Texto introdutório para os grupos de criaturas

Qual a definição de criaturas místicas? O que as difere de uma criatura infernal? Qual a diferença de um animal selvagem e de um animal doméstico? Esta tarefa tem a intenção de responder a estas perguntas ao criar textos introdutórios que irão definir o que são os grupos de criaturas.

Descrição das Criaturas

Animais

As mais abundantes das criaturas os animais estão presentes em todos os lugares habitáveis. Sua abundância também significa sua banalidade, eles são e irracionais e não apresentam nenhuma magia.

Criaturas Vegetais

As criaturas vegetais são um estranho grupo de criaturas que possuem aparência e habilidades semelhantes as plantas ou fungos. Este grupo representa toda a flora fantástica presente em Tagmar. Tais seres têm origens diversas e podem ser naturais ou artificiais, porém ganharam os status de próprio ao se integrar com a natureza. A maioria das Criaturas Vegetais é autossuficiente, embora outras não o sejam, como é o caso das plantas carnívoras.

Criaturas Artificiais

Criaturas Artificiais são seres animados por místicos poderosos para ajudá-los e/ou protegê-los. Em geral, são pouco providos de inteligência, mas possuem outros Atributos que compensam esta desvantagem. Não sendo criaturas vivas não precisam comer, dormir ou descansar. Sua ausência de órgãos vitais faz com apresentem uma alta tolerância a ataques críticos.

Criaturas de Dartel

Este restrito grupo de criaturas mágicas, antes comuns no mundo banal, hoje são habitantes quase exclusivos da região conhecida nos Reinos como “Terras da Brumas”, sendo raramente vistos foras de lá. Pouco se sabe a respeito desta região, menos ainda sobre estas misteriosas criaturas. Tais seres, aparentemente, têm uma forte ligação com a natureza e seus elementos, apresentado poderes mágicos diversos. A grande maioria não é maligna e tende a ficar longe da vista das raças mortais, principalmente humanos, a quem eles, geralmente, nutrem um profundo rancor. O únicos que parecem saber algo sobre estes seres e sobre a região de Dartel, como é denominada por seus habitantes, são os mais antigos Pequeninos, a qual se referem como “último lar”.

Criaturas Divinas

Estes servidores dos Deuses de Tagmar não fazem parte de qualquer sociedade ou cultura, se adaptando rapidamente a qualquer situação.

Seus poderes especiais e habilidades físicas e mágicas os tomam servos ideais e adversários temíveis, conforme a situação. Todo enviado tem a capacidade de falar qualquer língua conhecida. Os enviados não costumam ter tesouros, pois estão apenas de passagem pelos planos materiais, a não ser que esteja em missão direta para o Deus e este tesouro seja necessário para completar a tarefa. Neste caso, a divindade provém o material necessário e, mesmo que o enviado o perca ou seja derrotado, as posses monetárias ou mágicas voltam para o Deus (sumindo no ar) ao final da missão.

Criaturas Místicas

Criadas pelo deuses para uma tarefa específica, por mortais em seus anseios de poder ou por maldições demoníacas, as criaturas místicas têm as mais diversas origens e sempre serviram como inspiração para as mais épicas lendas contadas pelos bardos. Suas origens estão fortemente ligadas a magia, sendo que só vieram a existir por sua influência, mas diferente das Criaturas Artificiais, que apenas simulam a vida, estes seres de fato vivem, algumas podendo até mesmo se reproduzir. No entanto, sua principal característica em relação as demais criaturas lendárias, originadas em planos distantes, é que estas foram criadas no Plano Material ou em planos próximos como o Astral e o Etéreo.

Neste grupo estão inclusas criaturas irracionais e racionais, os seres irracionais apresentam comportamentos semelhantes aos animais comuns, as racionais, mesmo as que se organizam em grupos, não apresentam uma cultura desenvolvida o suficiente para serem consideras povos.

Criaturas Infernais

Figurando entre as mais odiadas criaturas de Tagmar, as Criaturas Infernais são todos os seres que, como seu nome supõe, tiveram suas origens no Plano Infernal, sendo divididos em dois grupos:

Dragões

Estes répteis de fantástico poder provavelmente são a raça de maior poder em Tagmar. Eles são gigantescos lagartos alados com grandes poderes físicos. Entre os dragões existem duas grandes variantes: Imperiais e de Essência.

