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2.1.2 - Ritos de ferro Opções
#1 Fábio_CM Enviado : 23/02/18 14:06
Esta tarefa visa desenvolver os ritos para os berserkeres da Tradição do Ferro.

Os ritos devem:
• Privilegiar melhorias físicas e benefícios em equipamentos;
• Não provocar dano, exceto através de melhoria em seus equipamentos;
• Varias magias que possam gerar benefícios instantâneos e que esgotam rapidamente, com magias de longa invocação, mas que geram benefícios mais duradouros;
• Envolver alguma forma de ritual que o berserker precise executar para ativar o poder. Observe que este ritual pode vir a impedir que outros sejam executados acumuladamente ─ isso será proposital e ajustado posteriormente. Por exemplo, dois ritos que exijam pintura da face não poderiam ser executados ao mesmo tempo.
#2 Fábio_CM Enviado : 25/05/20 23:43
#3 Sistema Automático Enviado : 26/05/20 01:10
A Terefa foi solicitada pelo usuário Rywv
#4 Rywv Enviado : 05/06/20 18:25
Adicionei a primeira versão de Manipular Matérias e Artifício, pretendo fazer alguns ajustes nelas futuramente.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#5 Fábio_CM Enviado : 05/06/20 19:07
Manipular Matérias.
1. Por que "matérias"? não seriam materiais?
2. Uma duração de 40 rodadas fica melhor expressa e minutos (10 minutos).
3. Pelo que entendi a magia permite trabalhar com materiais brutos, ou seja, ela refina o material ao mesmo tempo em que o usuário constrói o objeto. Acho que, se for isso, precisa ser melhor explicado.
4. Eu posso estar enganado, mas eu acho que um arco não é feito com madeira curva. É a tensão da corda que faz ele ficar curvado.
5. Não entendi se ela permite fazer um objeto na duração da magia, ou se ela funciona por 10 minutos e o personagem faz o que conseguir nesse tempo.

Artifício.
Por mim OK.
#6 Rywv Enviado : 06/06/20 08:10
Fábio_CM escreveu:
Manipular Matérias.
1. Por que "matérias"? não seriam materiais?
2. Uma duração de 40 rodadas fica melhor expressa e minutos (10 minutos).
3. Pelo que entendi a magia permite trabalhar com materiais brutos, ou seja, ela refina o material ao mesmo tempo em que o usuário constrói o objeto. Acho que, se for isso, precisa ser melhor explicado.
4. Eu posso estar enganado, mas eu acho que um arco não é feito com madeira curva. É a tensão da corda que faz ele ficar curvado.
5. Não entendi se ela permite fazer um objeto na duração da magia, ou se ela funciona por 10 minutos e o personagem faz o que conseguir nesse tempo.

1-Corretor. Sinceramente na hora nem me toquei, estava focado em reduzir o texto sem perder o sentido.
2-Pensei que tinha adicionado os minutos entre parênteses, vou fazer isso.
3-Na verdade a construção e refinamento devem acontecer em momentos separados. Eu tentei nessa primeira versão reduzir o tamanho do texto e ao mesmo tempo citar todas as informações importantes, por isso comentei que as magias precisam de ajustes.
4- Meio a meio, a madeira não pode ser totalmente reta e nem curva, a citação existe realmente como uma forma de expressar as possibilidades. Ate mesmo os arcos geralmente são feitos a partir de uma peça de madeira bruta(pelo que sei) que vai sendo lapidada ate tomar a forma necessário.
5- Como citei anteriomente, os processos de refinamento e produção devem ser feitos separadamente, e o processo de refinamento leva 10 minutos.

Tbm preciso adicioanr em Artifício que pequenas ações como beber água não quebram o encanto.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#7 Rywv Enviado : 08/06/20 12:23
Manipular Materiais
Ajustei o texto para ser mais organizado e compreensível.


