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Capítulo 05b - O Reino da Fome
#1 samuel.azevedo Enviado : 15/02/17 23:36
Jogador: samuel.azevedo
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Cameron acorda no alto de um morro. A perder de vista há campos dourados de trigo. Uma estrada ao longe leva a um castelo, talvez a mais de um dia de caminhada. O calor e a luminosidade dava a sensação de que estava no verão. Será que alguma vez esteve perto de frio? Era o que o mago pensava.

Ao se aproximar da plantação, para horror do mago, o que parecia grãos de trigo são milhares de pequenas criaturas demoníacas parecidas com gafanhotos.



O mago tenta se afastar dos insetos, na direção do castelo. Mas, para seu horror, a plantação seguinte é de pessoas, presas pelos pés no chão, enquanto sua carne era devorada pelas mesmas criaturinhas. Uma das pessoas próximas que está nesta situação é o rúbeo Hodor!
#2 Cameron Enviado : 16/02/17 16:30
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Karma: 43
Corro em direção ao Hodor e uso aeromanipulação 1 para afastar as criaturas apenas de nos.

#3 samuel.azevedo Enviado : 17/02/17 16:06
Jogador: samuel.azevedo
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Aeromanipulação 1: Permite dar formas especificas a gases dentro da área de efeito.

O mago evoca o feitiço da aeromanipulação em seu efeito mais fraco e consegue afastar alguns insetos. Hodor fica gemendo, ainda preso no solo por raízes que seguravam suas pernas, e com a boca costurada, enquanto outras criaturas demoníacas minúsculas se aproximavam pelo chão e mordiam suas pernas. Seus olhos exprimiam muita dor.
#4 Cameron Enviado : 17/02/17 16:29
Jogador: Nironde
EF: 14
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Karma: 43
Cameron começa a dar estocadas de lança na planta em que segura o Hodor para liberta-lo.
#5 samuel.azevedo Enviado : 18/02/17 10:46
Jogador: samuel.azevedo
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Sem perder tempo, Cameron usa sua lança para cortar as raízes que prendiam o guerreiro. Os insetos que ele havia afastado com a aeromanipulação se aglomeram nos outros presos, que se agitam em convulsão.

Um deles rasga a costura de sua boca com um grito desesperado enquanto era vorazmente devorado, um anel em seu dedo brilhava com uma luz amarela:



Não muito longe dali, outro condenado estava em situação ainda pior, a metade de seu corpo já havia sido comida:



Ao ser solto, Hodor começa a arrancar com as próprias mãos as costuras que fizeram na boca dele. O corpo dele estava cheio de pequenos arranhões, mas nenhum ferimento aparentemente grave. Só então é possível ver, que as armas do guerreiro haviam sido amarradas de forma que manteriam o corpo dele em pé como um espantalho caso ele tivesse sido morto. Então ele arranca suas armas e diz:

- Vamos sair daqui, antes que os espantalhos nos vejam!

//off: descreva sua ação e além disso role Observar.
#6 Cameron Enviado : 18/02/17 14:32
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d10=9
Off.
constei que precisa em haver atualizar a heróica Samuel.

Outra coisa precisa de que eu faça a ficha do Hodor aqui no PBF?
Pois somente pude lhe enviar a ficha.

Edit: se puder fazer, fico agradecido. Ainda não atualizei a EH, mas quando for ter combate atualizarei.
#7 Cameron Enviado : 18/02/17 16:24
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
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Lançamento 1d20=17
Uso a varinha no Hodor Aeromanipulação 3, digo a ele para socorrer o que esteja mais debilitado.
Caso este com que estiver morto pegue ao que seja util ou tenha algo que possa servir para nós.
Depois sairemos juntos em direção do castelo.
Em quanto isso saio para socorrer ao que estiver com anel.
Habilidade Observ [1d20].
Usando a lança da mesma maneira.
#8 samuel.azevedo Enviado : 18/02/17 20:14
Jogador: samuel.azevedo
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Aeromanipulação 3: Forma uma barreira de vento em volta do evocador que impede ataques com projeteis não mágicos e dá penalidade -2 em combates corpo a corpo, afetando inclusive o evocador caso este queira atacar ultrapassando a barreira de vento com armas de mão. Entretanto os ataques mágicos a distância não recebem qualquer penalidade.

Observar 3, rolamento 17, vermelho, difícil.

Cameron evoca a magia de manipulação do ar, usando a varinha, entretanto, a magia não tem seu efeito ampliado pelo objeto mágico, apresentando apenas o efeito normal; ou seja, a magia fica protegendo o próprio mago. Então o mago examina e nota que a varinha não está funcionando!

De qualquer maneira, Hodor ajuda Cameron a soltar o homem que gritava de dor. O outro já estava quase morto, e os demais não mostravam reação além de pequenos tremores ou gemidos enquanto seus corpos eram comidos. O homem com o anel dourado é liberto, e diz:

- Obrigado por me ajudarem! Meu nome é Selimar, eu era um sacerdote de Sevides, mas caí na armadilha dos Bankdis e vim parar aqui. Eles me ofereceram um tesouro em troca de eu deixar o povo de uma vila que apoiava a resistência morrer de fome. Eu caí na tentação e quando aceitei a oferta vim enviado para cá. Com este anel divino, relíquia que eu havia juntado em vida, consegui sair daqui atravessando o portal e coletando itens nos outros infernos. O anel foi dado por Sevides para um dos mestres de nossa ordem, ele faz com que plantas cresçam mais rápido. Pelo que descobri nos séculos aqui, itens divinos são capazes de abrir o portal. Mas um portal não é o suficiente. Quando finalmente cheguei do outro lado, Cruine me julgou e me baniu de volta para cá. Nunca mais o anel brilhou, até você salvar o outro homem, e depois a mim. Foi a primeira vez em muito tempo que alguém teve um ato que contraria a avareza e miséria deste lugar. Vocês me inspiraram a fazer o mesmo. Percebo que vocês não são condenados, então fujam daqui! Levem o anel!

Ele olha para os olhares surpresos de Cameron e Hodor, e explica:

- Aqui é o inferno de Antredom, o Sorriso dos Miseráveis, o Pouco. Os condenados pela avareza não morrem com esta tortura, até porque já estamos todos mortos. Apenas sofremos nesta plantação maldita até que nossas almas sucumbam então seremos absorvidos pelo demônio, mas os piores de nós são transformados em demônios para servir ao príncipe. Todos os dias os demônios se alimentam de nós e colhem nosso sangue espiritual, e o levam para o Príncipe Antredom se alimentar. No dia seguinte, nossa "carne" volta a crescer para que os demônios comam dela.