Diversas outras espécies são postas nesta classificação por sua semelhança com estas criaturas majestosas, sendo chamadas de Pseudodragões.

Os dragões têm um intelecto aguçado que se desenvolve em dois estágios em sua vida: a juventude e a maturidade.

Durante a juventude (até 500 anos de idade) eles, sentem uma forte compulsão de vagar pelo mundo recolhendo todo o tesouro que acham pela frente com uma ganância inacreditável. Neste período eles são agressivos, inexperientes, vaidosos e superconfiantes, sendo possível enganá-los ou bajulá-los com sucesso.

Após 500 anos de idade, os dragões procuram um covil que considerem confortável e seguro. Este lugar pode ser um castelo, uma ruína, uma caverna etc. Depois de escolhido o local, o dragão irá conquistá-lo (se necessário) e usá-lo para saquear as cidades e aldeias em volta, Porém, com o poder da maturidade vem uma desvantagem racial: para cada período de muita atividade (saques, devastações, etc.) ele deverá dormir profundamente por um mês. Se acordado durante o sono, a fúria de seu ataque será exemplar.

Após expulsar todas as raças inteligentes de perto de seu covil, o dragão perderá interesse pelo mundo, passando os dias a contemplar seus tesouros e obras de arte, ou dormindo por longos períodos (1 a 10 semanas), pouco se alimentando. Caso seja perturbado ele destruirá todos os "vermes" que o incomodaram.

Caso alguém roube algum de seus tesouros (mesmo uma única moeda de cobre) ele devastará todas as vilas e cidades próximas como exemplo aos futuros ladrões.

Dizem as lendas que os dragões foram criados por Pyros, o Titã do fogo e da destruição, a partir da essência própria do caos. Por muitos anos eles serviram fielmente ao seu mestre e criador. Um dia, porém, os Titãs-Segundos e os deuses se revoltaram contra seus pais. Aproveitando-se da luta, muitos dragões, e algumas outras criaturas, fugiram para a liberdade.

Alguns dos dragões, no entanto, ficaram e participaram das lutas, uns ao lado dos deuses e outros do lado dos titãs.

Nas batalhas que se seguiram os deuses terminaram por clamar vitória, graças em parte à ajuda dos dragões.

Os dragões que escolheram ficar e lutar ao lado dos deuses foram então recompensados com grandes poderes, físicos e mágicos.

Mas nem todos os dragões haviam lutado com igual bravura. Alguns haviam ajudado os deuses apenas por oportunismo, em busca de liberdade e recompensas, enquanto outros haviam realmente abraçado a causa dos deuses, lutando com coragem sem par e não raro sacrificando as suas próprias vidas na batalha.

Aos segundos, Palier deu ainda mais magia que aos primeiros, Maira e Crizagom deram uma couraça dourada, diferente da dos outros dragões e Cruine os liberou das amarras do tempo, fazendo-os imunes às agruras da velhice e à morte pelo tempo.

Finalmente, há os dragões que foram amaldiçoados pelos deuses. Sua essência de fogo seria alterada para algo adequado a sua verdadeira natureza. Mesmo a sua inteligência seria reduzida até que restasse apenas o bastante para compreenderem aquilo que haviam sido e jamais poderiam voltar a ser. Assim foram criados os primeiros Dragões de Essência. Com o passar das eras, porém, surgiram novos tipos de dragões, seja unindo-se aos demônios, redimindo-se perante os deuses ou através do amor. Todos com suas próprias naturezas sendo refletidas através de suas essências (e hálitos).

Elementais (Criaturas Titânicas)

Pouco se conhece sobre as Criaturas Titânicas e seus mundos de origem, mas sua ligação com os Titãs-elementos já é o suficiente para que o homem comum os tema e os magos os estudem. Os únicos espécimes encontrados em Tagmar são os conjurados pelos místicos do Colégio Elemental e os misteriosos paraelementais.