Artifício
Decidi deixar remover "No momento em que o berserker realizar qualquer outra ação que não esteja relacionada ao uso da habilidade a magia será encerrada.", dps de pensar um pouco me parece desnecessário, se o jogador fizer qualquer outra ação a habilidade seria interrompida e por consequência a magia tbm.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#8 Edilton Oliveira Enviado : 21/06/20 15:46
Nobre Rywv, seguem minhas observações:

MANIPULAR MATERIAIS
Achei que o texto não faz ligação com os efeitos, ficou confuso. Por exemplo, no nível 1: “Permite Manipular material equivalente a uma arma do grupo médio.” quer dizer que se pode construir uma arma do grupo médio ou construir qualquer coisa de tamanho proporcional a armas do grupo médio?
Outro ponto é a ligação com o rito Artifício. Tem que evocar Manipular Materiais para Artifício funcionar? Não tá claro no texto essa ligação.

ARTIFICIO
Gostei do rito. Porém, não vejo necessidade de vincular com Manipular Materiais, irão se confundir esses dois ritos. Ex: pra quê que eu vou usar Artificio – por ex. trabalhos manuais (e poder falhar no teste) se eu posso usar Manipular Materiais 2x (refinamento e criação), e não corro risco de falhar no teste da habilidade?

ARMAMENTO VITAL
Gostei do rito.

MESTRE DE ARMAS
Eu já olho com preconceito para uma magia de poucos níveis, acho um desperdício. Essa até que tem lógica em se tratando de um berserker ferreiro, mas poderia ter mais níveis. Tipo gastando EF, nos próximos níveis daria bônus no dano.
#9 Rywv Enviado : 21/06/20 17:14
Edilton Oliveira escreveu:
MANIPULAR MATERIAIS
Achei que o texto não faz ligação com os efeitos, ficou confuso. Por exemplo, no nível 1: “Permite Manipular material equivalente a uma arma do grupo médio.” quer dizer que se pode construir uma arma do grupo médio ou construir qualquer coisa de tamanho proporcional a armas do grupo médio?
Outro ponto é a ligação com o rito Artifício. Tem que evocar Manipular Materiais para Artifício funcionar? Não tá claro no texto essa ligação.

O berserker ferreiro existe para criar armas, por isso usei armas como exemplo. Mas a magia não necessariamente só pode fazer isso. Não quis limitar pq achei mto restritivo, mas tbm não quis usar outros exemplos que não estão exatamente dentro do escopo da profissão. Se vc tiver alguma sugestão para permiti que o texto e os níveis sejam mais harmoniosos eu agradeço, quebrei bastante a cabeça para chegar nesse ponto.

Manipular Materiais foi feita para encurtar certos chateamos do jogo. Tipo o material não esta apto para o uso ou o jogador não ter ferramentas ou o local certo para o trabalho. Ele por si só não cria, por isso ele precisa do rito Artificio, que esta diretamente ligado a capacidade de construir coisas.
Edilton Oliveira escreveu:
ARTIFICIO
Gostei do rito. Porém, não vejo necessidade de vincular com Manipular Materiais, irão se confundir esses dois ritos. Ex: pra quê que eu vou usar Artificio – por ex. trabalhos manuais (e poder falhar no teste) se eu posso usar Manipular Materiais 2x (refinamento e criação), e não corro risco de falhar no teste da habilidade?

Como falei anteriormente o Manipular Materiais não fabrica, ele só auxilia na fabricação removendo a necessidade de ferramentas apropriadas. Além disso Artificio elimina a chance de falha, mas tbm não permite que qualquer outra coisa melhore sua chance de fabricação, o resultado minimo sempre será aquele no nível usado e o máximo depende da sorte do jogador. Isso foi uma sugestão do Fabio que achei bem interessante, ja que torna todos os níveis da magia úteis.

Acho que preciso esclarecer melhor que Manipular só é capaz de criar se usada com Artificio.
Edilton Oliveira escreveu:
MESTRE DE ARMAS
Eu já olho com preconceito para uma magia de poucos níveis, acho um desperdício. Essa até que tem lógica em se tratando de um berserker ferreiro, mas poderia ter mais níveis. Tipo gastando EF, nos próximos níveis daria bônus no dano.

