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Questão da Enquete : 🧙‍♂️ Proteção Mística (nova) (Enquete fechada)
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🧙‍♂️ Proteção Mística (nova) & Resistência (revisão)
#1 Marcelo_Rodrigues Enviado : 12/05/22 10:24
Jogador: Marcelo_Rodrigues
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Este tópico é para discutir a nova magia Proteção Mística
#2 Artorius Enviado : 12/05/22 17:09
Jogador: Artorius
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Primeiro esboço da magia criado!

o que acham, quais pontos a melhorar?
#3 PIRATA Enviado : 13/05/22 07:08
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já existe magia similares nos Sacerdotes Think
vou só verificar isso
"Sempre se lembre da troca equivalente!"
by Pirata o Alquimista.
#4 Marcelo_Rodrigues Enviado : 13/05/22 10:50
Jogador: Marcelo_Rodrigues
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Sim, existe a magia Resistencia que é similar sim, mas Resistencia tem outras coisas de bonus. Além disto Circulo Místico tem poder maior em bônus de RM, mas duração muito mais curta. Outra diferença é que circulo é fixo no local.

#5 Fábio_CM Enviado : 13/05/22 19:53
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Eu não gosto desta magia. É poderosa demais. Apenas 1 ponto de bônus ou penalidade na RM já faz uma tremenda diferença, então nem precisa mencionar 4, ou 15!!! Anxious

Além disso, não faz muito sentido a magia ter um raio E ainda ter um limite de pessoas afetadas. Como ela "escolhe" quem vai se beneficiar dentro da área?
#6 Marcelo_Rodrigues Enviado : 14/05/22 09:47
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Se tá muito poderoso, que tal tornar pessoal? Pode também reduzir um pouco os bônus (desde que fique maior que a magia Resistencia)
#7 Artorius Enviado : 14/05/22 14:32
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Fala Pessoal,

Eu particularmente não acho que ficou assim tão poderosa, se comparada com a magia Resistência (sacerdote/rastreador);

Na verdade, os bonus concedidos são os mesmo nas duas magias, a diferença é que a Magia Resistencia concede RF e RM (além de outros efeitos);
já o Circulo Místico concede apenas RM, (sem nenhum outro efeito);

Outra diferença entre as duas magias é a duração, que a magia Resistência, com folga é muito superior. Ainda o limitador de ter efeito apenas dentro do círculo.

Quanto a quantidade de alvos, as duas magias são iguais. (exceto efeito 2)


Ps. eu ainda estava pensando que ataques mágicos dentro do círculo poderiam ter seus efeitos reduzidos em 25%. Muito Feliz

#8 Marcelo_Rodrigues Enviado : 15/05/22 10:00
Jogador: Marcelo_Rodrigues
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Arturios,

Resistencia concede nos respectivos níveis: 2,3,4,5,6
Círculo Místico concede nos respectivos níveis: 4,6,8,10,12,15

É o dobro! Brick wall

Que tal reduzir para:2,4,6,8,10,12 ?

Quanto a sugestão de reduzir 25%, vamos deixar a questão de proteção contra danos para Escudo místico. Muito Feliz

PS: notaram estas duas magias fazem combo?
#9 Artorius Enviado : 15/05/22 19:25
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Citação:
Resistencia concede nos respectivos níveis: 2,3,4,5,6
Círculo Místico concede nos respectivos níveis: 4,6,8,10,12,15

É o dobro! Brick wall


Resistência: 2 RM + 2 RF = 4….
Círculo Místico: 4 RM….

Esse foi o cálculo Dancing


Mas no conceito geral acho que ok a os valores que vc sugeriu Marcelo, já alterei na magia! Muito Feliz
#10 Marcelo_Rodrigues Enviado : 15/05/22 21:13
Jogador: Marcelo_Rodrigues
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Acho que baixou de mais

Que tal para:2,4,6,8,10,12?
#11 Artorius Enviado : 15/05/22 21:34
Jogador: Artorius
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Feito!!!

Tinha lido errado. Sorry!!d'oh!
#12 Marcelo_Rodrigues Enviado : 18/05/22 09:21
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Por mim está bom. É mais poderosa, mas tem bem menos recursos que a Magia - Resistência
#13 Fábio_CM Enviado : 18/05/22 19:43
Jogador: Fábio_CM
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Aparentemente ainda será cumulativa. Isso fará um personagem de estágio 10 ter RM 28 facilmente.
#14 Marcelo_Rodrigues Enviado : 18/05/22 20:18
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Hummm Think
#15 PIRATA Enviado : 18/05/22 20:18
Jogador: PIRATA
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Boa noite a todos:

No nível 10 o personagem pode ter quase 25 de RM se o mago tiver 5 de aura e nível 10 seria 27 nunca nenhum magia entra mais no místico , pense que o MJ pode usar isso em criaturas contra os jogadores.

Sugestão seria diminuir a progressão de 1 em 1 e que vá no máximo até nível 9 ainda sim pode ser uma magia que quebra muito o jogo, e colocaria a duração variável para uma única magia ex: fica ativa por 20 rodadas porem quando for alvo de uma magia ela se quebra independente do resultado protegendo ou não, podendo assim ser até instantânea.

Acredito que precisa ser bem pensada no decorrer do game, sou alquimista em uma mesa poderia afazer um pergaminho e deixar todos com RM 12 saca ? também mestro e posso usar isso contra o jogadores ai miguem acerta miguem kkkkk

Outra coisa se é um circulo porque só 4 pessoas são afetadas ? poderia ser efeito direto com distancia não ?

Daria outra sugestão e se a magia pegasse na barreira antes de pegar no jogadores se estiver dentro será protegido saca, ai sim pode ter uma progressão como esta, EX: a barreira faz o teste de resistência se falhar ai sim faria o teste nos que estão dentro do circulo faria mais sentido do que somar a RM de cada um dentro seria como uma segunda chance ....


São minhas sugestões como jogador e mestre sei lá abs ae !!
"Sempre se lembre da troca equivalente!"
by Pirata o Alquimista.
#16 Fábio_CM Enviado : 18/05/22 20:42
Jogador: Fábio_CM
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PIRATA escreveu:
Daria outra sugestão e se a magia pegasse na barreira antes de pegar no jogadores se estiver dentro será protegido saca, ai sim pode ter uma progressão como esta, EX: a barreira faz o teste de resistência se falhar ai sim faria o teste nos que estão dentro do circulo faria mais sentido do que somar a RM de cada um dentro seria como uma segunda chance ....

Acho que esta é uma boa ideia.
#17 Artorius Enviado : 19/05/22 00:00
Jogador: Artorius
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Fala pessoal!!

Sem querer ser o chato defensor da magia, mas já sendo!!!!! Kkkkkkk

Citação:
Aparentemente ainda será cumulativa. Isso fará um personagem de estágio 10 ter RM 28 facilmente.

Entendo que pode gerar outros problemas a RM alta, mas também é o caso da magia Resistência, nesse exemplo o personagem de estágio 10 chegaria a 22 RM por 24 horas com a magia resistência… Eh?

Acho que não consigo ver uma sendo problema e a outra não… e ainda tem a RF, fadiga, temperatura da magia ResistênciaThink



Fiz uma simulação das duas magias, com atacante e defensor com os mesmos números:
  • Místicos estágio 6
  • Aura 6
  • FA total 12;

    Com magia Resistência 5: RM total 16 (6+6+4) = 7 ou mais sucesso;

    Com magia Círculo Místico 6: RM total 20 (6+6+8) = 5 ou mais sucesso;


    Concordo com vcs que pode ser um problema, mas na verdade ele já existe com a magia Resistência.Silenced


    Citação:
    Daria outra sugestão e se a magia pegasse na barreira antes de pegar no jogadores se estiver dentro será protegido saca, ai sim pode ter uma progressão como esta, EX: a barreira faz o teste de resistência se falhar ai sim faria o teste nos que estão dentro do circulo faria mais sentido do que somar a RM de cada um dentro seria como uma segunda chance ....


    Pode ser uma solução… Feliz
  • #18 Artorius Enviado : 19/05/22 13:55
    Jogador: Artorius
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    outra questão que esqueci de mencionar...

    Eu coloquei na descrição da magia que seria fácil perceber a area da magia e os alvos dela, e isso seria para ambos os lados. Logo numa situação de combate os atacantes saberiam a area e quem estaria protegido pela magia. o que resolveria numa estratégia diferente para o combate, por isso penso que mesmo que sejam efeitos fortes, há varias formas de contornar. E na verdade essa seria a maior desvantagem da magia pois os alvos ficariam "presos" no circulo para garantir o benefício sendo perfeito para os inimigos usarem efeitos em área.