Monstros

Seres de aspecto horrendo portadores de habilidades que extrapolam o limite natural, geralmente são frutos de maldições e apresentam um comportamento destrutivo mesmo quando são irracionais. Monstros não podem ser domesticados, embora possam ser levados a obedecer de forma limitada com o uso da força ou por meios mágicos.

Hidras

Temidas há tempos imemoriais, as Hidras são seres semelhantes aos Dragões, porém irracionais, cuja principal característica é possuir duas ou mais cabeças. Existe uma grande variedade destes monstruosos seres de pele escamada, famosos igualmente pela ferocidade com que atacam suas vítimas. Cada diferente variedade dessa espécie apresenta poderes, anatomia e habitat diversos, mas nenhuma é conhecida por falta de apetite.

Características comuns a todas elas são as habilidades de Observar e Escalar Superfícies, bem como a capacidade de respirar sob água (onde nadam com bastante rapidez), habilidade Natação. Cada cabeça de uma Hidra é capaz de, separadamente, atacar na mesma rodada, e o fazem através das presas afiadas e/ou poderes específicos de que foram dotadas (veja a descrição das espécies).

De forma semelhante aos répteis, as Hidras vivem em geral sozinhas ou podendo raramente estarem agrupadas, sendo neste caso pequenos grupos, na maioria das vezes, compostos de casais durante a fase de procriação.

Um comportamento intrigante destas criaturas é sua aparente reverência natural aos Dragões. Hidras nunca os atacam e, segundo dizem os sábios, chegam a obedecê-los fielmente! A causa dessa ligação é um mistério, estando talvez relacionada às origens de ambos os tipos de criaturas.

A mitologia de Tagmar fala ainda sobre uma gigantesca e bestial criatura de nove cabeças, sendo a principal delas imortal, cujo veneno era capaz de matar ao menor contato. Conhecida pelo nome de Magnidra, tinha imunidade total aos ataques de fogo/calor, e dizimou com suas presas uma legião de guerreiros, sacerdotes e magos.

Derrotada por dois heróis do segundo ciclo, Hécrates e Belom, o monstro teve sua cabeça imortal enterrada pelos vencedores para evitar que, regenerados os ferimentos, a Magnidra retornasse. O local onde jaz seu corpo é até hoje desconhecido.

Licantropos

Esta é uma raça mística, cujo espírito está ligado à natureza. Todo Licantropo tem o poder de se transformar no seu animal-símbolo ou animal-totem. Sendo assim, eles têm a aparência humana, mas podem assumir formas animais de maneira praticamente instantânea. Os mais conhecidos dentre os povos do mundo são chamados de lobisomens, licantropos cujo animal-símbolo é o lobo.

A história dessa raça se perde em névoa, datando do Segundo Ciclo. Algo que muito atrapalha qualquer pesquisa é o fato deles se localizarem (quase todos) nas terras do Império, com o qual praticamente nenhum contato é mantido.

De qualquer forma, os sábios dizem que a raça se originou na península de Tessaldar (região a oeste do Muro, além do Império). Nestas terras, uma gloriosa civilização floresceu, até que um grupo de magos, chamado "O Círculo Hermético Arcondi", descobriu uma magia que os escravizava. Utilizando os seus novos escravos, eles espalharam terror pelos reinos próximos a Tessaldar. Porém, nem todos os Licantropos, chamados de Tessaldarianos, foram dominados. Eles lutaram entre si, dominados contra livres, e com a ajuda de valorosos heróis humanos, os Arcondi foram destruídos.

Após a queda do Círculo Hermético Arcondi, a raça se separou em cinco clãs, dos quais apenas dois são conhecidos: os Silzastrels e os Treldorcais. Escondidos, eles tramaram seus planos e, junto com os humanos, foram libertando aos poucos vários de seus irmãos até conquistarem a vitória final. Os poucos membros do clã Silzastrel vivem em uma cidade secreta (nas terras do Império), da qual saem os Nobres/Assassinos, chamados de Garaijobals, que caçam os Treldorcais e os resquícios dos Arcondi e/ou o conhecimento sobre a magia que os escravizou. Alguns deles vieram ao Mundo Conhecido perseguindo os seus inimigos.

