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1 As raças nas terras selvagens
#1 Fábio_CM Enviado : 02/01/18 16:45
Esta tarefa visa discutir quais os modificadores de atributos cada raça jogável das terras selvagens irá possuir. Também cabe aqui a discussão de alteração de nomes ou inclusão de novas raças.

Acessem o verbete no topo do tópico para analisar a tabela. Esta tarefa permanecerá aberta até que as raças estejam prontas. Detalhes específicos serão tratados em tarefas posteriores dedicadas para cada raça.
#2 Ares Enviado : 02/01/18 17:41
Anões não deveriam ser Anões de Blur? Vai ser necessario alguma diferença? Não vejo porque.
Humanos vão ter alguma diferença? Não vejo motivo para isso.
Não teria que colocar os Intelecto, Carisma etc na tabela?

#3 Fábio_CM Enviado : 03/01/18 09:41
Ares escreveu:
Anões não deveriam ser Anões de Blur? Vai ser necessario alguma diferença? Não vejo porque.

Os anões serão os anões de Blur. Talvez não haja diferença, embora eu não tenha certeza se não seria interessante. No entanto, eles estão ali mais por uma questão de comparação.

Ares escreveu:
Humanos vão ter alguma diferença? Não vejo motivo para isso.

Os humanos não devem ter diferença. Mais uma vez, eles estão na tabela para comparação.

Ares escreveu:
Não teria que colocar os Intelecto, Carisma etc na tabela?

Bem lembrado. Fiz tudo rápido e acabei esquecendo do principal.


Coloquei uma sugestão de atributos para os Napóis.
#4 samuel.azevedo Enviado : 03/01/18 10:16
Se os humanos não terão diferenças, ao menos devem haver caracterizações para permitir certas diferenças:

Humanos

Herdeiros de tindael - Possuem um porte mediano e pele queimada. E costumam trajar vestes leves e curtas, cujo tecido é fiado da lã de carneiros que eles mesmos criam.

Lazulis - os “Azuis” são humanos de baixa estatura e têm pele Albina, quase num tom de azul celeste. Seus cabelos são muito lisos e negros, os olhos são
de um azul profundo, repuxados e pequenos. Da cor da pele e dos olhos foi que derivou o nome desse povo. Esses homens possuem uma resistência notável ao frio, sendo mestres na arte de sobreviver na neve.

Rúbeos - Rúbeos, que na língua nativa significa “Vermelhos”, é composto por basicamente humanos altos de cabelos fartos e ondulados, em tons de ouro ou
vermelho, olhos pequenos e claros, barbas densas (nos homens) e corpo grande e maciço como um bloco de gelo. São alegres e companheiros, mas terríveis na guerra e teimosos no amor e nas crenças.

Sangar, o povo místico - os Sangar, de cabelos negros, pele e olhos claros, esse povo migrou das Geleiras para a Região do Domo há muitos anos.

Tem ainda os nômades e bárbaros....

Outras raças

Os elfos de Lar tem alguma diferença dos demais elfos? De repente eles poderiam ser os "altos elfos" de Tagmar.

Não há menção de meio-orcos. Mas seria tão maneiro... Pray

Tem raças inteligentes de mortos-vivos num reino vizinho a Caridrândia. Eles estão para esta ambientação como os "orcos" para Os Reinos (monstros inteligentes não disponível para jogar)?

#5 Fábio_CM Enviado : 03/01/18 10:47
samuel.azevedo escreveu:
Se os humanos não terão diferenças, ao menos devem haver caracterizações para permitir certas diferenças:

Sim, deverão existir várias novas caracterizações, em especial de origem, mas também outras, para representar as diferenças culturais. Mas em termos de atributos os humanos são os mesmos, assim como os elfos de Lar, que se dividem entre florestais e dourados, como nos reinos. Como no caso dos humanos, caracterizações de origem (no mínimo) serão criadas para Lar. Mas isso será em um momento posterior.

samuel.azevedo escreveu:
Não há menção de meio-orcos. Mas seria tão maneiro... Pray

Pois é... não tem mesmo. Por enquanto vamos pensar no orco. Depois pensamos na possibilidade de um meio-orco.

samuel.azevedo escreveu:
Tem raças inteligentes de mortos-vivos num reino vizinho a Caridrândia. Eles estão para esta ambientação como os "orcos" para Os Reinos (monstros inteligentes não disponível para jogar)?

A princípio não serão jogáveis.
#6 mikemwxs Enviado : 03/01/18 11:07
Uma coisa que eu não gosto em cenários de RPG é quando as raças fantásticas se tornam banais, muitos mundos de RPG se transformaram no universo de Star Wars, com tavernas que mais parecem um caldeirão de raças loucas.

Eu não gostaria disso em Tagmar. Acho que as raças oferecidas num suplemento destes deveriam ser pontuais, refletindo os papéis dos personagens jogadores no cenário.

Eu sugiro variações culturais pontuais. Como os citados anões de blur, meio orcs, etc. Existe mecânica para peculiaridades regionais no sistema? Se não, é uma deixa para adicionar esta opção ao jogo.
"Um fugiu, um morreu. Um dormiu numa cama de breu."
— Antiga rima hiboriana
#7 Ares Enviado : 03/01/18 14:21
Expectativa de vida dos Napois é 70 anos, com idade máxima de 120.

Ideia para os Gouras: -2 carisma(sem emoções), +1 intelecto(pragmáticos), +2 percepção(memoria perfeita)
#8 Fábio_CM Enviado : 03/01/18 15:42
A memória é uma capacidade do Intelecto, não da percepção. Assim, penso nas seguintes alterações à sua ideia: Intelecto +2 (que não lhes é muito útil, uma vez que não podem ser magos ─ embora sua forma de pensar parece que os fariam ótimos magos).
#9 Fábio_CM Enviado : 03/01/18 16:20
mikemwxs escreveu:
Eu não gostaria disso em Tagmar. Acho que as raças oferecidas num suplemento destes deveriam ser pontuais, refletindo os papéis dos personagens jogadores no cenário.
Eu sugiro variações culturais pontuais. Como os citados anões de blur, meio orcs, etc.

Mike, estas raças novas (gouras, sekbets e napóis) já foram criadas visando sua utilização em jogo. Mas concordo que devemos nos limitar a estas.

mikemwxs escreveu:
Existe mecânica para peculiaridades regionais no sistema? Se não, é uma deixa para adicionar esta opção ao jogo.

Existem as caracterizações e o uso da perícia Idiomas, que prevê sotaques.



Para os Sekbets, o que acham dos valores: Força +2 (grandes e corpulentos), Agilidade -1 (grandes e corpulentos...), Percepção +1 (dando destaque para que tem ótimo olfato), Intelecto -1 (são bastante limitados e retos em pensamento. Não desenvolvem tecnologia), Carisma -1 (não parecem ter uma vontade muito forte, já que muitos estão sendo cativados pelos elfos sombrios).
#10 Ares Enviado : 03/01/18 17:02
Citação:
Um Goura não esquece nada que vê, é capaz de descrever nos mínimos detalhes uma cena, ainda que a tenha visto por um instante apenas.

O que me leva a relacionar a memoria a percepção foi essa parte. Ou seja, mesmo que os sentidos em si deles sejam iguais ao dos humanos, eles conseguem se lembrar de detalhes muito específicos, mesmo que observado por um instante, o que torna a percepção deles, de fato, melhor.

Mas realmente, +2 de percepção é muito.
-2 carisma(sem emoções), +2 intelecto(pragmáticos), +1 percepção(memoria perfeita)
#11 Ares Enviado : 03/01/18 17:44
Para os sombrios, pegando como base os Elfos Dourados:
Agilidade -1
Aura +2
Carisma -1
Físico -1
Força -1
Intelecto +2
Percepção 0

Citação:
Como raça, os Elfos Sombrios são pouco capazes para o combate corpo-a-corpo sendo poucos e lendários os guerreiros de renome em seu meio.