    Meu argumento aqui é que apesar de ser forte, tem muitas desvantagens que acredito que compensem...

    Mas vou com vcs, seguimos da maneira que for melhor!!!! Dancing
    #19 Marcelo_Rodrigues Enviado : 19/05/22 14:30
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
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    Uma sugestão... retira a possibilidade de proteger outros. Deixa para uso pessoal.

    Realmente dar +12 de RM para 4 pessoa vai quebrar o Mestre em que não vai querer por oponentes que façam magia.

    O mago se salva, mas não o resto do grupo... oque não vai mais desequilibrar o combate.
    #20 Artorius Enviado : 19/05/22 15:09
    Jogador: Artorius
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    Acho ok tbm, mas nesse caso manteria o circulo como limitador? se for só pessoal acho que não precisa mais dele.
    #21 PIRATA Enviado : 19/05/22 19:06
    Jogador: PIRATA
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    PIRATA escreveu:


    Daria outra sugestão e se a magia pegasse na barreira antes de pegar no jogadores se estiver dentro será protegido saca, ai sim pode ter uma progressão como esta, EX: a barreira faz o teste de resistência se falhar ai sim faria o teste nos que estão dentro do circulo faria mais sentido do que somar a RM de cada um dentro seria como uma segunda chance ....




    Eu manteria a área e todos que estão dentro seriam beneficiados porem um ataque a barreira e depois ao alvo saca ? isso pode ser bacana em magias tipo covardia, medo, etc, protegeria o grupo de sair correndo talvez kkkkk
    e dessa maneira pode até fazer algo como nivel 10 da um RM igual a 12 mais a aura do evocador sei lá dessa maneira daria uma segunda chance de resistir saca.
    Talvez até instantânea Think
    "Sempre se lembre da troca equivalente!"
    by Pirata o Alquimista.
    #22 Fábio_CM Enviado : 19/05/22 22:19
    Jogador: Fábio_CM
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    Artorius escreveu:
    Entendo que pode gerar outros problemas a RM alta, mas também é o caso da magia Resistência,(...)

    Bom, pra mim a magia resistência também gera problemas, porque 6 pontos em RM é bastante, mas não no mesmo nível. O motivo é bem matemático.

    1. Dificilmente ambos trabalham com os mesmos números. O mais comum é que o atacante tenha vantagem sobre o defensor, já que magos ou bardos (os que lançam ostensivamente magias diretas) tendem a ter aura elevada.
    2. A magia resistência cobre um intervalo de valores que é muito parecido com o intervalo entre o maior e o menor atributo. Enquanto um mago tende a ter Aura beirando o máximo (4 ~ 6), guerreiros e ladinos tendem a tê-la nos valores mínimos (-2 ~ 0). Isso quer dizer que somando a resistência os números entre esse tipo de personagens se tornarão parecidos e as chances vão se manter em torno de 50% (sério, quem mira no mago quando lança uma magia direta?)

    Círculo místico no nível 6 já é mais poderosa do que a Resistência mais forte e ainda pode acumular com ela. Há um desequilíbrio e um enfraquecimento especialmente para os bardos, que são os que mais precisam que magias de resistência entrem.

    PIRATA escreveu:
    Eu manteria a área e todos que estão dentro seriam beneficiados porem um ataque a barreira e depois ao alvo saca ? isso pode ser bacana em magias tipo covardia, medo, etc, protegeria o grupo de sair correndo talvez kkkkk

    Eu concordo bastante, gostei da ideia! Acho que seria o melhor, além de ser mais original. Isso evita o problema de tornar um personagem inalcançável para outro.

    Algumas qualidades que esta magia poderia ter:
    1. Forçar uma jogada de RM com o FD igual ao poder do círculo (o que disser no nível da magia) para todos que forem alvos de magias diretas de alguém que esteja fora do círculo antes do teste de RM normal.
    2. Alertar o criador do círculo de qualquer magia direta que tenha tentado atravessar o círculo, desde que a FA do círculo místico seja maior do que a FA da magia atacante. Ele pode não identificar a magia, mas o usuário saberá que algo entrou ou tentou entrar. Isso tornaria a magia útil em qualquer nível, independente dos valores de RM que forem atribuídos à barreira.
    #23 Marcelo_Rodrigues Enviado : 20/05/22 11:57
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
    EF:
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    Vamos ver se entendi. Vou resumir as ideias:

    1) O circulo só afeta o próprio evocador
    2) Vamos reduzir mais um pouco, mas tem que ser um pouco melhor que a magia Resistencia. Assim poderia ser 3,4,5,6,7,8 para os níveis 1,2,4,6,8, e 10.
    3) Para tornar atraente a magia, o circulo poderia dar efeitos extras nos níveis 2, 4, 6 e 10. Poderiam ser efeitos extras:
    Nivel 2 o mago sabe que uma magia foi lançada dentro da área de proteção
    Nivel 4 o mago sabe que tipo (profissão/especialização) de magia foi lançada dentro da área de proteção
    nivel 6 o mago sabe o efeito genérico da magia foi lançada dentro da área de proteção
    Nivel 10 o mago sabe exatamente tipo de magia foi lançada dentro da área de proteção

    Além disto no níveis poderia conceder uma proteção extra contra certas criaturas

    Nivel 4, todo morto vivo que entrar no círculo e tentar se aproximar do evocador deve fazer um teste de RM. Falhando não pode se aproximar.
    Nivel 8, todo demônio que entrar no círculo e tentar se aproximar do evocador dador deve fazer um teste de RM. Falhando não pode se aproximar.
    Nivel 10, todo ser maléfico que entrar no círculo e tentar se aproximar do evocador deve fazer um teste de RM. Falhando não pode se aproximar.

    Ou seja, não seria só bunus na RM. Teria algum efeito extra. Que acham?


    PS: respondendo ao Pirata ao que ele disse no post #21: acho que vou concordar que a magia precisa ser pessoal. Vamos deixar para o sacerdote a função de apoiar o grupo. Assim círculo místico passa ser apenas de defesa pessoal, e não de apoio.
    #24 Artorius Enviado : 21/05/22 21:35
    Jogador: Artorius
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    Meus Nobres,

    Fiz as alterações conforme o resumo que o Marcelo fez....
    Eu achei que ficou bem interessante a magia, com efeitos atrativos e mais modera tbm!!! Applause

  • Mudei o Alcance para Pessoal;
  • Aumentei a duração para 30 rodadas;
  • Não se acumula mais com outros efeitos como sugerido pelo Fabio;

    Aguardo vossos feedbacks Dancing
  • #25 Marcelo_Rodrigues Enviado : 22/05/22 10:48
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
    EF:
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    Para mim fechou! Applause
    #26 Edilton Oliveira Enviado : 22/05/22 11:31
    Jogador: Edilton Oliveira
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    Prezados(as),

    Eu gosto da ideia de especificidade da profissões. Morto vivo, demônio, expulsar é com sacerdote, não é pra mago.
    Um mago necromantico repelindo um morto vivo...

    Outro ponto, no nível 10, se o mago for um ser maléfico, ele é expulso do próprio círculo?
    #27 Fábio_CM Enviado : 22/05/22 16:04
    Jogador: Fábio_CM
    EF:
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    Para mim esta magia falha miseravelmente como substituta ou compensação por uma anulação de magia. Não vejo a real necessidade de magos terem algo assim.

    Nada contra a forma como está escrita, que está clara e bem construída e agora parece bem mais coerente, praticamente pronta, mas eu vejo um erro já na concepção. Ela não é necessária.
    #28 Marcelo_Rodrigues Enviado : 22/05/22 20:23
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
    EF:
    EH:
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    Fabio,

    vou discordar. A magia era falha porque estava como magia de suporte (coisa de sacerdote/bardo), agora virou uma magia de proteção. Temos varias magias de mago que são proteção. Não vejo onde isto está errado em concepção.
    #29 PIRATA Enviado : 23/05/22 23:40
    Jogador: PIRATA
    EF:
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    Artorios escreveu:
    Círculo Místico
    Evocação: 1 rodada
    Alcance: Pessoal
    Duração: 30 rodadas

    Essa magia permite ao místico criar um circulo de proteção mágica que atuará como uma barreira fortalecendo suas resistências mágicas enquanto permanecer dentro do Círculo Místico.
    O centro do Círculo Místico será a localidade do místico no momento da evocação permanecendo ali estático, ou seja, não pode ser movido após evocado. Os benefícios concedidos pela magia são perdidos caso o Místico saia da área do Círculo Místico, mas são restituídos caso retorne para o círculo. A área de proteção do circulo bem como a proteção concedida aumentam conforme os níveis da magia. O Círculo Místico é denotado por runas que formam o círculo de proteção sobre o chão podendo facilmente ser percebido sua área.

