Os animais aqui descritos são comumente encontrados convivendo com as raças civilizadas, muitos deles sendo treinados para tarefas simples. Os animais treinados serão mencionados nos textos específicos (cães e cavalos). Estas mesmas espécies animais também podem ser encontradas em estado selvagem na natureza.
Contrapartes dos animais domésticos, estes animais são apenas encontrados na natureza. Alguns, porém, ainda podem ser domesticados, mas nunca quando adultos. Seus sentidos são mais apurados e muitos apresentam comportamentos territorialistas. Sendo irracionais suas ações não distinguem bem e mal atacando se perturbados, por necessidade de alimento ou para defender suas vidas. Muitos povos caçam tais criaturas para obtenção de alimentos, peles ou para obtenção de produtos que produzem.
Originados a partir do karma infernal os Animais Sombrios são uma estirpe que merece destaque. Comuns na região da Caridrandia estes animais se tornaram tão distorcidos quanto os seus habitantes racionais. Mais ferozes e irascíveis os animais selvagens que habitam a Floresta são perigosos e dotados de impressionante porte e presença de espírito. A grande maioria são exemplares majestosos se comparados com criaturas de outras partes do mundo. Uma carateristica marcante e a sua forte aversão a luz tanto de origem magica quanto a de origem natural, praticamente os obrigando a permanecerem nas trevas.
Muito mais que meros animais selvagens este grupo é um dos mais perigosos e instigantes. Alguns possuem contrapartes menores apresentado muito constrição semelhante, mas apresentam um tamanho muito maior chegando a ultrapassar aos dos seres humanos. Embora possa parecer que seu crescimento não é natural, eles não fruto da magia, sendo seres naturais. Seu comportamento é semelhante à dos demais animais, mas seu porte avantajado pode torna-los muito mais vorazes.
Seus poderes especiais e habilidades físicas e mágicas os tomam servos ideais e adversários temíveis, conforme a situação. Todo enviado tem a capacidade de falar qualquer língua conhecida. Os enviados não costumam ter tesouros, pois estão apenas de passagem pelos planos materiais, a não ser que esteja em missão direta para o Deus e este tesouro seja necessário para completar a tarefa. Neste caso, a divindade provém o material necessário e, mesmo que o enviado o perca ou seja derrotado, as posses monetárias ou mágicas voltam para o Deus (sumindo no ar) ao final da missão.
Neste grupo estão inclusas criaturas irracionais e racionais, os seres irracionais apresentam comportamentos semelhantes aos animais comuns, as racionais, mesmo as que se organizam em grupos, não apresentam uma cultura desenvolvida o suficiente para serem consideras povos.
Cruéis, sádicos e arrogantes, estas criaturas são poderosas e muito temidas. Elas possuem poderes especiais próprios e muitos têm a capacidade de falar qualquer língua mortal. Outras características incluem a total imunidade ao calor e ao fogo, e a habilidade de assumir outras formas, como a de animais ou qualquer espécie racional. Os demônios, assim como os seres divinos, apresentam um rígido sistemas de castas, denominada “tipos” com exceção dos mais fracos recebem a denominação “menor”. Cada casta apresenta funções e características próprias, embora algumas possuam variações, sendo determinada no momento de sua criação e nunca mudando. Quanto maior a numeração da casta mais poderosos e perigosos são os demônios.
Estas criaturas originadas do Plano Infernal não são demônios propriamente ditos, mas nem por isso são mesmos malignas. Assim como todas os seres infernais apresentam imunidade ao calor e ao fogo, mas suas demais habilidades são diversas. Muitas destas criaturas são vistas associadas aos demônios, presentando serviços as estes, mas também podem ser encontradas individualmente. Embora sua aparência bestial possa lembrar a dos animais, isto é pura ilusão, pois elas não são irracionais, muitas possuindo intelecto suficiente para tramar diversos planos e táticas.
Diversas outras espécies são postas nesta classificação por sua semelhança com estas criaturas majestosas, sendo chamadas de Pseudodragões.
Os dragões têm um intelecto aguçado que se desenvolve em dois estágios em sua vida: a juventude e a maturidade.
Durante a juventude (até 500 anos de idade) eles, sentem uma forte compulsão de vagar pelo mundo recolhendo todo o tesouro que acham pela frente com uma ganância inacreditável. Neste período eles são agressivos, inexperientes, vaidosos e superconfiantes, sendo possível enganá-los ou bajulá-los com sucesso.
