Mecânica: Efeito de nível.
Restrição: Técnica de Defesa e não pode ser usada contra magias ou ataques com fogo, frio e outros que não sejam de corte, penetração ou esmagamento.
Aparar é uma técnica defensiva que utiliza a potência do ataque para reduzir o dano recebido em uma rodada.
O jogador anuncia Aparar no início da rodada e faz uma rolagem no seu nível da arma. O dano correspondente à sua rolagem é somado ao bônus do efeito descrito ao nível. Na prática isto confere uma absorção temporária. Essa absorção existirá até antes do início do seu próximo turno e será a primeira energia a ser reduzida quando o personagem sofre dano em um ou mais ataques na rodada.
Só se pode aparar ataques de corpo a corpo e se o defensor estiver usando armas Médias ou Pesadas. Nos níveis 5 e 9 permitem permite aparar projéteis conforme descrito. Uma falha (verde) na rolagem inutiliza a técnica nesta rodada. Ao final da rodada o bônus temporário é perdido.
Duração: 1 ataque na rodada
Mecânica: Bônus de FA
Restrição: -
Ataque Oportuno concede um bônus de colunas de ataque igual à sua FA (Nível da Técnica + Percepção) devido a uma vantagem situacional em combate. O bônus se aplica ao primeiro ataque corpo-a-corpo ou à distância que o personagem realizar contra a vítima que atenda pelo menos uma das condições abaixo, mas não se aplica em ataques mágicos.
O personagem pode se beneficiar da técnica sempre que o alvo esteja surpreendido, caído, desequilibrado, correndo, tenha obtido uma falha (verde) em seu último ataque, seja surpreendido, ou algum outro critério determinado pelo mestre.
O dano é aplicado diretamente na EF no caso de a vítima estar indefesa ou em surpresa completa.
Duração: 1 ataque na rodada
Mecânica: Bônus de FA
Teste de Resistência: FA da Técnica e FD igual à Resistência Física do adversário.
Restrição: não pode ser usada com projéteis
A Carga consiste em utilizar o impulso da corrida para desferir um violento golpe capaz de desequilibrar e até derrubar suas vítimas.
Para executar uma carga, o combatente precisa correr uma distância mínima de 5 metros em linha reta na direção do seu alvo. Em seguida, ele soma a FA de Carga em sua coluna de ataque e realiza um ataque normalmente. Caso o golpe atinja a EF ou obtenha resultado 100% ou maior na EH, a vítima deve ter sucesso em um Teste de Resistência ou será derrubada no chão. Alvos com mais do que o dobro até o quádruplo do peso do atacante, não podem ser derrubados, mas ficam desequilibrados. Em ambos os casos, a vítima se torna vulnerável à golpes com a técnica Ataque Oportuno até o início de seu próximo turno. Alvos com mais que o quádruplo do peso do atacante, não são afetados por este efeito e não precisam realizar o teste de resistência, mas o atacante ainda se beneficia dos bônus em colunas.
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: -
Combate Montado concede ao cavaleiro uma EH extra que existirá apenas enquanto ele estiver combatendo sobre uma montaria treinada para o combate. Esta EH pode ser utilizada contra ataques que alvejem tanto o cavaleiro quanto especificamente sua montaria.
O cavaleiro deve ativar esta técnica durante o combate, preparando sua montaria para a batalha.
OBS: Toda EH que estiver além do seu máximo normal é perdida após o término do combate.
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: -
Esta técnica confere ao combatente a capacidade de subjugar um oponente sem matá-lo.
O usuário desta técnica luta normalmente, e quando der um golpe que derrote o oponente, ele pode usar esta técnica. No lugar de ficar com um valor negativo na EF, ou de morrer, o oponente cai inconsciente com a EF igual a zero. Cada nível de Combate não letal, permite não matar um oponente até um determinado valor negativo.
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: -
Esta técnica permite ao místico manter-se focado em suas evocações que possuam tempo de evocação maior que instantâneo, permitindo não perder a evocação mesmo sobre as situações mais adversas, desfavoráveis e perigosas possíveis. Esta técnica tem de ser usada logo no início da evocação da magia e perdura durante todo o período de evocação.