    O Círculo também permite ao Místico ter certo conhecimentos sobre outras magias lançadas para dentro de sua área, conforme indicado no efeito. O Místico também conta com outra proteção fornecida pelo Círculo Místico, este efeito afeta alguns tipos de criaturas que são repelidas não conseguindo se aproximar do Místico caso falhem num teste de resistência a magia.

    O aumento da resistência mágica fornecida pelo Círculo Místico não se acumula com outro efeito fornecido por outra magia ou bonus, contando-se apenas o maior bonus.

    Circulo Místico 1: Cria um Círculo Místico com 1 metro de raio e concede um aumento de 3 pontos na RM.
    Circulo Místico 2: Idem ao anterior, mas o raio é de 2 metros, e o aumento é de 4 pontos na RM. Além disso o Místico saberá se outra magia foi lançada dentro do Círculo.
    Circulo Místico 4: Idem ao anterior, mas o raio é de 3 metros, e o aumento é de 5 pontos na RM. O Místico saberá também a especialização ou profissão de outras magias lançadas dentro do Círculo. Além disso todo morto vivo que entrar na área do Círculo deve fazer um teste de RM, caso falhe não conseguirá se aproximar do Místico.
    Circulo Místico 6: Idem ao anterior, mas o raio é de 4 metros, e o aumento é de 6 pontos na RM. O Místico saberá também o efeito genérico de outras magias lançadas dentro do Círculo.
    Circulo Místico 8: Idem ao anterior, mas o raio é de 5 metros, e o aumento é de 7 pontos na RM. Além disso todo Demônio que entrar na área do Círculo deve fazer um teste de RM, caso falhe não conseguirá se aproximar do Místico.
    Circulo Místico 10: Idem ao anterior, mas o raio é de 6 metros, e o aumento é de 8 pontos na RM. O Místico saberá também exatamente quais outras magias lançadas dentro do Círculo. Além disso todo ser Maléfico que entrar na área do Círculo deve fazer um teste de RM, caso falhe não conseguirá se aproximar do Místico.


    Olá a todos.

    A magia esta uma mistura de detecção de magia, área de paz e Bloqueio de alquimista soque meio que virado para sacerdote de Cruine não acham ?

    Reintero a ideia... se fosse somente um circulo que serve como um escudo anti-magia, recebendo a magia primeiro em um RM baseada no nivel da magia mais aura, já seria ótimo para uma magia básica. são muito efeitos para uma magia só cara sei lá.

    abs a todos

    "Sempre se lembre da troca equivalente!"
    by Pirata o Alquimista.
    #30 Marcelo_Rodrigues Enviado : 24/05/22 10:36
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
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    Acho importante deixar mais claro que a magia não expulsa mortos vivos e demônios. Eles só não pode chegar próximo do mago, mas nada impede destas criaturas ataquem os companheiros do mago.

    Para expulsar mortos vivos e demônios tem a magia exconjuração que é uma magia sacerdote e de mago (está nos colégios) também!

    Mas talvez a magia esteja mesmo fazendo coisa de mais (vou concordar com o Pirata)

    Arturius,

    que acha de dar uma reduzida?
    #31 Artorius Enviado : 24/05/22 17:39
    Jogador: Artorius
    EF:
    EH:
    Karma:
    senhores,

    removido o efeito de afastar criaturas.
    #32 Luciano Paulino Enviado : 24/05/22 19:30
    Jogador: Luciano Paulino
    EF:
    EH:
    Karma:
    Tirar o efeito de afastar as criaturas foi bom, mas acho essa magia um tanto quanto mais ou menos. Está escrita bem e tudo mais mas acho que falta algo.

    Vou fazer uma proposta para adicionar ao Circulo Místico.

    Dentro deste Circulo Místico o mago poderá amplificar o poder de suas magias ou até mesmo chegar ao ponto de poder usar duas magias por rodada.


    Circulo Místico 1: FA da magia é aumentada em 1.
    Circulo Místico 2: FA da magia é aumentada em 2.
    Circulo Místico 4: FA da magia é aumentada em 4 ou usar uma segunda magia na mesma rodada de nível máximo 2.
    Circulo Místico 6: FA da magia é aumentada em 6 ou usar uma segunda magia na mesma rodada de nível máximo 3.
    Circulo Místico 8: FA da magia é aumentada em 8 ou usar uma segunda magia na mesma rodada de nível máximo 7.
    Circulo Místico 10: FA da magia é aumentada em 8 ou usar uma segunda magia na mesma rodada de nível máximo 10.

    A idéia seria manter os efeitos anteriores e adicionar esses ou algo parecido.
    Isso é só uma idéia inicial mesmo pessoal. Aumentar a FA é basicamente aumentar a coluna de magias de ataques ou as RM mas também acho interessante a idéia de poder usar duas magias na rodada, mas o mago tem que estar dentro do circulo.
    #33 Artorius Enviado : 25/05/22 10:48
    Jogador: Artorius
    EF:
    EH:
    Karma:
    Achei a ideia de aumentar a FA, fantastica!!!! Applause Applause

    Todos favoráveis?
    #34 Fábio_CM Enviado : 25/05/22 12:15
    Jogador: Fábio_CM
    EF:
    EH:
    Karma:
    Olha gente, aumentar FA não é uma boa ideia. Essa magia já está extremamente OP. Com um aumento como esse vai tornar tudo muito mais fácil.

    Imaginem um mago de estágio 10 lançando magias com força de ataque 22...
    #35 Luciano Paulino Enviado : 25/05/22 14:08
    Jogador: Luciano Paulino
    EF:
    EH:
    Karma:
    Fábio_CM escreveu:
    Olha gente, aumentar FA não é uma boa ideia. Essa magia já está extremamente OP. Com um aumento como esse vai tornar tudo muito mais fácil.

    Imaginem um mago de estágio 10 lançando magias com força de ataque 22...


    Bem, eu coloquei isso como uma idéia inicial mesmo mas o fato do mago ter que ficar dentro do circulo já é uma limitação e um mago de nível 10 com 4 de Aura realmente teria uma FA 22 ao invés de 14. Mas isso gastando 10 pontos de Karma e não podendo sair do circulo.

    Mas concordo que assim essa seria uma das magias mais fortes se bem utilizadas. Mas ao mesmo tempo não acho OP.
    #36 Fábio_CM Enviado : 25/05/22 19:06
    Jogador: Fábio_CM
    EF:
    EH:
    Karma:
    E olha que o 4 é o máximo para os humanos. Eflos vão a 6.

    Para ilustrar um pouco: um dragão do fogo jovem tem RM 19. Isso quer dizer que esse mesmo mago de estágio 10 tem 65% de chance colocar um Dragão do Fogo Jovem pra dormir na segunda rodada. Se for necromante (já que Círculo Místico é básica e todos possuem) ele pode paralisar a criatura na segunda rodada. E convenhamos, por mais poderosos que seja um dragão, a menos que o mago sofra um crítico, ele aguenta até a segunda rodada (principalmente se ganhar a iniciativa). Portanto o mago estágio 10 terá pelo menos 65% de chance de vencer um dragão sozinho. Eu acho OP.
    #37 Luciano Paulino Enviado : 25/05/22 20:50
    Jogador: Luciano Paulino
    EF:
    EH:
    Karma:
    Fábio_CM escreveu:
    E olha que o 4 é o máximo para os humanos. Eflos vão a 6.

    Para ilustrar um pouco: um dragão do fogo jovem tem RM 19. Isso quer dizer que esse mesmo mago de estágio 10 tem 65% de chance colocar um Dragão do Fogo Jovem pra dormir na segunda rodada. Se for necromante (já que Círculo Místico é básica e todos possuem) ele pode paralisar a criatura na segunda rodada. E convenhamos, por mais poderosos que seja um dragão, a menos que o mago sofra um crítico, ele aguenta até a segunda rodada (principalmente se ganhar a iniciativa). Portanto o mago estágio 10 terá pelo menos 65% de chance de vencer um dragão sozinho. Eu acho OP.


