Técnicas de Combate - Guerreiros e Ladinos [Excluido em 2/3/2025 10:28:06 AM]

Ambidestria

Duração: Uma rodada

Mecânica: Bônus Especiais

Restrição: Imperícia

Com esta técnica, o combatente poderá fazer dois ataques seguidos, um com cada mão, desde que sejam ataques com armas dos grupos Leve ou Médio ou com Combate Desarmado.

O jogador pode rolar os dois ataques, cada um com uma das armas. Não é possível usar esta técnica com armas que precisam das duas mãos para serem usadas ou que sejam do grupo pesado.

Atirar em Movimento

Duração: Uma rodada

Mecânica: Efeito de Nível

Com esta técnica, o combatente será capaz de efetuar ataques à distância mesmo que esteja movimentando-se rapidamente. Qualquer combatente que não possuir esta técnica só conseguirá atacar enquanto estiver andando ou cavalgando.

Atravessar o Oponente

Duração: Uma rodada

Mecânica: Efeito de Nível

Quando - durante um combate corpo-a-corpo - um oponente direto estiver fora de combate, atordoado, caído, desequilibrado, incapacitado, sonolento ou tiver tropeçado, o combatente pode, na mesma rodada, se movimentar e efetuar ataques extras em um ou dois outro oponentes próximos. O personagem precisa ter VB suficiente para chegar aos outros oponentes e não pode trocar de arma.

Carga de Arremesso

Atributo: Força

Duração: 1 ataque na rodada

Mecânica: Bônus de FA

Restrição: Imperícia

A Carga de Arremesso consiste em utilizar o impulso da corrida para arremessar uma arma afim de poder ir mais longe e ter maior eficiência.

Para executar uma Carga de Arremesso, o combatente precisa correr uma distância mínima de 5 metros e a arma tem que ser do tipo que possa ser arremessada com uma mão.

Em seguida, ele soma a FA de Carga de Arremesso em sua coluna de ataque e realiza um ataque normalmente. As armas arremessadas com esta técnica ganham 50% a mais de alcance.

Combate com escudo

Duração: Uma rodada (ataque) ou um combate (defesa)

Mecânica: Bônus especiais

Atributo: Força

Restrição: Imperícia

Permite ao usuário utilizar um escudo de forma ativa em combate para melhorar a proteção que ele oferece normalmente ou para conceder um ataque extra com o escudo. Para isso, o personagem precisa ativar um dos modos da técnica no início da rodada. O personagem pode desativar o modo de defesa quando desejar sem gastar sua ação, mas apenas em seu turno. O modo de defesa é automaticamente desativado se o modo de ataque for ativado.

Modo de defesa: Ao entrar no modo de defesa, o combate com escudo é capaz de reduzir o dano de ataques corpo-a-corpo, de projéteis e de arremessos e até alguns ataques mágicos indiretos sofridos pelo usuário. Enquanto o modo de defesa está ativo, o usuário sofre redução de 25% de dano realizados contra ele de ataques conforme tabela a seguir, mas ele recebe uma penalidade de 2 em sua VB (que se somam a qualquer outra penalidade na VB já existente).

Modo de ataque: Se optar por atacar, o dano e as colunas de defesa L, M ou P a serem utilizados podem ser visto na tabela abaixo. O total para ser somado nas colunas L, M, ou P é a FA da técnica Combate com Escudo. O Dano deve ser somado ao atributo Força.

L M P 25%50%75%100%Ataques defensáveis
Escudo pequeno

2

1

0

3

6

9

12

Armas arremessáveis, projéteis, magias indiretas de alvo (como raio elétrico).

Escudo médio

1

2

0

3

6

9

12

Armas arremessáveis, projéteis, magias indiretas de alvo (como raio elétrico).

Escudo grande

0

1

2

2

4

6

8

Armas arremessáveis, projéteis, magias indiretas de alvo ou de área (como bola de fogo).