Citação:
os ressentimentos do passado, e a energia infernal lentamente distorcem a mente dos elfos sombrios, deixando-os mais cruéis, porém mais sagazes e caóticos.
#12 samuel.azevedo Enviado : 03/01/18 18:43
Por falar nisso, no tópico de Regras Extraoficiais algumas pessoas já esboçaram regras para algumas raças.
#13 Fábio_CM Enviado : 03/01/18 21:07
Ares escreveu:
Citação:
Um Goura não esquece nada que vê, é capaz de descrever nos mínimos detalhes uma cena, ainda que a tenha visto por um instante apenas.

O que me leva a relacionar a memória a percepção foi essa parte. Ou seja, mesmo que os sentidos em si deles sejam iguais ao dos humanos, eles conseguem se lembrar de detalhes muito específicos, mesmo que observado por um instante, o que torna a percepção deles, de fato, melhor.

Entendi seu ponto Ares, só que isso não é uma virtude da percepção, mas sim do Intelecto. Pense na percepção como algo momentâneo e no intelecto como algo duradouro. A passagem que você destacou mostra que os Gouras mantém a memória por bastante tempo, mas não que eles conseguem perceber tudo ao seu redor no momento em que ocorre. Em outras palavras, um Goura irá lembrar de tudo que percebeu, mas ele não percebe tudo.

Mais um argumento: o texto diz que eles são práticos e objetivos. Ou seja, eles provavelmente nem vão dar importância para a cor que alguém está vestindo. Por que lembrariam disso? Concorda que isso está relacionado com percepção, correto?

Veja a definição dos atributos.

Baseado nisso, não vejo razão para dar bônus em percepção para eles (pelo menos não pela razão da memória).
#14 Ares Enviado : 03/01/18 21:39
Entendo seu ponto e em grande parte concordo, mas gostaria de ver isso mais discutido e também existe a questão do equilíbrio e do uso do atributo para uma raça que não pode ter magos, fora isso, meus pontos estão ai e nada mais a comentar.
Buscando nas criaturas, sobre os Orcos temos o seguinte.
Orco Comum: INT(-1), AUR(0), CAR(0), FOR(2), FIS(2), AGI(1), PER(0)
Acho que é um começo, mas daria um -1 em carisma também.
#15 Fábio_CM Enviado : 03/01/18 21:58
Analisando o orco das terras selvagens, eu fiquei achando eles violentos e brutais demais para serem personagens jogadores. Criar um meio orco seria uma saída mais razoável. Acontece que os orcos devoram os humanos, não procriam com eles, tornando difícil achar um bom argumento para a existência dos mestiços.
#16 Ares Enviado : 03/01/18 22:34
Com isso eu concordo, mas já que estava na lista de raças, dei uma busca rápida mesmo.
#17 samuel.azevedo Enviado : 03/01/18 23:35
Citação:
Analisando o orco das terras selvagens, eu fiquei achando eles violentos e brutais demais para serem personagens jogadores. Criar um meio orco seria uma saída mais razoável. Acontece que os orcos devoram os humanos, não procriam com eles, tornando difícil achar um bom argumento para a existência dos mestiços.


Um exemplo de situação: orcos invadem uma tribo humana, estupram as mulheres; outros guerreiros chegam e expulsam os orcos. Restam as mulheres grávidas.

Outro exemplo de situação (esta um pouco forçada): o mal do orco (ver livro de regras opcionais), deixa características de orco em humanos em seu penúltimo estado (aumento dos caninos inferiores, corpo peludo, selvageria e brutalidade, odor de orco); considerando que a pessoa seja tratada antes de morrer, poderia ficar com a sequela ser meio orco.
#18 RenatoCardos Enviado : 04/01/18 09:20
Minha opinião:

Meio-Orco, maneiro podia ter.

Elfos de Lar. Desnecessário. O Livro das terras selvagens não cita que sejam diferentes. Pelo contrario, cita que os elfos viviam em Lar e depois do cataclismo se espalharam.

Elfo Sombrio, sim já que esta no livro

Goura, Napois e Sekbets, também estão nos livros.
#19 Fábio_CM Enviado : 04/01/18 09:34
Blz. Vamos substituir o Orco pelo Meio-Orco?

Nesse caso, vamos criar as estatísticas para um meio-orco e depois abrir uma tarefa para detalhar a raça. Um dos objetivos será explicar a viabilidade da raça, dando uma explicação de como eles poderiam ser concebidos, uma vez que o normal e corriqueiro é o orco matar a humana. Eles provavelmente sejam os mais raros das terras selvagens.
#20 Fábio_CM Enviado : 04/01/18 09:49
Atribuí as seguintes atributos para os meio orcos:

Força e Físico: 1 (herdada a força e saúde dos orcos)
Carisma -1 (baixa auto estima e força de vontade, uma vez que não serão bem aceitos em lugar nenhum)
EF 18 (1 a mais dos que os humanos)
VB 18
Expectativa de vida de 50 anos

Quanto as profissões, resta a dúvida. Existem orcos sacerdotes, certamente (tem no livro de criaturas). Mas e bardos, rastreadores e magos? A princípio, coloquei apenas rastreadores como alternativa.
#21 samuel.azevedo Enviado : 04/01/18 12:44
Acho que o meio-orco em média deveria ser maior e mais pesado que o humano, já que tem +1 em força e em físico.
#22 samuel.azevedo Enviado : 04/01/18 12:46
Os elfos sombrios tem algumas penalidades (pele cinzenta, fotofobia, e outras) de acordo com a ambientação, acho que merecem algo para compensar isso e manter equilibrado.
#23 Fábio_CM Enviado : 04/01/18 13:06
samuel.azevedo escreveu:
Acho que o meio-orco em média deveria ser maior e mais pesado que o humano, já que tem +1 em força e em físico.

Os orcos comuns tem em média 1,70 metros, segundo o livro de criaturas. Isso faz deles menores do que os humanos. Por outro lado, eles tem o mesmo peso, o que deve fazer deles mais atarracados. Mantive as mesmas médias para o meio-orco. Devo aumentar peso e altura, mesmo assim? Talvez um pouco, digamos, 1,72 metros, mas sem mudar o peso?

samuel.azevedo escreveu:
Os elfos sombrios tem algumas penalidades (pele cinzenta, fotofobia, e outras) de acordo com a ambientação, acho que merecem algo para compensar isso e manter equilibrado.

Coloquei baixa EF para os elfos devido a essa fragilidade corporal que eles possuem. Além disso, acho que seriam desvantagens especiais, certo? Aquela morte sem descanso que está na tagmarpedia é interessante.
#24 Ares Enviado : 04/01/18 15:18
Acho que por ser meio-humano, devia liberar todas as profissões pro meio-orco. Tirando o preconceito, não vejo motivos para que não acontecesse, mesmo que seja o incomum dentro do incomum.
#25 Fábio_CM Enviado : 04/01/18 15:54
Alterei o meio orco, permitindo as profissões. Mas ainda tenho dúvidas quanto ao bardo...

Também coloquei +1 no Físico do Sekbet. Ele estava com somatório dos atributos igual a 0 e o físico elevado faz sentido.
#26 Marcelo_Rodrigues Enviado : 04/01/18 16:17
Acredito que o meio-orco tenha intelecto menor e é muito estranho pensar em meio-orco mago e bardo.Sick
#27 samuel.azevedo Enviado : 04/01/18 16:57
Também acho absurdo um meio-orco bardo. O cara é um bastardo mal visto por todos, teria dificuldade em arranjar trabalho como bardo. Já mago, acho possível, pois ele poderia se tornar um "bruxo".