Magias com poucos níveis costuma ter efeitos "pequenos", que não podem crescer o suficiente para gerar o total de níveis "recomendado". Eu ate pensei realmente em adicionar dano, coluna ou ate mesmo ataques extras para ter mais níveis, mas desisti disso para ter a possibilidade de explorar melhor em magias feitas propositalmente para tal coisas, justamente por causa das reclamações de excesso de acumulo feitas na lista básica.

Veja Aegis, a magia que acabei de adicionar na lista. Ela tbm teria somente 3 níveis por causa de sua ideia relacionada a escudos. Mas vi a possibilidade de expandir um pouco mais, justamente pq a mecânica usada não é explorada em nenhuma das magias do berserker,.Pelo menos ate agora.


Agradeço bastante a participação.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#10 samuel.azevedo Enviado : 21/06/20 21:00
Por enquanto só li Armamento Vital, não entendi qual a vantagem de reforjar (mesmo em um efeito mais alto) um item que está ativo se tem os mesmos custos; é possível deixar ele de reserva e criar outro...

Abraços
#11 Rywv Enviado : 22/06/20 18:39
samuel.azevedo escreveu:
Por enquanto só li Armamento Vital, não entendi qual a vantagem de reforjar (mesmo em um efeito mais alto) um item que está ativo se tem os mesmos custos; é possível deixar ele de reserva e criar outro...

Abraços

Talvez eu nao tenha deixado claro que a magia não cria a o armamento diretamente, ela só possibilita que um seja criado. Ou seja, se vc rolar o dado da habilidade e falhar, não tem armamento. Alem disso vc vai precisar do material para fabricar o armamento, reforja te livra desses problemas. Comprar/colher matéria-prima, e de rolar habilidade ou usar magia para criar o item.

EDIT.: Adicionei ao encanto que criar ainda exigi rolagem de habilidade e que o mesmo não é necessário na reforja.

EDIT 2.: Fiz algumas mudanças na quantidade de armamentos que o ferreiro pode ter, tbm expliquei o que acontece se for criado mais armamento que o possível para um indivíduo.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
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#12 Edilton Oliveira Enviado : 23/06/20 17:15
Nobre Rywv,

Usando o que você me explicou sobre o rito Manipular Materiais, tentei refazer o texto. Se você aproveitar algo, já valeu a pena.

Manipular Materiais

Alcance: Toque
Duração: Permanente
Evocação: Variável

Esse rito tem como efeito principal extrair matéria prima diretamente da fonte sem a necessidade de ferramentas e refina-las. Ou seja, o berserker é capaz de manipular diversos materiais sem a necessidade de portar ferramentas apropriadas, deixando-os no ponto ideal para ser usados para fabricar algo. Por exemplo: é possível extrair minério de ferro de uma jazida, curtir couro recém colhido, "secar" madeira verde, coletar minérios da pedra e até mesmo fundir minérios diferentes em uma nova liga, entre outros. A evocação será de 10 minutos (40 rodadas) e o volume que poderá ser manipulado será de acordo com o nível.

Outro efeito desse rito é de ser usado concomitantemente (obrigatoriamente) com o rito Artifício para criação e reparo de objetos, possibilitando a dispensa de ferramentas apropriadas na criação ou reparo desses objetos. Para funcionar, os materiais devem estar refinados. Para se refinar, pode ser pelo uso do rito Manipular Materiais (gastando karma em separado), comprando ou encontrando na natureza. São exemplos desse efeito: um galho de madeira reto pode ser curvado perfeitamente para assumir a forma de um arco, forjar um machado, ossos podem ter um de seus lados achatado para criar lâmina, um crânio pode ser ajustado para servir como elmo, um galho ou osso pode ter sua ponta afinada para funcionar como lança ou flecha, entre outros. A evocação e duração serão baseados no rito Artificio, porém o volume dos materiais que se pode manipular será de acordo com o nível de Manipular Materiais. O karma deverá ser gasto normalmente para evocar os dois ritos.