Então Cameron vê, entre a "plantação" de condenados, um demônio espantalho se movendo em direção ao trio. Selimar também percebe, e diz:

- Não há mais tempo. Procurem o portal na torre mais alta do castelo. Atravessem de mãos dadas, ou só o portador do anel fugirá. Mas cuidado com o guardião e não passem perto do salão real! E mais uma coisa, além de um item divino, para sair de todos os infernos é preciso de objetos dos treze infernos...



O demônio que se aproximava, estava no caminho entre o castelo e os três. E uma fila de demônios parecia levar o produto da colheita até o castelo. Era preciso traçar alguma estratégia para sair da vista do demônio e se aproximar do castelo sem ser notado pelos demais demônios.

//se tentar se esconder, role teste de ações furtivas
#9 Cameron Enviado : 19/02/17 12:16
Jogador: Nironde
EF: 14
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Karma: 43
Lançamento 2d20=3,19
Apanho primeiro o anel e digo:
Selimar venha conosco para que possa se redimir. Nos ajude a sairmos daqui.
Ações furtivas primeiro é Persuasão no sacerdote.

Off. Surpreso se for um 20...
#10 Cameron Enviado : 19/02/17 21:42
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Pergumto ao Selimar por que alguns itens magicos não fazem efeito aqui onde estamos?

E ao que nessessário para que eles funcionem e para que nos conseguirmos sair daqui ou ir para outro lugar em busca de tais itens?

Também pergunto ao que o espantalho faz e qual suas habilades?

#11 samuel.azevedo Enviado : 20/02/17 10:51
Jogador: samuel.azevedo
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Cameron, Persuasão 4, rolamento 3, branco, rotineiro.
Cameron, Ações Furtivas 3, rolamento 19, azul, muito difícil.

Cameron recebe o anel, e pede para Selimar os acompanhar para se redimir com eles. O velho clérigo amaldiçoado diz, resignado:

- Não há tempo, um demônio espantalho está vindo! Eles controlam estas raízes e colhem a energia de nosso sofrimento, enquanto os demônios insetos se alimentam de nós. Itens arcanos e sagrados não funcionam no inferno, tem alguma coisa a ver com o karma infernal interferindo nos objetos. Apenas itens divinos, profanos e demoníacos funcionam. Corram, vou distraí-lo!

Então Selimar apanha um porrete no chão e corre em direção ao demônio. Hodor puxa Cameron e diz:

- Não desperdice o sacrifício dele!

Então a dupla se move para o oeste e despista o demônio. Apesar disso, ainda era possível ver Selimar apanhando da criatura e chamando a atenção dela para o outro lado. A foice do demônio afunda no coração do sacerdote condenado. Então Selimar projeta sua voz em um profundo lamento em forma de cântico, parecia um pedido de perdão. De repente, um trovão cai sobre clérigo, fazendo um som parecido com a palavra REDENÇÃO. De onde Cameron e Hodor estão escondidos, é possível ver anjos erguendo ele em direção aos céus, enquanto acompanham o cântico dele, até que eles desaparecem a muitos metros de altura.

//off: a música do cântico: https://www.youtube.com/watch?v=ILsJnQO-Rfg

Depois de alguns instantes de silêncio, Hodor sussurra, com os olhos lacrimejando:

- Pelo que entendi, precisamos ir escondidos até a torre do castelo. Tem algum plano?
#12 Cameron Enviado : 20/02/17 18:18
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EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d20=2
Observar [1d20].
Ao inimigo espantalho.
#13 Cameron Enviado : 20/02/17 18:25
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EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Off.

Samuel a que distância estamos ja do castelo e em que lugar do castelo se encontra a torre mais alta?
#14 samuel.azevedo Enviado : 21/02/17 10:23
Jogador: samuel.azevedo
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Cameron não enxerga mais o demônio espantalho indo na direção em que ele e Hodor estão. O castelo estava a uns 30 km de distância, e ficava no alto de um pequeno monte. De onde estava observando, a torre mais alta parecia ficar no lado direito do castelo. No caminho entre a plantação maldita e o castelo há uma fila de demônios indo, levando a "colheita" e voltando, para colher mais. Há outros espantalhos parados a cada quilômetro no meio da plantação.

Hodor comenta:

- Se ao menos conseguíssemos passar disfarçados entre eles, ou provocar alguma distração...
#15 Cameron Enviado : 21/02/17 13:43
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EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Digo ao Hodor que vamos pelo meio da plantação. La eu jogo um meteoro para que todos vejam de longe em quanto nos corremos cortando pelo caminho da plantação evitando sermos vistos pelos espantalhos.
Se nos encontrarmos algum item no caminho brilhoso paramos para pegar, se não soparamos quando chegarmos ao castelo.
#16 samuel.azevedo Enviado : 21/02/17 13:49
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
role 2d20
#17 Cameron Enviado : 21/02/17 14:32
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 2d20=20,1

Off.. Irei precisar de sorte será?


#18 Cameron Enviado : 21/02/17 14:37
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EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 2d20=12,14
Kkk
falha ups o que vai ser será? E 2° dado do lançamento qual efeito crítico.
#19 samuel.azevedo Enviado : 22/02/17 08:51
Jogador: samuel.azevedo
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EH:
Karma:
Meteoros 1, coluna 10, rolamento 20, cinza, crítico, rolamento 12, laranja: 75%. O potente impacto paralisa o adversário, impedindo de atacar nas próximas 3 rodadas.
Ações Furtivas 3, rolamento 1, verde, falha.


Cameron e Hodor seguem pela plantação macabra e o mago escolhe um lugar do outro lado da estrada a 20 metros dali para lançar seu meteoro, que explode com um barulho estrondoso, atraindo a atenção dos demônios.

Entretanto, para evocar o feitiço, o mago enunciou com a voz elevada palavras mágicas. Hodor sussurra:

- Assim vamos ser ouvidos?!

A dupla segue andando um pouco mais para frente, e algo brilhoso a frente chama a atenção do mago. Quando ele olha direito, era a foice que um demônio espantalho segurava!