Após 500 anos de idade, os dragões procuram um covil que considerem confortável e seguro. Este lugar pode ser um castelo, uma ruína, uma caverna etc. Depois de escolhido o local, o dragão irá conquistá-lo (se necessário) e usá-lo para saquear as cidades e aldeias em volta, Porém, com o poder da maturidade vem uma desvantagem racial: para cada período de muita atividade (saques, devastações, etc.) ele deverá dormir profundamente por um mês. Se acordado durante o sono, a fúria de seu ataque será exemplar.
Após expulsar todas as raças inteligentes de perto de seu covil, o dragão perderá interesse pelo mundo, passando os dias a contemplar seus tesouros e obras de arte, ou dormindo por longos períodos (1 a 10 semanas), pouco se alimentando. Caso seja perturbado ele destruirá todos os "vermes" que o incomodaram.
Caso alguém roube algum de seus tesouros (mesmo uma única moeda de cobre) ele devastará todas as vilas e cidades próximas como exemplo aos futuros ladrões.
Dizem as lendas que os dragões foram criados por Pyros, o Titã do fogo e da destruição, a partir da essência própria do caos. Por muitos anos eles serviram fielmente ao seu mestre e criador. Um dia, porém, os Titãs-Segundos e os deuses se revoltaram contra seus pais. Aproveitando-se da luta, muitos dragões, e algumas outras criaturas, fugiram para a liberdade.
Alguns dos dragões, no entanto, ficaram e participaram das lutas, uns ao lado dos deuses e outros do lado dos titãs.
Nas batalhas que se seguiram os deuses terminaram por clamar vitória, graças em parte à ajuda dos dragões.
Os dragões que escolheram ficar e lutar ao lado dos deuses foram então recompensados com grandes poderes, físicos e mágicos.
Mas nem todos os dragões haviam lutado com igual bravura. Alguns haviam ajudado os deuses apenas por oportunismo, em busca de liberdade e recompensas, enquanto outros haviam realmente abraçado a causa dos deuses, lutando com coragem sem par e não raro sacrificando as suas próprias vidas na batalha.
Aos segundos, Palier deu ainda mais magia que aos primeiros, Maira e Crizagom deram uma couraça dourada, diferente da dos outros dragões e Cruine os liberou das amarras do tempo, fazendo-os imunes às agruras da velhice e à morte pelo tempo.
Finalmente, há os dragões que foram amaldiçoados pelos deuses. Sua essência de fogo seria alterada para algo adequado a sua verdadeira natureza. Mesmo a sua inteligência seria reduzida até que restasse apenas o bastante para compreenderem aquilo que haviam sido e jamais poderiam voltar a ser. Assim foram criados os primeiros Dragões de Essência. Com o passar das eras, porém, surgiram novos tipos de dragões, seja unindo-se aos demônios, redimindo-se perante os deuses ou através do amor. Todos com suas próprias naturezas sendo refletidas através de suas essências (e hálitos).
Dragões Imperiais são extremamente raros. Como todos os dragões, são imunes aos efeitos de elementos que compõem seus hálitos encantados e podem usá-los sobre si sem medo de se ferirem. Todos os Dragões Imperiais dispõem de um Hálito Flamejante.
Os Dragões Imperiais possuem uma série de Poderes Especiais, que variam de um indivíduo para o outro. Verifique de acordo com a idade e o tipo do dragão qual o número de Poderes Especiais e depois escolha as mesmas na Tabela de Poderes Especiais de dragão.
Estes são os dragões mais comuns e representam o destino daqueles que não se tornaram Imperais. Assim como como todos os dragões eles foram criados pelo Titã-elemento Pyros, mas após suas fugas sofreram os mais diversos destinos, modificando suas essências originais. As exceções são os Dragões do Fogo que mantiveram suas origens elementais.
Seu poder é consideravelmente menor se comparado aos Dragões Imperiais, todavia isto não os faz menos dignos de temor. Resultado de suas modificações passaram a usar seus hálitos para canalizar sua essência interna e atacar seus inimigos, sendo imunes aos elementos que as compõem. Alguns perderam a capacidade de voar, mas possuem outras habilidades.
Os Pseudodragões são criaturas de aparência reptiliana que por possuírem algumas semelhanças com os dragões verdadeiros foram incluídos neste grupo. Atualmente são conhecidas apenas duas espécies de pseudodragões: os dragonetes e as salamandras.