Também será possível "soldar" objetos feitos de osso, madeira, couro ou similares. No caso do reparo será necessário ter material condizente para substituir qualquer parte faltante do objeto, itens reparados dessa forma tem sua durabilidade totalmente restaurada.

Tanto para criação quanto para o reparo, o uso de ferramentas não será necessário, no entanto, caso deseje criar objetos menos rústicos será preciso o uso de uma faca pelo menos. A velocidade de criação e reparo de Artifício será dobrada.

Ao usar osso como material para construção de equipamentos é possível produzir qualquer tipo de arma, elmo, escudo e armadura leve. Qualquer coisa além disso fica a critério do mestre.

Manipular Materiais 1: permite manipular material com volume de até 30 cm cúbicos.
Manipular Materiais 3: idem ao anterior, mas de até 60 cm cúbicos.
Manipular Materiais 5: idem ao anterior, mas de até 90 cm cúbicos.
Manipular Materiais 7: idem ao anterior, mas de até 1,2 m cúbicos.
Manipular Materiais 9: idem ao anterior, mas de até 1,5 m cúbicos.

#13 Rywv Enviado : 26/06/20 01:18
Acatei a sugestão do companheiro Edilton com algumas adições.
1° mudei o encanto para 6 niveis efetivos, fiz essa mudança por causa da falta de encantos de 6 níveis na lista. Não causa mto impacto no rito.
2° Indiquei que mesmo com duração permanente o resultado do rito não pode ser anulado por quebra de encantos.
3° Resolvi igualar a durabilidade de equipamentos feitos de osso com os de metal.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#14 Rywv Enviado : 03/07/20 21:25
Atualização
Dps do comentário de nosso companheiro Edilton Oliveira sobre o rito Mestre de armas, percebi que a magia não era tão útil. Dps de medi as possibilidades decidi adicionar a mecânica de arma improvisada nela, uma ideia que foi sugerida na lista básica do próprio berserker e que não foi utilizada.

Além disso as magias que serão puxadas da lista básica são Imbuir Espírito e Resistência.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#15 Marcelo_Rodrigues Enviado : 04/07/20 18:35
Segue as minhas observações

Armamento Vital - 1 ano dá para uma quantidade enorme de aventuras, com 1 MO por nível tá bem barato, já que na média vai encarecer em 50% o equipamento. A magia é boa mas recomendava que no lugar de fazer referencia a Imbuir Espírito, que fosse dito que não pode acumular com outra magia de encantamento de objeto.

Artifício - como sempre tenho dito nas revisões das magias dos Sacerdotes, dar apenas bonus em habilidade é bem sem graça e pouco util. Eu adcionava alguns efeitos extras para ser mais útil em jogo.

Égide - tá fraco não? Think Não entendi bem, seria o equivalente a um aparar + combate com escudo?

Manipular Materiais - Também achei fraco e pouco util em jogo. As medidas em volumes são estranhas e a progressão é bem sem graça. Porque um berserker pegaria esta magia. Onde numa aventura usaria ela?Think

#16 Rywv Enviado : 04/07/20 21:49
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Segue as minhas observações

Armamento Vital - 1 ano dá para uma quantidade enorme de aventuras, com 1 MO por nível tá bem barato, já que na média vai encarecer em 50% o equipamento. A magia é boa mas recomendava que no lugar de fazer referencia a Imbuir Espírito, que fosse dito que não pode acumular com outra magia de encantamento de objeto.
1 ano é o mesmo tempo que sagração tem. O custo é mais simbólico, pq a magia não é ritual e se vc reparar ela é inferior a sagração. Sagração é uma magia que tem utilidade em qualquer estágio e com qualquer objeto, ou seja, itens mágicos que vc conseguiu no estágio 1 ou 100 podem ser alvos do encanto. Armamento Vital somente cria itens, se vc pegou um item mágico precisa escolher entre usar o armamento ou o item mágico.