//off: infelizmente o alcance do meteoro 1 é 20 m, não dá para ser mais longe que isso neste nível.
//obs: habilidade não tem falha crítica, é apenas falha mesmo.
//role iniciativa e ações de 3 rodadas contra o demônio espantalho.
#20 Cameron Enviado : 22/02/17 12:37
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EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d20=20
Lanço raio elétrico na foice do espantalho (para derrubar da mão dele). [1d20]
#21 Cameron Enviado : 22/02/17 12:39
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d20=10
Crítico do raio [1d20]
#22 Cameron Enviado : 22/02/17 12:42
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d20=19
Em quanto isso Hodor lança a machadinha na cabeça do espantalho.
[1d20]
#23 samuel.azevedo Enviado : 22/02/17 12:45
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Raio Elétrico 2, coluna 7 (10-m3) rolamento 20, cinza, crítico, rolamento 10, laranja: 75%. O potente impacto paralisa o adversário,
impedindo de atacar nas próximas 3 rodadas.

Cameron evoca o raio elétrico mais poderoso que viu em sua vida, o raio atinge a foice do demônio, destruindo a arma e eletrocutando a criatura. O monstro é empurrado e cai no chão, paralisado.

Então Hodor anda rapidamente até o monstro e o decapita, depois o guerreiro diz:

- Este raio pode ter chamado a atenção de outros...

A dupla já estava a um terço da distância até o castelo, e os demônios que olhavam o estrago do meteoro já olhavam em volta, procurando a origem do barulho do raio.

#24 Cameron Enviado : 22/02/17 12:46
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
2° rodada
Cameron
Uso anel para segurar a arma do eapantalho no chão.

#25 Cameron Enviado : 22/02/17 12:53
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Desconsidere a 2 poste anterior

Cameron apanha todos os pertences do espantalho e veste a roupa dele.

Off . Se tiver outro item no espantalho vai para o bolso.
#26 Cameron Enviado : 22/02/17 13:02
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Peço para Hodor esconder o corpo e apanhar sua arma lançada. Em quanto me visto e seguimos em direção ao castelo.

Caso chegue perto de um novo espantalho abaixo a cabeça para o chapéu cubra meu rosto e quando passar com Hodor esse ataca o espantalho nas costas dele.

Para todos os efeitos Hodor esta se passando por um condenado meu.

#27 samuel.azevedo Enviado : 24/02/17 01:36
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Cameron se veste com as roupas do espantalho demoníaco, e nota que a máscara dele era feita de rostos de pessoas. Apesar do nojo ele a veste e segue com Hodor em direção ao castelo.

//faça um teste Médio de Artes(atuação) para enganar os demônios
#28 Cameron Enviado : 24/02/17 13:28
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 4d20=12,8,17,8
Digo ao Hodor.
Deixe que eu falo fique atento.

Qual quer coisa eu apelo para Persuasão com os demo.
Off...
/faça um teste Médio de Artes(atuação) para enganar os demônios.
So estou jogando artes por que você esta pedindo.
Não pretendo chamar atenção mas tenho que perceber como eles se comportam.
Achei que Artes fosse para atuar em uma peça artistica.
Minha 3 roda uso para fazer o disfarce.
Artes, Disfarce, observar, escutar.
Vamos ver e ouvir que eles dizem.
.
#29 Cameron Enviado : 24/02/17 16:11
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Se caso não o tiverem de me abordarem sigo meu plano passar por eles.

Falo para Hodor que se ele precisar ele possa sacar a arma da minha sintura se for preciso de usar.
Apenas para não dar na vista.

Reposta gesticulo com a cabeça ao que for abordado e sigo em frente.

#30 samuel.azevedo Enviado : 02/03/17 16:55
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
//off: Ok, no lugar de atuação pode ser disfarces.

Disfarces 2, rolamento 12, amarelo, fácil.
Observar 3, rolamento 17, vermelho, difícil.
Escutar 4, rolamento 8, amarelo, fácil.

Cameron segue andando com Hodor como se fosse seu prisioneiro. Em um determinado momento, outro demônio espantalho para os dois e olha curioso para a dupla, dizendo algo em um idioma demoníaco.

Cameron nota que os outros demônios não perceberam nada, mas este está desconfiado e perguntou algo no idioma dos demônios. Hodor olha para trás, apavorado.
#31 Cameron Enviado : 02/03/17 17:12
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d20=14
[1d20]
Hodor percebe que ninguem tenha reparado e saca uma arma em que estiver comigo ao momento em que o espantalho fala com a gente e o ataca.

#32 Cameron Enviado : 02/03/17 17:15
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d20=9
[1d20]
Ataco oportuno com lança no espantalho.
#33 samuel.azevedo Enviado : 03/03/17 13:46
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Hodor, ataque com maça, coluna 14 (m11-m3+2 ataque surpresa + 4 ataque oportuno), rolamento 14, vermelho, 75% de dano.
Cameron, ataque com lança, coluna 6 (m5-m3+2 ataque surpresa + 2 ataque oportuno), rolamento 9, amarelo, 25% de dano.

Hodor surpreende o demônio atacando com uma maça que levava escondida, e quando o demônio se vira para se defender Cameron o acerta com a lança. Entretanto, a criatura continuava de pé e o combate logo chamaria a atenção de outros demônios.



Demonio Espantalho, EF 6, EH 56, M3.

Role iniciativa e ações de 1 rodada
#34 Cameron Enviado : 03/03/17 20:48
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 2d10=3,4
1°Hodor e depois 2°Cameron
#35 Cameron Enviado : 03/03/17 20:56
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 2d20=11,10
Cameron usa o anel para as raizes prender o oponente e passo a machadinha para o Hodor.
Assim que for preso o espantalho Hodor ataca batendo no físico do espantalho.
1°maça e depois 2° machadinha.
Ataque do .
#36 samuel.azevedo Enviado : 03/03/17 23:44
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 1d20=7,9
[1d20]
#37 samuel.azevedo Enviado : 03/03/17 23:56
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
iniciativas: Demônio Espantalho 7, Cameron 4, Hodor 3.

Demônio Espantalho, ataque com foice infernal, coluna 5 (M9-M4), rolamento 9, amarelo, 25% de dano.
Cameron, Raiz Mística, coluna 10, rolamento 11, laranja, 50% de dano. (Erro)
Cameron, ataque com lança, coluna 4 (m5-m3+2 ataque oportuno), rolamento 10, amarelo, 25% de dano.