    Paralisia dos Necromanticos só funcionam em seres humanóides.

    Como eu disse, também acho que ficaria forte, mas se alguém colocar qualquer outra criatura para dormir e depois a atacar, ela vai acordar.

    Uma coisa que eu tinha pensado é que o bônus para a FA seja somente para magias de ataque direto como, Bola de Fogo, Raio elétrico...
    #38 Fábio_CM Enviado : 25/05/22 22:00
    Jogador: Fábio_CM
    EF:
    EH:
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    Luciano Paulino escreveu:
    Paralisia dos Necromanticos só funcionam em seres humanóides.
    Como eu disse, também acho que ficaria forte, mas se alguém colocar qualquer outra criatura para dormir e depois a atacar, ela vai acordar.

    Também existem seres humanoides de estágio alto E paralisia foi só um exemplo. Como esta magia está sendo elaborada para a lista básica ela pode ser combinada com qualquer outra, de qualquer especialização de mago (tipo mutação, desintegração, alucinação, medo, sugestão, etc.).
    #39 Luciano Paulino Enviado : 26/05/22 10:43
    Jogador: Luciano Paulino
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    Fábio_CM escreveu:
    Luciano Paulino escreveu:
    Paralisia dos Necromanticos só funcionam em seres humanóides.
    Como eu disse, também acho que ficaria forte, mas se alguém colocar qualquer outra criatura para dormir e depois a atacar, ela vai acordar.

    Também existem seres humanoides de estágio alto E paralisia foi só um exemplo. Como esta magia está sendo elaborada para a lista básica ela pode ser combinada com qualquer outra, de qualquer especialização de mago (tipo mutação, desintegração, alucinação, medo, sugestão, etc.).


    Concordo com você e ao mesmo tempo acho interessante isso kkkk

    Quando dei essa idéia foi só para um pensamento em grupo mesmo e o que mais eu gostaria de ter nessa magia é a opção de poder evocar duas magias na mesma rodada. Isso sim eu acho interessante.

    Mas pensando melhor no seu ponto Fábio, acho que o mago deveria ter que escolher se ele vai receber o bônus na RM ou FA e não poder ter os dois ao mesmo tempo. Assim que evoca o Círculo Místico ele deve escolher uma das duas opções. Eu ainda colocaria a terceira opção de poder evocar uma segunda magia a partir do 4° nível.

    #40 Artorius Enviado : 27/05/22 14:06
    Jogador: Artorius
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    Nobres,

    acho que as discussões foram até onde podiam.... mas sem um consenso final.

    Então, em resumo podemos:


    1. Deixar os efeitos como estão;
    2. Alterar a concepção (de acordo com a ideia do Pirata - Barreira com pontos de RM próprios);
    3. Adicionar efeito (como sugerido pelo Luciano - conjurar uma segunda magia na rodada)



    qual caminho acham que devemos seguir?
    #41 Marcelo_Rodrigues Enviado : 27/05/22 23:02
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
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    Já tiraram o afastar criaturas e o efeito de saber a magia não é lá grandes coisas. Tá mais forte re Resistência mas tambem não está lá tão absurdo, ainda mais que está para uso pessoa.

    A opção de barreira vai sobrepor a magia Escudo Místico. Não recomendo. A opção de segunda magia super over Power.

    Por mim está boa com está.
    #42 Fábio_CM Enviado : 27/05/22 23:14
    Jogador: Fábio_CM
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    Marcelo_Rodrigues escreveu:
    A opção de barreira vai sobrepor a magia Escudo Místico. Não recomendo. A opção de segunda magia super over Power.


    Ué, como? Vejo como um complemento, já que ela não afeta magias de dano, apenas ataques diretos (que exigem RM). Escudo místico é inútil se alguém em seu interior for alvo de uma Alucinação, por exemplo.
    #43 Marcelo_Rodrigues Enviado : 28/05/22 10:04
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
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    Fábio_CM escreveu:
    E olha que o 4 é o máximo para os humanos. Eflos vão a 6.

    Para ilustrar um pouco: um dragão do fogo jovem tem RM 19. Isso quer dizer que esse mesmo mago de estágio 10 tem 65% de chance colocar um Dragão do Fogo Jovem pra dormir na segunda rodada. Se for necromante (já que Círculo Místico é básica e todos possuem) ele pode paralisar a criatura na segunda rodada. E convenhamos, por mais poderosos que seja um dragão, a menos que o mago sofra um crítico, ele aguenta até a segunda rodada (principalmente se ganhar a iniciativa). Portanto o mago estágio 10 terá pelo menos 65% de chance de vencer um dragão sozinho. Eu acho OP.


    Pessoa, sem chances de ter bônus na FA. Isto fica super over power. A magia é para proteger e não para melhorar os ataques;

    Vamos deixar como está? Pray

    #44 Alexandre Lopes Enviado : 28/05/22 16:09
    Jogador: Alexandre Lopes
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    Fala ai meus nobres!!!

    Achei a magia interessante porém... vai acabar com os bufs que fizemos nos Bardos! Vou explicar

    A maioria das magias de bardo consiste em RM, imagina o numero de pergaminhos, itens etc. para uma magia BASICA, Deixaria o bardo meio inútil contra um mago ou que possuísse algun item por exemplo, pois qd entrei para as revisões achei que a intenção não era somente fazer novas magias , mas sim tentar equilibrar, balancear , etc. as classes e o sistema.

    Mas é somente o meu ponto de vista e estou opinando com a intenção de melhora! Muito Feliz
    #45 Marcelo_Rodrigues Enviado : 01/06/22 07:27
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
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    É uma magia defensiva, e na verdade vai preservar o mago de outros místicos inimigos e criaturas que fazem magia. Assim atacar o mago mau (NPC) não será uma tarefa tão simples assim. Feliz

    Fechamos?
    #46 Nironde Enviado : 01/06/22 12:36
    Jogador: Nironde
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    Saudações, sei que não sentem saudades. Brick wall


    Círculo Místico, está magia tem potencial.

    Só que notei alguns problemas...
    1- Ela facilmente é visível e detectável por qualquer indivíduo.

    2- Mago tiver a magia pode usar quebra de encanto, ela será facilmente desfeita sem qualquer residência para uma magia que deveria ser para defesa do Místico como todas as magias de defesa oferece.

    3- Como é facilmente detectável e percebido bastaria evocar as magias fora da sua área a fim de que a informação jamais seja utilizada por seu adversário, descumprindo ao que a magia propõe.

    4- No em tanto, o maior número de magias já seja superior a distância ou área mesmo assim como sendo detectável sem uso de Magia (Detecções ou análise), não oferecendo qualquer dificuldade da magia ser anulada.

    5- Qualquer efeito e níveis utilizados na Evocação não terem ficado esclarecido em ser compatível ou não e que serão revelados ao místico.
    Sendo assim apesar de área menor não existe limite ou definição para qual nível exista condições e limites.

    6- A magia poderia ser usado várias vezes para abranger maior local possível.

    7- Nunca vi um mago ficar tão exposto a uso desta magia pra ser consumido facilmente por um grupo de aventureiros.

    8- Há situação que desmotiva muito seu uso pois karma gasto por muitas vezes a uso desta magia não lhe garante seu funcionamento.

    Uma solução talvez....
    Caso a magia fosse feita no Místico e sendo em área pode melhorar a situação.

    Quebra de Encantos iria oferecer resistência mesmo sendo detectável.

    Não iria precisar usar outras vezes a mesma magia pois mago nenhum tem karma infinito.

    Outro ponto que precisa se irá exigir que aos níveis da magia, serem no mesmo nível ou superior.

    Desta vez espero que tenha sido útil.

    Dúvidas para melhor compreender
    As magias serão apenas as quais lançadas contra o Místico e apenas as quais estiverem evocadas dentro desta área? Ok

    Citação:
    O Místico saberá também exatamente quais outras magias lançadas dentro do Círculo.

    Essa informação pode ser útil pra uso de Quebra de Encantos?
    Seja uma maldição por exemplo, efeito 10.
    Pode ser quebrada?
    #47 PIRATA Enviado : 03/06/22 12:57
    Jogador: PIRATA
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    Marcelo_Rodrigues escreveu:
    Já tiraram o afastar criaturas e o efeito de saber a magia não é lá grandes coisas. Tá mais forte re Resistência mas tambem não está lá tão absurdo, ainda mais que está para uso pessoa.

