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Olá, antes de pensarmos na magia, a gente precisa pensar na profissão do cultista. Quais são suas características? Ou vão usar profissões já existentes? Há Príncipes Infernais de tipos diferentes: Deus caído - Heldrom Ser caído - Diatrimis (nem deusa, nem titã - ???) Mortal Ascendido - Seinoniz (mago) Titãs Segundos - Branaxis, Morrigaltrina, Vouxis Demônios - Anasmadis, Antredom, Ekisis, Fulvina, Mocna, Ricutatis e Udoviom Demônio Primordial - Morrigalti No caso dos deuses caídos e dos titãs segundos, não é possível ter magias similares a de sacerdotes? Pode ter uma profissão Cultista, com especializações para essas 6 origens aí ou uma pra cada Príncipe... Mesmo se houver a profissão Cultista e suas especializações, ainda é possível um cultista (com c menúsculo) ser de outras profissões, certo? No caso de um sacerdote, poderia ser um cultista de Heldrom? Neste sentido, podemos pensar em especializações dentro das demais profissões (1 pra cada profissão) ou numa solução mais simples (magias extra pra lista de mago, bardo, etc)? Abaixo tem uma lista de magias para Heldrom que organizei anos atrás para uma campanha do PBF. A lista foi feita pensando em adaptar as magias de sacerdote, com algumas magias existentes adaptadas e algumas novas. Organizando quais são as profissões e especializações, a gente pode pensar melhor nas magias, pois uma magia de mago por exemplo pode causar bem mais dano que uma magia para sacerdote, e assim por diante... Abraços
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Marquês (131 ) Grupos: Heróis do Tagmar, Revisor de texto, Registrado
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Em minhas campanhas utilizo as profissões normais e os personagens vão ganhando acesso a poderes (x vezes ao dia), além das magias demonistas para os magos.
uma tabela com magias/poderes e quantidades por profissão pode padronizar... listas diferentes pra cada príncipe
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Vamos as ideias básicas:
- Demonista será uma profissão
- Não há limitação de raça
- EH compatível Sacerdote
- Habilidades semelhante ladinos
- Técnicas de combate semelhante Lanino,mas conjunto próprio das já existentes (não pretendemos criar novas)
- Combate semelhante rastreador, mas sem problemas de usar qualquer arma ou armaduras
- Magias semelhante a Mago/Sacerdote (basico+tipo do príncipe infernal) - As magia serão bem voltadas para combate/manipulação
Note que eles não terão problemas de fazer magia e usar armaduras
Por ultimo... sim, serão poderosos e bem desbalanceados se comparados as demais profissões.
PS: renomeei este tópico para "Características da profissão" pus na Tagmarpedia o esboço da profissão, confiram!
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Marquês (131 ) Grupos: Heróis do Tagmar, Revisor de texto, Registrado
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Marcelo, sugiro também que exista uma caracterização para as outras profissões já existentes.
Algo como ... Cultista: -2 pontos "Acólito": recebe apenas as desvantagens de ser um cultista, como segredo e ser caçado, etc. 0 pontos "Devoto": como acima e recebe 1 poder, habilidade ou magia de menor nível 2 pontos "Padre": como acima mas o poder, habilidade ou magia é de maior nível... .... (É apenas um rascunho para expor a ideia e poder dar início a discussão)
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Vou começar a detalhar esta parte... Mais alguma sugestão?
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Mudanças feitas no texto, agora já tem partes escritas. Confiram.
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Príncipe (777 ) Grupos: Heróis do Tagmar, Registrado
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Sei lá ... Achei que a Seita teria algo mais a oferecer. Não vejo algo que propõe que possa ainda atraí devotos a ela. É isso que ainda falta. Alguém aí tá tendo essa mesma visão ou só eu...?
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As magias... ainda não chegamos nelas! Aproveitando: queria sugestões de Tecnicas de Combate que hoje estão somente com Guerreiros e Ladinos. Os Cultistas vão ter algumas delas, não muitas para não exagerar.
