Histórico
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Grandes estudiosos defendem que os Demônios, a Seita e as Raças Selvagens não são os únicos perigos que ameaçam a existência de Tagmar. Acreditam na existência de uma grande Aliança de mortos-vivos que há séculos arquiteta a destruição do Mundo Vivo para o estabelecimento de um Reino dos Mortos. Nessa Aliança, as Aparições têm grande participação.
Aparições são mortos-vivos de existência secular, um dia foram Fantasmas, mas quando tiveram os elos que os mantinham presos ao Mundo dos Vivos destruídos sem, no entanto, realizarem seu desejo, foram tragados por algum poder desconhecido que os arrastou para um local chamado de Reino Escuro. Alguns especulam que os mortos vivos já conseguiram criar um modelo da sua “Cidade Escura”, que seria o início deste “novo” reino e que ela estaria localizada nos Mangues além das Geleiras de Tagmar.
Estas almas que são tragadas para esta Cidade Escura são escravizadas e forjadas criaturas terríveis, ambiciosas e malévolas. A vingança e a destruição preencheram seu coração negro. Sua mente passa a arquitetar o mal e a vingança continuamente. É desta forma que surge uma Aparição, um morto-vivo de grande poder e inteligência, sua loucura é fonte de grande fraqueza, e por outro lado, é exatamente o que os tornam mais temíveis (cabe ao MJ criar primeiramente o histórico; o passado da Aparição, desde o tempo que foi Fantasma até tornar-se Aparição. Cada criatura é diferente da outra – origem e tal).
Enquanto for um recém-nascido no Reino Escuro dos Mangues a Aparição será atormentada até os limites de sua sanidade, muitas vezes além dela, as torturas e psicoses às quais será submetida estão além da compreensão mortal, uma vez que é o próprio espírito que é afligido. Uma Aparição nunca sai ilesa do seu período de escravidão, se é que um dia deixará de ser escravo. Distúrbios mentais de todo grau e ordem ficam gravados na alma desse miserável, e ela nunca poderá se libertar desse males os quais se tornam, de fato, a razão da sua existência e aquilo que a mantém “vivo”.
Embora alguns pouquíssimos indivíduos possam sair aparentemente sociáveis dessa experiência, a maioria será movida por um único objetivo: vingança. Vingança contra tudo e contra todos que, na sua visão distorcida e doente, são a razão dele estar no tormento. E eles têm a eternidade inteira para planejar e esperar...
Com o passar do tempo a Aparição aprende a, aparentemente, “controlar” sua loucura. Na realidade o que ocorre é uma mudança de postura, e nas suas psicoses ela torna-se mais perigosa. Quando chega nesse estágio torna-se meticulosa, ardilosa, fria e calculista, não medindo esforços para atingir seus objetivos. As Aparições que são encontradas fora dos Mangues geralmente pertencem a esse nível, com poderes consideráveis, totalmente perturbadas, frias e mortais; são inimigas formidáveis, principalmente quando têm a morte de alguém em seus planos ou quando um grupo de Aventureiros é envolvido em sua teia de vingança. Quem se envolve com uma Aparição, ou for responsável por sua destruição quando ainda era um Fantasma, ou estiver de alguma forma ligado à razão de sua vingança, será caçado por ela impiedosamente. Ela tentará levá-lo para dentro de horrores nunca imaginados.
Aparições certamente são inimigas terríveis. Suas psicoses são muitas e variadas gerando indivíduos únicos, não existe uma aparição igual à outra. Seus desejos e objetivos são diversos, mas todos, quase sem exceção envolvem muitas mortes terríveis. Além das magias que possuem em grande quantidade e poder, adquiridas conforme o tempo de existência, as Aparições possuem diversas Habilidades todas com altos níveis de conhecimento.
Normalmente as Aparições são invisíveis, mas podem tornar-se visíveis assumindo qualquer forma que queiram. Com esse poder elas conseguem iludir suas vítimas e se relacionarem com os mortais, pois podem ser ouvidas e vistas (semelhante a uma ilusão) embora não possam tocar nem serem tocadas, pois não possuem substância.
As Aparições possuem dois poderes mágicos da lista abaixo e para cada 50 anos de existência elas adquirem mais dois poderes da lista, à Escolha do Mestre do Jogo:
• Assombração 10 (1x por ano);
• Aeroataque 10 (1x por dia);
• Alucinação 6 (3x por dia);
• Canção do Medo 8 (3x por dia);
• Covardia 5 (3x por dia);
• Degeneração Física 9 (1x por dia);
• Domínio Mental 10 (1x por dia);
• Ilusões 9 (2x por dia);
• Imagem 10 (1x por dia);
• Maldições 10 (1x por dia);
• Medo 10 (3x por dia);
• Ordens 6 (3x por dia);
• Pesadelo 8 (1x por dia);
• Possessão (1x por ano);
• Presença Intimidadora 10 (2x por dia);
• Pseudoconsciência 7 (2x por dia);
• Pseudomatéria 8 (2x por dia) e
• Sombras 10 (1x por dia).
No entanto o poder mais terrível das Aparições é o seu beijo no qual elas transmitem para a vítima toda sua dor, sofrimento e loucura. Não são raras as pessoas que enlouqueceram após sentirem o beijo de uma Aparição. Contudo, é muito extenuante usar essa habilidade, e a Aparição, após fazer uso desse terrível poder, será “carregada” para o Plano Astral (também conhecido como Plano Espiritual) e lá terá de ficar por um ano. Só depois desse período a mesma poderá voltar a manifestar-se no Plano Material.