O demônio tenta atacar Hodor com uma foice de energia infernal, mas o guerreiro apara o golpe com a maça. Então Cameron tenta usar o anel para fazer raízes crescerem e prenderem o demônio, mas ele esquiva das raízes e não é atingido.
Hodor contra-ataca com a maça, mas o demônio apara seu golpe com a foice. Então Cameron passa a machadinha para o guerreiro.

Outras duas raízes crescem para atacar o demônio...

Demonio Espantalho, EF 6, EH 50, M3.
Hodor, EF 20, EH 43, M4.

//off: para usar o anel para prender alguém com raízes, é igual a magia raízes místicas 6, ou seja, pode fazer 3 ataques mas um deles tem que atingir a EF ou fazer 100% de dano contra a EH do oponente. Ficou faltando 2 ataques das raízes... Role estes dois ataques e descreva as ações de mais uma rodada sua e de Hodor.
#38 Cameron Enviado : 04/03/17 10:31
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 2d20=8,8
2 ataques de planta


#39 Cameron Enviado : 04/03/17 10:40
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d20=12
[1d20] Cameron
Busco usar a lança para atacar as pernas e flanquear e a fazer o espantalho caia nas raizes enquanto Hodor ira flanquear.
Acredito que facilita o ataque ou e que dificulte a defesa do espantalho.

#40 Cameron Enviado : 04/03/17 10:41
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 2d20=17,12
Hodor flanquear
Maça e machadinha

#41 samuel.azevedo Enviado : 04/03/17 15:10
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 1d20=14
[1d20]
#42 samuel.azevedo Enviado : 04/03/17 15:22
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
iniciativas: Demônio Espantalho 7, Cameron 4, Hodor 3.

Cameron, Raiz Mística, coluna 10, rolamento 8, amarelo, 25% de dano. (Erro)
Cameron, Raiz Mística, coluna 10, rolamento 8, amarelo, 25% de dano. (Erro)
Demônio Espantalho, ataque com foice infernal, coluna 5 (M9-M4), rolamento 14, laranja, 50% de dano.
Cameron, ataque com lança, coluna 4 (m5-m3+2 ataque oportuno), rolamento 12, laranja, 50% de dano.
Hodor, Ambidestria 6.
Hodor, ataque com maça, coluna 12 (M11-M3+4 ataque oportuno), rolamento 17, azul, 100%-25% = 75% de dano.
Hodor, ataque com machadinha, coluna 12 (M11-M3+4 ataque oportuno), rolamento 12, vermelho, 75% -25% = 50% de dano.

As raízes tentam atingir o demônio, mas ele continua se esquivando e contra-ataca usando sua foice infernal contra Hodor. O bárbaro apara o golpe com a maça e se posiciona flanqueando o monstro com Cameron. O mago tenta acertar as pernas do demônio com sua lança de guarda, mas o espantalho demoníaco salta bem a tempo de evitar o golpe. O bárbaro golpeia com a maça e a machadinha, mas o demônio desvia da maça e apara a machadinha com a foice. Então o demônio grita algo na língua dos demônios!


Demonio Espantalho, EF 6, EH 15, M3.
Hodor, EF 20, EH 33, M4.

//off: descreva as ações da próxima rodada, e role 1d20 extra para observar se o espantalho chamou a atenção de outros demônios.
#43 Cameron Enviado : 04/03/17 22:21
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 5d20=6,17,9,5,19
Ataco novamente
Planta e Hodor Maça e Machadinha

#44 Cameron Enviado : 04/03/17 22:26
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d20=9
Se o espantalho tombo.
Observo se algum outro vindo.
Enquanto Hodor apanha as roupas.
(Chapeu, mascara e foice).
Ou qual quer outro pertence.
[1d20].

#45 samuel.azevedo Enviado : 06/03/17 14:36
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 1d20=7
[1d20]
#46 samuel.azevedo Enviado : 06/03/17 14:47
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
iniciativas: Demônio Espantalho 7, Cameron 4, Hodor 3.

Demônio Espantalho, ataque com foice infernal, coluna 5 (M9-M4), rolamento 7,amarelo, 25% de dano.
Cameron, Raizes Místicas. Falha
Hodor, Ambidestria 6.
Hodor, ataque com maça, coluna 12 (M11-M3+4 ataque oportuno), rolamento 6, amarelo, 25% de dano.
Hodor, ataque com machadinha, coluna 12 (M11-M3+4 ataque oportuno), rolamento 17, azul, 100% de dano.

O espantalho demoníaco gira com a foice descendo-a sobre Hodor, ele apara o golpe com as duas armas. Enquanto isso o mago tenta usar novamente o anel para fazer crescer raízes, mas no lugar disso apenas algumas gramas aumentam de tamanho. Então o mago se lembra que ainda não identificou o item para usá-lo corretamente.
O bárbaro contra-ataca tentando acertar o demônio com suas duas armas, mas o monstro apara o golpe da maça e tenta esquivar da machadinha, que ainda faz um corte de raspão no braço da criatura. Hodor resmunga:

- Morra, maldito!

Cameron, Observar 3, rolamento 9, amarelo, fácil.

O mago olha em volta, e nota que dois demônios pararam de seguir na fila e estão olhando para a luta. Eles estão a 100 metros e começam a andar devagar, tentando se aproximar com cuidado.

Demonio Espantalho, EF 6, EH 0, M3.
Hodor, EF 20, EH 28, M4.
#47 Cameron Enviado : 06/03/17 14:54
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d10=3
Cameron ataca novamente.
. Lança

#48 Cameron Enviado : 06/03/17 14:56
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d10=4
Hodor.

Iniciativa.

#49 Cameron Enviado : 06/03/17 14:58
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 2d20=10,16
Ataque Hodor
.
Maça e machadinha
#50 Cameron Enviado : 06/03/17 15:01
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Se ao ver o espantalho tombar apanho a foice e berro alto para todos escutem.
Nunca mais pega a minha arma cretino.

#51 Cameron Enviado : 06/03/17 15:06
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d20=12
Fazer o ataque se necessário antes que espantalho.
De tempo de reagir.

[1d20]
#52 samuel.azevedo Enviado : 06/03/17 21:45
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 1d20=20
[1d20]
#53 samuel.azevedo Enviado : 06/03/17 21:45
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 1d20=18
[1d20] confirmação do crítico
#54 samuel.azevedo Enviado : 06/03/17 21:50
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 1d20=12
Hodor, Resistência a Dor 5 [1d20]
#55 samuel.azevedo Enviado : 06/03/17 21:56
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
//off: a iniciativa já foi lançada antes neste combate...

iniciativas: Demônio Espantalho 7, Cameron 4, Hodor 3.

