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Hermione Aneliom
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Criado por samuel.azevedo
Irmã do influente Hermínio Aneliom, vivia deprimida em Caridrândia até que resolveu acabar com a própria vida. Sozinha, foi até a orla da floresta sombria esperando que lá sua morte não fosse influenciada pelo karma infernal e assim não voltasse como uma desmorta. Determinada ou desesperada, subiu em uma árvore e pôs uma corda no pescoço, mas na hora em que ela saltou um milagre aconteceu. Uma flecha certeira cortou a corda e ela caiu, praticamente ilesa, no chão.
O arqueiro era ninguém menos que Gáldor Tinúviel, que lhe trouxe as boas novas de Heldrom. Desde este dia, ela tem se dedicado ao estudo das doutrinas de Heldrom e em oração ao deus que assim como os sombrios, foi banido por seus semelhantes. Com a ajuda de Gáldor e do anjo Lumiel, ela tem despertado a capacidade de realizar milagres e prodígios.
Raça: Elfa Sombria
Profissão: Sacerdotisa
Deus: Heldrom
Caracterizações:
Pele cinzenta (-1) – Causada pela maldição de Seret Analiom. Sua derme se tornou cinzenta, num tom que lembra o chumbo ou, às vezes, o céu nublado.
Marcas escuras (-1) - Marcas vão espalhando-se sobre seus corpos conforme envelhecem ou manipulam mais karma infernal. Estas marcas, que por vezes lembram inscrições rúnicas ou sinais tribais, vão tomando todo o corpo do elfo até que o tom de sua pele fique como o piche. Mas isso leva centenas de anos, a não ser que o elfo seja um arcano extremamente poderoso. Acreditasse que seja uma consequência secundária da maldição de Seret Analiom.
Fotofobia (-2) – Também fruto da maldição de Seret Analiom, a exposição à luz solar causa incômodo agudo aos olhos dos sombrios místicos, não sendo tão acentuada nos demais membros da raça. Penalidade de -1 em todas as ações sob a luz direta do sol.
Morte sem descanso (-1) – O uso de poderosos feitiços e rituais arcanos permite prolongar sua vida, mas a maldição dos deuses durante o Cataclismo impede aqueles que usam desses artifícios de encontrar o descanso eterno – após sua morte, retornam ao mundo material como alguma forma de morto-vivo.
Visão no escuro não mágico (2).
Herança mágica menor (3) - adaga vampira +1 (25% do dano causado retorna como cura para seu portador).
Deus Patrono Heldrom (3) - O personagem é benquisto por algum(ns) Deus(es) ou Deusa(s). Sacerdotes do(s) Deus(es) irão instintivamente perceber a conexão que o personagem possui com a divindade e verão isso como um alento. Assim, o personagem recebe +4 em testes de Primeira Impressão contra sacerdotes de seu Patrono.
Além disso, uma vez por aventura, a critério do Mestre, o personagem pode receber uma graça de sua divindade patrona. Esta sempre será uma coisa simples, mas que de alguma forma ajudará o personagem em uma situação difícil. Note que não adianta orar por ajuda ao deus, pois é o Mestre que determinará quando, o que e de que forma a ajuda virá.
O fato dos Sacerdotes já serem agraciados pela divindade não significa que também sejam escolhidos para patronagem. Ter uma divindade patrona indica que se é uma pessoa especial para a entidade. Por isso o personagem deve respeitar, homenagear e viver as doutrinas da divindade tanto quanto um sacerdote, ou perder os benefícios desta caracterização até ser perdoado. Isso pode requerer uma missão sagrada, a critério do Mestre. Para cada Deus e/ou Deusa essa caracterização custará 3 pontos adicionais.
Equipamentos: Roupas de nobre, botas de couro, mochila de couro, jóias no valor de 5 mo (tiara, par de brincos, par de braceletes todos de prata com gemas amarelas), medalhão com o símbolo sagrado de Heldrom feito de prata e ouro, água abençoada, manto com capuz de veludo, cinto, pederneiras, lanterna a óleo, 3 frascos de óleo, 5 pergaminhos, velas e ervas para rituais no valor de 3 mo, pena e tinta.
Dinheiro: 3 mo.
Tipo de Criatura
Raças Selvagens
Ambientação
Terras Selvagens
Organização e Habitat
/
Magias e Poderes Especiais
Pontos para aquisição de magias (2*car+7)*estágio=39
Karma = (Valor do atributo Aura +1) * (Estágio atual + 1) = 16
Magias (custo gasto total): Amizade (1 2 2), Apelo (3 9 3), Contatos (2 2 1), Corrupção de Itens (2 4 2), Curas Físicas (2 6 3), Curas Heroicas (2 4 2), Escuridão (1 1 1), Manipulação de Luz (2 4 2), Ordens (2 4 2), Proteção Contra o Sol (1 3 3).
Peso
53 Kg
Atributos
INT(2), AUR(3), CAR(3), FOR(0), FIS(1), AGI(1), PER(1)
Nome | Est | EF | EH | Defesa | Ataque | L | M | P | 100% | 75% | 50% | 25% | RF | RM | Moral | Karma | VB |
Hermione Aneliom
| 3 | 15 | 0 | L1 | Arco composto | 9 | 4 | 2 | 16 | 12 | 8 | 4 | 4 | 6 | / | 16 | 18 |
Punhal | 8 | 3 | 2 | 8 | 6 | 4 | 2 |