Então são duas ideias de magias!

Tb pode-se pensar em puxar algumas da lista de magias perdidas pra lista básica. Afinal com tanta reformulação as magias perdidas e ancestrais depois precisarão ser revisadas mesmo.
#54 Marcelo_Rodrigues Enviado : 05/07/22 15:48
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Quanto a magia Terremoto, esta magia já existe e hoje está só para Naturalistas.

Podemos por também para Elementalistas o que faz sentido e reduz a necessidade em menos uma magia para Elementalista.
#55 Marcelo_Rodrigues Enviado : 06/07/22 14:03
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Pessoal,

abri um tópico em separado: Ideais de novas magias para elementalistas

Comentem lá as ideias!

OBS: este tópico aqui estará fechado até termos uma avaliação das ideias.
#56 Marcelo_Rodrigues Enviado : 05/12/22 13:10
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Pessoal,

fechamos a lista de magias dos Elementalistas


  1. Área Congelante (nova)
  2. Bola de Fogo (lista básica com custo menor)
  3. Bolhas (nova)
  4. Conjuração Elemental (nova)
  5. Criar Elementos
  6. Dardos de Gelo
  7. Desintegração
  8. Domínio Elemental (nova)
  9. Força Paraelemental (nova)
  10. Escudo Elemental (Nova)
  11. Forma Fluida
  12. Geomanipulação
  13. Hidromanipulação
  14. Meteoros
  15. Petrificação (magia perdida)
  16. Piromanipulação
  17. Prisão Elemental (revisão)
  18. Raio Elétrico (lista básica com custo menor)
  19. Rajadas Cortantes (Nova)


precisamos fazer o custo ser 22, logo duas das magias acima precisam ter custo 2. Por favor, mandem sugestões para as duas mais poderosas.

OBS: Bola de Fogo e Raio Elétrico não pode ser custo 2, pois são da lista básica.
#57 Fábio_CM Enviado : 05/12/22 13:17
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
1. Criar Elementos ou Força Paraelemental.
2. Geomanipulação.

Falando nisso, revisamos Geomanipulação?
#58 Marcelo_Rodrigues Enviado : 05/12/22 14:26
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Vai ai minha sugestão para custo 2:

Conjuração Elemental (nova)
Petrificação (magia perdida altereda)

PS: não ainda não revisamos Geomanipulação.
#59 samuel.azevedo Enviado : 05/12/22 14:31
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Marcelo_Rodrigues escreveu:

Conjuração Elemental (nova)
Petrificação (magia perdida altereda)


Concordo com essas duas.
#60 Artorius Enviado : 05/12/22 14:41
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
as que achei mais poderosas e poderiam ter custo 2 seriam:

Petrificação
Força Paraelemental
#61 Edilton Oliveira Enviado : 10/12/22 14:24
Jogador: Edilton Oliveira
EF:
EH:
Karma:
Petrificação e Geomanipulação.
#62 Marcelo_Rodrigues Enviado : 13/12/22 10:01
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Petrificação, a principio é quase uma unanimidade.

Mas vamos as outras:

- Força Paraelemental, sim parece poderoso, mas tem varias restrições de uso. È tão assim poderoso? Think
- Conjuração Elemental , eu sugeri porque agora está mais fácil conjurar e com menos problemas, além disto, agora uma só magia permite evocar qualquer um dos 4 tipos de elementais, o que torna ela mais poderosa.
- Geomanipulação, porque só esta magia (das 4 magias de manipulação) custa mais caro? O que tem ela de tão poderosa em relação aos outros?Think
#63 Fábio_CM Enviado : 13/12/22 21:36
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Marcelo_Rodrigues escreveu:
- Geomanipulação, porque só esta magia (das 4 magias de manipulação) custa mais caro? O que tem ela de tão poderosa em relação aos outros?Think