    A opção de barreira vai sobrepor a magia Escudo Místico. Não recomendo. A opção de segunda magia super over Power.

    Por mim está boa com está.


    Marcelo discordo cara Escudo Místico. previne dano somente são magias completamente diferentes.

    volto a falar talvez esteja sendo repetitivo, mas aumentar a RM e ainda ter de lambuja um detecção ode magias não concordo !
    Se só desse RM já seria muito bom ! e volto a afirmar que se tem 6m de área por porque é pessoal ? faz sentido ? é uma a magia com potencial.

    Vamos imaginar em jogo...

    o mago faz a magia e protege uma área de magias. seria incrível. seria ainda melhor pois a magia de sacerdote poderia ser usada para ajudar aliados e ainda ter ajuda da barreira pra dar mais um chance de para os jogadores. no caso de um magia poderosa como covardia entende ?

    Vou dar uma sugestão Artorius porem pode dar um luz ai blz ?


    Círculo Místico
    Evocação: instantânea
    Alcance: Variável.
    Duração: 10 rodadas.

    O Círculo Místico forma runas luminosas em volta do evocador em um círculo sobre o chão podendo facilmente ser percebido sua área.
    A magia permite ao místico criar um circulo de proteção que atuará como uma barreira que vai receber as magias diretas "não de ataque", a barreira deve fazer um reste de RM para verificar se foi transposta ou não caso seja a magia chega até o alvo, o alvo deve fazer o teste de RM normalmente e o circulo é quebrado, caso o circulo resista a magia não chegara até o alvo e o circulo se mantem ate que a magia acabe ou não resista aos próximos "ataques" .
    O centro do Círculo Místico parte do evocador e acompanha o evocador. A área de proteção do circulo bem como a proteção concedida aumentam conforme os níveis da magia.
    Todos aliados que estejam dentro do circulo serão beneficiados pelo circulo. E criaturas hostil que entre no circulo continuara sofrendo seus efeitos.

    Circulo Místico 1: Cria um Círculo Místico com 2 metro de raio, O circulo tem 2 mais aura do evocador de RM.
    Circulo Místico 2: Idem ao anterior, mas o raio é de 3 metros, O circulo tem 3 mais aura do evocador de RM.
    Circulo Místico 4: Idem ao anterior, mas o raio é de 4 metros, O circulo tem 6 mais aura do evocador de RM.
    Circulo Místico 6: Idem ao anterior, mas o raio é de 5 metros, O circulo tem 8 mais aura do evocador de RM.
    Circulo Místico 8: Idem ao anterior, mas o raio é de 6 metros, O circulo tem 11 mais aura do evocador de RM.
    Circulo Místico 10: Idem ao anterior, mas o raio é de 7 metros, O circulo tem 14 mais aura do evocador de RM.


    Bom esta ai a sugestão.





    "Sempre se lembre da troca equivalente!"
    by Pirata o Alquimista.
    #48 Edilton Oliveira Enviado : 03/06/22 13:21
    Jogador: Edilton Oliveira
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    Prezados(as),

    Eu sou a favor da proposta do Inventivo Pirata! Curti! Dancing Dancing Dancing
    #49 Marcelo_Rodrigues Enviado : 03/06/22 13:59
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
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    Ja eu gosto muito mais da magia como ela está. Se tiver de fazer um teste de RM antes e depois fazer outro com bônus vai ficar super over power, pois na prática são dois teste de RM para falhar, sendo que o segundo com bonus.

    Acho que é melhor deixar simples. Lembrando que a proposta era ser semelhante ao magia Resistência com um bônus um pouco melhor, mas sem a parte de resistência a intemperes.
    #50 Marcelo_Rodrigues Enviado : 03/06/22 14:14
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
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    Só um aviso. O direito a duas RM é muito apelativo. As probabilidades de falha se reduzem ao quadrado. Veja as contas abaixo:

    Se um magoa falha com 10 ou menos ele tem 50% de falha. Ao ter um segundo teste ele tem apenas 50% de novo de chance, o que dá: 50% x 50% = 25%
    #51 Flores Enviado : 03/06/22 14:20
    Jogador: Flores
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    PIRATA escreveu:

    Vamos imaginar em jogo...

    o mago faz a magia e protege uma área de magias. seria incrível. seria ainda melhor pois a magia de sacerdote poderia ser usada para ajudar aliados e ainda ter ajuda da barreira pra dar mais um chance de para os jogadores. no caso de um magia poderosa como covardia entende ?

    Bom esta ai a sugestão.


    É tipo o limit break da Aerith.
    Interessante, viu. Simples e adrenalina para jogadores.
    Talvez retomar os primórdios do RPG, que magias eram de utilização diária. No passado defendi encantamentos vinculados aos ciclos lunares, seria o caso deste.

    Fica o pingo de sugestão.
    #52 Artorius Enviado : 03/06/22 19:43
    Jogador: Artorius
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    Fala Galerinha,

    Seguem algumas ideias de mudança para tentar equilibrar e chegar numa convergência:

    1º - Remover os efeitos de detecção de outras magias;
    2º - Como o uso é pessoal e não terá outra finalidade: Remover a área em círculo;
    3º - Mudar o nome da Magia para Proteção Mística;
    4º - Evocação Instantânea;
    5º - Aumentar a duração de acordo com os níveis;


    Já fiz um novo esboço com essas alterações!

    #53 Alexandre Lopes Enviado : 03/06/22 22:26
    Jogador: Alexandre Lopes
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    Saudações gente!

    Para mim ficou boa do jeito que esta com esta ultima atualização do Pirata.

    #54 Luciano Paulino Enviado : 04/06/22 17:19
    Jogador: Luciano Paulino
    EF:
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    Artorius escreveu:
    Fala Galerinha,

    Seguem algumas ideias de mudança para tentar equilibrar e chegar numa convergência:

    1º - Remover os efeitos de detecção de outras magias;
    2º - Como o uso é pessoal e não terá outra finalidade: Remover a área em círculo;
    3º - Mudar o nome da Magia para Proteção Mística;
    4º - Evocação Instantânea;
    5º - Aumentar a duração de acordo com os níveis;


    Já fiz um novo esboço com essas alterações!



    Acho que agora ficou simples, mas ao mesmo tempo boa.
    #55 Marcelo_Rodrigues Enviado : 09/06/22 09:19
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
    EF:
    EH:
    Karma:
    Iniciamos a votação. A data para encerramento é entre 6 e 10 dias.
    #56 PIRATA Enviado : 11/06/22 22:48
    Jogador: PIRATA
    EF:
    EH:
    Karma:
    Justifiva do voto negativo: tendo em vista que um sacerdote pode ajudar nesse processo fica uma magia igual a do sacerdote entende ? Sei que é pessoal e não soma a do sacerdote mas isso já deixa o mago com um RM muito alta prejudicando outras classes para pegar um mago com encantamentos, sou mago quando jogo deveria ficar feliz com essa magia ajudaria muito porem ainda acredito que pode travar muito o MJ sei lá . minha opinião claro estou fazendo alguns testes para ter uma outra opinião mas por enquanto é não na minha opinião claro.
    "Sempre se lembre da troca equivalente!"
    by Pirata o Alquimista.
    #57 Fábio_CM Enviado : 13/06/22 22:25
    Jogador: Fábio_CM
    EF:
    EH:
    Karma:
    Justifiva do voto negativo: Voto negativo pelos motivos que já elenquei aqui antes. Apesar do texto ter ficado muito claro e objetivo, a concepção da magia é que é o problema como o Pirata já mencionou. E pensar que a ideia surgiu após se levantar a ideia de uma contra mágica... Para mim esta magia falha completamente nesta substituição.
    O maior problema, a meu ver, é que se trata de uma magia básica de mago. Sendo uma magia básica ela pode ser combinada com qualquer outra magia de especialização. Portanto, ela tornará itens mágicos com esta proteção muito comum, graças aos alquimistas e magos do conhecimento e suas escrituras místicas.
    #58 Sistema de Votação Enviado : 15/06/22 00:00
    Jogador: Sistema de Votação
    EF:
    EH:
    Karma:
    Resultado da Votação "????? Proteção Mística (nova)":

    Aprovado, 3 votos (60%)
    Reprovado (precisa de melhorias), 2 votos (40%)

    Votos individuais:
    Alexandre Lopes - Aprovado
    Edilton Oliveira - Aprovado
    Marcelo_Rodrigues - Aprovado
    Fábio_CM - Reprovado (precisa de melhorias)
    PIRATA - Reprovado (precisa de melhorias)
    #59 Marcelo_Rodrigues Enviado : 19/06/22 10:11
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
    EF:
    EH:
    Karma:
    Pessoal,

    como a votação foi meio acirrada e algumas justificativas possuem mérito, estou reabrindo a discussão para reavaliar se vamos manter como está ou se vemos revisar.