Duração: Uma rodada
Mecânica: Rolamento de Dados
Restrição: Técnica de Defesa
Esta técnica visa utilizar o golpe de 1 adversário a seu favor, desviando a trajetória do ataque com sua própria arma. No início da rodada, o jogador deve anunciar para o mestre que irá usar esta técnica para defender-se. Nessa rodada, enquanto aguarda os ataques, o combatente só poderá fazer ações de movimento. Ao receber um ataque, o combatente deverá fazer um rolamento na FA desta técnica simulando um "Ataque". O resultado obtido reduzirá a mesma quantidade em porcentagem ao invés do dano, ou seja, a porcentagem conseguida pelo usuário diminuirá a porcentagem alcançada pelo ataque do oponente. Se o rolamento for um Cinza (Crítico), o adversário será desarmado.
Obs: Ataque Cinza (Crítico) só pode ser defendido com um rolamento Cinza (Crítico), mas nesta situação não desarma o oponente.
Duração: Uma rodada
Mecânica: Rolamento de Dados
Restrição: Técnica de Defesa
Com esquiva, o combatente se põe em uma posição extremamente defensiva para se prevenir dos ataques inimigos.
O usuário de esquiva pode somar a FA da técnica em suas colunas de defesa contra um número máximo de atacantes determinado pelo resultado que obtiver na rolagem, conforme quadro abaixo. Qualquer condição que remova o bônus de defesa ativa do personagem, impede o uso de esquiva.
A rolagem de esquiva deve ser feita quando o personagem ativa a técnica, no início da rodada. Quando em uso, Esquiva impede que o personagem sofra golpes críticos, que se tornam um ataque do máximo de dano que o oponente puder provocar. Quando usado em fuga, impede que os oponentes se beneficiem de Ataque Oportuno.
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: -
Movimentos inconstantes dão ao combatente uma vantagem contra seus inimigos, tornando incerta a leitura de seus movimentos pelo adversário em situações de fuga ou de combate (de acordo com o nível). Esta técnica deve ser utilizada no início da rodada.
Duração: Um combate
Mecânica: Bônus de FA
Restrição: -
Luta às cegas permite ao personagem lutar na escuridão ou contra inimigos que não podem ser vistos.
Na prática, a penalidade recebida é reduzida (subtraída) pela FA desta técnica, até o limite de zerar penalidade. Isto se aplica as seguintes situações: Escuridão Parcial; Escuridão Total e/ou Inimigo Invisível.
Obs1: O fato de saber lutar no escuro não faz com que o usuário possa ver no escuro, o que implica que essa Técnica não dá qualquer bônus em Habilidades ou outros testes que precisem da visão.
Duração: Variável
Mecânica: Efeito de Nível
Teste de Resistência: FA da Técnica e FD igual à moral do adversário.
Restrição: Limite de Uso de uma vez por combate, alcance de 20m e não pode ser usada contra personagens de outros jogadores, porque jogadores não fazem teste de moral.
Provocar é uma técnica utilizada para atrair a atenção dos adversários que estejam até 20m de distância. Com isso, as vítimas da provocação perdem momentaneamente a concentração em outros alvos, não sendo capazes de se concentrar em nenhum outro inimigo além do provocador e sentem-se compelidas a atacá-lo até o fim da duração.
O jogador deve escolher quais adversários vai provocar e cada um deles deve fazer o Teste de Resistência. Os adversários provocados que falharem no teste devem atacar o combatente.
Duração: Um combate
Mecânica: Bônus de FA
Restrição: Limite de Uso de uma vez por combate.
Resistência à dor permite ao usuário se manter alerta e combatendo mesmo com EF abaixo de 0 devido ao calor da batalha.
A EF mínima que o usuário desta técnica consegue suportar é igual a –FA da técnica. Exemplo: Se um guerreiro tem FA 6 na técnica ele pode continuar lutando até EF = -6. Caso receba dano que leve para valores negativos menores, então os efeitos de penalidades acontecerão normalmente e o combatente ficará fora de combate, conforme as regras da EF negativa.
Os efeitos da EF negativa surtem efeito assim que o combate termina e o combatente “esfria”.
O jogador precisa anunciar no inicio de uma rodada que o personagem irá usar a técnica, e esta dura até o fim do combate. O feito é acionado quando a EF se reduz abaixo de 0 em combate.