Bem-vindo Convidado Pesquisar | Atividades no Fórum | Entrar | Registrar

Responder...
🔥 Nova Lista das Magias dos Elementalistas Opções
#1 Marcelo_Rodrigues Enviado : 19/06/22 11:27
Srs, vamos prosseguir com a revisão das Magias dos Elementalistas.

segue a avaliação:

Magia / Pontuação
Meteoros 4,5
Dardos de Gelo 4,2
Hidromanipulação 4,2
Domínio 4,1
Geomanipulação 4,1
Prisão 3,8
Piromanipulação 3,7
Retorno 3,6
Aeromanipulação 3,5
Geoproteção 3,3
Armadura Elemental 3,0
Resistência Elemental 2,9
Piroproteção 2,7
Aeroataque 2,5
#2 Artorius Enviado : 22/06/22 22:33
Fala Marcelo,

Desculpa a ignorância, rs
mas as notas são de 1 a 5 certo? ou nenhuma passou de ano?
#3 Marcelo_Rodrigues Enviado : 25/06/22 16:55
Sim, notas variando de 1 a 5... Muito Feliz
#4 Marcelo_Rodrigues Enviado : 25/06/22 17:00
Srs, vamos prosseguir com a revisão das Magias dos Elementalistas. Para este lista vamos fazer algumas fusões de Magias:

- As magias Elemental da Água, Elemental da Terra, Elemental do Ar e Elemental do Fogo vão ser unidas na nova magia Conjuração Elememetal
- As magias Retorno, Prisão e Domínio vão ser unidas na nova magia Domínio Elemental
- As Geoproteção, Piroproteção e Armadura Elemental serão unidas na nova magia Proteção Elemental


Desta forma teremos a seguinte lista:

  1. Aeroataque
  2. Aeromanipulação
  3. Bola de Fogo
  4. Conjuração Elemental (união de Elemental da Água, Elemental da Terra, Elemental do Ar e Elemental do Fogo)
  5. Dardos de Gelo
  6. Desintegração
  7. Domínio Elemental (união de Retorno, Prisão e Domínio)
  8. Geomanipulação
  9. Hidromanipulação
  10. Meteoros
  11. Piromanipulação
  12. Proteção Elemental (união de Geoproteção, Piroproteção e Armadura Elemental)
  13. Rio Elétrico




Como podem ver temos 7 espaços para magias!

Por favor, mandem sugestões de magias!!!
#5 Marcelo_Rodrigues Enviado : 25/06/22 17:39
Vai aqui a minha primeira ideia:

Parede Elemental: O magoa cria uma parede feita a partir de um dos 4 elementos. Sua função não é bloquear dano elemental, mas sim bloquear a passagem. Quem tenta passar por ela recebe um efeito diferente de acordo com o tipo de elemento.
#6 Leandro Enviado : 25/06/22 17:52
Sugestão 2

Corpo Elemental
O mago assumiria a forma de um Elemental. Nessa forma ele só poderia conjurar magias associadas a esse elemento. O custo em karma seria reduzido e o dano aumentado.
Sofreria dano extra do elemento oposto.
#7 Leandro Enviado : 25/06/22 18:05
Sugestão 3
Um ataque do elemento ar (fechar o ciclo dos 4 elementos)
Fogo - Bola de fogo
Água - Dardo de gelo
Terra - Meteoros
Ar - Lança de Ar ou Ventos cortantes desculpe, foi o que pensei agora.
Seria um ataque pressurizado que causaria dano (poderia ser até um ataque do Elemental de ar que é um tanto inútil)
#8 samuel.azevedo Enviado : 25/06/22 19:14
Oi, sumidos (mentira o sumido sou eu).

O tema é tão legal que me teleportei do eter pra cá pra sugerir.

Creio que mais algumas magias poderiam ser fundidas ou ampliadas.

Ex: Bola de Fogo, poderia ser Bola de [Elemento] e assim deixa o místico estudar uma esfera de energia de um dos elementos (a lista de elementos possíveis aqui não precisa ser todos, tem uns que não faz sentido). Se ele quiser fazer uma bola de fogo, e uma bola de raio, ele terá que estudar como duas magias diferentes.


Dardos de Gelo --> Dardos de [Elemento] idem anterior. Se a pessoa quiser ter Dardos de Gelo e Dardos de Pedra ela teria que estudar como duas magias diferentes.

Aeromanipulação, Geomanipulação, Hidromanipulação, Piromanipulação -> Manipulação Elemental de [Elemento] esse aqui é mais complicado de fundir mas vou tentar abaixo Think


Manipulação Elemental de [Elemento]
Evocação: Instantânea
Alcance: até 30 m
Duração: 15 rodadas


Ao estudar essa magia, o místico deve escolher um elemento, que pode ser Ar, Terra, Fogo ou Água. Cada novo elemento estudado conta como uma nova magia que o evocador terá que aprender para usar. O encanto, contudo, não cria matéria, tendo que haver uma fonte do elemento que será manipulado nas imediações. Um outro fator que limita essa magia é que o evocador deve ter visão sobre o material a ser manipulado. Ou seja, se o evocador quiser por exemplo abrir um buraco no chão, ele começará a manipular, primeiramente, a matéria que está disposta superficialmente.