Quanto aos sekbets, acho que a EF base deles deveria ser 21, pois são muito mais pesados e maiores que humanos. Além disso, eles tem escamas que já dão uma armadura melhor que a pele das pessoas de outras raças. Em compensação, acho que eles teriam dificuldade em usar armaduras.

#28 samuel.azevedo Enviado : 04/01/18 17:01
Acho que entre os anões de blur deveriam poder ser sacerdotes. O poder mágico não é do sacerdote, vem do seu deus.

OBS: na pág. 94 do livro das Terra Selvagens menciona que em Blur há sacerdotes principalmente de Blator e Parom.
#29 Ares Enviado : 04/01/18 17:08
Acho que colocar -1 de Intelecto nos meio-orcos e compensar isso no físico ou na força seria uma boa. Quiça colocar um redutor na aura, mas deixar liberado para eles poder ser um mago, mesmo que vá ter uma desvantagem natural em relação a outras raças nas questões arcanas.
#30 Marcelo_Rodrigues Enviado : 04/01/18 18:54
Não vejo sentido algum ter "anões de blur" como raça. São penas Anões que moram um Blur, da mesma forma que Elfos de Lar.

Não há nenhuma coisa no livro do Terras Selvagens que de alguma indicio que sejam uma raça separada.

Por mim retirava esta coluna "anão". Brick wall

Não entendi esta coluna "humano" Think
#31 Fábio_CM Enviado : 05/01/18 09:47
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Não entendi esta coluna "humano" Think

Os humanos estão ali para efeitos de comparação, uma vez que são uma das raças mais comuns nas Terras Selvagens.

Marcelo Rodrigues escreveu:
Não vejo sentido algum ter "anões de blur" como raça. São penas Anões que moram um Blur, da mesma forma que Elfos de Lar.
Não há nenhuma coisa no livro do Terras Selvagens que de alguma indicio que sejam uma raça separada.

Na verdade, há sim. Página 79 do Livro das Terras Selvagens:

Conta a lenda que, quando Blator criou os anões, fez três casais e estes seriam os fundadores dos três grandes clãs; o clã de Turbom, o clã de Vurbom e o Clã de Rurbom. Os clãs que nasceram destes pais fundadores deram origem as diversas famílias que juraram fidelidade aos clãs fundadores.

Os Rurbom foram banidos para o Império, enquanto os outros dois permaneceram no oriente (Reinos e Terras Selvagens). Baseado nisso, eu sugiro que exista um outro tipo de anão. Uma variedade racial, assim como estamos acrescentando mais uma às duas variedades já existentes de elfos.

A passagem da página 86 do Livro das Terras Selvagens endossa essa proposta:

Enquanto no interior da montanha o clã Turbom se esforçava em crescer e ampliar o reino, no exterior, o clã Vurbom ficou responsável em manter a segurança e a construção das fortalezas e postos avançados. A imensa maioria destes, entretanto, incluindo os principais do clã, se tornou inquieta e insatisfeita com a vida em que se encontravam e resolveram, por vontade própria, partir para se aventurar nas longínquas regiões mais ao norte.

Ou seja, os anões do norte, dos reinos, são os Vurbom e, como está claro, os clãs Turbom e Vurbom eram bem diferentes em perfil. Enquanto os primeiros viviam e trabalhavam nas cavernas, os segundos trabalhavam nas montanhas, sob o céu. A diferença poderia ser apresentada como "anões da montanha" (os anões de Tagmar que já existem, Vurbom) e "anões da caverna" (os anões de Blur, principalmente, mas não somente, Turbom).
#32 Marcelo_Rodrigues Enviado : 05/01/18 17:40
Fabio,

Os clãs não são raças, são apenas famílias de uma mesma nação. O que você citou não afirma nada nesta questão, a não ser que eram 3 clãs.

Buscando a definição de clã:

Citação:
Clã
Um clã constitui-se num grupo de pessoas unidas por parentesco e linhagem e que é definido pela descendência de um ancestral comum.


A vida media de um anão é 400 anos. O fato de um deles sair para explorar não quer dizer que 1500 anos depois se criou uma nova raça, né? Muito Feliz

Pense nos clãs a mesma diferença entre Ingleses e escoceses. São povos com características muitos distintas, mas os 2 são da mesma raça (humana) Feliz
#33 samuel.azevedo Enviado : 05/01/18 18:03
Talvez eles possam se diferenciar por caracterizações, assim como entre os humanos haverão caracterizações de origem para lazulis, rúbeos, herdeiros de Tindael, etc.



#34 Fábio_CM Enviado : 05/01/18 18:05
Marcelo, essa seria uma ótima explicação para a nossa terra. Os elfos florestais e dourados não tem nem origem definida e mesmo assim são sub raças diferentes. Os sombrios eram elfos Dourados. Pelo seu pensamento, não teria porque serem outra raça, afinal.

Os anões foram criados em três clãs. Não tem nada parecido com uma família. Um deles, inclusive, tinha mais afinidade com magia. Outros gostavam de cavernas. Isso está lá. Não foi o tempo que criou a raça (embora poderia). Eles foram criados assim.

Somado a isso, claro, tem o fato do cenário já estar saturado de elfos, e somar outro tipo de anão traria uma boa diversidade.
#35 Ares Enviado : 05/01/18 19:21
Eu até posso pensar em anões divididos em raças, mas em questões de atributos, realmente teria alguma diferença? Não vejo porque um anão de blur seria mais forte, ou mais ágil, ou teria uma percepção ou qualquer outra característica quantificável diferente de um anão d'os reinos. Sempre sobram coisas como cor de cabelo, da pele e tal, mas fora isso? Em termos de jogo, teria algo que seria diferente?

Acho que ter um conjunto de caracterizações únicas para os anões de Blur, já supri essa necessidade de forma muito boa. Ao invés de termos mais uma raça para equilibrar as estatísticas. Até porque as caracterizações permitem uma liberdade um tanto quanto maior em relação a só alocar pontos numa tabelinha, que depois o jogador vai modificar.
#36 Fábio_CM Enviado : 05/01/18 19:44
Ares escreveu:
Eu até posso pensar em anões divididos em raças, mas em questões de atributos, realmente teria alguma diferença? Não vejo porque um anão de blur seria mais forte, ou mais ágil, ou teria uma percepção ou qualquer outra característica quantificável diferente de um anão d'os reinos. Sempre sobram coisas como cor de cabelo, da pele e tal, mas fora isso? Em termos de jogo, teria algo que seria diferente?


A diferença é pra ser pequena mesmo. Talvez +1 em Percepção por eles terem sentidos mais desenvolvidos, uma vez que preferiram viver na escuridão. +1 em intelecto faria todo o sentido, já que Blur é o local com a tecnologia mais avançada do continente, mas não lhes seria útil. A inversão dos bônus de força e físico também faria sentido, já que eles se adaptaram muito melhor condições incrivelmente hostis de Blur enquanto seus irmãos fugiram para o norte.



Ah, outra coisa. O conjunto de caracterizações vai existir. Isso independe dos anões de Blur serem ou não uma raça a parte.
#37 Ares Enviado : 05/01/18 22:26
+1 nisso e +1 naquilo, e então porque alguém escolheria jogar com um anão dos reinos? Se for só somar sem dar desvantagens, fica difícil. E não vejo no que a inversão do físico e força signifique uma maior adaptação a condições hostis, mesmo que nesse caso, não vá causar nenhum problema porque fica elas por elas.
#38 Fábio_CM Enviado : 05/01/18 22:33
Eu não estava dizendo que ele receberia todos estes bônus... A intenção era só esclarecer que qualquer um desses modificadores pode ser facilmente justificado. Penalidades seriam incorporadas da mesma forma.