Esta é uma magia obrigatória para qualquer elementalista. Seus efeitos são permanentes e, se o personagem também comprar engenharia, ele pode fazer construções realmente sofisticadas em segundos. O volume de terra movimentado é colossal, sendo possível erguer uma mansão em uma rodada nos níveis mais altos. O volume só se torna limitante para cavar túneis, mesmo assim qualquer mago recém iniciado no colégio consegue cavar estreitas tocas por centenas de metros em pouquíssimos minutos. Com ela é possível criar abrigos que tornam obsoleta a busca empregando sobrevivência para um esconderijo na maioria dos terrenos. E, por fim, é o elemento mais comum depois do ar.
#64 Artorius Enviado : 15/12/22 09:56
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
Fala Galera,

Citação:
- Conjuração Elemental , eu sugeri porque agora está mais fácil conjurar e com menos problemas, além disto, agora uma só magia permite evocar qualquer um dos 4 tipos de elementais, o que torna ela mais poderosa.


► Voto na Conjuração Elemental, pelo preceito de ter assimilado 4 magias em uma.


Sobre a Geomanipulação que o Mestre Fabio argumentou, acho que o problema é esbarrar sobre as outras manipulações. Talvez esse ponto possa ser minimizado numa revisão aumentando as restrições da magia Geomanipulação.
#65 Marcelo_Rodrigues Enviado : 15/12/22 13:03
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Fábio_CM escreveu:
Marcelo_Rodrigues escreveu:
- Geomanipulação, porque só esta magia (das 4 magias de manipulação) custa mais caro? O que tem ela de tão poderosa em relação aos outros?Think

Esta é uma magia obrigatória para qualquer elementalista. Seus efeitos são permanentes e, se o personagem também comprar engenharia, ele pode fazer construções realmente sofisticadas em segundos. O volume de terra movimentado é colossal, sendo possível erguer uma mansão em uma rodada nos níveis mais altos. O volume só se torna limitante para cavar túneis, mesmo assim qualquer mago recém iniciado no colégio consegue cavar estreitas tocas por centenas de metros em pouquíssimos minutos. Com ela é possível criar abrigos que tornam obsoleta a busca empregando sobrevivência para um esconderijo na maioria dos terrenos. E, por fim, é o elemento mais comum depois do ar.


ok, então o problema é que ela está muito poderosa. Vamos então dar uma limitada?

OBS: vou olhar as outras 3 magias de controle e pensar num ajuste neste magia.
#66 Marcelo_Rodrigues Enviado : 28/12/22 14:38
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Atualização 28/12 - Fechamento da lista
Abaixo a lista que vamos votar com custos

  1. Aeromanipulação (revisão) 1
  2. Área Congelante (nova) 1
  3. Bola de Fogo 1 (básica com custo menor)
  4. Bolhas (nova) 1
  5. Conjuração Elemental (nova) 2
  6. Criar Elementos 1
  7. Dardos de Gelo 1
  8. Desintegração 1
  9. Domínio Elemental (nova) 1
  10. Força Paraelemental (nova) 1
  11. Escudo Elemental (Nova) 1
  12. Forma Fluida 1
  13. Geomanipulação 1
  14. Hidromanipulação 1
  15. Meteoros 1
  16. Petrificação (revisão) 2
  17. Piromanipulação 1
  18. Prisão Elemental (revisão) 1
  19. Raio Elétrico 1 (básica com custo menor)
  20. Rajadas Cortantes (Nova) 1


#67 Marcelo_Rodrigues Enviado : 04/01/23 07:52
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Iniciamos a votação. A data para encerramento é entre 6 e 10 dias.
#68 Sistema de Votação Enviado : 13/01/23 03:05
Jogador: Sistema de Votação
EF:
EH:
Karma:
Resultado da Votação "?? Nova Lista das Magias dos Elementalistas":

Aprovado, 2 votos (100%)
Reprovado (precisa de melhorias), 0 votos (0%)

Votos individuais:
Artorius - Aprovado
Marcelo_Rodrigues - Aprovado
Usuários visualizando este tópico
Guest (14)

LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.