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Marquês (131 ) Grupos: Heróis do Tagmar, Revisor de texto, Registrado
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Pra mim ainda continua fazendo mais sentido uma caracterização com vários níveis, cada nível aumentando a hierarquia dentro da seita e dando novo poderes ao cultista. Assim, a profissão do personagem continua sendo as conhecidas + cultista. Mago Cultista, Guerreiro Custista, Ladino Cultista, ...
Sendo uma (ou mais) caracterização, o próprio sistema já cobriria os casos de personagens antigos que queiram se tornar cultistas.
alguns poderes podem ser de magias n vezes por dia: - piroproteção - maldições - energia infernal - conjuração demoníaca
outros podem ser de atributos primários ou secundários extras.... e assim por diante.
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Rodolfo, não faz muito sentido isso. Poderes especiais não vão resolver, e não é meia dúzia de magia que vai fazer a diferença. Um ponto importante é que não é bom por caracterizações, pois se fizer assim, é meio caminho para incentivar jogadores venderem a sua alma para obter mais poderes. Como disse não é uma profissão para se jogar! A posição oficial do projeto é que eles são vilões a serem postos pelo Mestre como antagonistas dos Heróis (os jogadores!) Por ultimo, o Cultista é uma conjunto mais de coisas (lista de habilidades, EH, tecinicas de combate, e muitas, mas muitas magias diferenciadas). Estas magias que vc citou são só as da "Lista Básica" dos cultista! Nosso objetivo é criar um bom antagonista, não apenas uma variação de uma profissão.
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Príncipe (777 ) Grupos: Heróis do Tagmar, Registrado
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Marcelo Citação:Poderes especiais não vão resolver, e não é meia dúzia de magia que vai fazer a diferença. Um ponto importante é que não é bom por caracterizações, pois se fizer assim, é meio caminho para incentivar jogadores venderem a sua alma para obter mais poderes. Triste Como disse não é uma profissão para se jogar! A posição oficial do projeto é que eles são vilões a serem postos pelo Mestre como antagonistas dos Heróis (os jogadores!) Feliz
Seria possível sim... Eu sei que cada um tem as condições e valores próprios. É difícil de fazer com que alguém mude de opinião. Mas não haver meio de redenção? A pessoa está vivo no mundo material. Único problema seria ser caçado pela seita. Um exemplo bom ser lembrado aqui é dos dragões de gelo. Os deuses deram eles uma oportunidade e fizeram deles os dragões de cristal. Tô errado? Mas sei que objetivo como você disse Marcelo é não tornar jogável. Tô só demonstrando que é possível criar sim... Vejo que não é da vontade... É só isso. Sempre achei que teria aqueles que são imparcial com os deuses. Já com relação aos demônios não os aceitam e não se importando em usar mesmos poderes infernais para que o fizer obter vitória pra isso... Eu mesmo não entendo por que o colégio necromantico ser mais aceito do que um membro da seita ou ex-membro? Mas tudo que vejo aqui se ter aceitado já é condenado? Observação não importa ser jogador ou não...
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Cavaleiro (7 ) Grupos: Registrado
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Pessoal,
Creio que a construção realmente é para NPC´s, sugiro que hajam formas deste grupo de ordens do mal, se especializarem em características negativas...ou seja padrões opostos como medo, fome, covardia, desonra; alguns destes padrões aparecem na nova publicação de criaturas infernais...
Também acho importante um código de conduta ou protocolo para interpretação, com exemplos e motivações para cada tipo destes NPC´s
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Luciano,
A idéia é justamente essa. Amanhã devo publicar uma atualização desta tarefa.
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Cavaleiro (7 ) Grupos: Registrado
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Marcelo,
Antes de mais nada, sem rodeios, parabéns pelo trabalho!
Então achei que ficaram muito fortes....algumas fraquezas poderiam ser criadas para equilibrar, estes NPC´s...sugiro alguns pontos fracos de acordo com o príncipe escolhido, inclusive para revelar ou dar pistas da identidade destes para PC´ que tenha certo conhecimento do tema como mago ou sacerdote...ou outro PC com habilidades correspondentes...(misticismo, ocultismo..etc..).
Fico imaginando um grupo topando com um individuo destes...para um mano a mano...ficou quase imposssível...