Enquanto durar a magia o evocador pode alterar o formato do elemento à vontade, a partir de um ponto dentro do alcance por um raio de 1,5 m por nível do efeito. Para fazer isto, porém, ele precisa se concentrar. Caso o evocador não se concentre no encanto, este permanecerá na última forma em que o evocador o colocou até que a duração se esgote.

A Manipulação de Ar permite moldar e mover o ar e gases dentro da área de efeito, e pode ser usado para criar ventos dentro da área de efeito, podendo estes sair desta área. Neste caso, eles perderão a força gradualmente até pararem totalmente (da mesma forma que o vento causado por um ventilador diminui gradualmente, até parar). Além disso, o evocador perderá o controle sobre eles se estiverem além do Alcance. A força do vento permanece relativamente constante em todos os efeitos deste encanto. Um controle cada vez maior sobre o vento permite que o evocador crie uma série de efeitos muito interessantes. O vento tem a capacidade de mover até 5 quilogramas por nível de efeito e de impedir que objetos ou criaturas que pesem até 20 quilogramas por nível de efeito se movam velozmente contra ele (no máximo, se arrastam vagarosamente). Ataques físicos que causem até 4 de dano por nível de efeito são repelidos.


A Manipulação de Terra permite moldar e mover diferentes tipos de terra desde areia a rochas (porém metal não pode ser manipulado). Após o final do encanto, as forças físicas voltam a atuar normalmente, e caso a forma determinada pelo evocador seja inviável (não se sustente) a mesma irá quebrar, cair, desmanchar e etc, de acordo com a situação. Caso a forma seja segura e bem construída, ela se manterá intacta. Esta magia não faz com que o evocador tenha total controle sobre a densidade dos materiais, isso significa dizer que caso um evocador queira abrir um buraco em uma parede de pedra, o volume de material retirado da parede não desaparecerá, ele apenas será transferido para outro lugar. Pode-se, no entanto, fundir a terra para se criar pedra, reduzindo assim o volume do material. Ao fazer isso, a quantidade de terra fundida sofrerá uma redução de 50% no seu volume. O material manipulado a cada rodada é de 6 metros cúbicos por nível de efeito.

A Manipulação de Fogo não causa dano direto, caso o evocador tente atacar pessoas com ela o encanto termina instantaneamente. Mas a manipulação deste elemento cria formas em chamas que se forem tocadas ou atravessadas causam 4 de dano por nível de efeito. Quando a Duração se esgotar, o fogo se transformará em fogo normal (caso esteja em contato com combustível) ou se extinguirá (caso não esteja). Este é o único elemento que não precisa ter uma fonte com o volume total de fogo, qualquer fagulha pode funcionar de fonte para expandir as chamas. Os chamas manipuladas podem assumir uma parede de 2m de altura e fechar todo o raio do efeito.

A Manipulação da Água permite moldar e mover líquidos em diferentes formas, podendo-se por exemplo criar pilares de água, ondas, buracos na água, redemoinhos e etc, conforme o desejo do evocador, desde que a restrição do volume seja respeitada. É possível tentar afogar uma criatura com este encanto, mas isto é muito difícil de se fazer. O Efeito que se está usando para afogá-la deve ser capaz de carregar o seu peso. É possível manipular até 5 metros cúbicos por nível de efeito e essas águas conseguem arrastar/carregar até 40 kg por nível do efeito.

Xeros
#9 Leandro Enviado : 25/06/22 19:35
samuel.azevedo escreveu:
Oi, sumidos (mentira o sumido sou eu).

O tema é tão legal que me teleportei do eter pra cá pra sugerir.

Creio que mais algumas magias poderiam ser fundidas ou ampliadas.

Ex: Bola de Fogo, poderia ser Bola de [Elemento] e assim deixa o místico estudar uma esfera de energia de um dos elementos (a lista de elementos possíveis aqui não precisa ser todos, tem uns que não faz sentido). Se ele quiser fazer uma bola de fogo, e uma bola de raio, ele terá que estudar como duas magias diferentes.


Dardos de Gelo --> Dardos de [Elemento] idem anterior. Se a pessoa quiser ter Dardos de Gelo e Dardos de Pedra ela teria que estudar como duas magias diferentes.

Aeromanipulação, Geomanipulação, Hidromanipulação, Piromanipulação -> Manipulação Elemental de [Elemento] esse aqui é mais complicado de fundir mas vou tentar abaixo Think


Manipulação Elemental de [Elemento]
Evocação: Instantânea
Alcance: até 30 m
Duração: 15 rodadas


Ao estudar essa magia, o místico deve escolher um elemento, que pode ser Ar, Terra, Fogo ou Água. Cada novo elemento estudado conta como uma nova magia que o evocador terá que aprender para usar. O encanto, contudo, não cria matéria, tendo que haver uma fonte do elemento que será manipulado nas imediações. Um outro fator que limita essa magia é que o evocador deve ter visão sobre o material a ser manipulado. Ou seja, se o evocador quiser por exemplo abrir um buraco no chão, ele começará a manipular, primeiramente, a matéria que está disposta superficialmente.

