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Carranca Fantasma
Histórico
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Dizem as lendas que as primeiras Carrancas Fantasmas surgiram de espíritos de marujos que morreram em alto mar. Devido à enorme covardia e medo da morte, as almas desses marujos passaram a vagar inconformadas pelos mares, procurando alguém de índole semelhante para que sofram o mesmo fim. A aparência das Carrancas é de uma cabeça flutuante e pálida, com feições aterrorizantes e grandes presas, boca e nariz.
As Carrancas mais jovens (0 a 25 anos) sentem uma saudade inconsciente de suas vidas anteriores; por isso, é possível ver seus olhos úmidos de choro. Com o passar do tempo, elas se tornam cada vez mais violentas, vivendo apenas em busca de novas vítimas. Quando algo invade seu "território" (proximidades do lugar onde faleceram), as carrancas atacam sem piedade, principalmente, se a vítima tiver aptidão para ser uma nova Carranca. Estranhamente, as carrancas maiores não aceitam outros espíritos em seus territórios, espantando, ou mesmo destruindo os espíritos invasores. Há lendas que falam que as carrancas têm uma antipatia por sereias e que é possível encontrar corpos das mesmas em seus territórios.
Para atacar, utilizam toque gélido ou jato de água (caso estejam no mar podem controlar a água para atacar, se acertarem um 100% na EH ou qualquer dano EF o adversário será jogado a 2 metros de distância, perdendo 1 rodada para recompor-se). Podem também possuir o corpo do adversário (sendo este o método preferencial de ataque) procurando sempre o corpo de marujos que estejam mais debilitados (quem estiver com menos EH), causando-lhes sonhos terríveis e roubando sua vitalidade.
Para não ser possuído, é necessário passar em um teste de Resistência à Magia contra força de ataque 3, 6 ou 9; respectivamente, para cada tipo de Carranca (caso a vítima não tenha mais EH, a força de ataque ganha um bônus de +4). A possessão é um poder livre da carranca, sem nenhum gasto de Karma, assim como as alucinações e roubo de vitalidade da vítima (quando possuída). Os marinheiros possuídos sonharão com a própria morte da maneira mais temida, isso causará a perda de EH no valor de 3, 6 ou 9 por rodada, respectivamente, para cada tipo de Carranca. A EH perdida é absorvida pela carranca.
Quando EH do alvo chegar a zero, a Carranca escolherá se vai continuar com o pesadelo até sua vítima morrer ou se mata sua presa; caso a vítima esteja desacompanhada, o sonho continuará que a vítima morra de fome/sede; caso a vítima esteja acompanhada, a Carranca irá desferir o golpe fatal (atingindo 100% de dano na vítima por rodada), pulando para o próximo alvo em seguida.
A melhor arma contra as carrancas é a esconjuração, funcionando mesmo quando estão possuindo alguém. Caso aconteça, escolherão o esconjurador como próxima vítima, perseguindo-o mesmo que este já tenha saído de seu território ou do mar. As vítimas que morrerem durante o sonho renascerão como novas carrancas após 3 dias. Carrancas não possuem um corpo físico, podendo ser afetadas somente por armas mágicas e magias.
Existe, na região de Porto Livre, uma lenda sobre um ritual para se aprisionar as Carrancas numa estátua de madeira que deve ser afixada à proa do navio, espantando, desta forma, outros fantasmas dos mares e trazendo boa sorte para o navio. O ritual necessita de uma carranca de carvalho com pelo menos duas vezes o tamanho da Carranca a ser aprisionada, de um marujo covarde a ser usado como isca e de lágrimas de uma sereia, além de diversos itens ritualísticos no valor de 10 Moedas de Ouro, para se preparar o local.
Um símbolo místico deve ser desenhado no chão do navio no alto mar e no marinheiro. Deve-se amarrar a carranca de madeira por uma corrente de ferro e sedar o marinheiro por um chá de ervas, este deve ser deixado sozinho ao relento para atrair a Carranca. Supõem-se que o símbolo impede que a Carranca perceba o perigo que os outros marujos apresentam a ela, enquanto um conjurador deve recitar versos profanos e despejar as lágrimas de sereia no rosto da carranca de madeira, aprisionando, assim, a Carranca na estátua.
Durante este ritual, existe a chance do marujo morrer e que outras Carrancas sejam atraídas e ataquem a tripulação, sendo que este ritual também é considerado herético e demoníaco pelos sacerdotes, em especial pelos sacerdotes de Ganis.
Tipo de Criatura
Mortos-Vivos
Ambientação
Reinos / Ilhas Independentes
Organização e Habitat
Grupo Médio / Alto Mar (locais de naufrágio e recifes)
Habilidades / Técnicas de Combate
Magias e Poderes Especiais
- Menor (0 a 25 anos): Alucinação 4 (Ver Texto); Covardia 2; Invisibilidade 4; Esconjuração 4; Possessão 4 (Ver Texto)
- Média (26 a 50 anos): Alucinação 8 (Ver Texto) Covardia 5 Invisibilidade 6 Esconjuração 8 Possessão 8 (Ver Texto)
- Maior (Mais de 50 anos): Alucinação 10(Ver Texto) Covardia 10 Invisibilidade 6 Esconjuração 10 Possessão 10 (Ver Texto)
Peso/Altura/Largura/Comprimento
- Menor (0 a 25 anos): 0 Kg / 0,5 m / 0,3 m / 0,2 m
- Média (26 a 50 anos): 0 Kg / 0,8 m / 0,6 m / 0,3 m
- Maior (Mais de 50 anos): 0 Kg / 1,1 m / 0,8 m / 0,5 m
Atributos
- Menor (0 a 25 anos): INT(0), AUR(2), CAR(-1), FOR(0), FIS(0), AGI(4), PER(2)
- Média (26 a 50 anos): INT(-1), AUR(3), CAR(-2), FOR(0), FIS(0), AGI(5), PER(3)
- Maior (Mais de 50 anos): INT(-2), AUR(4), CAR(-2), FOR(0), FIS(0), AGI(6), PER(4)
Nome | Est | EF | EH | Defesa | Ataque | L | M | P | 100% | 75% | 50% | 25% | RF | RM | Moral | Karma | VB |
Carranca Fantasma Menor (0 a 25 anos)
| 2 | 0 | 14 | L4 | Jato | 7 | 7 | 7 | 8 | 6 | 4 | 2 | 2 | 4 | 1 | 10 | 25 |
Toque Gélido | 3 | 3 | 3 | 14 | 11 | 8 | 5 |
Carranca Fantasma Média (26 a 50 anos)
| 5 | 0 | 35 | L5 | Jato | 11 | 11 | 11 | 12 | 9 | 6 | 3 | 5 | 8 | 5 | 20 | 30 |
Toque Gélido | 7 | 7 | 7 | 19 | 15 | 11 | 7 |
Carranca Fantasma Maior (Mais de 50 anos)
| 8 | 0 | 56 | L6 | Jato | 16 | 16 | 16 | 16 | 12 | 8 | 4 | 8 | 12 | 12 | 40 | 35 |
Toque Gélido | 12 | 12 | 12 | 24 | 19 | 14 | 9 |