Demônio Espantalho, ataque com foice infernal, coluna 5 (M9-M4), rolamento 20, cinza, crítico, rolamento 18: 100%. Corte no músculo do braço inutiliza o mesmo por uma semana.
Hodor, Resistência a Dor 5, rolamento 12, laranja, médio. Sucesso
Cameron, ataque com lança, coluna 4 (m5-m3+2 ataque oportuno), rolamento 12, laranja, 50% de dano.
Hodor, ataque com machadinha, coluna 12 (M11-M3+4 ataque oportuno), rolamento 16, azul, 100% de dano.

O espantalho gira a foice e crava um corte certeiro no braço de Hodor, atravessando-o com sua lâmina e perfurando as costelas ao lado. O guerreiro aguenta a dor, mas solta a maça que estava no braço direito que foi severamente cortado. Cameron vê seu amigo a beira da morte e avança com a lança, transpassando o demônio. Hodor finaliza cortando a cabeça da criatura com a machadinha. Então, rapidamente, o guerreiro cai de joelhos e se deita no chão. Cameron toma a foice nas mãos e grita:

- Nunca mais pega a minha arma cretino.

Aparentemente o troque funcionou, pois os demônios não estavam mais se dirigindo para o combate. Hodor sussurra para o amigo:

- Me ajude a estancar os ferimentos!

Demônio Espantalho, EF -14, EH 0, M3.
Hodor, EF 0, EH 28, M4.
#56 Cameron Enviado : 07/03/17 08:05
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d20=12
Faço medicina 3 em Hodor
[1d20]

#57 Cameron Enviado : 07/03/17 08:09
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d20=1
Off. Não sei se precisa de jogar quando chega a zero a física 1d20.
Isso para ver se Hodor se mantém acordado?

Então jogo para ver se Hodor consegue se manter acordado...
[1d20].

#58 Cameron Enviado : 07/03/17 11:45
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Irei levar Hodor para a plantação onde ja fizeram a colheita do dia para que ele se recupere mais rapido.

Vamos plantar o Hodor pelo menos ele se recupera logo talvez antes deles retornarem "raizes da plantação".
Coloco o Hodor no jeito como se estivesse preso mas esteja solto ele podendo sair quando quizer.

Faço um jarro com tampa e um vaso com muda desta planta que recupera e regenera físicamente com a terra do local, uso de Geomanipulação 1 e faço uma lombada na estrada para demarcar a 10 passos da fileira em que o Hodor esta, nesta fileira ficara 50 passos de distância. (1ponto de karma).

Tiro a mascara do espantalho morto e finalizo com espantalho arrancando a cabeça e uso Hidromanipulação 1 para extrair todo o sangue dele e colocar no jarro com que crieu os 4 litros do corpo dele.
Tiro as roupas dele as separo para o Hodor vestir mais tarde.
Deixo as roupas junto das armas como encontrei Hodor preso quando o libertei.
#59 samuel.azevedo Enviado : 07/03/17 11:49
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Medicina 3, rolamento 12, laranja, médio.

Sem um estojo de primeiros socorros, Cameron improvisa uma bandagem rasgando a barra da camisa de Hodor, fazendo tiras. Então lava a ferida com o odre de vinho do guerreiro, e depois tampa o ferimento e o amarra com outra tira. O guerreiro se treme quando a bebida toca na ferida, mas aguenta a dor e relaxa. Cameron percebe que Hodor não conseguirá se mover muito mais por hoje, e que precisa descansar para sarar a ferida. O guerreiro fala:

- Obrigado por tratar meu ferimento. Agora precisamos sair de perto da estrada e achar um esconderijo! Eu não posso fazer muito nessas condições!

//Descreva o que pretende fazer, e se decidir procurar um lugar protegido, role um teste de sobrevivência.
#60 Cameron Enviado : 07/03/17 17:53
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 2d20=19,11
Sobrevivência 4 Cameron e ao Hodor 2

.
#61 Cameron Enviado : 07/03/17 18:16
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Apanho aos pertences do espantalho (roupas, mascara, fiice e chapéu e ao que mais tiver que possa caracterizar o espantalho.

Sigo o plano a pensar que será util em usar o sangue do espantalho.

Crio 2 jarros com tampa 1litro e meio e 8 frascos de 250ml com tampa.
(Petrificado) faço a hidromanipulação para extrair o sangue e cubro o corpo do espantalho de terra.
E depois vou para o abrigo junto com Hodor.
(Total 2 pontos de karma gastos).

#62 samuel.azevedo Enviado : 08/03/17 00:28
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Sobrevivência 4, rolamento 19, azul, muito difícil.

Cameron apanha as coisas do espantalho e veste em Hodor, então cria dois jarros com tampa e recolhe algum sangue do demônio. Coloca os jarros na bolsa, que fica apertada. E ajuda o bárbaro a caminhar lentamente pela plantação de condenados. A dupla caminha meia hora, e Cameron encontra uma caverna onde os dois se escondem a tempo de ver o começo do anoitecer.

//descreva como vão passar a noite, e quanto tempo pretendem passar escondidos para Hodor se recuperar.
#63 Cameron Enviado : 08/03/17 15:45
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Ao entrar na caverna crio a última raiz do dia.

E pergunto ao Hodor se ele prefere se alimentar da raiz que é divina ou se alimentar do sangue do demônio?

Se ele responder da raiz ficamos dentro da caverna ate que ele possa voltar para o combate. (Quantia de dias a escolha do MJ)

Se ele disser que prefere o sangue do demônio, pela manhã eu providencio um corpo la fora, jogo la dentro pra ele e bloqueio a entrada com geomanipulação 1 e digo que a gente se vê por ae... (vou embora pela manhã).
#64 samuel.azevedo Enviado : 09/03/17 15:19
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Cameron e Hodor ficam escondidos na caverna. O mago a tampa com Geoanimação e usa o anel para fazer raízes de plantas crescerem e eles se alimentam disso durante alguns dias.

//off: para ele se recuperar totalmente, será preciso descansar 7 dias. Escolha quantos dias vai esperar, e o que vai fazer durante esta passagem de tempo. O anel ainda precisa ser analisado para que você o use corretamente, e as vezes ele não lhe obedece por causa disso.
#65 Cameron Enviado : 09/03/17 19:43
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Vou tentar recuperar karma durante esse tempo uma vez com que esteja com um anel divino.