Enquanto durar a magia o evocador pode alterar o formato do elemento à vontade, a partir de um ponto dentro do alcance por um raio de 1,5 m por nível do efeito. Para fazer isto, porém, ele precisa se concentrar. Caso o evocador não se concentre no encanto, este permanecerá na última forma em que o evocador o colocou até que a duração se esgote.

A Manipulação de Ar permite moldar e mover o ar e gases dentro da área de efeito, e pode ser usado para criar ventos dentro da área de efeito, podendo estes sair desta área. Neste caso, eles perderão a força gradualmente até pararem totalmente (da mesma forma que o vento causado por um ventilador diminui gradualmente, até parar). Além disso, o evocador perderá o controle sobre eles se estiverem além do Alcance. A força do vento permanece relativamente constante em todos os efeitos deste encanto. Um controle cada vez maior sobre o vento permite que o evocador crie uma série de efeitos muito interessantes. O vento tem a capacidade de mover até 5 quilogramas por nível de efeito e de impedir que objetos ou criaturas que pesem até 20 quilogramas por nível de efeito se movam velozmente contra ele (no máximo, se arrastam vagarosamente). Ataques físicos que causem até 4 de dano por nível de efeito são repelidos.


A Manipulação de Terra permite moldar e mover diferentes tipos de terra desde areia a rochas (porém metal não pode ser manipulado). Após o final do encanto, as forças físicas voltam a atuar normalmente, e caso a forma determinada pelo evocador seja inviável (não se sustente) a mesma irá quebrar, cair, desmanchar e etc, de acordo com a situação. Caso a forma seja segura e bem construída, ela se manterá intacta. Esta magia não faz com que o evocador tenha total controle sobre a densidade dos materiais, isso significa dizer que caso um evocador queira abrir um buraco em uma parede de pedra, o volume de material retirado da parede não desaparecerá, ele apenas será transferido para outro lugar. Pode-se, no entanto, fundir a terra para se criar pedra, reduzindo assim o volume do material. Ao fazer isso, a quantidade de terra fundida sofrerá uma redução de 50% no seu volume. O material manipulado a cada rodada é de 6 metros cúbicos por nível de efeito.

A Manipulação de Fogo não causa dano direto, caso o evocador tente atacar pessoas com ela o encanto termina instantaneamente. Mas a manipulação deste elemento cria formas em chamas que se forem tocadas ou atravessadas causam 4 de dano por nível de efeito. Quando a Duração se esgotar, o fogo se transformará em fogo normal (caso esteja em contato com combustível) ou se extinguirá (caso não esteja). Este é o único elemento que não precisa ter uma fonte com o volume total de fogo, qualquer fagulha pode funcionar de fonte para expandir as chamas. Os chamas manipuladas podem assumir uma parede de 2m de altura e fechar todo o raio do efeito.

A Manipulação da Água permite moldar e mover líquidos em diferentes formas, podendo-se por exemplo criar pilares de água, ondas, buracos na água, redemoinhos e etc, conforme o desejo do evocador, desde que a restrição do volume seja respeitada. É possível tentar afogar uma criatura com este encanto, mas isto é muito difícil de se fazer. O Efeito que se está usando para afogá-la deve ser capaz de carregar o seu peso. É possível manipular até 5 metros cúbicos por nível de efeito e essas águas conseguem arrastar/carregar até 40 kg por nível do efeito.

Xeros


Não sei se entendi direito. Mas pela sua proposta isso não seria uma fusão, mas sim uma separação. Se o místico quiser ter bola de fogo e bola de gelo, ele teria que pagar duas vezes ( uma pra cada). Agora se ele puder escolher o elemento no momento de evocar, seria uma fusão!!!
#10 Artorius Enviado : 26/06/22 09:08
Leandro escreveu:
Sugestão 3
Um ataque do elemento ar (fechar o ciclo dos 4 elementos)
Fogo - Bola de fogo
Água - Dardo de gelo
Terra - Meteoros
Ar - Lança de Ar ou Ventos cortantes desculpe, foi o que pensei agora.
Seria um ataque pressurizado que causaria dano (poderia ser até um ataque do Elemental de ar que é um tanto inútil)


Nobre Leandro,

O Aeroataque estava muito ruim mesmo!!! Sua sugestão do ataque de Ár é muito boa.... acho que podemos seguir nessa linha Ventos Cortantes (Foice de Vento)
#11 Artorius Enviado : 26/06/22 09:19
samuel.azevedo escreveu:

Ao estudar essa magia, o místico deve escolher um elemento, que pode ser Ar, Terra, Fogo ou Água. Cada novo elemento estudado conta como uma nova magia que o evocador terá que aprender para usar.


Grande Samuel,

Pelo que eu havia entendido, o místico irá adquirir apenas uma magia... e a partir dela manipular os 4 elementos (mas apenas 1 por evocação).
#12 Marcelo_Rodrigues Enviado : 26/06/22 10:34
Citação:
Pelo que eu havia entendido, o místico irá adquirir apenas uma magia... e a partir dela manipular os 4 elementos (mas apenas 1 por evocação)


Sim, é isso ai. Uma magia para poder conjurar qualquer 1 dos 4. Mas outras magias podem ficar separadas... Se juntarmos tudo aí vai dar ruim, pois não vamos conseguir 20 magias para preencher a lista. d'oh!

