Pontos de trama são uma ferramenta de metajogo que acrescenta um pouco de “narrativismo” ao sistema de Tagmar. Uma forma do jogador ter controle sobre o que acontece na aventura e sobre o cenário.
Vários jogos já usam essa mecânica, ou similares, com muito sucesso. Essa ferramenta adiciona uma nova dimensão aos jogadores e mestres de Tagmar, mas está compatível com as diretrizes do projeto, uma vez que elas potencializam enormemente o roleplay.
Em Tagmar cada herói já possui uma "energia heróica" que o auxilia a livrar-se dos perigos do combate físico. Pontos de Trama são diferentes pois podem agir em situações não combativas. Para uma melhor adaptação ao cenário de Tagmar, eles podem ser considerados, então, as forças do bem e do mal que agem sobre o personagem. Tagmar é um mundo de muitos deuses - e também titãs e demônios - essas criaturas muitas vezes manipulam o destino e a sorte dos mortais para que contribuam (mesmo sem saber disso) para seus planos e jogos. Toda vez que um jogador usar seus Pontos de Trama, encare como esses Poderes interferindo diretamente.
Note que isso não se trata de fé. Um deus, titã ou demônio (ou outras criaturas igualmente poderosas) podem manipular qualquer um (servo seu ou não) para agir de acordo com suas tramas e estratagemas.
O gasto de um Ponto de Trama concede ao jogador um dos seguintes benefícios:
Seu personagem adquiri pontos de trama quando o Mestre forçá-lo a situações complicadas. Geralmente, isso acontece quando o Mestre invoca o efeito de uma Caracterização negativa (se essa regra opcional estiver em uso), ou quando a situação seria interessante do ponto de vista narrativo. Por exemplo, durante um importante jantar diplomático na corte élfica em Âmiem, o personagem do jogador - um elfo florestal das florestas de Siltam, comete uma terrível gafe social, considerada um desrespeito ao anfitrião… Para mais dicas sobre como invocar Complicações veja o tópico abaixo: Dicas de uso.
Observe que essas complicações não podem ser recompensadas se foram causadas por resultados ruins nos testes. Uma falha crítica num teste de Misticismo durante uma investigação certamente trará complicações para o personagem, mas nesse caso, não lhe renderá nenhum Ponto de Trama, afinal, foram os dados... No entanto, o Mestre pode “subornar” o jogador para aceitar que o teste foi um fracasso em troca de um Ponto de Trama. Esse acordo deve ser aceito antes da rodagem dos dados. Se o jogador concordar com a complicação ele ganhará um Ponto de Trama. Por exemplo: um ladino deseja passar despercebido pelos portões da cidade. O mestre pede um teste de Furtividade, mas antes que o jogador faça o teste, o Mestre lhe apresenta sugestivamente um Ponto de Trama... o jogador pensa um pouco, sorri e pega o marcador das mãos do Mestre. Ao mesmo tempo seu personagem pisa no rabo de gato quando cruzava as portas...
Por razões evidentes, o jogador não pode usar nenhuma Habilidade ou outro Ponto de Trama para minimizar os efeitos da complicação, ele deve arcar com toda a consequência.
Nesse sentido, o jogador pode sugerir ao mestre que uma determinada situação mereceria um Ponto de Trama. Por exemplo, o personagem entra numa taverna e o jogador sugere ao mestre que seu personagem fanfarrão poderia “dar o azar” de tentar seduzir, acidentalmente, a filha do dono da taverna,que por sua vez é um antigo, influente e linha dura herói aposentado. Se o Mestre achar que a situação é interessante o suficiente ele pode concordar e conceder, após a conclusão da cena, um Ponto de Trama ao incauto fanfarrão.
Outro caminho para angariar Pontos de Trama é abrir mão de um dos seus pontos de experiência. O jogador pode, a qualquer momento, trocar um ponto de experiência que tenha acumulado para ganhar um Ponto de Trama. A critério do Mestre, o jogador que realizar um feito realmente valoroso ou divertido, pelo qual receberia um ponto de experiência no final da sessão, pode abrir mão desse ponto em troca de um Ponto de Trama imediato. Vocês podem usar pedrinhas, bolas de gude, fichas de pôquer ou botões para contabilizar os Pontos de Trama.