O físico maior significaria mais RF, o que lhes ajuda muito a resistir ao clima hostil e aos venenos das inúmeras criaturas e fungos. Poderia ser uma das razões deles não terem "fugido" daquele lugar.
#39 Marcelo_Rodrigues Enviado : 06/01/18 07:58
Tá... apoio a ideia do Samuel. Acho que poderia ter a diferença em caracterização.

Quanto aos elfos Sombrios que são uma raça e tem diferenças marcantes, é por motivos de maldição divina.
#40 saulocr Enviado : 06/01/18 12:35
Uma pergunta, os Lazulis e os Rubeos são uma raça a parte ou são homens ?
#41 mikemwxs Enviado : 08/01/18 13:19
Também não acho que orcos rendam personagens jogadores adequados.

Meio-orcos herdeiros da versatilidade humana é algo muito D&D, ponto comum... As vezes o mais óbvio pode ser justamente a mudança de paradigma. E se os meio-orcos herdassem mais a selvageria dos orcos? Seria interessante também imaginar a repercussão cultural deles, como a interrupção da gravidez ou morte do bebê. Talvez os meio-orcos gerem algum tipo de superstição, etc.
"Um fugiu, um morreu. Um dormiu numa cama de breu."
— Antiga rima hiboriana
#42 Fábio_CM Enviado : 08/01/18 16:52
saulocr escreveu:
Uma pergunta, os Lazulis e os Rubeos são uma raça a parte ou são homens ?

Lazúlis e Rúbeos são humanos normais, não são?


Mais alguma consideração sobre os modificadores de atributos das raças aqui apresentadas? Podemos seguir para outra tarefas a partir destes valores? (essa tarefa não será votada neste momento, porque voltaremos a ela se os testes mostrarem que precisaremos de ajustes).

A próxima etapa é, ao mesmo tempo em que podemos testar as raças com o material existente para os reinos, já sigamos para detalhar as raças para compor o livro.
#43 Ares Enviado : 08/01/18 18:12
Por mim nada a adicionar, e sempre considerei os Lazúlis e Rúbeos como humanos normais.
#44 samuel.azevedo Enviado : 13/01/18 13:33
Olá,

Como estas "caracterizações" meio que obrigatórias para caracterizar o personagem em uma das etnias humanas ou anãs, eu sugiro criarmos o conceito de subraças.

No caso de humanos, por exemplo, a subraça poderia descrever em que atributo se aplica o famoso atributo livre da raça humana, e além disso teria pequenos bônus e penalidades equilibrados (no lugar de caracterizações); as caracterizações criadas seriam para características opcionais da subraça ou cultura.

Abraço
#45 Marcelo_Rodrigues Enviado : 13/01/18 18:51
Acho que estamos nos enveredando por um caminho desnecessário com a ideia de sub raça que não existe no sistema. TEMOS de lembrar que este é um suplemento e não poderá fazer alterações no sistema.

Tanto os anões como as sub raças de humanos podem ser representadas apenas por caracterização de origem.
#46 Fábio_CM Enviado : 13/01/18 20:39
Elfos Dourados e elfos florestais são ambos sub raças.
#47 Marcelo_Rodrigues Enviado : 14/01/18 09:48
Não Fabio, não são. O livro é bem claro: são 6 as raças jogaveis:

- Humanaos
- Anões
- Elfos Florestais
- Elfos Dourados
- Meio-Elfos
- Pequeninos

Sub raça seria dizer que humanos de Calco tem diferenças dos humanos de Marana, mas sendo os 2 ainda humanos. E para isso você mesmo criou a solução... é o que está no Tagmar 3.0... as Caracterizações de Origem!

Assim, anões de Blur, os Lazuis e Rúbios podem ser diferenciados perfeitamente por Caracterizações de Origem. Basta botar as regiões que se compõe as Terras Selvagens Feliz
#48 Fábio_CM Enviado : 14/01/18 11:38
Mais uma vez, é apenas questão de nomenclatura. O livro trata elfos dourados e florestais como dois tipos de elfos diferentes, mas ambos são elfos.

É isso que se está discutindo aqui, um novo tipo de uma raça que já existe.


Isso mostra a falta que um glossário faz ao livro. (Durante as criações de texto do manual 3.0 também foram levantadas várias discussões sobre termos)
#49 samuel.azevedo Enviado : 14/01/18 14:35
Já sei, acho que vou fazer uma caracterização de origem neutra (com bônus e penalidades equilibrados) para cada um dos humanos das terras selvagens.
#50 Marcelo_Rodrigues Enviado : 15/01/18 23:46
Samuel,

não fizemos este tipo de coisa (dar bonus de atributo) nas caracterizações para o Tagmar 3.0, e porque faríamos isso no ATS? Think Porque o Terras Selvagens deve ser um "quebra regras"?

Porque não fazer caracterizações que representem cada grupo humano (lazuis e rubeos) e também elfos de lar, anões de blur, sekbets, napois e gouras?

Não é mais simples e coerente com a ambientação e regras principais?

Fabio,

não é questão de nomenclaturas. Não existe subraça (elfo dourado é uma raça e elfo florestal é outras) no sistema, então não vamos criar aqui, já que não é o objetivo do ATS interferir no sistema principal. Não há diferenças raciais de humanos e anões na ambientação principal, e não há nenhuma suporte de ambientação para isto nos anões e humanos das terras selvagens. Quanto as demais raças propostas (elfos sombrios, meio-orcos, sekbets, napois e gouras) tudo ok. São novas raças mesmas e estão claras na ambientação.

OBS: para quem não acompanhou, o Samuel achou um trecho bem claro sobre os meio-orcos.


#51 samuel.azevedo Enviado : 16/01/18 09:17
Eu não disse que seriam bônus e penalidades de atributos, serão bônus e penalidades do tipo das outras caracterizações...
#52 Marcelo_Rodrigues Enviado : 16/01/18 09:25
Hammmm, ok! Feliz
#53 Azurius Enviado : 16/01/18 09:58
Marcelo, vejo dá mas forma que o Fábio. No nomento em que o texto de raças começa falando de elfos e depois divide pra explicar cada, fica notorio que eles são um subconjunto doa elfos. Se fosse raças distintas não se chamaria elfos.

Fábio você acha que o elfos de lar sendo (elfos dourados como os do reinos) vão ficar muito atrás dos sombrios em status?

Outra coisa, os anões de Blur podem enveredar pelo mesmo caminho dos "elfos" dos reinos.

É isso.
#54 Fábio_CM Enviado : 16/01/18 23:58
Marcelo_Rodrigues escreveu:
não é questão de nomenclaturas. Não existe subraça (elfo dourado é uma raça e elfo florestal é outras) no sistema, então não vamos criar aqui, já que não é o objetivo do ATS interferir no sistema principal.

Querer forçar uma barra dessas só pode ser brincadeira, não é? É tão óbvio que os elfos são uma raça dividida em dois tipos que só existe um meio-elfo. Que ambas possuem exatamente os mesmos requisitos para profissão. Que ambos são vistos da mesma forma por outras raças. Que apenas eles possuem uma seção inteira que os trata como elfos (antes de separá-los em dourados ou florestais). Que a maioria das habilidades os trata como uma única raça, exceto quando é importante diferenciar. Que aparecem em apenas uma coluna na tabela de armas porque... né... são todos elfos.

Passagem do texto em "elfos dourados" (pág. 14 do Manual de Regras):
"Os Elfos Dourados são os mais raros dentro da raça élfica."

Marcelo Rodrigues escreveu:
Não há diferenças raciais de humanos e anões na ambientação principal, e não há nenhuma suporte de ambientação para isto nos anões e humanos das terras selvagens.