IMPORTENTE: Continuem a mandar sugestões!!! Por enquanto estamos colhendo ideias sem julgar o méritos delas, ok? Feliz
#13 Leandro Enviado : 26/06/22 10:50
Tudo que vou pensando vou jogando!!! O que for idiota/absurdo vai cortando.

Sugestão 4
Foco Elemental: O místico pode a cada nível nessa magia pode escolher aprimorar um de seus elementos.
Ex:
Foco Elemental 1:Concede +1 de ataque, +1 Dano e +1 FA para um elemento.
Foco Elemental 2:Concede +1 de ataque, +1 Dano e +1 FA para um elemento.
Foco Elemental 4:Concede +1 de ataque, +1 Dano e +1 FA para um elemento.
Foco Elemental 6:Concede +1 de ataque, +1 Dano e +1 FA para um elemento.
Foco Elemental 8:Concede +1 de ataque, +1 Dano e +1 FA para um elemento.
Foco Elemental 10:Concede +1 de ataque, +1 Dano e +1 FA para um elemento.

O evocador poderia escolher Fogo e a cada nível ir colocando +1 em ataque, Dano e FA.
Ou Poderia escolher Fogo e Vento e ir intercalando os bônus de +1 em ataque, dano e FA (nesse caso ficando com no Máximo +3 em Fogo e Vento).

Bom, acho que entenderam a ideia!!! Feliz
#14 Leandro Enviado : 26/06/22 11:11
Artorius escreveu:
Leandro escreveu:
Sugestão 3
Um ataque do elemento ar (fechar o ciclo dos 4 elementos)
Fogo - Bola de fogo
Água - Dardo de gelo
Terra - Meteoros
Ar - Lança de Ar ou Ventos cortantes desculpe, foi o que pensei agora.
Seria um ataque pressurizado que causaria dano (poderia ser até um ataque do Elemental de ar que é um tanto inútil)


Nobre Leandro,

O Aeroataque estava muito ruim mesmo!!! Sua sugestão do ataque de Ár é muito boa.... acho que podemos seguir nessa linha Ventos Cortantes (Foice de Vento)


Fala meu jovem Artorius.
Juro que não tinha pensado no Aeroataque, mas vejo que não precisamos nem mesmo de uma magia nova e sim fazer com que o Aeroataque dê dano. Como ele já tem um efeito prático empurrar/derrubar bastaria colocar um dano nele. Não precisaria ser um dano alto como raio elétrico, mas ao menos ela seria atrativa.

Aliás seguindo essa mesma linha.
Bola de Fogo: tem um dano mediano, porém em área, ao meu ver perfeita
Aeroataque: também teria um dano mediano, em linha com efeito de empurrar/derrubar
Dardo de Gelo: se fosse como do tempo de Tagmar 1 eu não mudaria, mas do jeito que estar perdeu um pouco de sua atração. Para compensar eu colocaria um efeito "retardante" com relação ao gelo, uma penalidade fixa no ataque do oponente.
Meteoro: poderia ter o efeito de por uma rodada diminuir a movimentação do oponente.

Os efeitos secundários só se manifestariam caso se conseguisse uma certa porcentagem no ataque e se ainda o oponente não tivesse sucesso no RM.

#15 Artorius Enviado : 26/06/22 11:19
Fala Galera...

Energia Elemental
Com essa magia o místico imbui um objeto ou uma criatura com uma energia elemental, devendo escolher qual elemento no momento da evocação.
O alvo da magia receberá os benefícios do elemento enquanto durar a magia.

Agua: O alvo ganhará maior fluidez, reduzindo o nível de dano sofrido;
Ar: O alvo ficará mais rápido e ágil, aumentando as colunas de ataque;
Fogo: o alvo terá a capacidade de atear fogo, causando dano adicional;
Terra: o alvo terá sua massa mais pesada, aumentando sua defesa;
#16 Artorius Enviado : 26/06/22 11:24
Outra idéia,

Área congelante
Com essa magia o místico afetará uma área congelando tudo que tocar o solo, prendendo todos os alvos que estiverem dentro da área se falharem num teste de resistência a magia. Os alvos afetados poderão se libertar se gastarem algum tempo quebrando o gelo, ou removendo as botas se possível.
a área afetada aumenta conforme o efeito utilizado.
#17 Leandro Enviado : 26/06/22 12:02
Artorius escreveu:
Outra idéia,

Área congelante
Com essa magia o místico afetará uma área congelando tudo que tocar o solo, prendendo todos os alvos que estiverem dentro da área se falharem num teste de resistência a magia. Os alvos afetados poderão se libertar se gastarem algum tempo quebrando o gelo, ou removendo as botas se possível.
a área afetada aumenta conforme o efeito utilizado.



