Duração: Próximo ataque
Mecânica: Bônus de FA
Restrição: Esta técnica só funciona se o disparo for no mesmo alvo da rodada passada.
Quando na rodada anterior um combatente errou um disparo com arco ou besta, este é capaz de ajustar o seu disparo da rodada, com isso ele pode somar sua FA (da técnica) nas colunas do disparo.
Mecânica: Efeito de níveis
Restrição: Limite de uso de uma vez por combate
A técnica aumenta a Energia Heroica do usuário na iminência de um combate conforme o nível da técnica, podendo ir além do máximo normal. Ao término do combate a EH além do máximo normal é perdida. Esta técnica deve ser usada antes de se iniciar o combate ou até no máximo na primeira rodada do combate.
Mecânica: Bônus Especial
No momento que precede o ataque, o combatente pode escolher converter uma quantidade de colunas de ataque em uma quantidade de dano, na proporção de 1 para 1, mas o número de colunas convertidas não pode ultrapassar a FA da técnica.
Duração: 1 ataque na rodada.
Mecânica: Bônus de FA
A técnica aumenta a capacidade do cavaleiro de manejar sua montaria durante o combate e a eficiência do ataque. Um ataque com Carga Montada aumenta a coluna de resolução e pode derrubar oponentes, além de deixá-los vulneráveis a um ataque oportuno caso o ataque resulte em dano na EF, ou ainda em caso de 100% de dano ou mais na EH. O aumento nas colunas de ataque é igual ao Nível da técnica somada ao físico da montaria.
Um acerto crítico com ataque de Carga Montada permite ao usuário escolher o seguinte efeito de crítico para qualquer resultado amarelo ou melhor, em substituição ao efeito que normalmente teria: “O choque da montaria contra o alvo nocauteia completamente, deixando-o paralisado e impossibilitado de realizar quaisquer ações por duas rodadas. Além disso, a vítima é arremessada e cai a 4 metros em qualquer direção que o usuário da técnica escolher dentro de um ângulo de 45° no mesmo sentido do movimento da carga”. Apesar de sua desorientação, a vítima ainda pode se beneficiar de sua EH.
O efeito alternativo de crítico só fica disponível contra criaturas com, no máximo, 5 vezes o peso da montaria do cavaleiro.
Para se beneficiar da carga montada, o cavaleiro precisa percorrer pelo menos 10 metros com sua montaria utilizando uma corrida. Esta corrida não permite o ataque oportuno contra o cavaleiro, desde que ele termine seu movimento com um ataque.
Mecânica: Efeitos de nível
Restrição: Limite de 1 uso por dia
A técnica melhora a sinergia entre o cavaleiro e sua montaria, aumentando as colunas de ataque, o dano e a EH da montaria do cavaleiro conforme os níveis da técnica.
Mecânica: Bônus Especial
Restrição: Esta técnica possui Imperícia.
Normalmente, não é possível se recarregar e atirar com arcos e bestas quando se é atacado por um oponente em um combate corpo a corpo, mas com esta técnica o combatente pode recarregar e efetuar o disparo mesmo estando em um combate corpo a corpo.
Mecânica: Aprimoramento
Pré-requisitos: Aparar
Esta técnica melhora a eficiência da técnica Aparar, permitindo ao usuário usar a força do próprio adversário para se defender contra ataques, ao mesmo tempo que redireciona o ataque que foi realizado contra ele para um adversário ao alcance.
Todo o dano que a técnica Aparar conseguir prevenir (ou seja, um dano inferior à absorção concedida por aparar, pode ser direcionado para um alvo ao alcance do ataque sendo realizado, desde que também esteja adjacente ao defensor.
Duração: Uma Rodada
Mecânica: Aprimoramento
Pré-requisito: Dano Agravado
Teste de Resistência: RF do Oponente contra FA da técnica
Restrição: Esta técnica só pode ser usada corpo a corpo, com armas médias ou pesadas de combate corpo a corpo e não afeta oponentes com mais que o Triplo do peso do usuário.
Ao atacar usando a técnica Dano Agravado, e causando pelo menos 50% de dano, o combatente poderá usar Desequilibrar. O Oponente deve fazer o um teste de RF contra FA desta técnica e se falhar, o adversário receberá penalidades igual a FA da técnica em Habilidades (que usem o atributo Agilidade) e em suas Colunas de Ataque em seu próximo ataque, nesta rodada ou, caso já tenha atacado, na próxima rodada.
Mecânica: Aprimoramento
Pré-requisito: Mira
Restrição: Não é possível, em nenhuma hipótese, ganhar colunas a mais com esta técnica. Ela serve apenas para anular penalidades.