Existem inúmeras passagens nos livros de ambientação que dão brecha para a criação de novas raças e profissões. É uma questão de querer ver e, principalmente, querer aproveitar a brecha.

Seria muito mais produtivo da sua parte se em vez de ficar inventando barreiras mirabolantes na ambientação, você simplesmente colocasse sua opinião de que não gostaria de ver isso. Sua opinião tem peso.

O livro de Aventuras nas Terras Selvagens é um suplemento do manual de regras. A definição de suplemento é:
Citação:
su·ple·men·to
substantivo masculino
1. O que se dá a mais.
2. O que se junta a alguma coisa para a completar.
3. Parte que se acrescenta a um livro para completar a sua matéria.
4. Folha extraordinária que serve de aditamento a uma publicação.
5. Adição; complemento; aditamento.
6. [Geometria] Arco ou ângulo que se acrescenta a outro arco ou a outro ângulo para formar um total de 180o.
"suplemento", in Dicionário Priberam da Língua Portuguesa [em linha], 2008-2013, https://www.priberam.pt/dlpo/suplemento [consultado em 17-01-2018].

E é por isso que o LATS tem sim a missão de interferir no sistema principal. Não alterando as regras que existem lá, mas criando novas. Essa é a razão de existir de um suplemento. Se não for para ser assim, não é preciso um livro separado.

Marcelo Rodrigues escreveu:
não fizemos este tipo de coisa (dar bonus de atributo) nas caracterizações para o Tagmar 3.0, e porque faríamos isso no ATS? Think Porque o Terras Selvagens deve ser um "quebra regras"?

As caracterizações podem alterar todo o personagem, inclusive seus atributos. Sim, há caracterizações de bônus de atributos e todos gostam delas (embora poucos as escolham devido ao custo). Então se o Samuel fizer isso ele não estará quebrando regra nenhuma.

Marcelo, mais uma vez: mesmo que o uso das caracterizações seja parte obrigatória do sistema, escolhê-las é opcional. O jogador não precisa escolher nem uma caracterização de origem, se não quiser. Dizer que um personagem de uma determinada região tem que possuir uma caracterização vai totalmente contra o objetivo delas. Aí sim estaríamos quebrando uma regra já estabelecida desde o Tagmar 2.3 e mantida na atualização para o 3.0.

A forma como os personagens devem ser interpretados não é uma caracterização. É só uma orientação (aliás, todas as caracerizações de origem do manual 3.0 tem um parágrafo explicando resumidamente como é o comportamento padrão de cada nação).
#55 Fábio_CM Enviado : 08/02/18 15:38
Analisando os atributos de novo, fiquei pensando se faz mesmo sentido os elfos sombrios terem penalidade no carisma. Acho que combinaria mais se eles recebessem -2 no físico e o carisma não fosse alterado.

Uma dúvida: eles podem gerar meio elfos?
#56 Ares Enviado : 08/02/18 16:53
Mas existem elfos sombrios soldados em um número razoavel, claro que muitos são magos, mas a raça em si não é fraca no combate.
#57 Fábio_CM Enviado : 08/02/18 17:15
Isso não é um problema. Ter um baixo físico não os impedem de serem soldados, só os fazem piores do que os outros.
#58 Azurius Enviado : 08/02/18 19:47
Eu acordo com ares, eu deixaria a distribuição como está.

Agora quem precisa de atenção são os meio-orcos. Do jeito que estão não são uma raça atraente.

Em minha humilde opinião eu faria o seguinte.
Meio-Orco INT(-2), AUR(0), CAR(-1), FOR(2), FIS(2), AGI(1), PER(1)

Isso faz dele um combatente (guerreiro/ladino) invejável, uma rastreador bom, um sacerdote possível, um bardo meia boca e um mago péssimo.

Fica a sugestão, dentro do que eu vi nas raças selvagens, ele (sem poderes) precisa ter bons atributos pra bater de frente.

#59 samuel.azevedo Enviado : 10/02/18 13:14
Olá,

A tabela diz que os elfos sombrios não podem ser bardos, mas no texto de Caridrândia menciona que:

Citação:
A biblioteca é bem protegida e possui um grupo seleto de bardos eruditos especialistas na proteção e manutenção dos volumes.
Terras Selvagens, pág. 124.


Abraços
#60 Fábio_CM Enviado : 11/02/18 12:08
samuel.azevedo escreveu:
Citação:
A biblioteca é bem protegida e possui um grupo seleto de bardos eruditos especialistas na proteção e manutenção dos volumes.

Bem mencionado. Mas seriam bardos ruins.
#61 Azurius Enviado : 10/03/18 22:20
Fabio, encontrei citações sobre o elfos sombrios no livro de terras selvagens que deveriam ser aplicadas nessa tarefa para que eu possa dar continuidade ao meu trabalho.

Citação:
Existem três tipos de assim chamados Raijim. Os Raijim propriamente ditos são herdeiros de sangue dos elfos sombrios que originalmente eram florestais. Esses elfos sombrios são fisicamente mais resistentes que seus parentes, mas são poucos, pois é muito mais comum que os filhos das Sombras se dediquem às artes arcanas e não às armas.


Aqui encontrei citações de elfos sombrios descendentes de florestais que possuem atributos diferentes.
Minha sugestão para seus valores:
Leia o resto do texto...


É citado que eles são mais resistentes fisicamente eu não tenho certeza que são se é em comparação com os sombrios derivados dos dourados ou em comparação com os florestais normais, por isso acredito que ter Físico 0 e EF igual ao florestais seja a melhor solução.


Citação:
“A biblioteca é bem protegida e possui um grupo seleto de bardos eruditos especialistas na proteção e manutenção dos volumes. Muitos livros aqui foram trazidos por meios nada convencionais.”


Nesse trecho deixa claro que os Elfos sombrios tem bardos em sua sociedade.


Citação:
“Os magos e a magia são extremamente comuns em Caridrândia. Inúmeros elfos sombrios são manipuladores místicos da realidade. Ao contrário do que acontece no Mundo Conhecido onde os Colégios de magia são instituições secretas e protegidas a sete chaves, em Caridrândia os colégios de magia erigem grandes torres ou salões onde seus membros se reúnem publicamente para debater idéias ou apresentar novos postulados sobre a magia. Vale ressaltar que estes colégios romperam suas ligações com os colégios mágicos do mundo conhecido quando abandonaram Lar. O povo de Caridrândia também vê com naturalidade as excentricidades dos muitos magos espalhados pela cidade e aceitam bem a magia, mesmo aqueles que não a conhecem.”


Nesse trecho deixa claro que os Elfos sombrios tem outros colégios além do colégio sombrio.
#62 samuel.azevedo Enviado : 11/03/18 17:05
Alguma chance de termos meio-gigantes? Pray
#63 Fábio_CM Enviado : 11/03/18 17:26
Meio gigantes meio humanos??? Acho... impraticável.

Azurius, sua citação não me faz pensar em criarmos outro elfo sombrio, mas sim que devemos rever os atributos básicos do sombrio que estamos criando.

Apesar dos elfos sombrios terem sido criados de dois tipos de elfos diferentes, eles são apenas uma raça. Porém, como pode existir uma grande diferença entre eles, sugiro que alteremos os atributos da raça para permitir que eles tenham uma escolha entre os bônus de percepção ou intelecto. Para isso, precisaríamos reduzir um pouco a aura.

Sugestão:
Elfos sombrios: Percepção +1 ou +2, Intelecto +1 ou +2, Aura +1 (os outros atributos permanecem sem alteração do que está na tabela do verbete). Na criação do personagem, o jogador deveria escolher se o elfo sombrio que está criando possui 2 em percepção ou intelecto. O atributo não escolhido seria +1.