Nós de novo aí Feliz
Pensei em uma magia similar, muito parecida com essa. O diferencial seria que a área seria escorregadia.
#18 Marcelo_Rodrigues Enviado : 26/06/22 15:29
Ótimas ideias! Continuem!!!Dancing
#19 Leandro Enviado : 26/06/22 17:58
Sugestão 5

Criar/Destruir Elemento:
Com esse encanto o místico tem a capacidade de criar/Destruir os 4 elementos:
Poderia ser conjurado em conjunto com as Magias de Manipulação.
Penso que nesse caso Piromanipulação poderia deixar de criar seu próprio fogo
#20 PIRATA Enviado : 27/06/22 00:34
Congelar

Evocação: Instantânea
Alcance: 50 metros Duração: 2 rodadas
O mago elemental cria um frio extremo podendo congelar um superficie, agua e até mesmo criaturas.

Congelando uma superficie:
Torna o local um terreno dificil causando um dificuldade de movimentação a todos que estiverem na area mesmo sendo feito na area de um oponente a RM nao se faz nescessaria pois amgia nao afeta diretamente os oponentes, isso reduz a VB de qualquer critura dentro do raio da magia.

Os efeitos de Velocidades não são cumulativos porem o dano pode ser causado novamente prolongando o efeito.

Congelando uma Criatura:
O alvo tem direito a resistencia a magia, caso falhe sofrera os efeitos da magia causando dano e reduzindo a VB do alvo.

Congelar 1: Congelando Superficie congela uma area de 3 metros de raio reduzindo a VB em 4 pontos ou congela um alvo causando 12 pontos de dano e reduzindo a VB em 2 pontos.
Congelar 2: Congelando Superficie congela uma area de 4 metros de raio reduzindo a VB em 8 pontos ou congela um alvo causando 16 pontos de dano e reduzindo a VB em 4 pontos.
Congelar 4: Congelando Superficie congela uma area de 5 metros de raio reduzindo a VB em 12 pontos ou congela um alvo causando 20 pontos de dano e reduzindo a VB em 6 pontos.
Congelar 6: Congelando Superficie congela uma area de 6 metros de raio reduzindo a VB em 16 pontos ou congela um alvo causando 28 pontos de dano e reduzindo a VB em 8 pontos.
Congelar 8: Congelando Superficie congela uma area de 8 metros de raio reduzindo a VB em 20 pontos ou congela um alvo causando 32 pontos de dano e reduzindo a VB em 10 pontos reduzindo um de seus ataques.
Congelar 10: Congelando Superficie congela uma area de 10 metros de raio reduzindo a VB em 24 pontos ou congela um alvo causando 36 pontos de dano e reduzindo a VB em 12 pontos reduzindo seus ataquem pela metade.



Habilidade Elemental.

Evocação: Instantânea
Alcance: Variavel Duração: Variavel
Essa magia pode ser util em varia ocasiões simples.
Muitas vezes precisamos de ações simples para aquecer agua para um chá, acender um fogueira, esfriar algum liquido, ou até mesmo um local para dormir em um acampamento,secar roupas, fazer fogos de artificio para chamar a atenção ou para comemorar algo, estas magias podem salvar vidas em momentos extremos ou somente facilitar a vida do evocador.
Porem para executar essas magias vc deve ter conhecimento na vertentes dos elementos, Geomanipulação, Piromanipulação, hidromanipulação e aeromanipulação, no mesmo nivel, assim limitnado os efeitos a cada vertente .


Habilidade Elemental 1: O evocador pode aquecer uma caneca de liquido sem fogo ou esfrialo, criar agua para encher um caneca, moldar um pequenos utencilhos de pedra e barro de 10cm x 10cm x 10cm, acender uma pequena fogueira e criar fagulhas.

Habilidade Elemental 3: O evocador pode aquecer o conteudo de um Barril de liquido ou esfrialo, criar agua para encher um Barril, moldar utencilhos de metal, pedra ou barro rudimentares de tamanho maximo 20cm x 20cm x 20cm como jaros, canecas, colheres e etc, acender todas a velas de uma sala com um estalar de dedos, pode criar fogos de artificil como um sinalizador.

Habilidade Elemental 5: O evocador pode ferver liguidos ou congelalo até 200 litros, criar agua para encher uma fonte, moldar utencilios e ferramentas finas para ajudar em trabalhos manuais, em metal pedra ou barro de tamanho maximo de 50cm x 50cm x 50cm usando trabalhos manuais dificil, pode acender tochas ou piras com estalar de dedos ou apagar todas as fontes de fogo da mesma maneira, pode criar fogos de artificio magnificos com formas baseadas na imaginação do evocador

OBS: Nada que esta descrito aqui pode causar dano a alguem ou criar dificuldades são apenas facilitadores do dia a dia !



Arma Elemental.

Evocação: Instantânea
Alcance: Pessoal
Duração: 2 rodadas
O evocador pode criar uma arma feita de um elemento puto como fogo, gelo ou mineral essa arma sera utilizada com o nivel da magia como um efeito magico.
A Arma so pode ser usada pelo evocador caso outra critura tente pegala recebera o dano a cada rodada até largala.

Efeito maior : O evocador pode fazer um ritual de 5 rodadas e criar armas de cerco como balistas, catapultas e etc dobrando seu dano, a duração é de 5 rodadas.