Com esta técnica o combatente consegue aprimorar a Técnica Mira e os seus efeitos. O atacante consegue, de acordo com seu nível na técnica, anular quaisquer efeitos que possam desviar a trajetória de uma flecha, tais como chuva, ventos, tremores, distância ou mesmo alvos sob proteção. O nível determina o total que poderá reduzir das penalidades.
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: As penalidades desta técnica são cumulativas com ela mesma, mas as penalidades impostas para um mesmo oponente são limitadas a -8.
Com esta técnica, o arqueiro pode fazer com que o oponente fique parcialmente imobilizado, tropece ou mesmo sofra um ferimento grave. Toda vez que o arqueiro acertar com uma flecha um oponente na EH, além do dano normal, a flecha fica encravada na roupa/armadura do oponente e isto impõe uma penalidade conforme o nível da técnica.
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: As armas e as absorções naturais de criaturas não são afetadas pela técnica.
Esta técnica visa criar fissuras em armas, armaduras, elmos e escudos com a finalidade de inutilizá-los (até serem reparados) e com isto não darão mais dano, absorção e defesa.
O usuário da técnica deve fazer o seu ataque normal, a partir da cor obtida no rolamento, cada efeito produz um percentual de danificação do equipamento do oponente. Quando este percentual chega a 100% o equipamento é considerado danificado e não funcionará mais até ser reparado. Equipamentos mágicos só se danificam com 200% dano.
O jogador não escolhe qual equipamento é danificado, sendo sempre primeiro o escudo, depois o elmo e armadura (o mestre sorteia qual) e por último as armas.
Note que o fato de danificar um equipamento do oponente não quer dizer que o usuário da técnica não está causando dano. Assim independente do uso da técnica, de acordo com a cor, o dano ao oponente é resolvido normalmente.
Equipamentos danificados por essa técnica podem ser reparados conforme a regra de conserto de equipamentos.
Mecânica: Aprimoramento
Pré-requisito: Contra-ataque
Expectativa aumenta muito a efetividade da técnica Contra-ataque, permitindo ao usuário interromper ações do inimigo, mesmo que estas não fossem direcionadas para ele diretamente.
O usuário desta técnica pode fazer sua rolagem de Contra-ataque contra vítimas ao seu alcance corpo a corpo utilizando o mesmo mecanismo da técnica pré-requisito. No entanto, o atacante não precisa estar atacando o usuário da técnica. Além disso, ela pode ser ativada caso a vítima realize qualquer ação ofensiva ao seu alcance, inclusive magias de ataque indireto, e estes serão interrompidos imediatamente caso as condições de Contra-ataque se cumpram. O ataque é executado automaticamente no caso da vítima começar a executar uma magia direta ou de evocação prolongada (com 1 rodada ou mais). No entanto, sua interrupção será definida nos termos da técnica Concentração e não depende do resultado na rolagem de ataque da técnica Contra-ataque.
Qualquer outra condição respeita as regras da técnica de combate Contra-ataque.
Mecânica: Efeito de Nível
Explorar fraqueza melhora as chances do usuário ao lutar contra inimigos que ele é capaz de observar por pelo menos alguns segundos. Só é possível ativar esta técnica a partir da segunda rodada em que o usuário e um inimigo à sua escolha estejam no mesmo combate (é necessário que o inimigo tenha participado do combate realizado alguma ação na rodada anterior). Cumprido este requisito, o usuário desta técnica receberá um bônus com base no nível da técnica.
Mesmo que o combatente compartilhe a fraqueza detectada do oponente, seus companheiros não conseguem se aproveitar dela sem o uso desta técnica.
Só é possível explorar a fraqueza de um inimigo de cada vez, mas é possível trocar de inimigos ao ativar a técnica novamente. Neste caso, os bônus contra a vítima anterior são perdidos.
Enquanto esta técnica estiver ativa, qualquer ataque do oponente escolhido contra o usuário erre (ou não faça dano) abrirá a oportunidade para que o personagem faça uso de Ataque Oportuno na rodada seguinte.
Mecânica: Aprimoramento
Pré-requisito: Disparo Rápido
Restrição: Está técnica possui Imperícia.
Após usar a técnica Disparo Rápido, caso o usuário acerte o seu segundo ataque, ele poderá fazer um terceiro disparo com 2 níveis a menos no resultado do rolamento.
As flechas podem ser disparadas contra um só alvo, ou direcionadas a dois alvos distintos, desde que estes estejam na frente do atirador e não formem um ângulo superior a 30º graus com a posição inicial do disparo.
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: Limite de um uso a cada 2 rodadas.
O combatente com esta técnica amplifica seu potencial físico e recebe um bônus no dano dos seus ataques de corpo a corpo ou nas colunas de resolução em testes de habilidade que tenham como atributo Força ou Físico.