Em sua forma humana eles são naturalmente fortes e ágeis, ainda que sua aparência não o denote (um Licantropo gordo e já meio velho ainda é forte e ágil). Como um todo, eles têm as seguintes habilidades (e totais): Observar (3), Seguir Trilhas (3) e Ações Furtivas (4). Os Tessaldarianos têm uma capacidade de cura sobrenatural que eles chamam de regeneração: eles conseguem recuperar um ponto de EF a cada 10 minutos, e um ponto de EH por minuto (4 rodadas) não interessa qual a situação (mesmo em combate). Sua maior fraqueza é a prata. Esse metal causa ferimentos terríveis nos licantropos (soma-se 5 a todas as categorias de dano caso a arma seja de prata), e sua regeneração não funciona para estes ferimentos. Os Tessaldarianos normalmente possuem apenas o tesouro que podem carregar. Já os Tessaldarianos maiores possuem mais tesouros.

Os Animais-Totem principais e mais comuns para os Licantropos são: Lobo, Leão, Tigre, Urso, Javali e Rato, sendo qualquer outro muito raro. A grande maioria se transforma em lobo e, por isso, as lendas os tratam como Lobisomens, poucos sabendo dos outros tipos.

Mortos-vivos

Os primeiros destes seres foram criados pelos Demônios. Desde então nenhum outro ser foi tão odiado por todos as raças de Tagmar.

Além de serem temidos, estes seres são considerados por todas as religiões como uma abominação e uma afronta aos Deuses, sendo combatidos sem trégua por todos os Sacerdotes que os encontrarem, em especial os de Cruine. Os necromantes que estejam acompanhados de mortos-vivos são normalmente queimados numa estaca.

Basicamente existem dois tipos de mortos-vivos os encarnados, que são cadáveres animados, como os zumbis; e os desencarcanados, que são espíritos de mortos, a exemplo os fantasmas. Sendo o segundo tipo os mais raros e difícil de lidar. Embora cada tipo de morto-vivo tenha suas peculiaridades sua fraqueza mais comum são as magias divinas, em especial Esconjuração. Necromantes também são outra fonte de combate-los sendo que não possuem conhecimentos só para cria-los, mas também como destruí-los.

Ao contrário do que pensa a população comum o surgimento espontâneo de um morto-vivo é um acontecimento extremamente raro e a sua criação artificial é muito difícil. Mesmo assim, diversos povos possuem inúmeras superstições para repelir os não-vivos, no entanto, a maioria destas não passam de lendas, ademais é verdade que muitos mortos-vivos têm aversão a luz solar, mas essa não é uma verdade absoluta.

Raças Gigantes

As Raças Gigantes são criaturas humanoides de grande tamanho, maior que 4 metros, que habitam lugares ermos de Tagmar. Em geral, seus contatos com outras raças são hostis, sendo eles muito temidos. Seu nível de inteligência é, em média, mais baixo que o dos humanos.

Os mais comuns são os gigantes, eles geralmente vivem em pequenos grupos (menos de 50 membros) onde um terço do grupo é de caçadores/guerreiros que costumam ser os gigantes vistos fora de suas aldeias. Do restante, metade será de mulheres e o resto de velhos e crianças. Cada tribo é governada por um chefe.

Caso uma aldeia seja atacada, mulheres, crianças e velhos participarão ativamente de sua defesa, as mulheres empunhando armas (use as características de um gigante comum) e os outros auxiliando como apoio na retaguarda. Algumas raças de gigantes possuem habilidades naturais como resistência a ataques de gelo e fogo.

Raças Selvagens

Vistos com ódio ou repulsa pelo mundo civilizado as raças selvagens são uns dos grupos mais temidos. Elas apresentam comportamentos considerados incultos e bárbaros, seu intelecto e conhecimentos técnicos são geralmente inferiores sendo assim são taxados de primitivos. Algumas vezes tais comportamentos são apenas mal compreendidos pelos povos ditos civilizados, mas sem dúvida este temor é justificado pelas ações de orcos, trolls, ogros etc. Tais raças apresentam um comportamento brutal e destrutivo com relação as demais raças gerando assim um preconceito com todas as outras. Raças como os Napóis e os Gouras são exemplos de raças selvagens que apresentam boas relações com os raças d'Os Reinos.