Tagmar D20 - Homens

Aviso

(12/01/2012)

A descrição abaixo representa uma adaptação caseira. Diversas habilidades aqui descritas não existem no sistema Tagmar oficial. Contudo elas podem ser literariamente utilizadas em suas mesas.

Sugiro que para os jogadores que desejem personagens devidamente iguais aos do livro oficial que aguardem as versões discutidas e aprovadas, e tornadas assim oficiais.

Em cada raça, no seu devido tempo, será incluso adendos derivados das discussões existentes no fórum. Tudo será devidamente ajustado.

HOMEM

• Tamanho médio.

• Deslocamento base: 9 metros.

• Os homens recebem um talento adicional no 1º nível

• Os homens recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1º nível e 1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência. Os pontos adicionais de primeiro nível são adicionados ao resultado final, e não multiplicados.

• Perícias regionais: cada homem possui afinidade com diferentes tipos de perícias, conforme a região a qual deriva. O personagem seleciona uma região de Tagmar e pode substituir de uma até três perícias de sua classe por uma perícia regional, que passará então a ser de classe, sendo a perícia eliminada não mais considerada como perícia de sua classe. A perícia Ofícios, Profissão e Atuação, normalmente gerando subdivisões conforme a especialidade são consideradas no todo para efeito de substituição (ex. Um guerreiro verrogari pode trocar a perícia Ofícios [para todos as subdivisões desta perícia] em troca de Sobrevivência). Observe que algumas perícias, ao invés de se tornarem de classe, fornecem bônus: neste caso elas não se tornam perícias de classe (exceção: as perícias Ofício, Profissão e Atuação – elas se tornarão perícias de classe). O histórico do personagem determina sua região de origem. O personagem não é obrigado a substituir uma perícia regional a não ser que assim deseje. A mudança é irrevogável (ver tabela: Apêndice: Perícias regionais).

• Idioma básico: malês.

• Idiomas/escritas adicionais: qualquer um.

• Classe favorecida: ver etnia abaixo.

Perícias regionais

Abadom (Abadrim)

Escalar

+1 Arcano (Dragões) @

+1 Sobrevivência (montanhas) @

Classe favorecida:

Acordo

Masmorras

Escalar

+1 Profissão (mineiro)%

Classe favorecida:

Âmiem

Região racial - Não fornece bônus

Azanti (Azantiano)

Cavalgar

+1 Diplomacia (nobres, azantianos) @

Nobreza

Classe favorecida: cavaleiro e paladino.

Eredra (Eredri)

+1 Profissão (agricultor)%

+1 Profissão (herbalismo)%

Sobrevivência

Classe favorecida:

Calco (Cálcores)

Operar mecanismos

Geografia

Lingüística

Classe favorecida:

Cidade-estado de Pino

.

.

.

Classe favorecida:

Cidade-estado de Quízes

+1 Profissão (Vidreiro)%

Avaliação

+1 Sobrevivência (ambientes áridos) @

Classe favorecida:

Cidade-estado de Ender

+1 profissão (mineiro)

.

.

Classe favorecida:

Cidade-estado de Novo Porto

+ 1 profissão (marinheiro)

.

.

Classe favorecida:

Cidade-estado de Torbel

.

.

.

Classe favorecida:

Conti (Contisar)

Nadar

+1 Ofício (Construtor de barcos)%

+1 Profissão (marinheiro)%

Classe favorecida:

Dantsên* (Dantsênio)

+1 Profissão/Ofício (qualquer)%®

+1 Profissão/Ofício (qualquer)%®

+1 Profissão/Ofício (qualquer)%®

Classe favorecida:

Filanti (Filantino)

Cavalgar

Diplomacia

+1 Religião (Extraplanares [Demônios] e Cultistas)@

Classe favorecida: guerreiro e

Levânia (Lêva)

+1 Sobrevivência (ambientes áridos)@

Religião

+1 Natureza (ambientes áridos)@

Classe favorecida: clérigo e

Ludgrim (Ludgrímio)

Arcano

Diplomacia

+1 Diplomacia (elfos, meio-elfos)@

Classe favorecida:

Luna (Luno)

Atuação

Acrobacia

+1 Profissão (Pintura, escultura, outras de cunho artístico)%

Classe favorecida:

Marana (Marano)

Cura

+1 Profissão (Alvenaria)%

Arquitetura

Classe favorecida:

Plana (Planir)

Avaliação

Diplomacia

Local

Classe favorecida:

Portis (Portisar)

Arcano

+1 Profissão (fabricante de papel e livros)%

Usar instrumento mágico

Classe favorecida: mago e

Porto Livre (Homem Livre, ou Corjaleste)

Blefar

Furtividade

Prestidigitação

Classe favorecida: ladino e duelista.

Verrogar (Verrogari)

Guerra

Intimidação

Sobrevivência

Classe favorecida: guerreiro e bárbaro

Bárbaros Volins

Intimidação

+1 Profissão (agricultor)%

Sobrevivência

Classe favorecida: bárbaro e

Bárbaros Iilins

Intimidação

Furtividade

Sobrevivência

Classe favorecida: bárbaro e

Bárbaros Nierus

Intimidação

Natureza

Sobrevivência

Classe favorecida: druida e rastreador

Bárbaras Zumis

Intimidação

+1 Profissão (cavalariço)%

Sobrevivência

Classe favorecida:

Bárbaros Nasinquis

Intimidação

+1 Profissão (feitor de escravos)%

Sobrevivência

Classe favorecida:

*Especial: dantsinos pode acumular bônus na mesma profissão ou ofício

@ Não é considerada perícia de classe.

% Considerada Perícia de classe.

® Cumulativo: pode-se acrescentar os três bônus numa única perícia: Profissão/Ofícios.

Envelhecimento

Maturidade: 35 anos

Velho: 53 anos

Venerável: 70 anos

Idade Máxima: +2d20 anos