Após usar a técnica, na rodada seguinte, o combatente sofre uma penalidade em Colunas de Resolução para todos os seus testes na Tabela de Resolução conforme o efeito. Enquanto sofrer destas penalidades, o combatente é incapaz de realizar corrida curta. Para habilidades esta penalidade é aplicada por 2 horas.
Mecânica: Efeito de Nível
Esta técnica conferirá ao combatente a capacidade de mudar seu comportamento em combate, entrando em um estado de frenesi, ignorando qualquer tipo de emoção, tendo como único objetivo matar seus inimigos.
No início da rodada, o Jogador deve anunciar ao Mestre que vai usar a técnica. Após isto, o guerreiro fará uma breve pausa perdendo o direito a rolagem da iniciativa, sendo assim, o último a agir na rodada
O nível na técnica determina contra quem o combatente pode usar a técnica e ganhar os seus benefícios.
Após os inimigos que foram alvos de sua fúria terem sido derrotados, será necessário um teste Amarelo (Fácil) em seu total na técnica para sair do estado de frenesi. Caso não consiga, o Personagem terá como seu novo alvo qualquer um que possa atacar. Na rodada seguinte, poderá fazer um novo teste com o mesmo nível de dificuldade. Note que o combatente, quando está sob o efeito dessa técnica é obrigado a fazer um ataque toda rodada e não pode fugir do combate em hipótese alguma.
Mecânica: Efeito de Nível
Esta técnica permite o combatente fazer um movimento horizontal de forma circular para atacar múltiplos oponentes que estejam em um combate corpo a corpo consigo. É necessário que os oponentes estejam cercando o combatente, assim não é possível se acertar mais de 2 oponentes que estejam em linha.
Antes de atacar, o Jogador deverá anunciar ao Mestre que irá usar a técnica. Ao utilizar esta técnica ele poderá atacar um número extra de oponentes além de seu ataque normal. Para cada oponente extra é necessário ter acertado o oponente anterior. Caso não acerte, não poderá mais atacar os demais oponentes.
Mecânica: Aprimoramento
Pré-requisito: Dano Agravado
Restrição: Esta técnica só pode ser utilizada com armas de combate corpo a corpo.
Golpe letal aprimora a técnica Dano Agravado e deve ser utilizada em conjunto com ela.
Ao causar dano na EH, todo o dano que for superior à EH atual do adversário deverá ser aplicado na EF.
Mecânica: Aprimoramento
Pré-requisito: Contra-ataque
Restrição: Esta técnica só inibe os ataques corpo a corpo.
Com Inibir ataques o combatente, ao usar a técnica Contra-ataque, com um oponente que tenha múltiplos ataques e o primeiro ataque for anulado, faz com que o oponente tenha seus ataques seguintes inibidos. Inibir Ataques só funciona para inibir ataques múltiplos de apenas um oponente e na mesma rodada.
Atributo: Carisma
Mecânica: Bônus de FA
Teste de Resistência: Moral do Oponente contra FA da técnica
Restrição: Oponentes sem mente ou imunes a covardia e/ou a medo não sofrem os efeitos desta técnica e personagens de outros jogadores não podem ser intimidados, porque jogadores não fazem teste de moral.
Com esta técnica o combate intimida seus oponentes. Na maioria das vezes, os guerreiros proferem algumas palavras de agressão, desafio e/ou intimidação.
Ao entrar em combate com o guerreiro, o oponente rola o Teste de Resistência. Este teste deve ser feito por cada adversário que entrar em um combate corpo a corpo com o guerreiro, mas só afeta o alvo uma vez por combate.
Caso o opoente falhe no teste ele será intimidado, perdendo uma EH igual ao FA da técnica. Além disto ficará receoso e terá -4 na iniciativa durante o combate. A iniciativa dos envolvidos deverá ser rolada individualmente. Se o oponente resistir ao teste, este ficará imune até o fim combate.
Obs: Intimidar não conta como uma ação no combate, mas não é possível se fazer uso de outra técnica na rodada que que foi usado.
Duração: 1 ataque
Mecânica: Bônus de FA
Esta técnica adiciona sua FA da técnica nas colunas de ataque no próximo disparo e funciona de duas formas:
1) Alvo Fixo: O combatente perde uma rodada para mirar fixamente em um alvo. Este alvo pode ser tanto um guarda em posição de sentinela (parado), quanto em um objeto inanimado (como um alvo de treino).
2) Alvo em Movimento: Após o término de sua rodada, se o arqueiro efetuou um disparo contra o alvo desejado, ele conseguirá prever o padrão de movimentação do seu alvo na próxima rodada.