Muitos estudiosos acreditam que estes são originados no Plano do Fogo e que escaparam de lá junto com os dragões, mas esta teoria nunca foi provada. Em combate usam suas habilidades naturais, embora só as salamandras consigam canalizar suas essências através do hálito.
Uma das poucas manifestações conhecidas da energia titânica no Plano Material, os Elementais são uma das criaturas mais estudadas de Tagmar. Todas as suas aparições estão ligadas as atividades dos magos do Colégio Elemental, não sendo conhecidas aparições independentes de Elementais. Suas origens e finalidades são incertas. Sabe-se que são seres conscientes, porém é discutida se estas criaturas são realmente consciências independentes ou apenas “avatares” criados da mente titânica através da magia. Desde aparição de Prometeu e suas ideias, foram iniciadas tentativas de comunicação com estas criaturas, no entanto, tais tentativas foram inférteis, comunicação verbal é aparentemente impossível; outros métodos estão sendo testados, porém com muita cautela para atrair desaprovação dos magos elementistas ortodoxos.
Recentemente, foram descobertos os Paraelementais. Formados a partir dos Elementais, os Paraelementais são muito raros e perigosos. Suas origens exatas são um mistério, o consenso é de que foram criados durante o Segundo Ciclo através de um ritual desconhecido – embora, há que quem os associe aos Titãs-Segundos.
São criaturas híbridas, compostas dos elementos que os criaram, e apresentam características de ambos. Sem possuir um plano próprio, eles passaram a habitar locais inóspitos, onde se confundem com o ambiente; ao longo do tempo, se tornaram muito fortes e extremamente territorialistas, atacando qualquer um que invada seus domínios.
Ao todo existem quatro tipos de Paraelementais com todas as combinações dos elementos básicos com exceção da combinação: água-fogo e ar-terra, que por serem elementos opostos, não podem se unir. Atualmente, é desconhecida a existência de Paraelementais nascidos da fusão de mais de dois elementos, embora estudiosos teratologistas estejam em busca de tais criaturas.
Como não possuem um plano para ir, são imunes a magia Retorno, e a magia Domínio não se mostrou eficaz contra eles. Mesmo tendo características dos Elementais apresentam uma imunidade parcial aos ataques que contenham seus elementos constituintes. Assim, esses ataques recebem uma penalidade de 50%.
A descoberta dos Paraelementais gerou grande excitação no Colégio Elemental sobre suas origens, como criá-los e controlá-los. Também iniciou a discussão de quais elementos ainda não foram explorados, como os plausíveis Luz e Trevas.
Características comuns a todas elas são as habilidades de Observar e Escalar Superfícies, bem como a capacidade de respirar sob água (onde nadam com bastante rapidez), habilidade Natação. Cada cabeça de uma Hidra é capaz de, separadamente, atacar na mesma rodada, e o fazem através das presas afiadas e/ou poderes específicos de que foram dotadas (veja a descrição das espécies).
De forma semelhante aos répteis, as Hidras vivem em geral sozinhas ou podendo raramente estarem agrupadas, sendo neste caso pequenos grupos, na maioria das vezes, compostos de casais durante a fase de procriação.
Um comportamento intrigante destas criaturas é sua aparente reverência natural aos Dragões. Hidras nunca os atacam e, segundo dizem os sábios, chegam a obedecê-los fielmente! A causa dessa ligação é um mistério, estando talvez relacionada às origens de ambos os tipos de criaturas.
A mitologia de Tagmar fala ainda sobre uma gigantesca e bestial criatura de nove cabeças, sendo a principal delas imortal, cujo veneno era capaz de matar ao menor contato. Conhecida pelo nome de Magnidra, tinha imunidade total aos ataques de fogo/calor, e dizimou com suas presas uma legião de guerreiros, sacerdotes e magos.
Derrotada por dois heróis do segundo ciclo, Hécrates e Belom, o monstro teve sua cabeça imortal enterrada pelos vencedores para evitar que, regenerados os ferimentos, a Magnidra retornasse. O local onde jaz seu corpo é até hoje desconhecido.
A história dessa raça se perde em névoa, datando do Segundo Ciclo. Algo que muito atrapalha qualquer pesquisa é o fato deles se localizarem (quase todos) nas terras do Império, com o qual praticamente nenhum contato é mantido.
