A aventura que utilize estas regras deve prever que o grupo de aventureiros tenha alguma influência sobre o resultado da batalha ou mesmo da guerra no caso de uma campanha. Assim ela deve ser planejada de tal maneira que comporte pelo menos duas variantes. A primeira aonde os aventureiros conseguem executar sua tarefa e o exército no qual lutam consiga uma vantagem no confronto. Na segunda, obviamente, suas forças não terão este ganho.
O Mestre deve ter as possibilidades calculadas antes de efetuar as rolagens da batalha. Não mate os jogadores de tédio enquanto se perde em meio aos números. Assim se a missão é eliminar o poderoso mago inimigo, calcule com antecedência os dados do exército inimigo com e sem ele. Da mesma maneira se a missão é contratar a famosa companhia de mercenários: Veneno de Abadom antes que o adversário o faça, calcule ambas as opções: com eles lutando a favor ou lutando contra o exército dos PJ.
Algumas ações dos PJ podem ser imprevisíveis e o Mestre terá que usar o seu bom senso para adequar os cálculos.
Seja rápido. Executar uma batalha pode se divertida para o Mestre, mas um aborrecimento para quem não estiver mergulhado nisto. O que nos lembra de um importante conselho: interprete a batalha! Leia algumas batalhas medievais e até mesmo coloniais. Perceba como os comandantes pensavam e como elas ocorriam. Uma batalha não é apenas um enfrentamento puro e simples. Existem movimentações de tropas, corpos e exércitos. Utilize este conhecimento nas descrições. Tome cuidado, todavia. Os PJ devem saber apenas o que podem ver naquele momento. Se eles estão lutando no centro da batalha, não podem saber que a cavalaria da Condessa Ritha surpreendeu os orcos na mata do flanco direito.
É aconselhável, mas não obrigatório, que corpos que lutem separados tenham os dados rolados separados, como se fossem duas batalhas. Assim teríamos uma rolagem para o corpo principal onde os PJ lutam e outra para a cavalaria da Condessa Ritha e as companhias de orcos escondidos na mata. Afinal Ritha pode ter uma grande vitória, mas o exército principal ser derrotado.
Os PJ podem estar na linha de frente ou na reserva. É importante saber disto. Se eles serão os primeiros a subir a escada para assaltar o castelo, enfrentarão determinado (e muito maior) perigo. Se estiverem na reserva na cavalaria que desfechará o ataque final, o perigo é mínimo. Saber disto é vital para determinar quantos e quais guerreiros cada PJ enfrentará.
Se o resultado da batalha foi positivo o combate pode terminar aí para o PJ, mas o Mestre pode continuar narrando a abertura dos portões até a rendição e envolve-lo em mais combates. Se o exército do PJ foi derrotado, ele pode se ver cercado por inúmeros inimigos e ser obrigado a se render.
Fica evidente que os PJ não devem saber do resultado da batalha antes de entrarem nela.
O após batalha para os PJ dependerá muito de seu resultado nas lutas. Mais que o resultado da batalha em si.
Em uma vitória decisiva haverá botim que pode ser distribuído sem economias, afinal, as coisas são bastante caras em um acampamento de guerra e o conserto de uma armadura não será barato.
Um PJ que tenha feito algo extraordinário na batalha será cantado pelos bardos e parabenizado pelos líderes. Quem sabe ser agraciado com um lugar ao lado do rei no festim da vitória. O nosso herói que subiu a escada por primeiro deverá ser ricamente recompensado, se sobreviver.
Os curandeiros e magos curandeiros terão bastante trabalho neste momento. Poções de cura sairão muito mais caro. Dez vezes o valor normal não seria de assustar. A poção que pudesse salvar uma vida poderia valer um castelo!
A campanha pode prosseguir com a perseguição de fugitivos e a preparação para a nova conquista.