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Este tópico é para criar uma nova magia básica para Bardos: Vertigem.
A sugestão inicial está abaixo:
Vertigem Evocação: 1 Rodada Alcance: Variável Duração: 3 Rodadas
Com este encanto o Bardo consegue tocar uma canção em uma frequencia sutil que afeta os alvos que falharem na RM, Fazendo com que os afetados fiquem tontos a ponto de perderem totalmente o equilibrio dependendo de seu nivel.
1 Afeta 1 alvo no alcance de 5m, causando uma leve tonteira dando um ajuste de -2 colunas de ataque ou dando 1 nivel de dificuldade em grupos de habilidades fisicas (escalar superficies,correr,nadar,etc.)
3 Afeta 3 alvos no alcance de 10m, causando uma leve tonteira dando um ajuste de -3 colunas de ataque ou dando 1 nivel de dificuldade em grupos de habilidades fisicas.
5 Afeta 4 alvos no alcance de 10m, causando uma tonteira dando um ajuste de -4 colunas de ataque ou dando 2 niveis de dificuldade em grupos de habilidades fisicas.
6 Desequilibra 1 alvo (dando ataque de oportunidade) ou Afeta 5 alvos no alcance de 15m, causando uma tonteira dando um ajuste de -4 colunas de ataque ou dando 2 niveis de dificuldade em grupos de habilidades fisicas.
8 Desequilibra 2 alvos ou Afeta 6 alvos no alcance de 20m, causando uma tonteira dando um ajuste de -5 colunas de ataque ou dando 2 niveis de dificuldade em grupos de habilidades fisicas.
10 Desequilibra até 4 alvos ou Afeta 10 alvos no alcance de 30m, causando uma tonteira dando um ajuste de -7 colunas de ataque ou dando 3 niveis de dificuldade em grupos de habilidades fisicas.
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Conde (129 ) Grupos: Heróis do Tagmar, Registrado
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deixa comigo.... e com a juda de todos!
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Como ficou? já temos uma 1ª versão?
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Conde (129 ) Grupos: Heróis do Tagmar, Registrado
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Marcelo_Rodrigues escreveu:Como ficou? já temos uma 1ª versão? Nobre Marcelo! Até o momento, é oq esta no verbete, se mais alguem achar que devemos ajustar, estou todo ouvidos!
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Príncipe (777 ) Grupos: Heróis do Tagmar, Registrado
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Citação:dando 3 niveis de dificuldade em grupos de habilidades fisicas. Isso incluí habilidades de combate?
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Nobre Alexandre,
Eu gostei da magia! Talvez mudasse para evocação instantânea, mas pode ficar apelona...
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Olá!
Algumas considerações:
A. Por que não fixar o alcance da magia? Deixa algo em torno de 10 ou 20 metros de raio. Fica mais simples. Só deixa claro que é necessário escutar a canção. B. Achei os efeitos meio bobinhos. Habilidades são pouco aplicáveis em cenas de combate. Como a magia dura 3 rodadas, seu uso é praticamente para combate (já que fora de combate basta esperar o efeito passar). Ao mesmo tempo, achei o tempo longo para um combate. Minha sugestão seria algo um pouco mais agressivo, mas com duração menor, de 1 ou 2 rodadas, no máximo: 1. Deixa igual, mas estenderia as penalidades para técnicas de combate. Pra começar os trabalhos tá bom. 2. Afeta 1 alvo, mas impossibilita o uso de técnicas de combate, exceto talvez as da categoria de perícia ou defesa. 4. Afeta 1 alvo, provoca náuseas que interrompem e impossibilitam o uso de magias. 6. Idem à 2, mas afeta 2 alvos. 8. Idem à 4, mas afeta 2 alvos. 10. Soma 6 e 8.
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Srs,
No meu ponto de vista esta magia é poderosa demais. Tem cara de Magia Perdida ou Ancestral. Seu texto precisava ser reformulado.
Vertigem = Desmaio = EF -6 a -15 (-6 a -10 = Ferido, fora de combate e inconsciente / -11 a -15 = Gravemente ferido, fora de combate e inconsciente).
Sds. ornithischias, Tiranossauro Rex
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T.rex,
vertigem não é desmaio, é tonteira. Na prática o que faz é impor penalidades, não tira de combate.
Fabio,
tá meio confuso mesmo a descrição, então precisa memos de ajustar os feito. Sua sugestões são interessantes.
Pessoal,
O Alexandre avisou que estará off por algumas semanadas e pediu para eu ajudar. Vou ver se faço um ajuste na magia e posto esta semana.
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Príncipe (777 ) Grupos: Heróis do Tagmar, Registrado
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Citação: Tira de combate. Tontura é a perturbação na orientação espacial, sem a sensação de estar em movimento. “Frequentemente está associada a desequilíbrio e enjoos”. Já a vertigem é a sensação falsa de movimento, principalmente rotatório, com tudo girando. Aos efeitos maiores da Magia é possível que possa sim incapacitar a vítima de revidar. Uma vítima que não consegue se manter de pé, teria condições de revidar ou de se defender? Mesmo que permitir reagir deve ser aplicado as regras por estar caído.
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Príncipe (777 ) Grupos: Heróis do Tagmar, Registrado
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Citação:Uma vítima que não consegue se manter de pé, teria condições de revidar ou de se defender?