Alem disso irei tentar analisar essa semana sob uso do anel.
(Passar sete dias).

Irei conversar com Hodor uma forma de entrarmos no castelo.

E comentar ao que teria nos levado aquele lugar?
Por que nós?
Ao que teria acontecido com os outros?
Por que não estamos mortos?
Qual é objetivo de estarmos aqui?
#66 samuel.azevedo Enviado : 10/03/17 09:22
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
O mago tenta analisar o anel com seu poder de Análise 1, porém ele percebe que o poder do anel deve requerer o uso da magia Análise 6. Então, restava apenas para ele ver as runas do item para ter alguma ideia do que ele faz.

//off: role um teste de Misticismo para perceber quais são as runas que o anel possui.

Durante estes dias, o mago conseguiu, entretanto, recuperar seu karma enquanto o guerreiro se curava naturalmente.

Diante das dúvidas e comentários, Hodor responde:

- O mago aqui é você, eu sou só um guerreiro; mas eu acho que viemos parar aqui por causa de alguma bruxaria. Você lembra que ouvimos vozes falando alguma coisa? Talvez vocês tenham irritado aqueles bruxos... Também me preocupo com o que pode ter acontecido com os nossos companheiros. Será que eles estão em outro lugar deste reino? O objetivo de estarmos aqui, eu não sei, talvez seja para sofrermos? Quem sabe por vingança ou para impedir que atacássemos aquele outro bruxo... Mas o meu objetivo é sair deste lugar maldito!


//off: role outro teste de Misticismo para analisar que magia as vozes teriam usado em vocês...

#67 Cameron Enviado : 10/03/17 14:35
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 2d20=19,16

Vou observar durante o tempo as runas.

Irei tentar lembrar das vozes.
Ao mesmo se ha qual quer ligação de fatos anteriores presenciados.

#68 samuel.azevedo Enviado : 10/03/17 18:59
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Misticismo 9, rolamento 19, azul, muito difícil. (análise das runas)
Misticismo 9, rolamento 16, vermelho, difícil. (análise das vozes ouvidas na hora que surgiu o portal para o inferno)

Cameron passa boa parte do tempo analisando as runas e meditando no que aconteceu, e toma as seguintes conclusões: o anel possui runas das magias Raizes Místicas, Fitogênese e Graça Divina, além de duas runas unidas que significam Aumentar e Planta - esta última não é nenhuma magia conhecida. O mago tem uma noção que cada runa pode ser usada uma vez por dia, mas não tem certeza qual é o efeito máximo de cada uma, só experimentando.

Sobre o acontecido que o levou a este lugar, o mago chega a conclusão de que as vozes estavam evocando uma maldição poderosa que abriu um portal para o inferno fazendo com que todos que estavam naquela sala fossem engolidos pelo portal; talvez os outros estejam em outros lugares do mesmo reino ou de outros reinos do inferno mais ligados com a personalidade ou deus adorado por cada um.
#69 Cameron Enviado : 11/03/17 00:16
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Ao amanhecer molho as vestes do espantalho no sangue do demonho e depois acordo o Hodor para que se vista com uma delas enquanto visto a outra.

Depois sairmos da caverna e vamos em direção ao castelo.
Eu levo a foice e a lança e ao Hodor leva um cadaver que providenciarmos da plantação.
(Sem paradas).

Off: MJ Samuel a foice é qual grupo de arma?

#70 Cameron Enviado : 11/03/17 00:20
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d20=19
[1d20]
Ações furtivas para pegar o cadaver.
Se assim precisar.
Off. Horário bom para fazer roubo de cadaver.
#71 samuel.azevedo Enviado : 11/03/17 11:08
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
//off: a arma em forma de foice está descrita no livro de regras opcionais, esta é a versão comprida chamada no livro de Gadanha, é do grupo Corte Pesado Foices.

Ações Furtivas 3, rolamento 19, azul, muito difícil.

Após passados sete dias para que Hodor se curasse, Cameron prepara as vestes dos espantalhos com sangue de demônio. O mago veste uma, e o guerreiro veste outra, que fica um pouco apertada mas serve nele. Depois a dupla arranca um condenado da plantação e Hodor vai levando para o castelo.

Assim, depois de algumas horas de caminhada pela estrada repleta de demônios espantalhos indo e vindo do castelo para a plantação, a dupla passa por um moinho de vento e se aproxima da fortificação.




- O que faremos quando atravessarmos o portal? O que devemos procurar ? - sussurra Hodor.

#72 Cameron Enviado : 11/03/17 14:39
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Em resposta ao Hodor.
Que seja bom voltar pra casa e descansar.
Eu cuidei de você esta semana e agora seria minha vez de aproveitar um pouco de sombra e água fresca.
Agente pensa quando chegarmos lá.

Chegando na torre do lado de fora.
Gasto 1 ponto de karma a cada 20 metros de altura da torre usando geomanipulação para montar uma estrutura de rocha que sirva de plataforma para que eu e o Hodor subamos nela, e que possa subir ate janela mais alta, deslizando pelo lado de fora. (como elevador panorâmico).
#73 samuel.azevedo Enviado : 13/03/17 09:11
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Hodor solta o corpo e dá um tabefe para que o condenado acorde. A pobre alma olha espantada para os dois disfarçados de demônios espantalhos ensanguentados e sai correndo, atraindo a atenção dos outros demônios. Assim, Cameron e Hodor conseguem passar pelo portão do castelo.

A dupla corre até a torre mais alta, e o mago manipula a terra fazendo uma espécie de base de pedra que a dupla sobe e a base começa a subir pela torre pelo comando do mago. A janela mais alta estava a cerca de 160 m de altura, e depois de atingir a altura de 80 m, um demônio de quatro braços meio homem, meio gafanhoto e com cauda de escorpião aparece voando rapidamente em direção a eles.



Hodor segura as armas se preparando para atacar a criatura.

//off: descreva o que você e Hodor vão fazer nesta rodada
#74 Cameron Enviado : 13/03/17 09:34
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 2d10=5,10

Off .. .MJ Samuel em quantas rodas ele chega ate nos para fazer o ataque?
#75 Cameron Enviado : 13/03/17 09:56
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Irei fechar qual quer tipo de acesso externo a plataforma, como se fosse um caixote de pedra.

Usarei as pedras da propria torre pra isso.
A espessura da proteção de pedra terá 15 centimetros.
Com isso continuo gastando o mesmo 1 ponto de karma como a cada 20 metros como previsto.