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Pessoal,
atualizei o verbete e falta 2 itens para poderem testar o uso dos Cultistas:
1) Lista de Técnicas 2) Lista de Magias
Vamos começar com as técnicas: por favor, sugiram quais técnicas (das existentes) ele deveriam ter. Podem sugerir qualquer uma!
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Grão-duque (424 ) Grupos: Registrado, Heróis do Tagmar
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Cavaleiro (5 ) Grupos: Registrado
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Sugestão de incluir todas de técnicas sacerdote, menos carga: Aparar Ataque Oportuno Carga (X) Combate não Letal Combate Montado Concentração Desviar Esquiva Imprevisibilidade Luta às Cegas Provocar (revisar e melhorar) Resistência à Dor
Outras: leitura de batalha Animosidade Explorar Fraqueza Sangramento
incluir uma nova técnica exclusiva para os cultistas: Canal Custo 2 Atributo: Físico Categoria: Suporte Efeito: Utilizando de conhecimento ancestral sobre o corpo e o karma, o místico em um esforço desgastante transforma sua própria energia vital em um karma instável. Requisitos: Mínimo Físico +1 Mecânica: O místico realiza uma vez no combate a conversão de energia física em pontos de karma na proporção de 2 pontos de EF para 1 ponto de karma, arredondados para baixo até o máximo da sua capacidade. Antes da rolagem da técnica, o místico declara a quantidade de pontos de EF que perderá na conversão até o limite de -5 EF. O karma convertido terá duração de utilização a partir da próxima rodada, pelo tempo disponível conforme sucesso na técnica. Quadro de Rolagens: Verde: O místico perde a EF, não realiza a conversão e fica inconsciente por 2 rodadas. Branco: A conversão não foi bem sucedida, o místico perde a EF. Amarelo: O karma gerado possui duração por 1 rodadas Laranja: O karma gerado possui duração por 2 rodadas Vermelho: O karma gerado possui duração por 3 rodadas Azul: O karma gerado possui duração por 4 rodadas Cinza: A conversão atinge um sucesso absurdo, e elementos da vitalidade e vontade garantem o dobro da conversão declarada. Obs: Esta técnica possui utilização única em combate.
Aprimoramento: Altera a proporção de conversão passando a 1 ponto de EF igual 1 ponto de Karma.
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Andei pensando no que se refere aos poderes do demonista e a questão da persuasão. Acredito que deva existir uma magia que não somente amplifique a capacidade de convencimento nas afete a capacidade de decidir. Hoje às Cruzadas e o que foi feito em nome delas é considerado algo ediondo, mas para a época não era. Criar algo como um fanatismo cego que permita justificar atrocidades e até mesmo colocar em risco a própria integridade física e moral em nome de uma crença.
Outra coisa é também fazer uso da Coven. O que para os demonistas deve assumir outro nome. Andei pesquisando e depois posto aqui. Neste caso o grupo podendo ser de demonista ou não, compartilham o karma com os demonistas desde círculo, permitindo aumentar o poder , quantidade de karma disponível para o combate.
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A ideia básica é também usar certas questões para justificar parte da ambientação. Como um grupo por tanto tempo foi capaz de dominar tantos? Somente com demônios? Na própria ambientação afirma que o reino de Verrogar foi enganado. Logo a presença demoníaca não é tão descarada.
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Ze Tagmar,
acho que tem bastante magias que podem ser usadas pelo demonistas. Amizade, Controle mental, possessão, Modificar Espírito... então o objetivo é criar o mínimo de magias novas.
Niclas e Flores,
Quanto as Técnicas de combate, ele terá todas as básicas (para ficar padrão) e um conjunto de técnicas das já existentes. Aqui não pretendo criar novas.
Por favor, continuem a darem sugestões!
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Cavaleiro (7 ) Grupos: Registrado
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Faz sentido técnicas que tenham base a influência.. Ou seja o cultista seria alguém muito influente.... técnicas que baseiem se em rastrear também seriam interessantes...
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Lucianolog escreveu:Faz sentido técnicas que tenham base a influência.. Ou seja o cultista seria alguém muito influente.... técnicas que baseiem se em rastrear também seriam interessantes... Das técnicas que estão no manual de regras, quais sugere?
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