Arma elemental 1: A arma pode ser corpo a corpo como uma espada, machado e etc ou armas de longa distancia como bestas e arcos ambas nos formatos de desejar Causando 12 de Dano.
Arma elemental 2 : idem ao anterior porem causa 16 de dano.
Arma elemental 4: idem ao anterior porem causa 20 de dano.
Arma elemental 6: idem ao anterior porem causa 28 de dano.
Arma elemental 8: idem ao anterior porem causa 32 de dano.
Arma elemental 10: idem ao anterior porem causa 36 de dano.



Nevasca.

Evocação: Instantânea
Alcance: 50 metros
Duração: Instantânea

Uma grande nevasca sai das mão do evocador em um cone frio quem estiver na areas da magia sofre seus efeitos.
O a força da magia so pode empurrar criaturas com peso até 90kg


Nevasca 1: A nevasca sai em forma de cone com 6 de comprimento e 4 de largura metros do evocador causando 12 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias facil ou sera empurado para tras 2 metros.

Nevasca 2 : A nevasca sai em forma de cone com 7 de comprimento e 4 de largura metros do evocador causando 16 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias médio ou sera empurado para tras 3 metros.

Nevasca 4: A nevasca sai em forma de cone com 8 de comprimento e 5 de largura metros do evocador causando 20 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias Dificil ou sera empurado para tras 4 metros caindo no chão abrindo ataque oportuno.

Nevasca 6: A nevasca sai em forma de cone com 9 de comprimento e 5 de largura metros do evocador causando 28 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias Muito dificil ou sera empurado para tras 5 metros caindo no chão abrindo ataque oportuno.

Nevasca 8: A nevasca sai em forma de cone com 10 de comprimento e 6 de largura metros do evocador causando 32 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias absurdo ou sera empurado para tras 6 metros caindo no chão abrindo ataque oportuno.

Nevasca 10: A nevasca sai em forma de cone com 11 de comprimento e 6 de largura metros do evocador causando 36 de Dano quem estiver no caminho do cone deve passar em uma acrobacias impossivel ou sera empurado para tras 7 metros caindo no chão abrindo ataque oportuno.


Fusão Elemental.

Evocação: Instantânea
Alcance: 50 metros
Duração: Variavel

Com essa o Evocador pode misturar efeitos de magias como, Geomanipulação, Piromanipulação, hidromanipulação e aeromanipulação.
Para isso o Evocador deve ter conhecimento no mesmo ou maior nivel nas magias que quer usar o efeito. EX: se o evocador tiver piro manipulação nivel 3 e geo manipulação nivel 3 ele pode escolher um dos efeito de nivel 3 desta magia.

Os efeitos acontecem dentro do efeito porem não se propagam EX: o magma não coloca fogo fora da area de efeito.

Os feitos são:

Geo – Piro : O evocador pode transformar uma area do solo mineral em magma causando dano por rodada enquanto permanecer no local.
Geo – Hidro: O evocador pode criar uma area de um tipo de areia movedissa ou como mangue dificultado a movimantação de quem estiver na area de efeito reduzindo a VB
Geo – Aero: Uma tempestade de areia sai das mão do Evocador em um cone que desorientação tendo que fazer um teste de percepção para atacar o alvo.
Prio – aero : Um Fogo muito Forte a projetado como um cone causando dano a quem estiver no caminho
Piro – Hidro : Uma neblina toma conta do da area de efeito impossibilitando a visão.
Aero – Hidro : um jato de agua forte empura tudo que esta dentro do cone causando dano por afogamento na area do cone da magia.

Somente um dos efeitos podem ser usado.

Fusão Elemental 1: O evocador pode escolher um dos seguinte efeitos nesse nível.
Geo – Piro : Raio de 2 metros causando 12 de dano por rodada duração de 2 rodadas.
Geo – Hidro: Raio de 2 metros todos na area de efeito perde 2 pontos de VB 2 rodadas.
Geo – Aero: Cone de 4 de comprimento por 2 de largura deve passar em um teste Facil de percepção para atacar.
Prio – aero : Cone de 4 de comprimento por 2 de largura que causa 12 de dano.
Piro – Hidro : cria uma neblina de 10 metros de raio, ataques a distancia tem 1 nivel de dificuldade, ataques corpo a corpo devem ser feitos com luta as cegas.
Aero – Hidro : Cone de 4 de comprimento por 2 de largura, todos na area do efeito deve fazer um teste de acrobacias facil ou serão jogados para traz 3 metros e recebem 8 de dano.

Fusão Elemental 3: O evocador pode escolher um dos seguinte efeitos nesse nível.
Geo – Piro : Raio de 3 metros causando 16 de dano por rodada duração de 3 rodadas.
Geo – Hidro: Raio de 3 metros todos na area de efeito perde 5 pontos de VB 3 rodadas.
Geo – Aero: Cone de 5 de comprimento por 3 de largura deve passar em um teste medio de percepção para atacar.
Prio – aero : Cone de 5 de comprimento por 3 de largura que causa 16 de dano.
Piro – Hidro : cria uma neblina de 20 metros de raio, ataques a distancia tem 2 niveis de dificuldade, ataques corpo a corpo devem ser feitos com luta as cegas.
Aero – Hidro : Cone de 5 de comprimento por 3 de largura, todos na area do efeito deve fazer um teste de acrobacias médio ou serão jogados para traz 4 metros e recebem 10 de dano.

