Aparar 1. O personagem consegue aparar até 10 pontos de dano;
Aparar 3. O personagem consegue aparar até 15 pontos de dano;
Aparar 5. O personagem consegue aparar até 20 pontos de dano, de até dois adversários diferentes;
Aparar 7. O personagem consegue aparar até 30 pontos de dano, de até dois adversários diferentes;
Aparar 9. O personagem consegue aparar até 40 pontos de dano, de até três adversários diferentes, ou absorve o dano na EF provocado por um ataque crítico;
Ataque oportuno 1. +2 colunas + (Percepção) colunas;
Ataque oportuno 2. +3 colunas + (Percepção) colunas;
Ataque oportuno 4. +4 colunas + (Percepção) colunas;
Ataque oportuno 6. +5 colunas + (Percepção) colunas;
Ataque oportuno 8. +6 colunas + (Percepção) colunas;
Ataque oportuno 10. +7 colunas + (Percepção) colunas;
Carga 1. +3 colunas de ataque.
Carga 3. +5 colunas de ataque.
Carga 5. +5 colunas de ataque e a vítima deve ser bem sucedida em um teste de acrobacias médio ou ser empurrada 1 metro para trás e derrubada no chão.
Carga 7. +7 colunas de ataque e a vítima deve ser bem sucedida em um teste de acrobacias médio ou ser empurrada 1 metro para trás e derrubada no chão.
Carga 9. +25% de dano e a vítima deve ser bem sucedida em um teste de acrobacias difícil ou ser empurrada 2 metros para trás e derrubada no chão.
Os pontos compartilhados de EH devem ser anotados em separado, para controle. Uma vez consumidos, eles devem ser recuperados antes de poder ser utilizados novamente.
Combate montado 1. Permite compartilhar até 10 pontos da EH do montador com sua montaria.
Combate montado 2. Permite compartilhar até 10 pontos da EH da montaria com seu montador.
Combate montado 4. Permite compartilhar até 40 pontos da EH do montador com sua montaria.
Combate montado 6. Permite compartilhar até 40 pontos da EH da montaria com seu montador.
Combate montado 8. Permite compartilhar até 100 pontos da EH do montador com sua montaria.
Combate montado 10. Permite compartilhar até 100 pontos da EH da montaria com seu montador.
Combate não letal 1. Impede que a vítima morra (ou fique inconsciente) se o dano levá-la a uma EF entre -6 e -15.
Combate não letal 3. Impede que a vítima morra (ou fique inconsciente) se o dano levá-la a uma EF entre -6 e -20.
Combate não letal 5. Impede que a vítima morra (ou fique inconsciente) se o dano levá-la a uma EF entre -6 e -25.
Combate não letal 7. Impede que a vítima morra (ou fique inconsciente) se o dano levá-la a uma EF entre -6 e -35.
Combate não letal 9. Impede que a vítima morra (ou fique inconsciente) se o dano levá-la a uma EF entre -6 e -50.
Concentração 1. Permite ao personagem mover-se até metade de sua VB enquanto se concentra;
Concentração 3. Permite ao personagem realizar conversas simples (que não exijam grande reflexão) enquanto mantém sua concentração;
Concentração 5. Permite ao personagem manter a concentração mesmo sofrendo 100% de dano em sua EH;
Concentração 7. Permite ao personagem manter a concentração mesmo sofrendo dano em sua EF, desde que sua EF após aplicado o dano seja positiva, e que o dano total não seja superior à ? de sua EF máxima;
Concentração 9. Se estiver se concentrando em uma magia, a técnica permite ao personagem cancelar a evocação a qualquer momento antes dela ser quebrada, evitando o gasto de karma.
Desviar 1. Permite desviar armas de arremesso contra o personagem;
Desviar 3. Permite desviar redes, boleadeiras e outras armas de imobilização;
Desviar 5. Permite desviar flechas ou virotes de armas leves ou médias;
Desviar 7. Permite desviar flechas ou virotes de armas pesadas;
Desviar 9. Permite desviar ataques mágicos indiretos que não tenham efeito de área, desde que ele utilize uma ferramenta capaz de afetar magia para se defender (como uma arma ou escudo mágico);
Não é possível utilizar armas pesadas enquanto se mantém a dupla empunhadura. Ao lutar com duas armas, o jogador deve criar uma nova linha em sua tabela de armas. Esta nova linha possuirá as seguintes características
• Grupo de armas igual ao menor nível entre os grupos das armas utilizadas;
• O pior modificador de atributo, tanto sobre o total quanto sobre o dano;
• O melhor modificador mágico sobre atributos e dano.
• Colunas LMP iguais à da melhor arma utilizada
• O dano de cada nível é igual à ¾ da arma na mão principal (exceto no nível 9), mais uma fração da arma na mão secundária, conforme nível na técnica.
A dupla empunhadura será capaz de provocar dano em criaturas que são afetadas somente por magias e armas mágicas apenas se ambas as armas tiverem esta propriedade.