    Abaixo deixo ja minha opinião sobre o assunto que foi discutido ontem no whatapp do Tagmar
    #60 Marcelo_Rodrigues Enviado : 19/06/22 10:18
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
    EF:
    EH:
    Karma:
    Entendo a preocupação do Pirata e do Fabio, mas considero as justificativas improcedentes. Se o medo é de usar Escritura Místicas para sair distribuindo resistência a magia para qualquer 1, hoje nem precisa copiar esta magia Proteção Mística, pois é muito melhor copiar a magia Resistencia de Rastreador, que é bem melhor que Proteção Mística.

    Na verdade o erro não está em Proteção Mística, mas sim em Escritura Místicas, onde não podia qualquer um que saiba ler poder chamar a magia. Da forma que Escritura Mística está, até o taverneiro poderá soltar uma Bola de Fogo. Brick wall

    Minha proposta então é manter o Proteção Mística como está, e revisar Escritura Místicas !
    #61 PIRATA Enviado : 19/06/22 23:55
    Jogador: PIRATA
    EF:
    EH:
    Karma:
    Marcelo_Rodrigues escreveu:
    Entendo a preocupação do Pirata e do Fabio, mas considero as justificativas improcedentes. Se o medo é de usar Escritura Místicas para sair distribuindo resistência a magia para qualquer 1, hoje nem precisa copiar esta magia Proteção Mística, pois é muito melhor copiar a magia Resistencia de Rastreador, que é bem melhor que Proteção Mística.

    Na verdade o erro não está em Proteção Mística, 1)mas sim em Escritura Místicas, onde não podia qualquer um que saiba ler poder chamar a magia. Da forma que Escritura Mística está, até o taverneiro poderá soltar uma Bola de Fogo. Brick wall

    Minha proposta então é manter o Proteção Mística como está, e revisar Escritura Místicas !


    1) Serio ?

    Marcelo, escritura mística o mago só pode fazer 3 , uma escritura mística estará junto ao grupo, e nunca na mão de um taverneiro, caso a aconteça de perde-la o mago pode refazer essa escritura e a que não esta mais com o grupo perde o efeito, porem o que o Fabio disse é que um guerreiro do grupo poderia usar o pergaminho isso daria vantagem de RM da mesma maneira, então o problema esta sim na magia Proteção Mística .... a magia escritura mística ajuda muito espero mesmo que não prejudique ela, pois é uma magia que é usada para ajudar um grupo e vamos limita-la mais ? por conta da proteção mística ? isso faz sentido ?
    O caso da magia proteção mística me preocupa em níveis muito altos, hoje no meu personagem nível 20 com essa magia eu fico com 33 de RM porem provavelmente os oponentes podem ter a mesma magia, no fim das contas fica elas por elas, é meio que por isso me preocupa.
    Para um demônio tipo 5 fica mais difícil de pegar um mago, isso como jogador eu gosto claro, porem pode em um conjunto , o mestre tentar igualar isso, e no fim o suporte de um sacerdote com magia similar já existe, entende ?
    Ela foi democraticamente votada tudo certo bola pra frente porem fica minha preocupação só isso !

    EX: Um bardo nível 20 com aura 4 faz um encantamento com FA 24 , um mago nível 20 com aura 5 (baseado no meu personagem) e com proteção mística 10 tem mais 8 de RM, o bardo tenta usar amizade no mago, a FA é 24 no máximo certo ? já com essa magia o mago fica com 33 de RM a magia só entra se o mago tirar 1 ou 2 ou 3 ou 4 certo ? isso mais de 75 % do mago resistir concorda ? isso se repete nos níveis que senguem partir do nível 10. Eu como jogador mago fico muito feliz , porem no jogo pode acontecer uma disparidade muito grande entre outras classes, agora se mestre resolver pegar o mago, ele terá que elevar o poder da magia astronomicamente tb, isso vai fazer com que os outros jogadores como , guerreiros, bardos, sacerdotes sejam prejudicados é o que imagino e percebo em testes de mesa!

    Na minha opinião já temos suporte do sacerdote com 6 pontos de RM já não esta bom ? acredito que é uma magia com suas qualidades porem com muito problemas futuros.

    Espero quer sido mais claro nas minhas indagações abs a todos.
    "Sempre se lembre da troca equivalente!"
    by Pirata o Alquimista.
    #62 Marcelo_Rodrigues Enviado : 20/06/22 07:45
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
    EF:
    EH:
    Karma:
    Pirata, vc se esqueceu que Rastreador também tem acesso a magia Resistencia da mesma forma que sacerdote. Então esta reclamação contra Proteção Mística não procede.

    E sim, o problema é na magia Escritura Mística. É claro que não é para o Taverneiro que o mago dará escritura mística. Será para um outro do grupo. Proteção Mística é o menor dos problemas . Dá para o ladino ou guerreiros fazerem coisas muito pior como invisibilidade, transporte dimensional, rio elétrico, bola de fogo. Sem falar que tem um bando de magias do colégio alquímico que dá para usar, e contar com a magia assimilação dá para pegar qualquer outra magia que não seja de Sacerdote.

    Vamos sim revisar Escritura Mística, o cerne do problema da apelação está nela. Feliz

    OBS: Proteção Mística não é suporte, é proteção, pois é de uso pessoal. Retiramos a capacidade de dar para os outros. Esta capacidade está na magia Resistência.

    Exemplo de combo com a magia Escritura mística: Use Escritura mística e Assimilação para o mago cria 3r pergaminhos de Resistencia (basta o rastreador do grupo dar uma demonstração) que podem ser usados mais de uma vez cada. Ai ele pega o pergaminho é dá para o ladino. Não se esqueça que Resistencia afeta o evocador e mais outras pessoas (de acordo com o nivel). Pronto, RM para todos toda hora sem gastar Karma.
    #63 Fábio_CM Enviado : 20/06/22 10:06
    Jogador: Fábio_CM
    EF:
    EH:
    Karma:
    Marcelo, Resistência também é uma magia problemática e sem qualquer contexto. Não tenho falado muito dela porque o tópico não é sobre isso.

    Estou mestrando uma campanha há 118 sessões, 91 nas quais o sacerdote esteve. O grupo esteve protegido por resistência todos os dias, em todas as sessões, com raríssimas exceções. Praticamente sem custo de karma, porque o sacerdote usa a magia ao fim do dia e a duração é de longas 24 horas, ou seja, ele só precisa refazer antes do próximo descanso. De graça, como qualquer magia com duração mais longa do que 12 horas. Ah! Dá pra contar nos dedos o número de vezes que fizeram uso dos benefícios de RF e resistência contra temperatura. O cerne da magia é o bônus em RM. Nada a ver com Rastreador, mas tá lá, na básicas dele.

    Além disso, a única saída possível para fazer o grupo ter medo de magias diretas (porque quando as chances são superiores a ~60% ninguém tem medo) foi colocando inimigos muito poderosos ─ mas aí não podiam ser muitos, senão dizimava geral com os danos.

    O problema agora é que eles estão no estágio 20 e não tem muita coisa que faça sentido estar muito acima deste nível. Isso significa que eles sempre terão altíssimas chances de vencerem uma FA equivalente ao próprio estágio. Por outro lado, se eu fizer o mesmo com os NPCs vou frustrar o bardo, porque suas magias são todas de efeito direto e ele nunca vai ser bem sucedido (exceto no taverneiro, que está bem abaixo do estágio 20 e mesmo com proteção de pergaminho vai provavelmente falhar).

    Proteção mística vai gerar o mesmo problema, só que maior, como tudo que envolve os magos. Eles tem mais Aura, portanto já tem uma RM mais alta (só isso já é um problema, porque eles vão ter facilmente uma RM 10 pontos maiores do que o próprio estágio). Eles tem recursos para copiar as próprias magias e escrevê-las em pergaminhos, se forem alquimistas ou do conhecimento, diferente de Rastreadores e Sacerdotes. E magos CRIAM objetos mágicos, diferente de Rastreadores, ou sem nenhum risco de serem punidos, como os sacerdotes.
    #64 Alexandre Lopes Enviado : 20/06/22 12:55
    Jogador: Alexandre Lopes
    EF:
    EH:
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    Pirata!