Fusão Elemental 5: O evocador pode escolher um dos seguinte efeitos nesse nível.
Geo – Piro : Raio de 4 metros causando 20 de dano por rodada duração de 4 rodadas.
Geo – Hidro: Raio de 4 metros todos na area de efeito perde 8 pontos de VB 4 rodadas.
Geo – Aero: Cone de 6 de comprimento por 4 de largura deve passar em um teste dificil de percepção para atacar.
Prio – aero : Cone de 6 de comprimento por 4 de largura que causa 20 de dano.
Piro – Hidro : cria uma neblina de 30 metros de raio, ataques a distancia tem 3 niveis de dificuldade, ataques corpo a corpo devem ser feitos com luta as cegas.
Aero – Hidro : Cone de 6 de comprimento por 4 de largura, todos na area do efeito deve fazer um teste de acrobacias dificil ou serão jogados para traz 5 metros e recebem 12 de dano.

Fusão Elemental 7: O evocador pode escolher um dos seguinte efeitos nesse nível.
Geo – Piro : Raio de 5 metros causando 26 de dano por rodada duração de 5 rodadas.
Geo – Hidro: Raio de 5 metros todos na area de efeito perde 12 pontos de VB 5 rodadas.
Geo – Aero: Cone de 7 de comprimento por 5 de largura deve passar em um teste muito dificil de percepção para atacar.
Prio – aero : Cone de 7 de comprimento por 5 de largura que causa 26 de dano.
Piro – Hidro : cria uma neblina de 40 metros de raio, ataques a distancia tem 4 niveis de dificuldade, ataquem corpo a corpo devem ser feitos com luta as cegas.
Aero – Hidro : Cone de 7 de comprimento por 5 de largura, todos na area do efeito deve fazer um teste de acrobacias muito dificil ou serão jogados para traz 6 metros e recebem 14 de dano.

Fusão Elemental 9: O evocador pode escolher um dos seguinte efeitos nesse nível.
Geo – Piro : Raio de 6 metros causando 32 de dano por rodada duração de 6 rodadas.
Geo – Hidro: Raio de 6 metros todos na area de efeito perde 16 pontos de VB 6 rodadas.
Geo – Aero: Cone de 8 de comprimento por 6 de largura deve passar em um teste absurdo de percepção para atacar.
Prio – aero : Cone de 8 de comprimento por 6 de largura que causa 32 de dano.
Piro – Hidro : cria uma neblina de 50 metros de raio, ataques a distancia tem 5 nivel de dificuldade, ataques corpo a corpo devem ser feitos com luta as cegas.
Aero – Hidro : Cone de 8 de comprimento por 6 de largura, todos na area do efeito deve fazer um teste de acrobacias absurdo ou serão jogados para traz 7 metros e recebem 16 de dano.
"Sempre se lembre da troca equivalente!"
by Pirata o Alquimista.
#21 PIRATA Enviado : 27/06/22 00:40
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Srs, vamos prosseguir com a revisão das Magias dos Elementalistas. Para este lista vamos fazer algumas fusões de Magias:

- As magias Elemental da Água, Elemental da Terra, Elemental do Ar e Elemental do Fogo vão ser unidas na nova magia Conjuração Elememetal
- As magias Retorno, Prisão e Domínio vão ser unidas na nova magia Domínio Elemental
- As Geoproteção, Piroproteção e Armadura Elemental serão unidas na nova magia Proteção Elemental


Desta forma teremos a seguinte lista:

  1. Aeroataque
  2. Aeromanipulação
  3. Bola de Fogo
  4. Conjuração Elemental (união de Elemental da Água, Elemental da Terra, Elemental do Ar e Elemental do Fogo)
  5. Dardos de Gelo
  6. Desintegração
  7. Domínio Elemental (união de Retorno, Prisão e Domínio)
  8. Geomanipulação
  9. Hidromanipulação
  10. Meteoros
  11. Piromanipulação
  12. Proteção Elemental (união de Geoproteção, Piroproteção e Armadura Elemental)
  13. Rio Elétrico




Como podem ver temos 7 espaços para magias!

Por favor, mandem sugestões de magias!!!



Applause Applause Applause Applause Applause show de bola ja ajuda bem a classe !!!

"Sempre se lembre da troca equivalente!"
by Pirata o Alquimista.
#22 Artorius Enviado : 27/06/22 09:09
Leandro escreveu:

Nós de novo aí Feliz
Pensei em uma magia similar, muito parecida com essa. O diferencial seria que a área seria escorregadia.


Boa Talvez a magia possa ter esse efeito e o místico escolhe na evocação....
#23 Fábio_CM Enviado : 27/06/22 09:38
Sugiro revisão e inclusão da magia RESPIRAÇÃO ARCANA na lista dos elementalistas. Ela é perdida, e nada mais natural do que um mago que controla o ar consiga respirar em ambientes inóspitos.