Então essa coisa horenda tera que quebrar a parede (como ela fará isso eu não sei?).
Hodor fica aposto para bater caso a criatura atravesse a parede.

Em mais 3 rodas nos chegamos a janela da torre.

Hodor ficara aposto para passar a frente pela janela.
#76 samuel.azevedo Enviado : 14/03/17 13:54
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
//off: gastou 1 de karma para fechar a caixa e mais 4 para chegar até a janela.

O demônio-gafanhoto voava com rapidez, apontando suas pinças para Hodor, que o aguardava com armas em punho. A criatura estava prestes a acertar Hodor que se preparava para aparar o golpe com a maça e a machadinha, quando Cameron evoca palavras místicas e uma parede de pedras se forma envolvendo o mago e o guerreiro.

Hodor fica atento a todas as direções quando, depois de pouco tempo, uma janela surge no lado da torre. O guerreiro entra primeiro, seguido do mago.

Assim que os dois pisam no chão do último andar da torre, o anel brilha e uma luz envolve uma escultura de uma cabeça no fundo da sala.



Mas, entre a estátua e a dupla, surge um velho magrelo com uma caixa de metal prendendo sua cabeça e uma mordaça. A mordaça cai e o velho fala:



- Acharam que sairiam tão fácil? Efialtes vai cuidar de vocês!

Então ele estala um chicote de fogo e surge um carniçal rastejando e rosnando como um cachorro.



- Este é o último fujão, agora é meu cachorrinho! Os próximos serão vocês. Hahahaha!

//off: role a iniciativa e as ações de 1 rodada sua e de Hodor
#77 Cameron Enviado : 14/03/17 21:41
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d20=14
[1d20] Hodor e seguir o Cameron

#78 Cameron Enviado : 14/03/17 21:43
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d10=8
Off... iniciativa Hodor e Cameron
.

#79 Cameron Enviado : 14/03/17 21:50
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d10=10
OFF. ( Desculpe realmente to cansando trabalho foi duro hoje esqueci de colocar número de dados).
Lancei separadamente.
Iniciativa do Cameron.
.


#80 Cameron Enviado : 14/03/17 22:07
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Cochichar ao ovido do Hodor tapando com uma mao a frente dos labios para que o oponente não consiga houvir ou tenha leitura labial.
Hodor desvie do cachorro para que ele entre na plataforma ele tentara dar o bote.

Darei cubertura ao Hodor a pretensão em fechar a fera dentro da plataforma.

Restando somente o homem da caixa.


#81 samuel.azevedo Enviado : 15/03/17 08:53
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 2d20=1,2,4
iniciativas do guardião e do carniçal
ataques do carniçal e do guardião
#82 samuel.azevedo Enviado : 15/03/17 11:01
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
iniciativas: Cameron 10, Hodor 8, Elfiates e Carniçal 1

1a rodada
Guardião Efialtes, ataque com chicote infernal, coluna 5 (M19-M4-10 esquiva), rolamento 4, branco, erro.
Carniçal, ataque de mordida, coluna -9 (M5-M4-10 esquiva), rolamento 2, verde, falha crítica.
Cameron, Geomanipulação 1.

Hodor, Agilidade 4, coluna 16, rolamento 14, vermelho, difícil.

O mago e o guerreiro ficam apostos esperando o carniçal avançar para tentar atraí-lo para o buraco. O guardião estala o chicote mas Hodor estava preparado para se esquivar e desvia das chamas da arma. O carniçal avança em direção ao guerreiro e tenta mordê-lo, mas o guerreiro continua se esquivando com maestria e faz o monstro se desequilibrar e cair na caixa de pedra feita pelo mago. Cameron não perde tempo e fecha a caixa, prendendo o carniçal lá!
Efialtes urra:

- Malditos, não escaparão daqui! Em nome de Antredom!



Guardião Efialtes, EF 28, EH 156, M3.
Hodor, EF 20, EH 48, M4.
samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
batalha da fome 01.jpg
#83 Cameron Enviado : 16/03/17 00:04
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d20=11
Cameron tenta persuadir o velho magrelo.
Fecharei todas as entradas e saídas uso geomanipulação.
Digo que ele não teria muita escolha.
Passariamos por ele de um geito ou outro.
[1d20].
Pode ser do geito fácil ou do difícil.
O geito fácil você deva entregar todos os pertences incluindo a caixa engraçada em sua cabeça.
E qual quer outra coisa que quizermos saber ou que quizermos.
(Informações sobre outros reinos, arcenais sua localização divinos ou não).
Estou ficando intediado acho que ir pra casa e ficar na boa seria melhor opção.
Pode ser do geito difícil você será exposto e seu sr. não ira gostar e ira te consumir você no ato ao responsabilizar pelo que pode acontecer.

Hodor ficará apostos se ele reagir mal então ira atacar dar cobertura e atacar com ataque oportuno usando ambidestria.
#84 samuel.azevedo Enviado : 16/03/17 12:10
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
//off: role o ataque de Hodor...
#85 Cameron Enviado : 16/03/17 14:00
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 2d20=4,13
Ambidestria.
Eita velho magrelo. Se obver algum resultado tentara flanquear ou ataque oportuno.
#86 samuel.azevedo Enviado : 16/03/17 15:33
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 1d20=7
[1d20]
#87 samuel.azevedo Enviado : 16/03/17 15:45
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
iniciativas: Cameron 10, Hodor 8, Elfiates

2a rodada
Cameron, Persuasão 4, rolamento 11, amarelo, fácil. Falha
Hodor, Ambidestria 6.
Hodor, ataque com maça, coluna 8 (M11-M3), rolamento 4, branco, erro.
Hodor, ataque com machadinha, coluna 8(M11-M3), rolamento 13, laranja, 50% -25% = 25% de dano.
Guardião Efialtes, ataque com chicote infernal, coluna 17 (L19-L2), rolamento 7, laranja, 50% de dano.

O mago parecia ser um devoto de Selimom, pois no lugar de lutar contra o guardião, tenta conversar com ele. Entretanto, Efialtes não foi persuadido por Cameron e rindo, diz:

- Hihihi, você quer esta caixa de tortura que Antredom botou em minha cabeça? Não se preocupe, quando fizer de você meu cachorrinho lhe darei uma igual. Meu trabalho é guardar este portal para ninguém passar sem a ordem de meu senhor, então ninguém passará!