    Eu realmente não tinha visto por este lado! O seu exemplo na pratica realmente deixa tudo que fizemos com o bardo inútil, sem contar toda as outras profissões, tendo em vista essa elucidação, já não concordo com a potencia que esta magia tem... E concordo com vc pirata.

    Em relação ao que o Fabio mencionou também é bem complexo a situação, algo deveria ser feito.

    E Marcelo, não sei se é apenas impressão minha, mas tendo em vista estes comentários, e refletindo sobre discussões anteriores, me parece que em nossas discussões não levamos em consideração personagens de um nível acima de 6! isso realmente faz diferença... imagine uma luta entre 2 personagens nível 25 por ex. ou como seria para um mestre um grupo nesse lvl? não sei se estou equivocado...Mas esses argumentos foram deveras significativos...Think

    Acho que esta magia seria bem problematica.
    #65 Marcelo_Rodrigues Enviado : 20/06/22 13:12
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
    EF:
    EH:
    Karma:
    Alexandre, não faz sentido a alegação. A magia Resistência permiti dar um bônus semelhante (um pouco menor) e ainda permite dar para o evocador e seus companheiros. Logo a magia Proteção Mistica que é de uso pessoal não vai fazer diferença alguma. O mago de do grupo usa, mas o mago inimigo também

    Como disse , Proteção Mística é bem mais fraca que Resistência (de rastreador e sacerdote).
    #66 PIRATA Enviado : 22/06/22 18:05
    Jogador: PIRATA
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    Marcelo_Rodrigues escreveu:
    Pirata, vc se esqueceu que Rastreador também tem acesso a magia Resistencia da mesma forma que sacerdote. Então esta reclamação contra Proteção Mística não procede.

    E sim, o problema é na magia Escritura Mística. É claro que não é para o Taverneiro que o mago dará escritura mística. Será para um outro do grupo. Proteção Mística é o menor dos problemas . Dá para o ladino ou guerreiros fazerem coisas muito pior como invisibilidade, transporte dimensional, rio elétrico, bola de fogo. Sem falar que tem um bando de magias do colégio alquímico que dá para usar, e contar com a magia assimilação dá para pegar qualquer outra magia que não seja de Sacerdote.

    Vamos sim revisar Escritura Mística, o cerne do problema da apelação está nela. Feliz

    OBS: Proteção Mística não é suporte, é proteção, pois é de uso pessoal. Retiramos a capacidade de dar para os outros. Esta capacidade está na magia Resistência.

    Exemplo de combo com a magia Escritura mística: Use Escritura mística e Assimilação para o mago cria 3r pergaminhos de Resistencia (basta o rastreador do grupo dar uma demonstração) que podem ser usados mais de uma vez cada. Ai ele pega o pergaminho é dá para o ladino. Não se esqueça que Resistencia afeta o evocador e mais outras pessoas (de acordo com o nivel). Pronto, RM para todos toda hora sem gastar Karma.


    Marcelo me parece que já esta decido então... Não vou mais discutir, se é isso blz vlw!

    abs ae
    "Sempre se lembre da troca equivalente!"
    by Pirata o Alquimista.
    #67 Artorius Enviado : 22/06/22 21:44
    Jogador: Artorius
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    Fala Galerinha,

    Vou deixar minhas impressões sobre a magia e o teor da discussão, e digo que entendo a preocupação no quesito FA vs RM.

    Mas se analisar apenas o quesito FA vs RM e as propensões matemáticas da tabela de resistência, não deveria existir nenhuma magia, bonus ou mesmo condição que de alguma forma alterasse a RM de nenhum indivíduo. Já que ela é balanceada pelo estágio e a aura do indivíduo, e apenas a "sorte" no dado seria o balizador de sucesso ou fracasso. Expurgando aqui tanto a essa magia, quanto a magia Resistência e qualquer outro possível bonus. Eh?


    Mas o que acho e inclusive trato sempre nas minhas mesas, é que se os jogadores usam essas "formas" para aumentar suas chances de "sucesso" trata-se de uma benção divina, vinculo natural, ou nesse caso o estudo místico do Karma que vem ao auxílio dos jogadores para superarem os grandes obstáculos que a aventura exige. Nessa temática não consigo ver essas magias como um problema para o jogo, sistema, ou para o mestre em como rebate-las. Pray


    Talvez o maior problema seja sim na forma como são usadas, muito pertinente à duração dessas magias (como o exemplo que o Fabio trouxe).

    • uma solução possa ser alterar para durações de combates (rodadas).
    • Limitar o uso diário, tratando de um auxilio divino não podendo ser usado levianamente, e para o caso dessa magia, o desgaste "Karmico"(místico) que a magia impõe permite que o místico consiga usa-la apenas uma vez ao dia.


    Quanto as Escrituras Místicas, sei que já existem outros limitadores, mas eu particularmente penso que não deveriam poder ser lida por qualquer um. até pq penso que é uma escrita mística. assim como nas receitas médicas, apenas os médicos, os farmacêuticos e pessoas bem estudadas conseguem decifrar os hieróglifos que os médicos escrevem (com todo o respeito aos médicos). rs
    Se o ladino for ler além da dificuldade da leitura, a pronuncia pode ser errada. Talvez um textinho difícil em escritas? é o que eu acho. Silenced


    desculpem falar de outras magias, mas como está tudo relacionado....Anxious
    #68 Fábio_CM Enviado : 23/06/22 11:10
    Jogador: Fábio_CM
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    O problema é o desequilíbrio que ela gera. Se todos estiverem com valores muito maiores de RM, as magias diretas perdem a sua função.

    Eu não gosto da forma como as magias diretas funcionam em Tagmar, pois praticamente decidem a batalha em uma jogada no D20 (vide Medo, Sono, Alucinações, etc.). Porém, o fato é que alguns personagens, especialmente os bardos, tem seus poderes apoiados nesse tipo de encantamento. Então, quando você torna todas elas insignificantes como no caso de todos estarem protegidos por esta magia ou até por Resistência, esses personagens saem prejudicados.

    Artorius escreveu:
    Quanto as Escrituras Místicas, sei que já existem outros limitadores, mas eu particularmente penso que não deveriam poder ser lida por qualquer um. até pq penso que é uma escrita mística. assim como nas receitas médicas, apenas os médicos, os farmacêuticos e pessoas bem estudadas conseguem decifrar os hieróglifos que os médicos escrevem (com todo o respeito aos médicos).

    Acho que Misticismo seria o teste ideal para isso, mas é uma habilidade restrita. A dificuldade poderia variar com o nível do pergaminho.
    #69 Artorius Enviado : 23/06/22 11:37
    Jogador: Artorius
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    Fala Galera,

    Desculpem a minha falta de conhecimento...
    Existem meios de aumentar a FA? a princípio gastando mais Karma, mas limitado ao estágio certo?
    Se não me engano tem inclusive uma caracterização que aumenta a FA de magias diretas...

    pensando em chegar a um meio termo...
    #70 Alexandre Lopes Enviado : 23/06/22 18:13
    Jogador: Alexandre Lopes
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    Caro Marcelo,

    Se mesmo com exemplos mostrados (praticamente desenhados ) e argumentos mais do que plausíveis de membros que mestram com frequência, e minha alegação não tem sentido... Então já esta decidido, como falado acima.

    E contudo tal argumento prova que tenho que melhorar minhas perspectivas para auxiliar com minhas opiniões, até lá, creio que vc fará o melhor para o sistema, e tomara a melhor decisão para que este sistema pare de ser criticado, e seja mais difundido Muito Feliz


    #71 Fábio_CM Enviado : 23/06/22 21:18
    Jogador: Fábio_CM
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    Artorius escreveu:
    Existem meios de aumentar a FA? a princípio gastando mais Karma, mas limitado ao estágio certo?
    Se não me engano tem inclusive uma caracterização que aumenta a FA de magias diretas...

