Histórico
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Contam as lendas que no período conhecido como A Fúria do Sul, um grande contingente da Seita foi responsável por uma ampla devastação ao sul de Ludgrim, na Floresta de Tambar. Tamanha foi à destruição causada, que Maira, enfurecida, amaldiçoou os responsáveis transformando-os em árvores, de modo a tomar o lugar das árvores por eles eliminadas. Buscando reverter a maldição, sacerdotes da seita passaram a realizar rituais com seus irmãos amaldiçoados, nos quais eram sacrificadas crianças e virgens em nome de um macabro príncipe demoníaco. Com isso, eles conseguiram animar e trazer à tona novamente a essência maligna de seus irmãos, tornando-os Árvores Malditas.
Essas horrendas criaturas são seres diabólicos que se alimentam do sangue fresco de suas vítimas. Possuem aparência de grandes árvores de tronco e galhos sinuosos, com poucas folhas secas e de cor escura, seus troncos possuem formas assustadoras de rostos humanos retorcidos e angustiados, como se estivessem sofrendo uma eterna tortura. Muitos estudiosos suspeitam que essas criaturas devoram suas vítimas com intuito de repor o sangue que os mantêm vivos. Entretanto, o que se sabe ao certo é que esses seres vivem em pequenos grupos nos pontos mais profundos e obscuros das grandes florestas ancestrais de Tagmar.
Quando paradas, apesar da assustadora aparência, lembram árvores normais, o que lhes confere Ataque de Surpresa 10, sendo necessário um teste Observar, com nível difícil ou muito difícil, para serem localizadas. Podem ter a aparência de pequenas árvores (no caso das menores) ou até de enormes carvalhos ou pinheiros.
Em combate, sua aparência sádica e maligna se revela: seus olhos se tornam rubros e brilhantes, seu tronco se abre formando uma fenda cheia de presas escuras, cobertas por uma seiva viscosa, seus longos galhos assumem, em sua extremidade, a forma de espinhos e suas raízes se elevam do solo procurando agarrar e estrangular os adversários mais próximos.
Caso consiga obter dano na EF da vítima ou 100% da EH, a criatura irá agarrar seu alvo com suas raízes, causando-lhe automaticamente 1 ponto de dano na EF por rodada, recebendo ainda um ajuste de +3 colunas de resolução para qualquer um de seus ataques. Para escapar da armadilha do monstro é necessário um teste de Escapar Muito Difícil.
Apesar de tudo, são extremamente inflamáveis. Caso a origem do fogo seja natural, estas criaturas receberão 6 de dano por rodada, até que consigam eliminar as chamas de seu corpo por completo. Se o fogo for mágico, receberá 5 de dano por rodada. Porém, este ataque, tanto o natural quanto o mágico, podem irritar mais ainda a criatura, que então receberá um ajuste de +2 colunas de resolução.
As Árvores Malditas não acumulam tesouros, mas entre as suas raízes podem ser encontrados os restos e os pertences de suas vítimas.
Suas sementes têm um valor inestimável nos principais mercados do mundo de Tagmar, pois servem para as mais variadas poções e venenos.
Tipo de Criatura
Criaturas Vegetais
Ambientação
Reinos
Organização e Habitat
Grupo Pequeno / Florestas e pântanos
Habilidades / Técnicas de Combate
Magias e Poderes Especiais
Medo 4 uma vez ao dia.
Peso/Altura
- Menor: 500 Kg / 4 m
- Maior: 1000 Kg / 6 m
Atributos
- Menor: INT(0), AUR(0), CAR(-3), FOR(3), FIS(1), AGI(0), PER(2)
- Maior: INT(0), AUR(0), CAR(-3), FOR(4), FIS(1), AGI(1), PER(2)
Nome | Est | EF | EH | Defesa | Ataque | L | M | P | 100% | 75% | 50% | 25% | RF | RM | Moral | VB |
Árvore Maldita Menor
| 12 | 45 | 72 | P0 | Garras | 16 | 13 | 10 | 23 | 18 | 13 | 8 | 13 | 12 | 15 | 10 |
Mordida | 11 | 10 | 9 | 27 | 21 | 15 | 9 |
Árvore Maldita Maior
| 15 | 64 | 90 | P1 | Garras | 20 | 17 | 14 | 24 | 19 | 14 | 9 | 16 | 15 | 19 | 12 |
Mordida | 15 | 14 | 13 | 28 | 22 | 16 | 10 |