Obs: Caso o combatente decida mudar de alvo, este deverá fazer todo o processo descrito na técnica novamente.
Mecânica: Efeito de Nível
Essa técnica usa seu posicionamento para impedir que múltiplos oponentes ataquem o combatente ao mesmo tempo.
No início da rodada, o Jogador deve anunciar ao Mestre o uso desta técnica. Não é possível impedir todos os oponentes, ao menos 1 pode atacar o combatente normalmente. Os oponentes que foram impedidos não podem ser atacados pelo combatente nesta rodada.
Mecânica: Bônus especiais
Restrição: esta técnica possui Imperícia
O combatente com esta técnica melhora consideravelmente sua habilidade de se defender. Depois de ativar a técnica, todos os ataques físicos e mágicos indiretos realizados contra ele sofrem uma penalidade de 25% no dano.
Se um oponente sofrer uma falha crítica ao atacá-lo enquanto esta técnica está ativada, o usuário pode forçar, se desejar, o seguinte efeito crítico no lugar do efeito que o oponente obteve em sua rolagem: “Você se atrapalha e sofre 25% de dano em si mesmo”.
Mecânica: Bônus especiais;
Restrição: esta técnica possui Imperícia
O usuário desta técnica adota uma postura de combate agressiva e audaciosa. É uma manobra arriscada, mas que aumenta consideravelmente as chances de o combatente desferir um golpe decisivo.
O jogador deve anunciar no início da rodada que irá o adotar a Postura Ofensiva. No seu ataque na rodada considere todas as rolagens de 19 como 20 (cor cinza), ou seja, o usuário obtém acertos críticos com um 19 ou um 20, além disto todo golpe que acertar o oponente recebe +25% de dano. Em contrapartida, os ataques que sofrer na rodada farão 25% a mais de dano (caso acertem). Isto inclui magias que acusam dano (ataque indireto).
Duração: Um ataque
Mecânica: Efeito de Nível
Teste de Resistencia: FA da Tecnica contra RF do oponente
Restrição: Só pode ser usada em combates corpo a corpo
O combatente que utiliza Pressionar Oponente é capaz de segurar seus adversários impedindo de avançar. Além disto pode forçar os oponentes a recuarem, impedir o uso de algumas técnicas de combate e até mesmo forçar a cometerem falhas.
Mecânica: Efeito de Nível
Restrição: Técnica de Defesa
No início da rodada o Jogador deverá anunciar ao Mestre que usará esta técnica e quais sãos os seus protegidos, após isso, o combatente não pode fazer ataques na rodada (Resguardar é uma técnica de defesa).
Toda vez que alguém tentar atacar um dos seus protegidos, o protetor poderá efetuar um ataque contra quem ataca o seu protegido com o intuito de atrapalhar. Ele não faz dano real no atacante, mas o dano que o atacante faria no protegido é subtraído do dano que ele faria contra o atacante. Cada nível na técnica permite determina quantos ataques ele pode reduzir e quantos protegidos ele pode escolher. A decisão de atrapalhar um ataque deve ser feita no momento que um protegido for atacado, mas antes do rolamento do dado.
Mecânica: Aprimoramento
Pré-requisito: Golpe Duplo
Restrição: Esta técnica tem Imperícia, e só pode ser usada em combate corpo a corpo utilizando-se as duas mãos e só com armas do Grupo Pesado.
Ao usar a combinação das técnicas Golpe Duplo e Retalhar, o combatente efetua dois ferozes golpes de forma simultânea (sem redução do % de dano), mas com isso sacrifica sua defesa. O Personagem deve efetuar uma única rolagem para os dois ataques o que na prática representa dobrar o dano. Em compensação sua defesa será reduzida de 5. Caso o ataque seja um erro (branco), os oponentes ganham o direito se usar a técnica de Ataque Oportuno no próximo ataque.
Mecânica: Bônus Especiais
Restrição: esta técnica possui Imperícia.
Permite ao arqueiro acertar alvos que não poderiam ser acertados normalmente por estarem encobertos, mas que o arqueiro tenha ideia de onde estão, usando o ricochetear de suas flechas em superfícies que estejam a até três metros do(s) alvo(s). Os ataques recebem 2 níveis a menos de dano.
Obs.: Cabe ao Mestre julgar se o uso da técnica é possível.
Mecânica: Efeito de Nível
Toda vez que o combatente conseguir causar dano à EF, ele aplica um sangramento ao seu adversário. O sangramento corresponde a 1 de dano que é aplicado a EF sem contar a Absorção a cada rodada e perdura de acordo com o nível da Técnica. Note que o dano do ataque acontece normalmente na EF com Absorção.