Hodor avança contra o velho e acerta a maça no ar ao lado da cabeça dele, depois tenta acertá-lo pelo lado com a machadinha mas o velho se esquiva habilmente. O velho desdenha de Hodor e tenta acertar Cameron com seu chicote de chamas infernais. O mago salta para não queimar seus pés e o guardião sorri mais uma vez:

- Dance para mim, cachorrinho!

Guardião Efialtes, EF 28, EH 151, M3.
Hodor, EF 20, EH 48, M4.

//off: na próxima rodada Hodor conseguirá flanquear agora que o monstro está atacando Cameron.
samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
batalha da fome 02.jpg
#88 Cameron Enviado : 16/03/17 17:30
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Cameron com semblante sorriso no rosto diz:
Hora velhinho você não me entendeu a caixa não seria para mim apenas disse porque gostei dos seus brinquedos.

Piroproteção 2.



#89 Cameron Enviado : 16/03/17 17:31
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 2d20=5,13
Hodor
Ataque com maça e machadinha.
#90 Cameron Enviado : 18/03/17 02:11
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Você só fica aqui trancafiado guardando esse lugar em que nada tem ... kkkkk é tão miserável quanto ao que há neste lugar.

Duvido que você saberia que iria de recebernos tão cedo...
Tadinho dele ... Sabe de nada inocente....

#91 samuel.azevedo Enviado : 18/03/17 17:41
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 1d20=15
[1d20]
#92 samuel.azevedo Enviado : 18/03/17 17:51
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
iniciativas: Cameron 10, Hodor 8, Elfiates

3a rodada
Cameron, Piroproteção 2: Protege contra até 15 pontos de dano por até 20 rodadas.
Hodor, Ambidestria 6.
Hodor, ataque com maça, coluna 12 (M11-M3+4 ataque oportuno), rolamento 5, amarelo, 25%=25%=0% de dano.
Hodor, ataque com machadinha, coluna 12 (M11-M3+4 ataque oportuno), rolamento 13, vermelho, 75% -25% = 50% de dano.
Guardião Efialtes, ataque com chicote infernal, coluna 17 (L19-L2), rolamento 15, azul, 100% de dano. (24 de dano)

Cameron provoca Efialtes, que esquece do guerreiro e encara o mago. Cameron pronuncia palavras arcanas e uma aura de fogo o envolve. Enquanto isso, Hodor aproveita-se e ataca o guardião pelas costas; mas mesmo assim o monstro consegue esquivar-se de seus golpes e balança seu chicote estalando-o contra o mago. O chicote quebra a aura protetora como se fosse de vidro, e Cameron se esquiva para não levar o resto do dano do chicote.

- Chega de conversa! Engula meu chicote, seu fracote!

Guardião Efialtes, EF 28, EH 142, M3.
Hodor, EF 20, EH 48, M4.
#93 Cameron Enviado : 18/03/17 18:34
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 3d20=3,5,4
Cameron
Dardo de gelo 3


#94 Cameron Enviado : 18/03/17 18:53
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 2d20=20,9
Hodor ataque Oportuno

Maça e machadinha agora.
#95 samuel.azevedo Enviado : 18/03/17 19:00
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
//role 1d20 pelo crítico...
#96 Cameron Enviado : 18/03/17 21:29
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 1d20=14
Eu serei seu oponente velho.
Toma a sua parte.
[1d20]
Golpe de cima pra baixo sob o tronco ou derruba ou ele solta que tiver segurando.
#97 Cameron Enviado : 18/03/17 23:56
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Hodor comemora e diz você devia ter ouvido que ele falou seu velho.

Mas me parece que você tera de repensar melhor seus conseitos velho.

Deveria ter escutado ele.

Hodor se aproveita do golpe e novamente tenta uma nova investida de ataque no velho carcereiro...

Que reino pobre di tudo diz Hodor
Sua chance de dizer algo em que nos interessa.
#98 samuel.azevedo Enviado : 20/03/17 21:07
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 1d20=4
[1d20]
#99 samuel.azevedo Enviado : 20/03/17 23:08
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
4a rodada
iniciativas: Cameron 10, Hodor 8, Elfiates
Cameron, Dardos de Gelo 3.
Cameron, ataque com dardo de gelo, coluna 9 (M12-M3), resultado 3, branco, erro.
Cameron, ataque com dardo de gelo, coluna 9 (M12-M3), resultado 5, amarelo, 25% de dano.
Cameron, ataque com dardo de gelo, coluna 9 (M12-M3), resultado 4, branco, erro.
Hodor, Ambidestria 6.
Hodor, ataque com maça, coluna 12 (M11-M3+4 ataque oportuno), rolamento 20, cinza, crítico, rolamento 14, vermelho: 75%. Pancada na cabeça. Elmo se parte.
Hodor, ataque com machadinha, coluna 12 (M11-M3+4 ataque oportuno), rolamento 9, laranja, 50% -25% = 25% de dano.
Guardião Efialtes, ataque com chicote infernal, coluna 17 (L19-L2), rolamento 4, amarelo, 25% de dano.

Cameron pronuncia as palavras arcanas e gesticula desenhando símbolos místicos no ar. Três dardos de gelo se criam no ar, o mago os atira em direção ao guardião do portal, e um dos dardos quase perfura o coração do monstro que o bloqueia com seu chicote. O rúbeo aproveita que o oponente estava voltado para o mago e acerta em cheio sua cabeça com a maça. A caixa metálica na cabeça de Efialtes apara o golpe como um elmo e se quebra em pedaços. Hodor também tenta acertar a machadinha nas costelas do guardião, mas ele se esquiva do golpe.

- Parem de falar besteira, vocês apenas me deixaram com mais raiva. Logo serão meus novos escravos!

//off: descreva as ações de Cameron e Hodor nas próximas 3 rodadas desta vez.


Guardião Efialtes, EF 12, EH 133, M3.
Hodor, EF 20, EH 48, M4.
#100 Cameron Enviado : 21/03/17 02:59
Jogador: Nironde
EF: 14
EH: 54
Karma: 43
Lançamento 6d20=13,17,12,4,9,5
Volto a fazer Piroproteção 2 em mim se a criatura volte me atacar mas se for o ataque no Hodor farei nele antes.
ataque do Hodor maça e machadinha.

Samuel Obs . Dano da criatura em 25% é 5 ou 15 de dano?

Edit: o dano da criatura é 6 para 25%.
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