Tbm não podemos esquecer que sagração atualmente permite que o jogador use roupa +5 def e +10 Abs, armadura +5 def e + 10 abs, elmo +5 def e + 10 asb e escudo + 5 def e +10 abs. Sem conta a defesa e absorção que os itens dão, vc possuiria defesa +20 e absorção +40. Se adicionar adicionar a EF e absorção, 100 de "EF" não é um sonho pq equipamentos mágicos contam contra critico.

Marcelo_Rodrigues escreveu:
Artifício - como sempre tenho dito nas revisões das magias dos Sacerdotes, dar apenas bonus em habilidade é bem sem graça e pouco util. Eu adcionava alguns efeitos extras para ser mais útil em jogo.

É o que falei algumas vezes, eu tenho experiência em jogar com artesão em varias mesas. Por isso digo que a magia esta no ponto, não é forte e nem fraca. Eu sempre busco o equilíbrio, talvez a fabricação divina não tenha problema pq o deus(mestre) pode restringir como bem entende, aqui não é o caso e nem tem como ser.

Marcelo_Rodrigues escreveu:
Égide - tá fraco não? Think Não entendi bem, seria o equivalente a um aparar + combate com escudo?
Até o nível 5 ela é parecida com combate com escudo, tendo algumas diferenças. No nível 7 e 9 ela ganha a função da técnica escolta. Acredito que esteja dentro do limite, pelo menos nas funções que possui. Não vejo possibilidade de atacar e bloquear com mais dano, e a distancia de "escolta" tbm é razoável. Se vc tiver alguma sugestão manda ai.

Marcelo_Rodrigues escreveu:
Manipular Materiais - Também achei fraco e pouco util em jogo. As medidas em volumes são estranhas e a progressão é bem sem graça. Porque um berserker pegaria esta magia. Onde numa aventura usaria ela?Think

As medidas e a progressão foram sugestões do Edilton Oliveira, que apesar de tbm achar estranho me parece mais funcional do que especificar em objetos. E se vc pensar bem a progressão não pode ser maior que isso, estamos usando valor cúbico. Cada poucos centímetros possui um aumento considerável na massa total. Enfim, o berserker pegaria isso pq é útil, vc molda o material com as próprias mãos, vc consegue coletar recursos com facilidade. Isso é terras selvagens, não da pra pensar nas coisas dessa região como se fosse os reinos. Provavelmente a maioria das trocas são feitas com recursos e não moedas de ouro, berserker é uma profissão das raças tribais e não de raças como elfos e anões que possuem um civilização mais desenvolvida.

OBS.: Em uma estimativa aproximada vc consegue fazer qualquer arma com o nível 1 e qualquer armadura com o nível 2, talvez ate uma carroça com o nível 4. Talvez alguns mestres exijam nível 2 para algumas armas pesada e nível 4 para armaduras pesadas.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#17 Marcelo_Rodrigues Enviado : 04/07/20 22:49
Rywv,

vc precisa ser menos resistente a sugestões.... ou há alguma bronca comigo? Eh?

Quanto a sagração, vou estar fazendo uma revisão e recolocando uns limitantes importantes que tinha na magia original. Acho que vc devia fazer o mesmo... Muito Feliz


#18 Rywv Enviado : 05/07/20 02:40
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Rywv,

vc precisa ser menos resistente a sugestões.... ou há alguma bronca comigo? Eh?

Quanto a sagração, vou estar fazendo uma revisão e recolocando uns limitantes importantes que tinha na magia original. Acho que vc devia fazer o mesmo... Muito Feliz



Não tenho problemas ctg, é que pra mim o que vc esta dizendo que é fraco não é exatamente fraco. Desde que Recipiente Natural saiu "bugado" e permitindo varios absurdos(a magia precisa mto de revisão), eu comecei a medir mto bem o que faço, para não gerar outro monstro no sistema. Tudo que posto pode não estar exatamente certo mas foi feito dps de mto contemplação justamente para evitar isso.

