Histórico
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Um dos grandes desafios de se aventurar na região dos Mangues de Tagmar é a crescente e onipresente sensação de desespero, angústia, opressão e medo que vai se apoderando dos viajantes à medida que eles avançam por suas veredas. Esses sentimentos desconfortáveis são potencializados e agravados pela presença do Salgueiro dos Mangues, uma árvore de pequeno porte muito comum na região mística local. Quando essas emoções atingem um limiar extremamente alto, o poder místico da região é “atraído” por elas e origina uma criatura formada pelo próprio lodo. Por sua aparência grotesca os Gouras o batizaram de Nilrom, algo próximo à "monstro viscoso" em sua língua (a raça Goura é a única que não teme os ataques pelos Nilroms pelo motivo de não possuírem sentimentos).
Essa besta assume uma forma bípede gigante e grosseira, de aparência humanoide e feições monstruosas, de acordo com o tamanho do desconforto dos presentes viajantes (os aventureiros), e outras criaturas mais que possuem sentimentos, como os Espíritos Naturais – os Plantores (vide Livro de Criaturas). Uma vez ou outra é possível ver Plantores, tendo conflitos com os Nilroms. Para os Plantores dos Mangues, os Nilroms são seus maiores problemas.
Diferentes desses últimos, os Nilroms não possuem boca. Seu corpo e membros são formados de substâncias do próprio mangue, conectadas e mantidas coesas pelo poder mágico maligno do local, como musgos, lama, pedaços de árvores mortas, de animais mortos, fragmentos de rochas entre outros. Os Nilroms não sobrevivem fora do terreno pantanoso, pois, na verdade, fazem parte do mesmo. Além disso, um Nilrom nunca é destruído completamente já que não é uma criatura orgânica comum. Uma semana depois de destruído, o Nillrom derrotado se recomporá desde que o grau dos sentimentos claustrofóbicos, atinjam o limiar necessário para a sua formação (que fica a critério do MJ).
A criatura perde sua estrutura lodosa também, caso seja banhada pelos raios solares ou por fogo. Para se fortalecer, os Nilroms, em contato com o terreno lodoso, vão procurar sugar a água dos mangues para manter-se vivo. Caso não seja possível, os Monstros Viscosos utilizam seus poderes de Proteção Vegetal (ou lodosa). Ao se hidratar, a criatura recuperará 10 / 7 / 4 (para os Nilroms Maior, Médio e Menor, respectivamente) pontos de Energia Física por rodada até voltar à sua Energia de origem, tendo que ficar imóvel durante esse tempo.
Se destruído, parte da substância que o envolve é lançada em todas as direções. Como é extremamente infecciosa, se em contato com um ferimento aberto ou não cicatrizado, pode causar uma severa infecção, devendo a área ser lavada em poucos minutos. Caso contrário, em 24 horas o ferimento se tornará uma necrose aguda, a qual ou levará à morte dentro de 2 dias ou à amputação da área afetada, se possível. Pelo fato da substância em si ser cheia de fungos e bactérias isso ajudaria também que as partes de criaturas em seu corpo tenham um aspecto putrefato e bastante assustador. Curiosamente os Gouras parecem conhecer uma espécie de cogumelo extremamente eficiente contra tal infecção.