Dupla empunhadura 1. Permite empunhar uma arma leve na mão oposta; Soma-se ½ de cada nível de dano aos ¾ de dano da arma principal;
Dupla empunhadura 3. Permite empunhar uma arma média na mão oposta; Soma-se ½ de cada nível de dano aos ¾ de dano da arma principal;
Dupla empunhadura 5. Permite empunhar uma arma leve na mão oposta; Soma-se todo o nível de dano aos ¾ de dano da arma principal;
Dupla empunhadura 7. Permite empunhar uma arma média na mão oposta; Soma-se ¾ de cada nível de dano aos ¾ de dano da arma principal;
Dupla empunhadura 9. Permite empunhar uma arma leve na mão oposta; Permite somar todo o dano tanto da arma principal como dar arma secundária;
Exemplo: Um guerreiro com: Força 3; Agilidade 1; CmE = 5; EL = 4; Dupla empunhadura 5 e carrega as seguintes armas:
Espada | Total = 6 | L9(+3) M6(0) P3(-3) | 25%=7(4+3); 50%=11(8+3); 75%=15(12+3); 100%=19(16+3)
Porrete| Total = 5 | L6(+1) M5(0) P2(-3) | 25%=5(2+3); 50%=7(4+3); 75%=9(6+3); 100%=11(8+3)
Dupla empunhadura| Total = 5 | L8(+3) M5(0) P2(-3) | 25%=8(3+2+3) 50%=13(6+4+3) 75%=18(9+6+3) 100%=23(12+8+3)
O jogador deve anunciar que seu personagem está em postura de esquiva no início de seu turno.
Esquiva 1. O posicionamento defensivo do personagem lhe garante +2 colunas de defesa. Contudo, ele não é capaz de realizar ataques nesta rodada, e ele sofre uma penalidade de +1 em movimentação;
Esquiva 2. O posicionamento defensivo do personagem lhe garante +3 colunas de defesa. Contudo, ele não é capaz de realizar ataques nesta rodada;
Esquiva 4. O posicionamento defensivo do personagem lhe garante +4 colunas de defesa. Contudo, seus ataques possuem uma penalidade de -50%;
Esquiva 6. O posicionamento defensivo do personagem lhe garante +5 colunas de defesa. Contudo, seus ataques possuem uma penalidade de -25%;
Esquiva 8. O posicionamento defensivo do personagem lhe garante +6 colunas de defesa.
Esquiva 10. O posicionamento defensivo do personagem lhe garante +6 colunas de defesa. Além disso, a evasiva do personagem é tão eficiente, que ele consegue reduzir 25% do dano que sofrer de ataques mágicos indiretos.
A redução da penalidade é igual ao nível na técnica. Assim, um personagem com Luta às Cegas 3 combatendo em pouca luz, sofre apenas -4 de penalidade (-7-[-3] = -4).
O benefício que o atacante possui em só poder sofrer os efeitos de uma falha ao obter um resultado “1” no d20 só é revertido no nível 10 de Luta às Cegas.
Ao ser alvo de provocar, o provocado deve ser bem sucedido em um teste de moral contra FA igual ao total nesta técnica. Personagens dos Jogadores utilizam Carisma+estágio no lugar da moral.
A técnica não funciona contra personagens sem mente ou que estão sob controle de magia.
É possível ignorar o chamado desta técnica. Contudo, o alvo sofrerá uma penalidade 5 colunas em todos os testes e defesas até que atenda à provocação.
Provocar 1. Permite atrair um alvo visível no campo de batalha na direção do usuário.
Provocar 3. Permite distrair um alvo visível no campo de batalha, quebrando sua concentração;
Provocar 5. Permite atrair até dois alvos visíveis no campo de batalha na direção do usuário;
Provocar 7. Permite atrair até três alvos visíveis no campo de batalha na direção do usuário, ou distrair dois alvos visíveis, quebrando suas concentrações;
Provocar 9. Permite atrair até três alvos visíveis no campo de batalha na direção de outro personagem inimigo dos alvos;
Resistência à dor só pode ser utilizada em situações de tensão, como um combate ou uma sessão de tortura. Uma vez que a situação acabe, o personagem sofre os efeitos normais da EF em que se encontra.
Resistência à dor 1. Permite ao personagem se mover à metade de sua VB quando sua EF estiver entre 0 e -5. No entanto, ele não é capaz de atacar ou realizar magias; Todos os testes de RF para resistir à dor, mesmo fora de combate, são realizados com +2 de bônus;
Resistência à dor 2. Permite ao personagem permanecer em combate normalmente mesmo quando sua EF encontra-se entre 0 e -5.
Resistência à dor 4. Permite ao personagem se mover à metade de sua VB quando sua EF estiver entre -6 e -10. No entanto, ele não é capaz de atacar ou realizar magias. Todos os testes de RF para resistir à dor, mesmo fora de combate, são realizados com +4 de bônus;
Resistência à dor 6. Permite ao personagem permanecer em combate normalmente mesmo quando sua EF encontra-se entre 0 e -10.
Resistência à dor 8. Permite ao personagem se mover à metade de sua VB quando sua EF estiver entre -11 e -15. No entanto, ele não é capaz de atacar ou realizar magias. Todos os testes de RF para resistir à dor, mesmo fora de combate, são realizados com +6 de bônus;
Resistência à dor 10. Permite ao personagem permanecer em combate normalmente mesmo quando sua EF encontra-se entre -11 e -15.