Vamos la.
Armamento vital é algo que só funciona bem no inicio, dps do estagio 10 ele perde mto valor pq possivelmente os jogadores ja vão ter alguns itens mágicos. Enquanto isso sagração continua sendo um recurso mto útil, alem disso sagração faz item com focus, coisa que não adicionei aqui por não achar condizente, tbm tem a questão de sagração reter 1 magia para uso único, coisa que aqui tbm não tem. Seu custo menor e duração inicial mais longa é justamente para balancear suas faltas em comparação com sagração. Isso tudo pq estou levando em conta que a absorção e defesa exagerada vão ser revisadas e limitadas. Tbm não podemos esquecer que os armamentos são pessoais e não podem ser compartilhados, funcionando somente na mão do dono.

Ex.: O infante do grupo usa uma montante melhorada através de magia para +5, o grupo encontra uma marreta de guerra que pode lançar 1 vez por dia o rito Fúria de sangue. Se for um sacerdote de parom no grupo, outra pessoa pode usar essa montante e o marreta de guerra pode ser torna +5. Se for um berserker ferreiro, a marreta de guerra não pode ser melhorado e a montante não pode ser usada por outra pessoa como um item magico +5.

Égide permite vc fazer um ataque extra com dano de ate 16(100%) + aura ou bloquear 32(100%) + aura, aumentar esses valores não tornaria o combate saudável. A distancia de 2 metros tbm considero que seja o valor adequado para alguem que vai "se mover" sem gastar vb e fora do seu turno.

Artifício eu realmente considero bem equilibrada, eu não consigo ver qualquer forma de gerar benefícios extras sem extrapolar. Eu não posso gerar ferramentas do nada, e moldar os materiais com as mãos é algo que considero mto poderoso e que seria melhor aproveitado em uma magia própria.

Manipular Materiais é outra que acho mto boa. Eu não entrei em detalhes e só exemplifiquei o que achei necessário mas vc pode moldar qualquer material com a devida aprovação do mestre. É possivel fazer um castelo sem falhas com tempo, cavar um túnel, etc. O que vc pode fazer sem a interferência do mestre são equipamentos para combate, o resto é com o jogador e o mestre.

Se Artificio e Manipular materiais forem realmente consideradas fracas da pra unir as 2 em uma magia, basta mas pessoas se posicionarem sobre isso.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#19 Marcelo_Rodrigues Enviado : 05/07/20 09:57
Beleza.... vou colocar na lista de revisão a magia Recipiente Natural.... que por falar nisso teremos de dar um pente fino nas magias dos rastreadores...

PS: não deixe de apontar magias que estejam ruins ou com algum furo. Não importa que tenhamos feito revisão recente e até votado. Se estiver com problema vamos avaliar e se for necessário voltamos a discutir!
#20 Edilton Oliveira Enviado : 05/07/20 10:43
Nobre Rywv,

Gostei da alteração em Mestre de Armas. Agora, me veio a dúvida, tanto nela quanto em Égide, será somado ao dano total a força?
#21 Fábio_CM Enviado : 05/07/20 18:49
Égide.
1. Como se parece este escudo? Achei um pouco exagerada demais uma magia que cria um escudo de energia para um Berserker. Talvez a magia permita utilizar qualquer coisa como escudo (como um pedaço de madeira, por exemplo), mas não criar um do nada.
2. Há alguma interação desta magia com Combate com Escudo? Sei que a lista dos Berserkeres não inclui a técnica, mas é bom ser precavido.

Armamento vital.
1. A EF perdida deve ser de quem utilizará a arma, correto? Isso não está claro.
2. O berserker consegue encantar qualquer número de armas? Porque a magia apresenta limitações para carregar armamentos vitais, mas não de quantos o berserker consegue criar. Sugiro 1+Aura.