Obs: O uso da técnica combate com o escudo é indiferente da quantidade de absorção restante no escudo. O mestre é o árbitro final para decidir quando um escudo se torna incapaz de fornecer qualquer proteção ou de ser utilizado para o ataque.

Conduzir o Oponente

Atributo: Percepção

Duração: Uma rodada

Mecânica: Efeito de Nível

Teste de Resistência: FA da Técnica e FD igual à Resistência Física do adversário.

Por meio de desvios, golpes pesados ou ágeis, o combatente consegue, pouco a pouco, mudar o seu oponente de lugar, levando-o a uma posição desfavorável. Para evitar ser conduzido o alvo precisa passar num teste de RF contra FA igual ao nível do combatente nesta técnica.

Contra-ataque

Mecânica: Bônus especiais.

Duração: 1 ataque.

Restrição: Imperícia

O usuário de contra-ataque consegue impedir um inimigo de lhe desferir um golpe ao contra-atacá-lo. Para isso, ele deve ter a iniciativa superior à de seu adversário e segurar sua ação até o ataque contra ele acontecer. Nesse momento, ele lança seu ataque normalmente contra o adversário que lhe está atacando. Se ele obtiver um dano superior ao do ataque do seu adversário, o ataque contra ele não acontece. Caso contrário, ambos os danos se desenvolvem normalmente, mas o usuário de contra-ataque ainda provoca seu dano primeiro.

Esta técnica só funciona em combate corpo-a-corpo. O combatente adota uma postura que torna clara sua intenção de contra-atacar.

Dano Agravado

Duração: Um ataque

Mecânica: Bônus Especial

Restrição: Imperícia

Essa técnica aumenta o dano provocado em 25% caso o ataque faça pelo menos 50% de dano.

Disparo Rápido

Duração: Um ataque

Mecânica: Bônus Especial

Restrição: Imperícia

Esta técnica permite efetuar rapidamente um disparo após outro disparo. Após efetuar seu primeiro disparo normalmente, o usuário desta técnica pode efetuar um segundo disparo com uma única flecha. Este disparo receberá (2) níveis a menos no resultado do rolamento.

Escolta

Duração: 1 combate

Mecânica: Efeito de Nível

Restrição: Ver texto

O Jogador deve avisar ao Mestre que usará esta técnica, escolhendo até dois alvos e estes não poderão se afastar mais do que 2 metros do combatente. No período de duração da técnica se um protegido se afastar além de 2 metros os efeitos da técnica cessam. Se ele se reaproximar volta a funcionar.

Enquanto a técnica estiver vigente, nas rodadas seguintes o combatente pode realizar ataques, mas só poderá fazer uso de técnicas defensivas.

Sempre que um protegido do combatente for atacado por alguém, a defesa do protegido receberá um bônus conforme o nível.

Caso combatente deseje, ele pode se posicionar completamente a frente de um de seus protegidos impedindo que estes sejam diretamente atacados, recebendo o ataque no lugar do protegido.

Golpe Duplo

Mecânica: Bônus Especial

Duração: Uma rodada

Restrição: Imperícia

O jogador deve rolar dois ataques normalmente e reduzir (2) níveis do segundo resultado obtido, mas isto só pode ser feito com armas de corpo a corpo do Tipo Pesado. Também é requisito que ele utilize as duas mãos na arma, logo esta técnica é restrita a armas que possam ser usadas com duas mãos.

Heroísmo

Duração: 1 uso por combate

Mecânica: Efeito de Nível

Restrição: não pode atacar ou receber qualquer dano na EF ou 100% de dano na EH ou se mover mais do que metade de sua velocidade

No início da rodada, o Jogador anuncia ao Mestre que usará a técnica. Ao final da rodada, caso cumpra os requisitos da Restrição o Jogador recuperará um valor da EH perdida, conforme o nível da Técnica.

É importante ressaltar que pontos de EH perdidos antes do início do combate não podem ser recuperados.

Leitura da Batalha

Duração: variável

Mecânica: Efeito de Nível

Restrição: Só é possível anular técnicas cujo nível seja igual ou menor que o nível desta técnica e é necessário que o oponente tenha utilizado a técnica que se deseja anular no combate vigente.