O que dizem?
#64 samuel.azevedo Enviado : 11/03/18 17:32
Essa parte dos elfos sombrios diferentes, poderia ser explorada com caracterizações. Na construção escolher uma de duas caracterizações iniciais...
#65 Azurius Enviado : 12/03/18 14:04


Fábio, esse sekbet é tipo um jacaré né?
Jacarés nadam muito mais rápido do que se movimentam em terra, podia aumentar um pouco a velocidade deles em água.

Na versão do zetagmar (essa aqui ) os sekbets eram ágeis e perceptivos, pra mim isto era um grande acerto, agora temos um skebet penalizado em agilidade e com 1 de percepção.
minha sugestão é que eles recebam"
Agi 1
Per 2 (Atributo importante pra ser Rastreador e grande parte dos guerreiros e se deus quiser do xamã tbm)
Fisico 0
Força 2 (eles são muito mais forte que corpulentos), mas pode ser +1/+1 em força e físico
Carisma -2
Int -1 ou -2
Aura 0

Importante ressaltar que um Elfo Sombrio tem 5 pontos positivos e 3 negativos. Gostaria de vê-los no mesmo esquema.

Podem não

#66 Azurius Enviado : 12/03/18 14:13
Essa aqui é a tarefa do Zetagmar
#67 Azurius Enviado : 12/03/18 14:33
Fábio_CM escreveu:
Meio gigantes meio humanos??? Acho... impraticável.

Azurius, sua citação não me faz pensar em criarmos outro elfo sombrio, mas sim que devemos rever os atributos básicos do sombrio que estamos criando.

Apesar dos elfos sombrios terem sido criados de dois tipos de elfos diferentes, eles são apenas uma raça. Porém, como pode existir uma grande diferença entre eles, sugiro que alteremos os atributos da raça para permitir que eles tenham uma escolha entre os bônus de percepção ou intelecto. Para isso, precisaríamos reduzir um pouco a aura.

Sugestão:
Elfos sombrios: Percepção +1 ou +2, Intelecto +1 ou +2, Aura +1 (os outros atributos permanecem sem alteração do que está na tabela do verbete). Na criação do personagem, o jogador deveria escolher se o elfo sombrio que está criando possui 2 em percepção ou intelecto. O atributo não escolhido seria +1.

O que dizem?


Fábio, uma simples escolha entre intelecto 2 ou Percepção 2 já soluciona esse problema. E pode vir na razão que o samuel explicou, como característica da raça. Não devemos mexer na aura pq ela está atrelada a maldição. A mudança é simples e fácil.

Só colocar na sua tabela que int é 0 ou 2 e per 0 ou 2 e deixa que na descrição da raça eu explico o pq do "OU".
#68 Fábio_CM Enviado : 14/03/18 11:43
Quanto aos Sekbetes
Citação:
Agi 1
Per 2 (Atributo importante pra ser Rastreador e grande parte dos guerreiros e se deus quiser do xamã tbm)
Fisico 0
Força 2 (eles são muito mais forte que corpulentos), mas pode ser +1/+1 em força e físico
Carisma -2
Int -1 ou -2
Aura 0

Eu acho a distribuição atual boa por ser mais equilibrada. Podemos trocar alterar Agilidade -1 para Agilidade 0, e Carisma -1 para Carisma -2. Lembre-se que o Carisma é também a força de vontade, e um atributo baixo pode explicar a forma como eles acabam servindo aos elfos sombrios E o quanto eles são influenciados pela aura maligna dos mangues (que você não cita na descrição da raça. Dê uma olhada).

Veja que para uma criatura do tamanho deles, uma agilidade 0 já significa que eles são ágeis! (pense bem, os humanos são ágeis e tem agilidade 0). Não gosto da ideia de reduzir o físico, porque lhe prejudicaria como berserkeres (profissão que não existia quando o zetagmar pensou na distribuição dos atributos). Então acho que 1 ponto em físico e 1 em percepção já está bom.

Quanto à VB em água, podemos alterar. Qual seria o valor ideal?

Ainda sobre a tabela, estou achando o peso deles muito baixo. Considerando que eles tem 2,10 m, mais uma cauda de 1 metro, eles são equivalentes a crocodilos (ou maiores, já que são bem corpulentos e tem membros maiores). Portanto, acho que os Sekbetes deveriam pesar em torno de 200 kg.

Fazemos as alterações?

Quanto aos elfos sombrios
Azurius escreveu:
Fábio, uma simples escolha entre intelecto 2 ou Percepção 2 já soluciona esse problema. E pode vir na razão que o samuel explicou, como característica da raça. Não devemos mexer na aura pq ela está atrelada a maldição. A mudança é simples e fácil.

Fácil mas muito drástica para uma mesma raça. Os elfos sombrios são uma raça só, não devemos criar muitas diferenças entre eles. A maior parte das suas diferenciações deve ser social, não física. A distribuição de pontos feita pelo jogador deve resolver a maior parte das diferenças que existem de um indivíduo para outro, como dizer que o de origem florestal é mais forte e o de origem dourada é mais esperto.

Por isso, falei de uma alteração do intelecto e da percepção, tanto para que as opções pela mudança de atributo não alterem em mais de 1 o valor final, quanto para contemplar uma origem florestal.

Quanto às novas profissões
Pessoal, estamos votando os feiticeiros e com os berserkeres bem encaminhados. Creio que esteja na hora de decidirmos quais destas profissões as novas e antigas raças podem assumir.

Minhas ideias:
○ Os humanos podem possuir a qualquer profissão. Essa é uma das qualidades da raça.
○ Elfos florestais podem assumir qualquer profissão.
○ Elfos dourados não podem ser berserkeres, pois são incapazes de compreender e aceitar os conceitos tribais da profissão.
○ Os anões não podem ser berserkeres nem feiticeiros. A magia arcana é exótica para eles seja qual for sua origem.
○ Pequeninos podem assumir ambas as profissões.

○ Elfos sombrios não podem ser nem berserker nem feiticeiro. O primeiro devido a sua prepotência e incapacidade de aceitar conceitos tão primitivos; o segundo porque eles jamais se sujeitariam a aprender com outras criaturas, considerando que isso seria indigno de sua superioridade. Os elfos sombrios são donos de si e não aceitam nada diferente disso.
○ Os Sekbetes podem ser berserkeres ou feiticeiros.
○ Os gouras não podem ser berserkeres, mas podem ser feiticeiros. O berserker possui um poder muito abstrato para que eles compreendam; mas a magia arcana dos feiticeiros é o único poder arcano que eles são capazes de reproduzir, uma vez que possui utilidade óbvia.
○ Os napós podem ser tanto berserkeres quanto feiticeiros.
○ Os meio-orcos podem ser tanto berserkeres quanto feiticeiros.
#69 samuel.azevedo Enviado : 14/03/18 13:03
Acho que sombrios poderiam ser feiticeiros sim, acredito que existe até o termo feiticeiro sombrio no livro.

Já pequeninos bersekers eu não tenho certeza, me parece selvagem demais para uma raça tão "frágil". Será que fica bom?
#70 Fábio_CM Enviado : 14/03/18 13:16
O Livro das Terras Selvagens troca mago por feiticeiros e magias por feitiços em quase todo o livro. Não devemos levar esses termos ao pé da letra o tempo inteiro, especialmente entre os sombrios, que são obviamente magos.

Eu não consigo ver uma razão que faria os elfos sombrios, soberbos e auto suficientes a ponto de não aceitarem subserviência nem mesmo aos deuses, se permitirem aceitar que uma criatura possua mais poder do que eles (porque os feiticeiros precisam aceitar esse fato, se quiserem aprender feitiços novos).
#71 samuel.azevedo Enviado : 14/03/18 13:19
Faz sentido!
#72 Azurius Enviado : 14/03/18 15:48
Sei que elfo sombrio virou raça, mas ele deriva de duas raças amaldiçoadas e estas carregam carga genética. Elfo Sombrio é mais uma questão de condição do que raça.