Mestre de Armas.
1. Achei a duração muito longa. Com uma magia dessas o Berserker não precisa possuir nenhum ponto em grupo de armas. Sugiro que a duração seja medida em rodadas.
#22 Rywv Enviado : 05/07/20 20:39
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Beleza.... vou colocar na lista de revisão a magia Recipiente Natural.... que por falar nisso teremos de dar um pente fino nas magias dos rastreadores...

PS: não deixe de apontar magias que estejam ruins ou com algum furo. Não importa que tenhamos feito revisão recente e até votado. Se estiver com problema vamos avaliar e se for necessário voltamos a discutir!

Pra mim o problema mesmo é a lista básica, eu não acho correto algumas das magias que estão la.

Edilton Oliveira escreveu:
Nobre Rywv,

Gostei da alteração em Mestre de Armas. Agora, me veio a dúvida, tanto nela quanto em Égide, será somado ao dano total a força?

Eu preciso realmente confirmar isso, só reparei recentemente. Pra mim seria aura no escudo criado e força no escudo encantado.

Fábio_CM escreveu:
Égide.
1. Como se parece este escudo? Achei um pouco exagerada demais uma magia que cria um escudo de energia para um Berserker. Talvez a magia permita utilizar qualquer coisa como escudo (como um pedaço de madeira, por exemplo), mas não criar um do nada.
2. Há alguma interação desta magia com Combate com Escudo? Sei que a lista dos Berserkeres não inclui a técnica, mas é bom ser precavido.

1- A aparência não importa, ele só precisa ter as medidas correspondentes. A ideia é criar um escudo que fica preso no braço dele, inicialmente a magia era pessoal, mas como troquei pra toque pq encantava algo esqueci de explicar que só pode ser usado pelo proprio berserker. A ideia é projetar um pouco de aura para formar um escudo, vou fazer alguns ajustes e vc comenta se ainda acha ruim. Pq improvisar um escudo vai reduzir bastante o poder da magia, ja que será necessário algo que tenha as proporções semelhantes ao escudo que deseja improvisar.
2- Não é pra ter, ate mesmo pq idealizei a magia como sendo algo usado exclusivamente pelo berserker, dps dos ajustes acho que não será necessário mencionar a técnica.

Fábio_CM escreveu:
Armamento vital.
1. A EF perdida deve ser de quem utilizará a arma, correto? Isso não está claro.
2. O berserker consegue encantar qualquer número de armas? Porque a magia apresenta limitações para carregar armamentos vitais, mas não de quantos o berserker consegue criar. Sugiro 1+Aura.

1- Vou revisar o texto.
2- A ideia é não ter mesmo, a magia ja possui mtos limitadores. Se eu adicionar algo como vc sugeriu ela vai ficar bem fraca, e nesse caso seria melhor criar uma segunda sagração mesmo com a existência de Imbuir Espirito na básica.

Fábio_CM escreveu:
Mestre de Armas.
1. Achei a duração muito longa. Com uma magia dessas o Berserker não precisa possuir nenhum ponto em grupo de armas. Sugiro que a duração seja medida em rodadas.

Eu posso da uma reduzida, mas rodadas fica bem ruinzinho. E pontos de grupo de armas é o que ele mais tem, é até mesmo por isso que adicionei a mecânica de arma improvisada.

Obs.: Vou fazer os ajuste amanhã, hj só entrei para responder mesmo.

Obs2
Mestre de armas passou a ter duração de 12 horas.
Égide fiz vários ajustes ja citados antes, verifiquem a magia para saber mais.
Armamento vital ainda precisa ser revisado.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#23 Rywv Enviado : 20/07/20 20:50
Att.
-Texto de armamento vital revisado para melhorar o entendimento.
-Adicionado as magias Analisar, Correntes de Gleipnir e Marca de Aço.

Por enquanto é isso, pretendo focar um pouco agora no berserker mistico ja que a lista do ferreiro só precisa de mais 2 magias pra ficar completa.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
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