Eu penso que a magia Respiração Arcana pode ter seu alcance alterado para Toque, uma vez que seria interessante para o jogo se todos os personagens pudessem se beneficiar do efeito para alguma aventura em ambientes como esse. Os níveis poderiam alterar, além da duração, o número de alvos simultâneos que a magia consegue manter. E a evocação poderia ter um tempo fixo em vez de Ritual (tipo uns 5 minutos).
#24 Artorius Enviado : 27/06/22 09:40
Leandro escreveu:
Sugestão 5

Criar/Destruir Elemento:
Com esse encanto o místico tem a capacidade de criar/Destruir os 4 elementos:
Poderia ser conjurado em conjunto com as Magias de Manipulação.
Penso que nesse caso Piromanipulação poderia deixar de criar seu próprio fogo


É uma ideia interessante, mas acho que poderia ser uma magia perdida, pois criar/destruir é um poder mais elevado, do que a manipulação!
#25 PIRATA Enviado : 27/06/22 09:43
Fábio_CM escreveu:
Sugiro revisão e inclusão da magia RESPIRAÇÃO ARCANA na lista dos elementalistas. Ela é perdida, e nada mais natural do que um mago que controla o ar consiga respirar em ambientes inóspitos.

Eu penso que a magia Respiração Arcana pode ter seu alcance alterado para Toque, uma vez que seria interessante para o jogo se todos os personagens pudessem se beneficiar do efeito para alguma aventura em ambientes como esse. Os níveis poderiam alterar, além da duração, o número de alvos simultâneos que a magia consegue manter. E a evocação poderia ter um tempo fixo em vez de Ritual (tipo uns 5 minutos).


putz boa ideia !!!!
"Sempre se lembre da troca equivalente!"
by Pirata o Alquimista.
#26 Artorius Enviado : 27/06/22 10:24
Grande Pirata...

Congelar
Parecida com Área Congelante citada acima, talvez de para juntar essas ideias. e o místico escolher o efeito que quer na evocação.


Habilidade Elemental.
Eu gosto muito de vertentes que apoiem o Role Play...


Arma Elemental.
Eu gosto muito dessa ideia, mas tinha uma magia perdida assim (Arma Flamejante), e tem bastante magia de dano... Think


Applause Applause Applause
#27 Leandro Enviado : 27/06/22 11:40
Artorius escreveu:
Leandro escreveu:
Sugestão 5

Criar/Destruir Elemento:
Com esse encanto o místico tem a capacidade de criar/Destruir os 4 elementos:
Poderia ser conjurado em conjunto com as Magias de Manipulação.
Penso que nesse caso Piromanipulação poderia deixar de criar seu próprio fogo


É uma ideia interessante, mas acho que poderia ser uma magia perdida, pois criar/destruir é um poder mais elevado, do que a manipulação!


Concordo que de modo geral é mais elevado. Mas em relação a "grau de poder" enxergo como menos elevado. É claro que com imaginação se pode ter efeitos bem interessantes.
Aliás, usando essa combinação de Criar Ar/Manipulação de Ar, se poderia ter a magia Respiração Arcana por exemplo, que eu não conhecia. Mas ao lê-la vi que é um tanto quanto inviável, tipo, um ritual de 10 horas pra se respirar 6 horas. Enfim....
#28 Nironde Enviado : 27/06/22 15:36
Colégio Elemental sempre achei estranho que está mais tendencioso ao domínio de 🔥 Fogo do que aos elementos (água, terra, ar).

O mago elemental é capaz em usar hidromanipulação, mas não podendo congelar água.

Hidromanipulação que manipula a água que não sendo capaz de deixar sólida ou estando na forma sólida não sendo capaz de reverter.
Observação se água na forma líquida garante que seja possível em usar hidromanipulação, mas sempre tive dúvidas quanto na situação no estado sólido, será que seria possível ha magia funcionar?

Observação: isso que possuí magias aeroataque e aeromanupulação. Mas nenhuma capaz de baixar ou aumentar a temperatura.

Já nas perdidas
Temos:

HÁLITO FLAMEJANTE seria bom se a magia oferecesse opção se ao mago quizer uso gélido ou fogo.

ARMA FLAMEJANTE

GRANIZO (sempre rejeitei depender da boa fé ou da boa vontade de MJ)
Por isso NÃO uso.

Sempre optei por Arma Flamejante.
Quem compra arma flamejante não irá gastar pontos pra obter hálito flamejante se já possuí magia no mesmo elemento qual sentido tem?


Mas hálito flamejante, se ela desse opção tanto em fogo ou gelo aí sim poderia ser algo descente e poderia cogitar a possibilidade de obter pontos nela.

Pele ígnea
Observação só oferece a condição a uso de fogo.

Não poderia ser uso de outros Elementais para outros efeitos?

E por fim
Petrificação só faz pedra, poderia cristalização em gelo ou dar opção em pedra.

Ancestral
Inferno (Inferno Elemental)
Só dá elemento de fogo
Poderia dar opção em Gelo ou em Fogo.
Usuários visualizando este tópico
Guest, Nironde
Ir para o Fórum  
Você não pode adicionar novos tópicos neste fórum.
Você não pode responder a tópicos deste fórum.
Você não pode excluir suas participações deste fórum.
Você não pode editar suas participações neste fórum.
Você não pode criar enquetes neste fórum.
Você não pode votar em enquetes neste fórum.

YAFPro Theme Created by Jaben Cargman (Tiny Gecko)
Powered by YAF | YAF © 2003-2009, Yet Another Forum.NET
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.