Mesmo que permitir reagir deve ser aplicado as regras por estar CAÍDO. Já que ninguém se manifestou.... Só pra relembrar... Atacante caídoQuando o atacante está caído, ele se utiliza de apenas 50% do total das colunas de resolução para atacar, arredondando-se para baixo. Espero ter ajudado... Acredito que fora de combate seja uma expressão apenas... Mas possa deixar claro no texto a regra que consta no manual e referência a regra a serem aplicadas. Aqui é só ser aplicado a regra... É bom para que seja lembrado ao MJ e aos jogadores conhecerem a importância desta regra e ao valor que representa.
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Pessoal, fiz uma pequena revisão da escrita, e troquei a sequencia de níveis para "par".
Para mim já está bom, o que acham?
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Príncipe (777 ) Grupos: Heróis do Tagmar, Registrado
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No poste Enviado: Tuesday, August 31, 2021, depois de explicar e defender a proposta, eu notei que foi alterado por completo... Só preservou só no nome da magia. Agora não sei se foi pra agradar quem criticou ou se foi porque ficou a magia forte de mais? Mas acho que foi as duas coisas. Até percebi novas magias a cada dia aqui no fórum, mas nenhuma delas entraram como perdida ou Ancestral. Qual objetivo disso tudo?
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Prezados(as),
"Grupos de Habilidade Física" pode tumultuar. Escutar é uma capacidade física. Assim, o ideal seria relacionar com o ajuste. Por exemplo, dando 1 nível de dificuldade nas habilidades baseada em Físico, Força e Agilidade.
Nos níveis mais alto, pode incluir Percepção e Intelecto (sim, uma vertigem atrapalha a concentração e o raciocínio).
Outro ponto, 3 rodadas para o combate, tudo bem, mas 3 rodadas para dificultar habilidade? Não é muito pouco? Em menos de 1 minuto ele já está curado. Na prática, não vai atrapalhar em nada. Até porque é 1 rodada de evocação, nessa rodada, o alvo já testou a habilidade (levando em conta que o místico está no momento exato que o alvo irá executar a habilidade).
No primeiro nível, a duração poderia ser 1 hora e progredir.
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Edilton,
aumentei a duração para 10 rodadas o que deve abranger a maioria dos combates. Acredito que qualquer uso de uma habilidade na prática deva ocorrer deva ocorrer em cenas de combate, como por exemplo: O inimigo resolve fugir correndo ou montando em uma cavalo. A magia pode ser usa para atrapalhá-lo. Ou alguém resolve pular um buraco ou escalar um muro. O objetivo aqui é causar uma falha no teste da habilidade.
Coloquei t5ambém a sua sugestão de afetar habilidades pelo atributo.
Eu tenho uma sugestão extra: acho que a penalidade nos níveis devem ser maior. O alvo já vai ter que falhar na RM e depois ainda falhar no teste da habilidade. Acredito que poderia ser uma progressão mais direta: -1,-2,-3...
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Grande Marcelo, Citação:Eu tenho uma sugestão extra: acho que a penalidade nos níveis devem ser maior. O alvo já vai ter que falhar na RM e depois ainda falhar no teste da habilidade. Acredito que poderia ser uma progressão mais direta: -1,-2,-3... Concordo.
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feito... que acham? Fechamos?
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Grande Marcelo,
No nível 10, em vez de dar 5 níveis de penalidade, que tal falhar automaticamente, exceto se tirar 20?
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Príncipe (777 ) Grupos: Heróis do Tagmar, Registrado
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Desculpe não entendi direito. Se exige teste de RM mais os alvos são afetados da mesma forma? OBS: em todos os níveis (incluindo o nível 10) caso no rolamento da habilidade se obtenha um cinza (20) o teste terá sucesso, desde que o que não se esteja tentando fazer seja algo impossível, que sempre será um falha automática.
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Nironde,
O teste de RM é para saber se a magia faz efeito. Em fazendo efeito o alvo recebe penalidades, sendo que uma opção é penalidades em niveis de habilidade.
A observação é que se ele não está tentando fazer algo impossível e tirar um 20 ele consegui fazer o teste de habilidade.
Edilton,
que tal tirar fora esta observação... de novo temos de lembrar que tem RM, e tem o teste da habilidade... então para que privilegiar o 20?
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Marcelo_Rodrigues escreveu:Nironde,
O teste de RM é para saber se a magia faz efeito. Em fazendo efeito o alvo recebe penalidades, sendo que uma opção é penalidades em niveis de habilidade.
A observação é que se ele não está tentando fazer algo impossível e tirar um 20 ele consegui fazer o teste de habilidade.
Edilton,
que tal tirar fora esta observação... de novo temos de lembrar que tem RM, e tem o teste da habilidade... então para que privilegiar o 20? De acordo!
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Iniciamos a votação. A data para encerramento é entre 6 e 10 dias.
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Resultado da Votação "?? Vertigem (nova magia)":
Aprovado, 4 votos (100%) Reprovado (precisa de melhorias), 0 votos (0%)
Votos individuais: Edilton Oliveira - Aprovado Marcelo_Rodrigues - Aprovado samuel.azevedo - Aprovado T.REX - Aprovado
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