Por isso continuo acreditando na possibilidade da mudança do atributo.

Afinal como vc mesmo disse, se 0 é ágil no caso do sekbete, no dele 0 é um ser até considerado um ótimo valor pros descendentes dos florestais.

Outra coisa, vc disse que eu não citei o lance aí do mangue. Mas eu não vi isso, você pode me indicar a pagina?

Por último, concordo no fatos dos elfos sombrios não serem nem feiticeiros e nem berserkes. Mas acho que os sekbetes deveriam ser os dois.

Quanto ao comentário do Samuel lá embaixo. Dá pra fazer pequenino gladiador ficar bom, esse tal de berserker que vai fazer magia então, nem se fala kkkk
#73 Fábio_CM Enviado : 14/03/18 16:18
Azurius escreveu:
Sei que elfo sombrio virou raça, mas ele deriva de duas raças amaldiçoadas e estas carregam carga genética. Elfo Sombrio é mais uma questão de condição do que raça.

Afinal como vc mesmo disse, se 0 é ágil no caso do sekbete, no dele 0 é um ser até considerado um ótimo valor pros descendentes dos florestais.

Em termos de jogo, elfo sombrio não é uma condição, é 1 raça. E o problema não é possuir 0, mas sim ter a opção de mudar entre 0 (algo razoável), ou 2 (algo excepcional).

Azurius escreveu:
Outra coisa, vc disse que eu não citei o lance aí do mangue. Mas eu não vi isso, você pode me indicar a pagina?

Está na página 41 do livro de terras selvagens, na seção "O calor dos Mangues":
Citação:
Todavia, há nos Mangues um poder místico desconhecido e, muitos dizem, maligno. Ele pulsa no solo, na lama, nas árvores, em tudo. Esse poder aquece o mangue e o sustenta como se tentáculos invisíveis cruzassem o solo, abraçassem as árvores e agarrassem os seres vivos. Essa sensação causticante afeta com maior intensidade as criaturas de índole bondosa. Esses, quando permanecem muito tempo nos Mangues, sentem-se desconfortáveis, claustrofóbicos e irritados. Nenhum período de descanso é suficiente, não se consegue dormir direito e comer é uma tarefa penosa e sem gosto. Tudo parece ser deprimente. Após duas semanas caminhando no meio do pântano o riso desaparece do rosto do mais otimista dos pequeninos e um desespero inexplicável começa a se instalar nos corações, roubando-lhes até mesmo a vontade de viver. É comum que expedições inteiras acabem matando uns aos outros. Esses efeitos não são sentidos pelos seres de índole “má”, mas esses se tornam mais e mais introspectivos e malignos, tornando-se mais cruéis, violentos e irritadiços. Pessoas que passem muito tempo viajando por este solo maldito podem ter sua personalidade mudada para sempre. A não ser que tenham uma força de vontade realmente grande ou um espírito verdadeiramente bondoso

Os Gouras resistem a esse efeito porque não tem sentimentos. Os Napóis tem uma força de vontade muito grande. Os sekbetes parecem que não resistem muito bem, porque são belicosos e tendem para a crueldade. Mas vale uma menção disso no texto.

Azurius escreveu:
Por último, concordo no fatos dos elfos sombrios não serem nem feiticeiros e nem berserkes. Mas acho que os sekbetes deveriam ser os dois.

Os Sekbetes poderão ser ambas as novas profissões, pelo que coloquei.

Altero os sekbetes para Agilidade 0 e Carisma -2?
#74 Azurius Enviado : 14/03/18 17:55
Fábio_CM escreveu:
Os Gouras resistem a esse efeito porque não tem sentimentos. Os Napóis tem uma força de vontade muito grande. Os sekbetes parecem que não resistem muito bem, porque são belicosos e tendem para a crueldade. Mas vale uma menção disso no texto.


Citação:
Eles habitam as regiões das bordas dos Mangues


Eu não achei no livro nada mencionando como os sekbetes são afetados por isso esse até o motivo para não ter visto essa passagem. Outra coisa é que no Gouras também não tem menção sobre o assunto.
E não acho que eles tenham tendência a crueldade ate pq eles seguem Crizagom e Crezir . Não acho que seja necessário mencionar isso pq vai depender muito da índole do jogador e isso caso ele entre nos mangues, pq mesmo que o texto sugira que eles vivem nas bordas, essa bordas estão bem longes dos mangues.

Esqueci da VB: Eu dobraria na água.

Quanto ao peso de 200 kg, temos algumas magias que falam de peso, quanto mais pesado o colocarmos, mais difícil será de alguém acertar essas magias. Por isso pensei em deixar ali na casa dos 100 kg. E existe uma menção no livro que diz que eles pesam mais que 100 e não que 200. podemos ficar ali na casa dos 150 +/-

Ultima sugestão pra resolver a tabela dos elfos sombrios.



Abração
#75 Fábio_CM Enviado : 15/03/18 16:08
Azurius, você só concedeu +1 ponto de atributo para o elfo sombrio, sem mexer em nenhum outro. Para aumentar um atributo, precisamos tirar de outro.
#76 Azurius Enviado : 17/03/18 02:41
#77 Fábio_CM Enviado : 17/03/18 02:58
Aí sim.
#78 Azurius Enviado : 18/03/18 19:55
Fábio, você pode abrir os elfos de lar pra que eu possa fazer?
#79 Azurius Enviado : 18/03/18 21:22
Fábio, a ef dos sekbetes precisa ser aumentada um pouco mesmo com +2 de força e +1 físico. a diferença de proporção ainda é bem grande.
Humano 1,77 e 77 kg e tem 17 EF.
Sekbetes 2,10 e 170 kg e tem 18 de EF.

Sugiro 20 a 25 EF, da uma olhadinha aí e vê o que da pra fazer por gentileza.
#80 Fábio_CM Enviado : 19/03/18 08:34
Azurius escreveu:
Fábio, a ef dos sekbetes precisa ser aumentada um pouco mesmo com +2 de força e +1 físico. a diferença de proporção ainda é bem grande.
Humano 1,77 e 77 kg e tem 17 EF.
Sekbetes 2,10 e 170 kg e tem 18 de EF.

Sugiro 20 a 25 EF, da uma olhadinha aí e vê o que da pra fazer por gentileza.

Tem razão. As regra de peso dariam uma EF para ele de 26. Vamos usar 24, o que acham?

Ah, outra coisa. Os sekbetes tem o formato do corpo muito diferente de qualquer outra raça. Sugiro que você acrescente que encontrar armaduras para eles é raro e caro.
#81 Marcelo_Rodrigues Enviado : 19/03/18 11:17
pela tabela que está no verbete p Skebete tá com um saldo de +2. É isso mesmo?

Outra coisa, como ele já tem bonus em força e físico já vai ganhar mais EF. 24 não é muito não?