Através da magia local, um Nilrom possui diversos poderes. Dentre eles, o que mais chama atenção é o de Transmutação. Com este poder, podem criar mais Nilroms de pequeno e médio porte, gastando seu poder místico, mas enfraquecendo-se. Para estas novas criaturas, suas características serão as mesmas e com feições iguais as do Nilrom Mestre – no entanto sem poderes para criar outros. A função destes novos Nilroms será atrapalhar os movimentos da vítima, facilitando o ataque de seu Mestre. Após 10 minutos, os transmutados apodrecem. Se um deles for destruído, o Mestre recebe -3 EH. Caso o Nilrom Mestre seja derrotado, os novos apodrecem. Além do poder da Transmutação, os Monstros Viscosos possuem também: Armadura Natural 6; Armadura Elemental 6; Presença Intimidadora 7; Proteção Natural 6; Empatia Animal 7; Deslocamento Natural 5; Conhecimento Natural 9 e Caçada 8, todos 3,2 ou 1 vez por dia (dependendo do estágio)
Em combate individual, esses monstros podem atacar com seus poderosos punhos e com seu toque infeccioso (vide ficha). Como tais bestas carregam em seu interior carcaças de animais e substâncias dos mangues, estes ganham “vida”, servindo como uma extensão do corpo do Nilrom, dando–lhe vantagem no combate. Um dos ataques mais comuns dos Nilroms é tentar agarrar a vítima e tentar arrastá-la para dentro de seus corpos (que, em sua maioria, são formados por material viscoso, sufocando assim as vítimas, fortalecendo mais ainda suas estruturas). Para cada golpe que atinja a criatura em sua EF que seja produzido por uma arma manejada (espadas, montantes, maças, machados, lanças, martelos, etc.), o atacante deverá fazer um teste de RF (contra força de ataque 15) ou sua arma e o membro que a maneja serão pegos pelos poderosos membros e extensões de um Nilrom, a vítima não poderá executar ação alguma de ataque enquanto não se libertar. Para se libertar, a vítima deverá usar a habilidade Escapar (Muito Difícil) ou um teste do atributo Força (Absurdo).
Outra característica da criatura é o estado de fúria em que a mesma fica (semelhante aos efeitos da técnica de combate Fúria, descrita no Manual de Regras), quando perde 50% de sua EF.
Tipo de Criatura
Monstros
Organização e Habitat
Solitário / Região dos Mangues (exclusiva)
Habilidades / Técnicas de Combate
Seguir Trilhas(12), Usar os Sentidos(12)
Magias e Poderes Especiais
- Menor: Transmutação (10), Proteção Vegetal (4), Armadura Natural (6), Armadura Elemental (6), Presença Intimidadora (7), Proteção Natural (6), Empatia Animal (7), Deslocamento Natural (5), Conhecimento Natural (9) e Caçada (8). Estes poderes especiais podem ser feitos uma vez por dia (cada uma).
- Médio: Transmutação (10), Proteção Vegetal (4), Armadura Natural (6), Armadura Elemental (6), Presença Intimidadora (7), Proteção Natural (6), Empatia Animal (7), Deslocamento Natural (5), Conhecimento Natural (9) e Caçada (8). Estas magias podem ser feitas duas vezes por dia (cada uma).
- Maior: Transmutação (10), Proteção Vegetal (4), Armadura Natural (6), Armadura Elemental (6), Presença Intimidadora (7), Proteção Natural (6), Empatia Animal (7), Deslocamento Natural (5), Conhecimento Natural (9) e Caçada (8). Estes poderes especiais podem ser feitos três vezes por dia (cada uma).
Peso
- Menor: 911 Kg
- Médio: 1000 Kg
- Maior: 1123 Kg
Atributos
- Menor: INT(0), AUR(1), CAR(-4), FOR(3), FIS(2), AGI(1), PER(2)
- Médio: INT(0), AUR(1), CAR(-3), FOR(4), FIS(3), AGI(2), PER(2)
- Maior: INT(0), AUR(1), CAR(-3), FOR(5), FIS(3), AGI(2), PER(2)
Nome | Est | EF | EH | Defesa | Ataque | L | M | P | 100% | 75% | 50% | 25% | RF | RM | Moral | VB |
Nilrom Menor
| 10 | 62 | 190 | M1 | Punhos | 11 | 13 | 14 | 31 | 24 | 17 | 10 | 12 | 11 | 13 | 15 |
Toque | 15 | 15 | 15 | 21 | 16 | 11 | 6 |
Nilrom Médio
| 12 | 66 | 240 | M2 | Punhos | 14 | 16 | 17 | 36 | 28 | 20 | 12 | 15 | 13 | 15 | 15 |
Toque | 17 | 17 | 17 | 21 | 16 | 11 | 6 |
Nilrom Maior
| 15 | 70 | 300 | M2 | Punhos | 16 | 18 | 19 | 37 | 29 | 21 | 13 | 18 | 16 | 23 | 20 |
Toque | 19 | 19 | 19 | 25 | 19 | 13 | 7 |