Para conseguir dar o Beijo, a Aparição tem que conseguir tocar “calmamente” a vítima (tirando antes toda a EH e quase toda a EF), o que impede dela fazer isto em um combate. Para isto, usará das magias que dispõe para obter o momento ideal. Controle da Mente, Possessão de Indivíduos e a criação de situações e lugares medonhos são suas técnicas preferidas. Ela fará tudo para tornar os piores medos das suas vítimas em realidade, não importando se para isso vão ferir inocentes e/ou familiares e amigos.
O efeito do Beijo na vítima é que, para cada ponto de EH que a Aparição resolver gastar, a vítima perderá um ponto de sua própria EH, esta perda será de um ponto por turno (até o limite gasto pela Aparição). Nesse período a Aparição troca suas emoções pelas da vítima infundindo nela todo o terror de sua existência ao passo que lhe rouba todas as virtudes e esperanças. Se durante o beijo a EH da vítima for reduzida a zero a Aparição pode passar a gastar sua EF para que a vítima perca sua EF, também à razão de 1 ponto por turno, até que um dos dois morra. Durante o Beijo a Aparição torna-se tangível adquirindo sua forma natural (geralmente a de um zumbi que lembra a própria aparição quando era viva). Só neste momento ele passa a ter EF, podendo então ser atingida por quaisquer armas ou magias. Por essa razão uma Aparição sempre espera a vítima estar bem enfraquecida antes de usar do Beijo. Quem é morto pelo beijo de uma Aparição tornar-se um fantasma. Por essa razão, o Beijo é, para a Aparição, a realização máxima de sua vingança, reservado apenas para seus piores inimigos. Caso o beijo seja interrompido a Aparição permanecerá na forma tangível por mais 10 rodadas antes de ser banida automaticamente para o Plano Astral.
O indivíduo que teve a Energia Heroica e/ou Física drenada por uma Aparição, enquanto não recuperá-las totalmente e naturalmente (meios mágicos não podem ser usados para recuperar esses pontos) sofrerá pesadelos, delírios e até distúrbios mentais relacionados aos seus próprios medos e aos da Aparição. Neste caso deverá fazer testes de Resistência a Magia (contra Força de Ataque igual ao estágio da Aparição) para evitar esses efeitos sempre que uma situação propícia para eles acontecer (durante o sono ou numa situação que lembre um dos temores da vítima ou da Aparição).
Para muitas Aparições a eternidade acaba após o Beijo, quando passam a viver uma existência vazia e sem propósitos, perambulando pelas ruas sujas e enlameadas da Cidade Escura dos Mangues como zumbis sem inteligência ou vontade. Porém as Aparições que conseguem superar o beijo e realizar seus objetivos podem tornar-se os terríveis Lordes Escuros, entrando para o seleto grupo dos mortos-vivos que estão entre as mais cruéis e terríveis criaturas que assolam Tagmar.
Muitos Necromânticos já tentaram criar diretamente uma Aparição, mas não tiveram sucesso, pois é necessário antes capturar um Fantasma, o que é praticamente impossível, pois os Fantasmas (e também as Aparições), quando estão intangíveis são impossíveis de serem afetados pela magia Controle.
Outra habilidade, talvez a mais útil para a Aparição, é a capacidade de projetar-se. Quando faz isso a Aparição manifesta-se num local que ela conheça e de sua escolha, é invisível e intangível, não pode tocar nem ser tocada por coisa alguma, não podendo ouvir também, mas podendo ver. Elas podem permanecer projetadas por até 10 minutos, mas, quando o tempo vai se esgotando, deixam de ser invisíveis, contudo permanecem intangíveis. É através dessa habilidade que elas conseguem espionar e vigiar suas vítimas. Por esta razão é que essas terríveis criaturas adquiriram o nome de “Aparições”.
Tipo de Criatura
Mortos-Vivos
Organização e Habitat
Solitário ou Grupo Médio / Mangues
Habilidades / Técnicas de Combate
Ações Furtivas(13), Persuasão(8), Usar os Sentidos(12)
Magias e Poderes Especiais
Vide Texto
Peso
- Menor (Recém-Nascido): 100 Kg
- Média (50 a 150 anos): 100 Kg
- Maior (151 anos ou +): 100 Kg
Atributos
- Menor (Recém-Nascido): INT(1), AUR(5), CAR(-2), FOR(5), FIS(0), AGI(5), PER(2)
- Média (50 a 150 anos): INT(2), AUR(6), CAR(-2), FOR(6), FIS(0), AGI(6), PER(2)
- Maior (151 anos ou +): INT(3), AUR(7), CAR(-2), FOR(7), FIS(0), AGI(7), PER(2)
Nome | Est | EF | EH | Defesa | Ataque | L | M | P | 100% | 75% | 50% | 25% | RF | RM | Moral | VB |
Aparição Menor (Recém-Nascido)
| 10 | 25 | 70 | L5 | Toque | 16 | 16 | 16 | 25 | 20 | 15 | 10 | 10 | 15 | 10 | |
Aparição Média (50 a 150 anos)
| 16 | 25 | 112 | L6 | Toque | 22 | 22 | 22 | 30 | 24 | 18 | 12 | 16 | 22 | 16 | 22 |
Aparição Maior (151 anos ou +)
| 20 | 25 | 140 | L7 | Toque | 28 | 28 | 28 | 35 | 28 | 21 | 14 | 20 | 27 | 20 | 22 |