A técnica Leitura da Batalha permite tirar vantagens dos oponentes, podendo antever o que seus adversários irão fazer, com isto é possível anular técnicas de adversários de combate corpo-a-corpo que estejam atacando diretamente o combatente. Só é possível anular técnicas utilizadas para combate corpo-a-corpo.

Cada nível desta técnica confere uma duração e uma quantidade de adversários que se pode afetar. A cada início de rodada, com a técnica ativa, o jogador deve escolher os oponentes alvos de acordo com a descrição do nível, e quando atacar ou for atacado por um dos escolhidos, pode optar por anular uma técnica do adversário.

A técnica possui a exigência de que o oponente tenha utilizado a técnica que se deseja anular neste combate.

Pugilato

Atributo: Agilidade

Duração: 1 rodada

Mecânica: Efeito de Nível

Teste de Resistência: FA da Técnica e FD igual à Resistência Física do adversário.

Restrição: Imperícia e não é possível usar pugilato contra oponentes com defesa Pesada.

Através desta técnica é possível utilizar o grupo Combate Desarmado de forma mais eficiente. Cada nível confere um bônus diferente.

Remover Debilitações

Duração: Uma rodada

Mecânica: Efeito de Nível

O usuário desta técnica ignora parte das penalidades ao movimento devido a diversas condições, permitindo que seja mais rápido em combate.

Remover debilitações 1: Reduz em 1 a penalidade de VB por visão.

Remover debilitações 3: Reduz em 1 a penalidade de VB por visão e/ou em 1 a penalidade de VB por carga.

Remover debilitações 5: Reduz em 1 a penalidade de VB por visão e/ou em 1 a penalidade de VB por carga e/ou em 1 a penalidade de VB por terreno.

Remover debilitações 7: Reduz em 2 a penalidade de VB por visão e/ou em 1 a penalidade de VB por carga e/ou em 1 a penalidade de VB por terreno.

Remover debilitações 9: Reduz em 2 a penalidade de VB por visão e/ou em 2 a penalidade de VB por carga e/ou em 1 a penalidade de VB por terreno. Também reduz em 1 o valor de uma penalidade de especial agindo sobre o personagem.

Resistência Extrema

Atributo: Aura

Duração: Um combate

Mecânica: Bônus de FA

Restrição: Limite de 1 uso por dia e FA da Técnica tem que ser maior ou igual a FA da magia.

Quando o personagem não for bem-sucedido em um teste de Resistência à Magia e o efeito lhe for nocivo, ele pode optar em sacrificar parte de sua EF para que a magia não faça efeito sobre ele. Com isto ele sofrerá um dano igual a um terço de sua EF máxima. Este dano será aplicado em cima da sua EF Atual, podendo inclusive levar a uma EF menor que zero.

Segundo Fôlego

Duração: 1 vez na rodada

Mecânica: Efeito de Nível

Restrição: Esta técnica não pode ser usada enquanto o usuário estiver com danos em EF, EH zerada ou fora de combate.

O combatente é capaz de recuperar um pouco de sua EH perdida na rodada passada. Para isto o combatente faz uma breve pausa que o fará perder a iniciativa (age por último na rodada), contudo, ainda poderá fazer suas ações normalmente.

Cada Nível na Técnica concede um valor de recuperação, mas esta recuperação não pode extrapolar a EH Máxima do personagem. Só é permitido recuperar EH que tenha sido perdidas na rodada passada.

Esta técnica pode ser usada junta com outras Técnicas de Combate, desde que estas não promovam recuperação de EH.

Voz de Comando

Duração: 1 vez na rodada

Mecânica: Efeito de Nível

No início da rodada, antes do rolamento das iniciativas, o combatente deve anunciar o uso da técnica. O feito do nível será somado na iniciativa do grupo. O grupo não pode ter mais que seis pessoas, contando o próprio combatente. Voz de Comando não pode ser usada após um ataque de surpresa.