Que acham de colocar um -2 em intelecto?
#82 Azurius Enviado : 19/03/18 12:35
Não vejo motivo para o sekbetes ter int -2 só pq ta com saldo +2, os anões, elfos sombrios, elfos florestais, dourados e napóis também possuem saldo + 2, o que precisa ser ajustado são os Gouras pq estão com saldo 0 e os meio-orcos que estão com saldo +1 até mesmo pq o meio-elfo tem saldo +2 então não existe motivo para o meio-orco continuar com saldo +1.
Minha sugestão:
Goura: int 2, aur 0, car -2, fis 1, for 0, agi 0 , per 1
Meio-orco: int 0, aur 0, car -1, fis 1, for 1, agi 0 , per 1

Fabio, Gostaria que você abrisse um tarefa para os Elfos de Lar, eles possuem coisas que os elfos dos Reinos não, exemplo disso é o Sabre Élfico que não existe nos Reinos e só existe em terras Selvagens.
#83 Marcelo_Rodrigues Enviado : 19/03/18 18:42
Hum... ok quanto ao saldo, mas 24 de EF não vai dar muita Vantagem em relação aos anões??
#84 Azurius Enviado : 19/03/18 18:52
No livro diz que eles tem 2,10 e mais de 100 kg. Meu coordenador me pediu pra colocar o valor na casa dos 170.
Trabalhando na criatura terminei reparando que a massa corpórea era realmente grandiosa. por isso vim aqui apontar que havia uma incoerência na tabela.
Quanto aos 24, eu acredito que está em um valor razoável pro que é apresentado.
#85 Rywv Enviado : 06/04/18 21:06
Uma coisa que me veio a mente esses dias é existe meio-elfo nas terras selvagens, e se existe em que sociedade ele estaria?
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#86 Fábio_CM Enviado : 07/04/18 02:04
Rywv escreveu:
Uma coisa que me veio a mente esses dias é existe meio-elfo nas terras selvagens, e se existe em que sociedade ele estaria?

Ué, estão espalhados
#87 Azurius Enviado : 11/04/18 08:31
Só reiterando o que já foi falado sobre os sombrios na postagem #59 e #60. Mesmo que eles sejam bardos ruins eles ainda podem ser bardos. Por isso dei a sugestão do bardo de caridrândia no outro tópico.

Leia o resto do texto...
#88 zetagmar Enviado : 18/04/18 12:24
Alguns item poderiam ser colocados:
Nápois - por serem "aves" e não as do tipo aquáticas, poderia ter VB 10 para nadar.
Para os Sekbets a idade que considero legal é de no máximo 100 anos, isso seria um ancião. A média de vida desta raça, por conta de suas atitudes beligerantes não devem passar dos 80 anos.
Para os Gourais a idade que considero máxima seria a de 30 anos. Apesar de viverem relativamente pouco, seu ritmo reprodutivo é maior e o número de indivíduos por "gestação" seria imensamente maior.

Porque um Goural não pode ser um rastreador ?

Os Elfos Sombrios não podem ser Berserkeres ? No livro da Terra Selvagem existe o Raijim-Seru, elfos deformados

" Raijim-Seru são elfos sombrios que abdicaram de sua natureza, já corrompida, para tornarem-se máquinas de guerra, destruição e ódio. Através de um intrincado ritual infernal um elfo sombrio tem seu corpo mutilado e costurado a partes de outras criaturas. Esse ritual cria um monstro totalmente antinatural. Toda a energia karmica do elfo é usada para dar vida a esse pesadelo. Em troca de sua aura mágica o elfo recebe mais força, resistência ou velocidade. Embora ainda sejam muito raros, os Raijim-Seru têm sido enviados às terras bárbaras para competir nas arenas de gladiadores dos povos selvagens."

#89 Fábio_CM Enviado : 18/04/18 13:25
Atualizei a tabela com algumas informações das tarefas concluídas.

○ Como a tarefa dos Gouras não falou em expectativa de vida, atribuí 30 anos, conforme sugestão do zetagmar.
○ A expectativa de vida dos Sekbetes ficou em 300 anos, conforme tarefa aprovada. Embora eu tenha achado exagero, ficou assim no texto final.
○ Não me recordo da razão dos elfos sombrios não poderem ser berserkeres, mas talvez possam, assim como bardos. Faço as alterações?
○ Colocar uma VB aquática para uma raça que já pode voar não a deixaria com muitas qualidades?
#90 Azurius Enviado : 18/04/18 14:08
Acho que berserker não é do feitio deles. Mas bardo é citado.
#91 Rywv Enviado : 18/04/18 15:04
Pode ser uma opção o sombrio ser berserker, seria um péssimo berserker mas ainda assim possível.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#92 Azurius Enviado : 18/04/18 17:26
Acredito que se for possível pra ele trobalizar tanto, temos que permitir o caminho do feitiço tbm.
#93 Fábio_CM Enviado : 03/07/18 11:02
Pessoal, todas as raças já estão aprovadas. Com isso, estamos em um bom momento para discutirmos o equilíbrio que foi gerado para elas. Vamos colocar aqui qualquer solicitação de alteração em detalhes das raças, como modificação em atributos ou caracterizações específicas.

Como ponto de partida, eu vejo que os Gouras estão fracos em comparação com as outras raças criadas e existentes. Talvez eles mereçam uma melhora nos atributos, especialmente.

O que acham? Mais alguma sugestão?
#94 Azurius Enviado : 03/07/18 13:40
Os anões poderiam ser diferentes dos que existem nos reinos.
#95 Ares Enviado : 03/07/18 14:40
Só eu estou achando os elfos sombrios meio raqueticos?
#96 Fábio_CM Enviado : 03/07/18 14:47
Azurius escreveu:
Os anões poderiam ser diferentes dos que existem nos reinos.

Esta ideia já foi rejeitada anteriormente (infelizmente). Portanto, nada de outra raça de anões Triste Já temos todas as raças, vamos apenas fazer um ajuste final.

Ares escreveu:
Só eu estou achando os elfos sombrios meio raqueticos?

Os elfos comuns já não são muito grandes...
#97 Azurius Enviado : 03/07/18 15:45
Não lembro de ter tido uma enquete a respeito disso. Think
#98 Fábio_CM Enviado : 03/07/18 16:07
Azurius escreveu:
Não lembro de ter tido uma enquete a respeito disso. Think

Não houve. Foi uma decisão sem enquete. Você pode ver a discussão que resultou nesta conclusão a partir da página 2 deste mesmo tópico.
#99 samuel.azevedo Enviado : 03/07/18 16:43
1. Os gourais poderiam ter mais físico.

2.Qual é o critério de distribuição dos pontos de atributos? Tem algum valor que somando todos os atributos deva-se chegar ou é livre? Quase todas as raças básicas do manual de regras somam 2, exceto o humano que soma 0 e o pequenino que soma 3.

Abraços
#100 Rywv Enviado : 03/07/18 21:17
O goura tem 2 caracterizações que dão bonus de 25% em escapar se me lembro bem, acho que deveria ser retirada 1.

Os humano tem uma caracterização com custo 0 e me lembro do Marcelo falando que esse tipo de caracterização não poderia existir.
Tbm existe caracterizações que pode ser considerados um pouco fracas, como caracterizações de custo 1 que dão bonus de 1 coluna em habilidades e coisas do tipo, geralmente caracterizações desse tipo concedem bonus de 4 colunas.

O Sekbete estão um pouco fortes demais.
EF 24 é mto, acho que 20 deveria ser o limite para evitar o desequilíbrio entre as raças.
A caracterização escama rija deveria parar de conceder Absorção, pq no momento ela pode conceder até 15 de "EF" extra. Se contarmos só a caracterização e a EF sem os atributos temos um montante de 39... se somarmos o equipamento defensivo... Silenced
O combate desarmado dele tbm precisa de ajustes. O dano de mordida e cauda deveria esta no maximo em 8 de dano para não criar uma nova "moda" aonde teremos armas de 12 de dano no grupo leve e tbm por equilibrio. Por fim acredito que seja necessário remover a parte sobre 2 ataques, como raça jogavel ter uma "ambidestria" free que pode ser acumulada com pugilato não me parece balanceado.
Eu acredito que o sekbete realmente deva ser a raça mais forte em termos de combate, mas no momento ta poderoso alem da conta.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
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