De qualquer forma, os sábios dizem que a raça se originou na península de Tessaldar (região a oeste do Muro, além do Império). Nestas terras, uma gloriosa civilização floresceu, até que um grupo de magos, chamado "O Círculo Hermético Arcondi", descobriu uma magia que os escravizava. Utilizando os seus novos escravos, eles espalharam terror pelos reinos próximos a Tessaldar. Porém, nem todos os Licantropos, chamados de Tessaldarianos, foram dominados. Eles lutaram entre si, dominados contra livres, e com a ajuda de valorosos heróis humanos, os Arcondi foram destruídos.
Após a queda do Círculo Hermético Arcondi, a raça se separou em cinco clãs, dos quais apenas dois são conhecidos: os Silzastrels e os Treldorcais. Escondidos, eles tramaram seus planos e, junto com os humanos, foram libertando aos poucos vários de seus irmãos até conquistarem a vitória final. Os poucos membros do clã Silzastrel vivem em uma cidade secreta (nas terras do Império), da qual saem os Nobres/Assassinos, chamados de Garaijobals, que caçam os Treldorcais e os resquícios dos Arcondi e/ou o conhecimento sobre a magia que os escravizou. Alguns deles vieram ao Mundo Conhecido perseguindo os seus inimigos.
Em sua forma humana eles são naturalmente fortes e ágeis, ainda que sua aparência não o denote (um Licantropo gordo e já meio velho ainda é forte e ágil). Como um todo, eles têm as seguintes habilidades (e totais): Observar (3), Seguir Trilhas (3) e Ações Furtivas (4). Os Tessaldarianos têm uma capacidade de cura sobrenatural que eles chamam de regeneração: eles conseguem recuperar um ponto de EF a cada 10 minutos, e um ponto de EH por minuto (4 rodadas) não interessa qual a situação (mesmo em combate). Sua maior fraqueza é a prata. Esse metal causa ferimentos terríveis nos licantropos (soma-se 5 a todas as categorias de dano caso a arma seja de prata), e sua regeneração não funciona para estes ferimentos. Os Tessaldarianos normalmente possuem apenas o tesouro que podem carregar. Já os Tessaldarianos maiores possuem mais tesouros.
Os Animais-Totem principais e mais comuns para os Licantropos são: Lobo, Leão, Tigre, Urso, Javali e Rato, sendo qualquer outro muito raro. A grande maioria se transforma em lobo e, por isso, as lendas os tratam como Lobisomens, poucos sabendo dos outros tipos.
Além de serem temidos, estes seres são considerados por todas as religiões como uma abominação e uma afronta aos Deuses, sendo combatidos sem trégua por todos os Sacerdotes que os encontrarem, em especial os de Cruine. Os necromantes que estejam acompanhados de mortos-vivos são normalmente queimados numa estaca.
Basicamente existem dois tipos de mortos-vivos os encarnados, que são cadáveres animados, como os zumbis; e os desencarcanados, que são espíritos de mortos, a exemplo os fantasmas. Sendo o segundo tipo os mais raros e difícil de lidar. Embora cada tipo de morto-vivo tenha suas peculiaridades sua fraqueza mais comum são as magias divinas, em especial Esconjuração. Necromantes também são outra fonte de combate-los sendo que não possuem conhecimentos só para cria-los, mas também como destruí-los.
Ao contrário do que pensa a população comum o surgimento espontâneo de um morto-vivo é um acontecimento extremamente raro e a sua criação artificial é muito difícil. Mesmo assim, diversos povos possuem inúmeras superstições para repelir os não-vivos, no entanto, a maioria destas não passam de lendas, ademais é verdade que muitos mortos-vivos têm aversão a luz solar, mas essa não é uma verdade absoluta.
Os mais comuns são os gigantes, eles geralmente vivem em pequenos grupos (menos de 50 membros) onde um terço do grupo é de caçadores/guerreiros que costumam ser os gigantes vistos fora de suas aldeias. Do restante, metade será de mulheres e o resto de velhos e crianças. Cada tribo é governada por um chefe.
Caso uma aldeia seja atacada, mulheres, crianças e velhos participarão ativamente de sua defesa, as mulheres empunhando armas (use as características de um gigante comum) e os outros auxiliando como apoio na retaguarda. Algumas raças de gigantes possuem habilidades naturais como resistência a ataques de gelo e fogo.