    Eu não me lembro de nada oficial e não encontrei isso no Livro de Regras. A Força de Ataque é limitado ao Estágio+Aura, quando magia, ou do atributo relacionado com a técnica de combate (alguma delas exigem testes de FA contra RF). O tipo de veneno ou droga também traz uma relação com a FA que é utilizada contra RF.
    #72 PIRATA Enviado : 24/06/22 00:44
    Jogador: PIRATA
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    Fábio_CM escreveu:
    O problema é o desequilíbrio que ela gera. Se todos estiverem com valores muito maiores de RM, as magias diretas perdem a sua função.

    Eu não gosto da forma como as magias diretas funcionam em Tagmar, pois praticamente decidem a batalha em uma jogada no D20 (vide Medo, Sono, Alucinações, etc.). Porém, o fato é que alguns personagens, especialmente os bardos, tem seus poderes apoiados nesse tipo de encantamento. Então, quando você torna todas elas insignificantes como no caso de todos estarem protegidos por esta magia ou até por Resistência, esses personagens saem prejudicados.

    Artorius escreveu:
    Quanto as Escrituras Místicas, sei que já existem outros limitadores, mas eu particularmente penso que não deveriam poder ser lida por qualquer um. até pq penso que é uma escrita mística. assim como nas receitas médicas, apenas os médicos, os farmacêuticos e pessoas bem estudadas conseguem decifrar os hieróglifos que os médicos escrevem (com todo o respeito aos médicos).

    Acho que Misticismo seria o teste ideal para isso, mas é uma habilidade restrita. A dificuldade poderia variar com o nível do pergaminho.



    Acho que Misticismo seria o teste ideal para isso, mas é uma habilidade restrita. A dificuldade poderia variar com o nível do pergaminho.

    É uma ideia mesmo para limitar o uso de forma bacana, isso talvez estimule a compra dessa habilidade !
    "Sempre se lembre da troca equivalente!"
    by Pirata o Alquimista.
    #73 Artorius Enviado : 24/06/22 11:48
    Jogador: Artorius
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    Fábio_CM escreveu:

    Eu não me lembro de nada oficial e não encontrei isso no Livro de Regras. A Força de Ataque é limitado ao Estágio+Aura, quando magia, ou do atributo relacionado com a técnica de combate (alguma delas exigem testes de FA contra RF). O tipo de veneno ou droga também traz uma relação com a FA que é utilizada contra RF.


    Encontrei, é uma caracterização das terras selvagens, Prodígio Grau3

    #74 Artorius Enviado : 24/06/22 12:03
    Jogador: Artorius
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    Outra coisa, desculpem a insistência rs. Anxious

    Mas estava relendo as regras de Ataques mágicos indiretos e diretos, e no livro é claro que se o mistico quiser aumentar a "efetividade" pode gastar mais Karma aumentando assim a FA.

    O texto do livro diz o seguinte: Normalmente a Força de Ataque é igual ao Nível que o personagem possui na magia somado ao atributo Aura, mas como este nível na magia pode ser inferior ao Estágio que o personagem possui, é possível se gastar mais pontos de Karma para que a Força do Ataque seja maior, aumentando assim a efetividade da magia


    Se o atacante pode aumentar a FA, acho que o defensor poderia aumentar a RM tbm. Pray


    Mas complementado... acho que as magias que aumentam as Resistências, devem ter breve duração (10~20 rodadas)



    É meu último argumento prometo, kkkkkk Muito Feliz
    #75 Fábio_CM Enviado : 24/06/22 16:50
    Jogador: Fábio_CM
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    Artorius escreveu:
    Outra coisa, desculpem a insistência rs. Anxious
    Mas estava relendo as regras de Ataques mágicos indiretos e diretos, e no livro é claro que se o mistico quiser aumentar a "efetividade" pode gastar mais Karma aumentando assim a FA.
    O texto do livro diz o seguinte: Normalmente a Força de Ataque é igual ao Nível que o personagem possui na magia somado ao atributo Aura, mas como este nível na magia pode ser inferior ao Estágio que o personagem possui, é possível se gastar mais pontos de Karma para que a Força do Ataque seja maior, aumentando assim a efetividade da magia
    Se o atacante pode aumentar a FA, acho que o defensor poderia aumentar a RM tbm. Pray


    O atacante pode aumentar sua FA até o limite do seu estágio. Assim, se estiver no estágio 10, mas sua bola de fogo for de nível 6 (FA 6+Aura), ele poderá complementar até 4 pontos de karma para lançá-la como se sua FA fosse 10 (igual ao seu estágio) + Aura.

    Pelo visto esta é a única caracterização que permite um aumento da FA além do estágio em todo o sistema (e ainda nem foi publicada). 2 Pontos. 6 de diferença da Proteção Mística.
    Tem uma caracterização de origem com custo 2 que concede +1 em RM. Chama-se simpatias contra magias, de Filanti e Azanti. Apenas 1 ponto, porque 1 já faz a diferença.
    #76 Marcelo_Rodrigues Enviado : 25/06/22 07:33
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
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    Pessoal,

    Vou dar uma pensada sobre esta magia e em Resistência. O combo que o Fábio citou (de usar antes de dormir) é um probl
    ema sério.

    Vou rever então as seguintes magias:

    Proteção Mística
    Resistencia
    Escrituras místicas

    Até lá vou trancar este tópico.

    Voltaremos depois.

    Obs: vou remover a votação pois voltaremos depois de rererevisar.
    #77 Marcelo_Rodrigues Enviado : 08/07/22 11:15
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
    EF:
    EH:
    Karma:
    Pessoal,

    reduzi o bônus para esta magia ficar igual a resistência. Aproveitando estou mudando a duração de 24hs da magia Resistencia para evitar o efeito "faça a magia antes de dormir" o que torna ele uma magia permanente quase sempre sem gastar Karma.

    OBS: Ainda vamos ajustar a magia de "Pergaminhos" para evitar de se criar um pergaminho para outros não magos.
    #78 Artorius Enviado : 08/07/22 13:57
    Jogador: Artorius
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    EH:
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    Fala Galerinha,

    Não sei se seria pertinente, mas em linha das discussões, poderíamos reduzir ainda um pouco mais as durações.

    Proteção Mística
    (10min, 10min, 30min, 30min, 1h, 1h)

    Resistência
    (10min, 30min, 1h, 2h, 4h)
    #79 Marcelo_Rodrigues Enviado : 08/07/22 16:27
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
    EF:
    EH:
    Karma:
    Arturius,

    durações menores que 1h na prática só servem para um combate eminente, pois com menos de uma hora não dá para investigar um castelo/masmorra/caverna/covil. Assim ao não ter uma boa duração só vai servir quando surgir um combate. Mas aí o mago vai perder uma ação para ganhar um bônus. Isto não compensa perder uma ação por este bônus. Logo eu não pegaria esta magia.
    #80 Artorius Enviado : 08/07/22 17:24
    Jogador: Artorius
    EF:
    EH:
    Karma:
    Marcelo_Rodrigues escreveu:
    Arturius,

    durações menores que 1h na prática só servem para um combate eminente, pois com menos de uma hora não dá para investigar um castelo/masmorra/caverna/covil. Assim ao não ter uma boa duração só vai servir quando surgir um combate. Mas aí o mago vai perder uma ação para ganhar um bônus. Isto não compensa perder uma ação por este bônus. Logo eu não pegaria esta magia.


    hummmm Think

    Manjei... então segue o baile.... Muito Feliz
    #81 Marcelo_Rodrigues Enviado : 28/12/22 14:51
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
    EF:
    EH:
    Karma:
    A magia Proteção Mística (nova) foi mantida, e a magia Resistência foi revisada para tirar a duração de 24hs que estava muito alta.

    OBS: vamos revisar Escritura Místicas para evitar de ficar copiando magias dos outros e para impedir que um não magoa use um papiro de mago.
    #82 Artorius Enviado : 02/01/23 09:54
    Jogador: Artorius
    EF:
    EH:
    Karma:
    de acordo!!!
    #83 Marcelo_Rodrigues Enviado : 05/01/23 13:32
    Jogador: Marcelo_Rodrigues
    EF:
    EH:
    Karma:
    Iniciamos a votação. A data para encerramento é entre 6 e 10 dias.
    #84 Sistema de Votação Enviado : 11/01/23 00:00
    Jogador: Sistema de Votação
    EF:
    EH:
    Karma:
    Resultado da Votação "????? Proteção Mística (nova) ":

    Aprovado, 2 votos (100%)
    Reprovado (precisa de melhorias), 0 votos (0%)

    Votos individuais:
    Artorius - Aprovado
    Marcelo_Rodrigues - Aprovado
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