O Mestre pode usar esses pontos pelos seus PNJs, da mesma forma que os jogadores, mas apenas se o PNJ em questão for um personagem que possua Energia Heróica. Já os pontos usados para provocar Complicações para os jogadores vêm de uma fonte infinita. O Mestre não precisa ficar preocupado se eles vão acabar.
Mestre não familiarizados com a criação de benefícios e complicações podem usar uma das opções abaixo:
A partir daí o Mestre pode criar muitas Complicações e o Jogador pode invocar vários benefícios. Por exemplo, ao chegar num vilarejo o jogador poderia gastar um ponto de trama para que um sujeito que lhe reconhecesse ofertasse um lugar para dormir e uma refeição. Ou o Mestre podia vir um PNJ que escutou sobre a fama do personagem e veio lhe desafiar para um duelo ou convocá-lo para uma missão...
Observe o background a seguir: Galdor Tinúviel, criado por Saulocr. Galdor é o terceiro filho da Família Tinúviel, muito alto para os padrões élficos. Ele vem de uma linhagem abastada de dourados adeptos da guerra. Ao longo da história os Tinúviel sempre cederam guerreiros habilidosos que uniam inteligência e habilidade em prol da defesa de Âmiem. As origens da família Tinúviel vem desde Lar, seu avô participou de várias incursões pela terras selvagens, e desenvolveu uma forma de combate similar aos bárbaros da região, a qual chamou de "A arte da guerra Selvatica" escreveu um livro com as técnicas e trouxe para Âmiem. Erestor Tinúviel, seu pai era o responsável pela guarda real e treinava um grupo especial onde formava a única academia de infantaria do reino. Os Tinúviel além de exímios combatentes são orgulhosos e consideram os elfos seres superiores, principalmente os dourados, assim como pensou seu criador Palier, o que transparece para os de fora é que são arrogantes e frios.
Galdor viveu a maior parte da sua vida no Vale Vandril na cidade dourada de Marna, a Mansão Tinúviel, construída em 1410 DC, após a guerra da seita é uma dentre as poucas no reino que aceitavam meio elfos, que são utilizados como servos, uma forma que sua família via e demonstrava a superioridade Elfíca. O casarão na cidade, ostentava sua imponência bélica parecendo com um pequeno torreão de onde podia-se avistar os arredores da cidade. Assim como seus irmãos mais velhos Galdor fora treinado em combate, para servir ao reino.
Havia um temor muito grande que os conceitos e ensinamentos dos Tinúviel, que pregavam a superioridade elfíca, alcançassem o coração dos elfos mais jovens. A família Tínuviel apesar de ser de uma casta mais baixa de nobres, já contava com o apoio dos elfos livres que viam a única possibilidade do reino em resistir aos ataques de Verrogar. Os elfos mais antigos temiam que isso acontecesse e o pesadelo dos elfos sombrios alcançasse o norte.
Entretanto os Tinúviel tinham serviços prestados ao reino, além de inúmeros adeptos, e expulsar a família geraria descontentamento da população. A saída seria enviar os Tinúviel como enviados de Âmiem, para os locais estratégicos na guerra de Verrogar ao leste e a guerra contra os sulistas em Agrimir, na esperança que eles pudessem ver o valor nas outras raças e voltar com um conceito diferente para os seguidores da doutrina Tinúviel.
Galdor fora enviado para o reino de Marana, a contra gosto. Não era afeito a tramas da nobreza, mais era um elfo dourado de uma família antiga e tinha deveres a cumprir. Ele se acha superior, trata apenas elfos de igual para igual, de forma que é indiferente com qualquer não elfo, tratando-os como seres menos evoluídos, porém livres. Detesta meio elfos, tratando-os sempre como serviçais, sempre procurando lhes colocar nos seus devidos lugares."
Um background assim, bem desenvolvido, é uma mina de ouro para Pontos de Trama! A partir das indicações dadas no texto o mestre pode aflorar muitas Complicações, bem como o jogador suscitar benefícios. Encontrar elfos adeptos ou contrários aos tinuviel; ter que tolerar um meio-elfo em um alto cargo lhe dando ordens; aceitar ser derrotado por um meio-elfo em combate singular; ter que provar a superioridade da técnica tinúviel para os membros da corte. Todas essas situações afloram a partir do histórico acima e poderiam ser usadas para render complicações ou benefícios.
Imiril Pegrande