Normalmente você vai querer fazer uma jornada da maneira mais rápida e segura possível. Parando apenas em caso de imprevistos durante o caminho.
Cada Hex no mapa dos Ermos corresponde a 10km. Num passo mediano um aventureiro consegue cruzar:
Sempre que você falhar no teste de progresso da Jornada é necessário rolar na tabela de imprevistos e infortúnios na Jornada (ver abaixo).
O teste de progresso pode ser feito com Vantagem se pelo menos uma das seguintes condições puder ser satisfeita:
O teste de progresso será feito com Desvantagem quando pelo menos uma dessas condições for corrente:
1d10 | 2d10 | Imprevisto ou Infortúnio |
---|---|---|
1-5 | 1 | Você escolheu mau o caminho. Hoje você avançará 2 Hex a menos em sua Jornada. |
2 | Role um Evento na tabela de Terreno apropriada. | |
3 | Durante o seu sono animais selvagens conseguiram entrar no acampamento e roubar 1D10 provisões. | |
4 | O clima lhe atrapalha. Neblina, neve, chuva ou calor intenso (conforme a estação) impedem completamente seu avanço naquele dia. | |
5 | Você encontra uma situação perigosa. Role um Encontro Violento. | |
6 | Você encontra um pequeno assentamento ou vilarejo. | |
7 | Você recebe um Chamado à Aventura. | |
8 | Durante a travessia de um obstáculo maior (cânion, rio, lamaçal etc.) você acaba perdendo todo seu equipamento de Jornada. | |
9 | Você sofre um acidente e perde 1D10 em sua Saúde. | |
0 | Role um Evento na tabela de Terreno apropriada. | |
6-0 | 1 | Você encontra uma construção urbana no Ermo, verifique na Tabela de localidades Urbanas qual o tipo. |
2 | Role um Evento na tabela de Terreno apropriada. | |
3 | Você encontra alguém. Use a Tabela de Personagens Importantes para definir quem é. | |
4 | O clima lhe atrapalha. Neblina, neve, chuva ou calor intenso (conforme a estação) impedem completamente seu avanço naquele dia. | |
5 | Você encontra uma construção urbana no Ermo, verifique na Tabela de localidades Urbanas qual o tipo. Se quiser use os Oráculos paras investigar o local. | |
6 | Você encontra um pequeno assentamento ou vilarejo. | |
7 | Você recebe um Chamado à Aventura. | |
8 | Durante a travessia de um obstáculo maior (cânion, rio, lamaçal etc.) você acaba perdendo todo seu equipamento de Jornada. | |
9 | Você sofre um acidente e perde 1D10 em sua Saúde. | |
0 | Role um Evento na tabela de Terreno apropriada. | |